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Subumloc

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  1. E' stato erratato; la penalità ora equivale al bonus di potenziamento dell'oggetto.
  2. Subumloc

    Masterwork

    Sono andato a controllare, e mi manca un passaggio. Ovvero, il costo delle armature masterwork è incluso nel costo del potenziamento magico +X, oppure la guida di Drk sun parla di farle trovare ai livelli adatti. Non mi risulta abbiano un costo per conto loro.
  3. Ciao, io ho usato la 4e per introdurre al GdR diverse persone, tra cui anche un gruppetto di ragazzi delle medie per cui non lontanissimi dai tuoi fratelli come età, e i risultati sono sempre stati in generale positivi. Alcuni consigli che posso darti basandomi sulla mia esperienza diretta sono questi: - Innanzitutto, un consiglio per te: inizia a leggere i manuali di 4e prendendoli per come sono, senza fare troppi confronti con le regole 3.5. Le differenze ci sono, e anche tante, ma in fin dei conti stiamo sempre parlando di giochi di avventura fantasy in stile D&D. Forse dovrai faticare più tu, abituato a certi meccanismi 3.5 che non ci sono in 4e e viceversa, che non i tuoi fratelli che partono da zero - Come hai detto bene tu, inizia con cose semplici. Un po' di cazzeggio in città, per capire come funziona il GdR, poi inizi a metterci dentro un po' di regole sotto forma di tiri abilità, una prima quest con obiettivi chiari, un paio di incontri di combattimento. Inizia al livello 1, usa i classici del genere, usa i minion e non andare a cercare cose troppo complicate. - Se hai il manuale del master, in fondo c'è un mini-setting che va benissimo per iniziare, e una mini-avventura che non è il massimo ma è già pronta. Qualcosa di simile si trova anche nel set del DM essentials o nella scatola rossa. Esistono altre avventure per la 4e, ma in generale non sono un granché da giocare - però possono sempre tornare utili per rubare qualche stanza o passaggio. - Per iniziare puoi usare PG prefatti o anche farli, non si sta tanto. Se non sei come me, che ho la fissazione di avere TUTTO il materiale disponibile SEMPRE , te la puoi cavare solo con uno dei manuali del giocatore. Come dico sempre io, per fare un PG decente in 4e bastano due cose: tenere alte le caratteristiche primarie della classe, e non prendere poteri che vanno su altre caratteristiche. Alla fine solo con il MdG hai tre-quattro scelte di potere per ogni classe e livello, e sono tutte scelte più o meno valide. Per ora non mi viene in mente altro. Se hai domande chiedi pure EDIT: leggi anche questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/52795-D-amp-D-4th-Edition-Guida-per-neofiti
  4. Subumloc

    Masterwork

    A memoria no (ma volendo puoi far trasferire l`incantamento su una armatura nuova con il rituale apposito) Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  5. Subumloc

    Masterwork

    Ora non ho i riferimenti sottomano, ma credo che se ti fai incantare un oggetto esistente le sue caratteristiche rimangono quelle,ma se la trovi o la compri dovrebbe essere masterwork (o hai un dm sadico). Dovrebbe essere spiegato alla fine della cripta dell`avventuriero. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  6. Subumloc

    Masterwork

    Non e` proprio cosi. In pratica, masterwork sono tutte le versioni migliorate delle armature,che ai livelli piu` alti si trovano al posto di quelle normali. Ogni masterwork ha una soglia minima di potenziamenti a cui le puoi trovare. Ad esempio, la godplate e` una corazza di piastre masterwork con potenziamento minimo di +6,in teoria quando trovi in gioco un`armatura +6 l`incantamento dovrebbe essere applicato non su quella base ma su una godplate. Da quando esistono i bonus intrinseci,ci dovrebbe essere anche la possibilita` di acquistare le armature masterwork,ma normalmente sono disponibili solo incantate. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  7. Libris mortis e` il titolo originale in pseudolatino. Noi che siamo piu` fighi l`abbiamo tradotto in latino giusto Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  8. Aggiungo che i movimenti forzati per definizione sono da intendersi "fino a un massimo di X" tranne dove specificato.
  9. Premetto che non sono ai stato un fan degli allineamenti in D&D. La simpatia mi è passata per via degli oggetti maledetti di AD&D (cambi allineamento per forza E ti prendi anche la penalità ai PX!) e ancora oggi vedo che creano più problemi di quanti ne risolvano. Detto questo, io sono dell'idea che l'allineamento dovrebbe essere uno strumento descrittivo, non prescrittivo. In altre parole, non dovrebbe essere una gabbia per obbligare i personaggi a comportarsi in un certo modo (e punirli in caso contrario, vedi paladini e cadute varie), ma un aspetto del personaggio che cresce e cambia con le sue azioni, che riflette quello che succede nella storia. In questo senso, la mia soluzione non si allontanerebbe molto nella pratica da quello che hanno detto altri utenti: ben vengano i cambiamenti graduali, motivati in base alle azioni del personaggio, e ben vengano anche le conseguenze in-game per le stesse azioni (si veda post di blackstorm più sopra). Forse arrivare a un sistema iperdettagliato stile NWN, con valori numerici per ogni azione, non serve neanche, basta avere una linea guida e mettere in atto dei cambiamenti graduali (e ci sono mille altri giochi da cui si potrebbe trarre ispirazione, dagli aspetti di FATE alla moralità del mondo di tenebra).
  10. Proposta veloce di build: Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== level 16 Human, Warlock, Praetor Legate Eldritch Pact: Sorcerer-King Pact Eldritch Blast: Eldritch Blast Constitution Human Power Selection: Bonus At-Will Power FINAL ABILITY SCORES Str 9, Con 22, Dex 12, Int 20, Wis 11, Cha 14. STARTING ABILITY SCORES Str 8, Con 16, Dex 11, Int 16, Wis 10, Cha 13. AC: 23 Fort: 27 Reflex: 27 Will: 24 HP: 109 Surges: 12 Surge Value: 27 TRAINED SKILLS Bluff +15, Intimidate +15, Religion +18, History +18, Arcana +18 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +9, Diplomacy +10, Dungeoneering +8, Endurance +14, Heal +8, Insight +8, Nature +8, Perception +8, Stealth +9, Streetwise +10, Thievery +9, Athletics +7 FEATS Human: Action Surge Level 1: Mindbite Scorn Level 2: Rod Expertise Level 4: Improved Defenses Level 6: Scornful Denial Level 8: Dooming Action Level 10: Implement Focus (Rod) Level 11: Psychic Lock Level 12: Twofold Curse Level 14: Relentless Curse Level 16: Danger Sense POWERS Bonus At-Will Power: Hellish Rebuke Eldritch Blast: Eldritch Blast Warlock encounter 1: Cruel Bounty Warlock daily 1: Ashen Scourge Warlock utility 2: Reward the Obedient Warlock encounter 3: Sinister Extraction Warlock daily 5: Flames of the Smoking Crown Warlock utility 6: Dark One's Own Luck Warlock encounter 7: Fettering Glare Warlock daily 9: Imperious Gaze Warlock utility 10: Berate the Weak Warlock encounter 13: Break the Will (replaces Cruel Bounty) Warlock daily 15: Touch of the Two Moons (replaces Ashen Scourge) Warlock utility 16: Hero's Defense ITEMS Rod of Brutality +3 ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== In inglese, ma è qusi tutto preso dal manuale di Dark Sun, o dalla classe o dal tema. Alcuni dei poteri del tema sono davvero succosi e meritano di essere presi al posto di quelli di classe, considerando che il personaggio è comunque impostato ad essere anche un po' guida. La parte dove è un po' carente sono i poteri di utilità. Quelli del tema non sono sempre il massimo e quelli di classe sono parecchio situazionali; per questo motivo ho optato per poteri di utilità generica quando possibile (Fortuna dell'Oscuro al 6°, PHB, e Difesa dell'Eroe al 16°, Potere Arcano). Come potere extra dell'umano ho optato per quello del patto infernale, che va sempre bene nell'ottica di passare del tempo in mischia. Come cammino leggendario il pretore non è male. Talenti: Non poter usare i dragon ti limita parecchio perché le cose migliori per il warlock sono uscite lì. Una volta coperte le basi (perizia, difese migliorate, focus) di cose interessanti c'è mindbite scorn (+1d6 psichici alla maledizione) che teoricamente (ma ci sono opinioni contrastanti, chiedi cosa ne pensa il tuo DM) si sposa bene con Psychic Lock. Gli altri talenti sono tutti di manuale del giocatore e potere arcano. Per gli oggetti davvero non saprei aiutarti, non è tanto il mio settore
  11. 1. Sì se sei umano puoi prendere un qualsiasi altro potere indipendentemente dal patto. 2. Dipende da come costruisci il personaggio. Il mezzelfo ha Cos primaria e eventualmente Car, ma come risponderò sotto non ti conviene tenerle alte tutte e due. Se hai Car alto puoi prendere poteri da stregone o bardo (magari staggering note). Se hai Cos primaria l'unica classe che la usa è lo Psicombattente che non è esattamente il tuo stile. Però, puoi sempre optare per Knack for Success (l'alternativa essentials) 3-4. Avere due statistiche di attacco non conviene mai, tanto più che il patto ti permette di scegliere E che hai comunque un'altra secondaria. Ora, puntare su Costituzione ti permette di avere quel po' di resistenza in più che si sposa bene con il fatto che puoi usare quasi tutti i tuoi poteri anche in mischia, mentre il Carisma è più utile per le skill e ha un po' di possibilità di scelta in più sia nella classe che fuori dalla classe. L'altra cosa da considerare però sono le razze: come Cos/Int ci sono solo il Genasi (che è anche appropriato) e il Forgiato (che c'entra poco con Dark Sun), come Car/Int ce ne sono diverse. Puoi sempre puntare su una razza Cos/Car (vedi mezzelfo) ma a quel punto non riusciresti a tenere su l'int che oltre a essere secondaria ti serve anche per la classe armatura. 5. Il talento si chiama Killing Curse ed è su Dragon 384, purtroppo. Da quel punto di vista c'è poco da fare, ma in realtà ce la puoi fare benissimo senza i 2 punti di danno medi che ti dà il talento. 6. La differenza è soprattutto nella scelta degli effetti. Ci sono diverse verghe con effetti utili per un warlock, bacchette già meno, la lama del patto è scenica ma a meno che tu non voglia investire sul fatto di usarla anche come arma da mischia non ti cambia la vita. 7. La build arriva subito
  12. No il talento esiste ma e` stato pubblicato parecchio tempo dopo,forse su potere arcano? Era uscita anche una verga con lo stesso effetto. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  13. Dai che siamo curiosi
  14. Subumloc

    Creare PNG

    Premetto una cosa: la mia filosofia e` che le statistiche servono solo quando servono. Se devo inserire un PNG mercante, mettiamo, magari posso segnarmi i valori di un paio delle sue abilità, ma non ho bisogno di compilarmi tutta la sua scheda o statblock. Quando invece ho bisogno di un PNG ostile, preferisco non usare le regole per i png,ma direttamente quelle per i mostri,che concedono molta piu` liberta` nell`assegnazione dei poteri e delle capacita` speciali e permettono di risparmiare tempo. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  15. Si, puoi prendere i normali poteri del barbaro. Hanno classe e livello per cui non ci sono limitazioni. Attento a non andare troppo in furia pero` Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  16. Subumloc

    ambientazione medievale

    E' uscito, e oltretutto penso che sia uscito solo in pdf (linky) ma non ne sono sicuro. Niente traduzione mi sa.
  17. Subumloc

    ambientazione medievale

    Restando sul nuovo mondo di tenebra, c'è il manuale World of Darkness: Mirrors, che in pratica è una specie di "Arcani Rivelati" per il MdT. Sarebbe a dire, è un manuale di regole varianti e opzioni varie da usare a piacere. Uno dei capitoli è dedicato a versioni alternative dell'ambientazione, e mi pare proprio che tra le varie possibilità ci sia anche quella "dark fantasy".
  18. Facciamo un'ipotesi di build: Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Kristryd, level 8 Dwarf, Paladin Dwarf Subrace: Standard Dwarf Racial Traits FINAL ABILITY SCORES Str 20, Con 15, Dex 12, Int 10, Wis 16, Cha 10. STARTING ABILITY SCORES Str 16, Con 12, Dex 12, Int 10, Wis 15, Cha 10. AC: 25 Fort: 21 Reflex: 19 Will: 19 HP: 72 Surges: 12 Surge Value: 18 TRAINED SKILLS Religion +9, Insight +12, Heal +14, Endurance +9 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +1, Arcana +4, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +9, History +4, Intimidate +4, Nature +7, Perception +7, Stealth +1, Streetwise +4, Thievery +1, Athletics +5 FEATS Level 1: Dwarven Weapon Training Level 2: Bludgeon Expertise Level 4: Power of Protection Level 6: In Shining Armor Level 8: Battlewise POWERS Lay on Hands: Lay on Hands Paladin at-will 1: Ardent Strike Paladin at-will 1: Valiant Strike Paladin encounter 1: Heedless Fury Paladin daily 1: Blood of the Mighty Paladin utility 2: Call of Challenge Paladin encounter 3: Hold Fast Paladin daily 5: Frenzying Smite Paladin utility 6: Fear Not Paladin encounter 7: Thunder Smite ITEMS Heavy Shield, Plate Armor, Craghammer ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== DIscorso molto semplice: i poteri di attacco sono quasi tutti del tipo "tanti danni, ma penalità alla CA", a cui si aggiunge l'ottimo DWT. La scelta cade sul martello per sfruttare al meglio qualche potere con le spinte. La protezione dei compagni arriva attraverso i poteri di utilità e i talenti (Power of protection aggiunge un bonus alle difese a Valiant Strike, e In Shining Armor dà un bonus alla CA agli alleati adiacenti). Sui talenti puoi giocartela un po', ci sono varei possibilità utili. Nel rango leggendario la tua priorità sarà aumentare la CA attraverso i talenti.
  19. Perdonami, ma come fai a dire che sembra un videogioco mentre chiedi PG prefatti? Io penso che qui possiamo postarti qualche idea di scheda del personaggio, ma ovviamente saranno solo statistiche, se non ci spieghi un po' meglio che tipo di personaggio vuoi non si va lontani... EDIT: per non essere del tutto negativi, allego due schede in pdf. Sono in inglese, purtroppo, perché il character builder in italiano non c'è... comunque, Xulghos è fatto tutto con il manual del giocatore a parte la razza, mentre per Akhnet ho usato la variante Cunning Sneak di potere marziale 2 (specializzato nella furtività), scegliendo poteri che le permettano di attaccare e nascondersi nelle ombre. Da buona drow è specializzata nell'uso delle balestre a mano che in mano sua diventano delle armi letali (grazie alle capacità di classe e al talento Ruthless Hunter).
  20. Una piccola nota storica: uno dei primi GdR usciti negli anni '70, chiamato Villains&Vigilantes (da poco ripubblciato in versione digitale), era un gioco di supereroi basato proprio sul concetto di "tu con i superpoteri". La creazione del PG consisteva nel valutare le proprie caratteristiche su una scala tipo D&D e poi aggiungerci i superpoteri, mi pare addirittura determinati casualmente. Questo per dire che l'idea non è nuova, ma non importa! Vastans, se tu e il tuo gruppo vi siete divertiti a fare i PG così benissimo, quello è l'importante dei GdR.
  21. Parlando in generale, per come la vedo io iniziare in 4e è abbastanza semplice: assicurati di avere le caratteristiche più alte nelle primarie della tua classe, evita i poteri che richiedono caratteristiche diverse dalle tue, dopodiché puoi scegliere quello che ti ispira di più. Avrai un personaggio magari non ottimizzato al massimo ma comunque funzionale e, cosa che conta di più, corrispondente al tuo gusto. Per capirci, quest'anno ho giocato alcune sessioni con un gruppo di ragazzi senza nessun tipo di esperienza (non solo di GdR, ma di fantasy in generale), e la creazione dei personaggi è stata guidata più dalle immagini dei manuali che da criteri di "potenza". Insomma, dicci qualcosa di più su cosa ti piace fare, su cosa vorresti che il tuo personaggio faccia, e da lì costruiamo il pesonaggio
  22. Il Monte Cook World of Darkness e` imho uno dei prodotti d20 più sottovalutati,forse anche per il fatto che e` uscito poco prima del cambio di edizione. In pratica pero` non e` un adattamento ma un redesign che con il MdT condivide solo alcuni concetti. In seguito a un evento apocalittico nel mondo spuntano vampiri licantropi e compagnia bella con lo scopo di distruggere il mondo come lo conosciamo. Per contrastarli ci sono alcuni umani dalle doti particolari e quei rari mostri che hanno conservato un po` di umanita`. Il risultato e` una sorta di supernatural postapocalittico che magari ha poco a che fare con gli intrighi del MdT ma ha una ambientazione ben curata e delle trovate carine a livello di regole. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  23. E` difficile da dire perche` e`uscita veramente qualsiasi cosa, comunque un paio di spunti carini di fantasy non-proprio-DnD potrebbero essere Iron Heroes (di mike mearls, praticamente le classi sono tutte variazioni sul marziale e la magia e` pochissima) oppure la versione d20 di Lupo Solitario. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  24. Grandi novità e grandi avventure sono in primo piano questa settimana. Se vi piacciono i giganti, è una buona settimana per voi. Anche il Libro delle Fosche Tenebre è arrivato giusto in tempo per le feste; non avrei mai pensato di dirlo. Avanti con le notizie. Le cattive notizie sembrano essere la storia principale dalla Wizards of the Coast questa settimana con l'annuncio del licenziamento di Rich Baker e Steve Winter. I lettori di EnWorld hanno molto da dire a riguardo, come potete vedere qui. Faccio a Rich e Steve i migliori auguri di un buon proseguimento e li ringrazio per i tanti fantastici ricordi da giocatore. Rule of Three di Rich Baker risponde alle vostre domande sull'equilibrio delle risorse tra le varie classi in 4E, sul playtesting, e su come la R&D decide se qualcosa è “bilanciato” o no. Potreste essere sorpresi dalle risposte. Dungeon 197 ci consegna Steading of the Hill Giant Chief di Christopher Perkins, la prima parte dell'aggiornamento per la 4e della classica avventura di Gary Gygax. Questa prima avventura di una serie di quattro è molto attesa e la 4E è perfetta per dare finalmente il senso dell'enormità dei giganti. La meccanica delle spinte fa sì che i PG possano veramente essere scagliati da ogni parte. Leggete cosa ne pensano i giocatori di ENWorld qui. Tracy Hurley vi mostra un Festival of Lights, uno sguardo al tema delle feste nel vostro gioco e una gran quantità di link, consigli e osservazioni. Sarah DarkMagic, cioè, Tracy ha grandi idee e io sono un suo fan da tempo. C'è qualcosa nel suo articolo per tutti i giocatori, e io adoro gli articoli antologici come questo. Jared von Hindman vi porta Tiers for Fears in D&D Outsider Archive, una divertente panoramica sui ranghi di avventura con Billiam, ibrido guerriero/ranger. Ha una prospettiva diversa rispetto ai soliti articoli e l'ho trovato esilarante e divertente. Maintaining the Machine in Legends & Lore di Monte Cook esamina il DM e il modo in cui egli dovrebbe poter essere l'arbitro delle regole. Monte, “gioco di narrazione cooperativa” erano le parole che stavi cercando. Rispondete alle domande del sondaggio se volete dare un input sul vostro hobby. Christopher Perkins ha Big Shoes To Fill in Design & Development. Uno sguardo dietro le quinte al rifacimento della classica “serie G” di moduli e al lavoro di design che è servito ad adattare le avventure di Gary Gygax. Se la persona che faceva il vostro lavoro prima di voi non era una leggenda, avete molti meno problemi di Chris. Ecology of the Satyr of Night di Rodney Thompson in Dungeon 197 vi mostra le antitesi oscure dei normali satiri. Sono avversari di rango leggendario, comprendono una storia dettagliata e sono pronti per l'uso nelle vostre campagne. Forse gli zoccoli che sentite sul tetto non sono le renne. My Campaign Has Issues di Chris Perkins in The Dungeon Master Experience illustra come lui usi problemi del mondo reale nelle sue partite, e come potete farlo anche voi. Questo articolo suggerisce anche di non soffocare i vostri giocatori con troppi spunti di questo tipo e come trovare un equilibrio nel gioco. Dungeon 197 con Creature Incarnations: Abyssal Plague Epic Threats di Michael E. Shea aggiunge qualche mostro di livello epico per il vostro gruppo. Si, ho detto proprio “LIVELLO EPICO”. Michael dà anche alcuni ottimi consigli su come gestire una campagna della Abyssal Plague di qualsiasi livello. Un sacco di nuovi nemici che i vostri giocatori non hanno ancora memorizzato. Ed Greenwood ha sempre il suo Eye on the Realms con Xraunrarr Shall Triumph in Dragon 406. Un altro articolo rivolto al supporto del rango eroico che include un oggetto magico epico talmente fico che devono aver letto le nostre menti per crearlo. Se vi piacciono i Forgotten Realms, i Beholder e i culti, questo articolo fa per voi. D&D Alumni: Winter is Upon Us! di Bart Carroll ritorna ad alcuni manuali classici come il Manuale dei Mostri 2 e il Fiend Folio, e sui mostri di quei manuali adatti alla stagione invernale. L'articolo ha anche qualcosa in più da dire su Against the Giants, e sul Book of Vile Darkness. Io ho ricevuto la mia copia la scorsa settimana e adoro la separazione tra libro per il giocatore e per il DM. Date un'occhiata alla Book of Vile Darkness Art raccolta per voi. Alcune delle illustrazioni interne mi piacciono molto e mi ispirano a inserire un po' di malvagità nelle mie sessioni. Stephen Radney-McFarland vi dà il suo Parting Shot, nel suo ultimo articolo per Save My Game. La sua rubrica mi è davvero piaciuta e la passione di Stephen per il gioco è evidente. Questo articolo ne tira le somme. Buona fortuna per i tuoi prossimi progetti Stephen.
  25. Domanda... ma esattamente cosa dovrebbe essere? Un drago, un png... E un classico beholder? dovrebbe scalare bene con un gruppo di 6, visto che comunque spara un raggio per turno dei PG; o un berbalang (l'omino che si sdoppia).
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