
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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Cammino leggendario per eladrin
Il bralani Wintersoul? come cammino leggendario non è affatto male, e ha una buona sinergia con il guerriero grazie ai vari poteri a burst che rallentano i nemici. Non userai granché il potere a incontro ma pazienza, e i bonus di attacco dei poteri dovrebbero scalare in maniera sufficiente. Il talento ti dà un potere in aggiunta a fey step, e un teletrasporto a incontro come reazione non sta mai male, ma non investirei in tutti i talenti della bloodline.
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D&D Essentials: si può cominciare da qui?
No, non è necessaria: è un set introduttivo ma puoi benissimo partire direttamente con i manuali base, e anzi forse è meglio evitarla se avete già esperienza di GdR (suppongo di sì). Potrebbe essere carina solo per i materiali extra tipo i segnalini per i mostri. Una cosa da segnalare è che tra scatola rossa, manuale del DM e monster vault c'è una serie di mini-avventure da giocare in sequenza che potrebbero essere un buono spunto anche per il DM. da quello che mi ricordo però sono abbastanza indipendenti da fare solo quelle che servono (o che hai), non c'è bisogno di averle tutte.
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D&D Essentials: si può cominciare da qui?
Allora: per iniziare da zero ti basta uno o due degli Eroi (a seconda delle classi e raze, la parte generale dovrebbe essere uguale), il manuale del DM o il compendio delle regole e il manuale dei mostri (monster vault). Il compendio è il più opzionale, nel senso che gran parte di quello che c'è sopra è anche nei manuali di DM e giocatori, ma può essere comodo per avere un riferimento unico. Il manuale dei mostri è consigliatissimo. C'è anche un secondo manuale dei mostri (monster vault: threats to the nentir vale) che è molto carino perché è organizato in base a quello che si trova nel mini-setting di base, ma se non lo usi potrebbe non servirti. Se hai i manuali essentials non ti servono quelli base, ma attenzione: i manuali per i giocatori sono piuttosto limitati come materiale, per cui se pensi di copntinuare potrebbe essere il caso di prendere in considerazione anche i manuali di base.
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GDR per fallout cercasi
Oltre a Mondo dell'Apocalisse, di GdR di ambientazione genericamente post-apocalittica ce ne sono diversi in giro; non molti in italiano che sappia io, ma penso che per ogni sistema di gioco più o meno famoso esista una variante post-apoc. Di specifico di Fallout non esiste nulla ne non le conversioni fan-made in giro per internet come quella che ti ho linkato sopra. Magari se ci dici qualcosa di più specifico sul gioco che stai cercando possiamo dirti di più
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GDR per fallout cercasi
http://falloutpnp.wikia.com/wiki/Main_Page
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Magic giocare in solitario
Io si e personalmente l`ho trovato una noia mortale potrebbe essere un esercizio utile per farsi l`occhio sulla distribuzione delle varie carte in un mazzo ma ha poco a che fare col vero magic. Piuttosto,io ti consiglierei di mettere da parte 15 euro e comprarti magic 2012 su steam, oppure scaricarti un programmino tipo cockatrice (quelli gratis che si usano per giocare online) e giocare contro te stesso. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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liber mortis VS libris mortis
Giusto per scrupolo (che alla fine a me non interessa più di tanto), all'interno del manuale dovrebbe esserci questo sidebar:
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liber mortis VS libris mortis
Il pezzo che manca nella mia citazione (ma si trova sul sito wizards, e penso anche sul manuale) è che l'originale sarebbe "Ex Libris Mortis". Certo è che se la sono asciugata con un "sembra latino ma in realtà è un dialetto estinto del Celestiale" che taglia la testa al toro
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calcolare il dpr
Premetto che non sono un espertone, ma il calcolo dovrebbe essere più o meno così. Tu sai il tuo tiro per colpire, il valore medio del tuo tiro per i danni (su 1d10 fai la media tra 1 e 10, quindi 5.5) e il valore medio delle difese di un avversario di pari livello (14 + livello per la CA e 12 + livello per altre). Quindi, supponiamo di avere un warlock di 1° livello che con Deflagrazione mistica abbia, mettiamo, +6 vs. Riflessi per 1d10+6 danni, e 1d6 di maledizione (umano, talenti: perizia e focus nelle verghe). Non è una situazione ottimale ma ci va bene per l'esempio. Un avversario medio di 1° livello ha riflessi 13. Un attacco medio colpito infligge (5.5 + 6 + 3.5) = 15 danni, in caso di critico si masimizza tutto quindi 22. Il warlock colpisce il nemico con un tiro di 7 o più, quindi 13 risultati possibili su 1d20, più il 20 che è critico. Il calcolo quindi sarebbe quanto segue: (15 * 13/20) + (22 * 1/20) = 9.75 + 1.1 = 10.85 Questo è il calcolo di base. Da lì puoi complicare le cose, ad esempio usando più di un attacco e facendo la media alla fine, oppure andando a cercare le tabelle con le medie dei valori dei mostri pubblicati invece che usare le linne guida del MM, etc. Dall'altra parte, ma questa è una mia considerazione personale, questi sono calcoli assolutamente teorici e privi di qualsiasi contesto pratico; possono darti una vaga idea di cosa sia più numericamente efficace, ma poi nella pratica ci sono mille fattori che non entrano nel calcolo, per cui alla fine è un po' un esercizio di matematica. EDIT: ovvaimente c'è anche un programmino per fare i conti, anche se non è molto aggiornato.
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oggetti maledetti
Trovi qualcosa negli ultimi manuli usciti, mordenkainen magnificent emporium e book of vile darkness Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Per cosa si scambia un potere di abilità?
A dire il vero di talenti che danno poteri ormai ce ne sono parecchi: vari talenti multiclasse,le bloodline, e anche cose più atipiche. E` vero che molti di questi sono usciti su dragon,ma altri vengono anche da manuali recenti. Comunque, il caso in questione mi sembra abbastanza chiaro: il testo del talento nel mio post precedente e` copiato pari pari dal compendium, e non si parla di scambi o altro. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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liber mortis VS libris mortis
Ma pensa te:
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polearm/spear expertise
Sì gli effetti hanno condizioni diverse e danno bonus a cose diverse per cui sì.
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Linee guida per master inesperto
Il backgroun e` fondamentale se emerge durante il gioco. Purtroppo.su internet si trovano spesso dei questionari chilometrici come guide al bg, che risultano in papiri destinati a rimanere fuori dal gioco. Stessa cosa per la caratterizzazione...a me DM non serve leggere la descrizione del carattere del personaggio se poi quello che scrivi non si vede mai al tavolo. Quello che serve al DM sono agganci. Bastano dieci righe di background con un`idea buona che io posso usare in game, non servono romanzi. Ovviamente IMO (e IME) Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
- Per cosa si scambia un potere di abilità?
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Nuovo personaggio
Il focus è 11/21
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Nuovo personaggio
Perizia nelle armi (quella generica del MdG2) incrementa a 15 e 25. Le perizie specifiche essentials a 11 e 21
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Nuovo personaggio
Mah a dire la verità il numero di abilità delle classi è messo un po' a caso gli altri assaltatori hanno più o meno gli stessi pf/impulsi e meno abilità. E' più per questioni tematiche che altro.
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Nuovo personaggio
Giusto.
- Per cosa si scambia un potere di abilità?
- spear push e altri talenti
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Nuovo personaggio
E' stato erratato; la penalità ora equivale al bonus di potenziamento dell'oggetto.
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Masterwork
Sono andato a controllare, e mi manca un passaggio. Ovvero, il costo delle armature masterwork è incluso nel costo del potenziamento magico +X, oppure la guida di Drk sun parla di farle trovare ai livelli adatti. Non mi risulta abbiano un costo per conto loro.
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Età per iniziare D&D
Ciao, io ho usato la 4e per introdurre al GdR diverse persone, tra cui anche un gruppetto di ragazzi delle medie per cui non lontanissimi dai tuoi fratelli come età, e i risultati sono sempre stati in generale positivi. Alcuni consigli che posso darti basandomi sulla mia esperienza diretta sono questi: - Innanzitutto, un consiglio per te: inizia a leggere i manuali di 4e prendendoli per come sono, senza fare troppi confronti con le regole 3.5. Le differenze ci sono, e anche tante, ma in fin dei conti stiamo sempre parlando di giochi di avventura fantasy in stile D&D. Forse dovrai faticare più tu, abituato a certi meccanismi 3.5 che non ci sono in 4e e viceversa, che non i tuoi fratelli che partono da zero - Come hai detto bene tu, inizia con cose semplici. Un po' di cazzeggio in città, per capire come funziona il GdR, poi inizi a metterci dentro un po' di regole sotto forma di tiri abilità, una prima quest con obiettivi chiari, un paio di incontri di combattimento. Inizia al livello 1, usa i classici del genere, usa i minion e non andare a cercare cose troppo complicate. - Se hai il manuale del master, in fondo c'è un mini-setting che va benissimo per iniziare, e una mini-avventura che non è il massimo ma è già pronta. Qualcosa di simile si trova anche nel set del DM essentials o nella scatola rossa. Esistono altre avventure per la 4e, ma in generale non sono un granché da giocare - però possono sempre tornare utili per rubare qualche stanza o passaggio. - Per iniziare puoi usare PG prefatti o anche farli, non si sta tanto. Se non sei come me, che ho la fissazione di avere TUTTO il materiale disponibile SEMPRE , te la puoi cavare solo con uno dei manuali del giocatore. Come dico sempre io, per fare un PG decente in 4e bastano due cose: tenere alte le caratteristiche primarie della classe, e non prendere poteri che vanno su altre caratteristiche. Alla fine solo con il MdG hai tre-quattro scelte di potere per ogni classe e livello, e sono tutte scelte più o meno valide. Per ora non mi viene in mente altro. Se hai domande chiedi pure EDIT: leggi anche questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/52795-D-amp-D-4th-Edition-Guida-per-neofiti
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Masterwork
A memoria no (ma volendo puoi far trasferire l`incantamento su una armatura nuova con il rituale apposito) Inviato dal mio cellulare via Tapatalk