
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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[HR] Usare pozione
Veramente usare una pozione e` azione minore, con eventualmente una seconda minore per estrarla. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Two handed weapon
Attento che fearsome host e` un talento tribale, il+1 e` per ogni alleato con lo stesso talento. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Divertirsi come DM
Ciao, quello che posso dirti è che in effetti capisco il tuo punto di vista, personalmente quello che dà a me lo stimolo come DM è sfidare i PG e soprattutto vederli interagire- Usa mostri con caratteristiche particolari o che non siano da sconfiggere solo a suon di bastonate, inserisci degli elementi interattivi dello scenario, insomma esci dal paradigma classico degli scontri. Io trovo divertente creare delle situazioni che siano in qualche modo "trappole" per i PG, ma soprattutto vederli trovare il modo di superare la trappola e magari girare la situazione a loro vantaggio.
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Poteri del Runista
Dipende da cosa e` scritto nella riga bersaglio. Se dice una creatura puoi, se dice un alleato no a meno che non specifichi tu o un alleato. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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La "mamma" di un ragno fase
Questa è una cosa che ho buttato giù in fretta: Sono partito dal ragno fase normale e ho adeguato i numeri. Il ragno fase base aveva già delle cose interessanti, ho tolto la ricarica all'attacco+movimento e cambiato l'interruzione in modo che facesse muovere la madre. In più, ho aggiunto l'abilità di ragnatela. L'idea è che la mamma immobilizzi la gente e poi saltelli qua e là attaccando prima uno poi l'altro. Mi piacerebbe aggiungere un potere che scatti quando la madre è sanguinante - avevo pensato a qualcosa che faccia apparire dei ragnetti più piccoli, ma non riesco a trovare una formulazione decente così su due piedi. Potrebbe comunque essere il caso di aggiungere all'incontro dei ragni minion, magari quelli di 3° livello aumentati.
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guerriero umano (combattente furioso) » si sale di livello...
Il fatto e` che pioggia di colpi fa tre attacchi, ovvero tre possibilità di aggiungere i bonus statici (potenziamento,talenti etc), tre possibilità di critico, e potenzialmente il marchio su due creature. Ovviamente questo vale se riusciamo a fare i tre attacchi, altrimenti mi sa che non ne vale la pena Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Acrobazia: cosa poter e cosa non poter fare
Io se devo essere sincero l'ho sempre usata poco, perché i miei PG sono più tipi da Atletica che da Acrobazia, soprattutto per quanto riguarda arrampicarsi o saltare su mostri giganti. Un paio di punti di riferimento per usi particolari delle skill potrebbero essere la solita Pag. 42 e la descrizione delle abilità sui manuali Essentials.
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Berserker una nuovo via per i Tank. Un piccolo aiuto.
Attenzione che i poteri a incontro primevi (tipo Brutal Slam) ti fanno entrare in ira.
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paladino / chierico
Ti posto una cosa fatta velocemente: E' basato su arma e Forza, per cui ho privilegiato le varianti orientate al combattimento di entrambe le classi. Ne è venuto fuori un commbattente in mischia con una buona resistenza e che genera una serie di effetti positivi per gli alleati, non tante cure ma volendo basta cambiare un po' i poteri di utilità. La chiave di un ibrido divino|divino sono i talenti dei domini. Io ho scelto Sune per Power of Skill, che trasformma i tuoi due poteri a volontà in attacchi basilari (usabili su cariche, attacchi di opportunità etc). A questo si uniscono vari attacchi (soprattutto da paladino) per tenerti vicini i nemici in modo da generare AdO con il movimento. La build ha bisogno solo della Forza, per cui ho scelto il dragonborn più che per le statistiche per la combinazione di talenti che vanno sul dragon breath, in particolare bolstering breath e draconic challenge trasforma il soffio in un'area che potenzia gli alleati senza colpirli e marchia i nemici. Hybrid Talent è preso per proforma, ma in realtà non è obbligatorio - arrivi già all'armatura di scaglie di tuo, e i talenti di incanalare divinità non sono obbligatori.
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Cosa c'è di nuovo in D&D? Lunedì 28 Novembre 2011
Il realismo (qualsiasi cosa significhi) non è per forza l'unico criterio attorno a cui si possono costruire delle narrative nel gioco, e non è neanche detto che sia il migliore. Le regole di un GdR dovrebbero seguire qualcosa, questo è certo, ma questo qualcosa varia da gioco a gioco in base a quello che il gioco si propone di ricreare. Questo discorso non si limita solo a D&D nelle sue varie versioni - ci sono decinde di altri GdR che puntano all'emulazione delle tematiche di un certo genere letterario/narrativo, e in molti di essi il realismo è non solo non necessario, talvolta è proprio contrario allo sviluppo del tema (la coerenza interna è un altro discorso). Il che non significa che non ci sia posto per i GdR che puntano al realismo, sia ben chiaro; semplicemente che bisogna sapere cosa aspettarsi da un gioco quando lo si comincia. La 4e è orientata per un certo tipo di fantasy eroica d'azione, fa quello che deve fare bene, ma ovviamente non fa tutto. L'importante è esserne consapevoli.
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Reazione immediata
No, è esplicitato nelle regole, vedi la parte sottolineata nella citazione del post precedente.
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Reazione immediata
Il fatto è che si potessero fare azioni immediate durante il proprio turno si verrebbero a creare tuta una serie di situazioni strane, del tipo interruzioni a interruzioni. Così è più semplice
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Reazione immediata
Le azioni immediate si possono fare solo fuori dal proprio turno. Per cui il drago attacca nel suo turno, tu fai partire l'azione preparata e fallisci, però è il turno del drago per cui lui non può reagire a sua volta. (Se ci fosse un secondo nemico con, mettiamo, una reazione a un tuo attacco, lui potrebbe agire). Inoltre, si può fare solo un'azione immediata per round. Se fai partire la tua azione preparata in risposta a una attivazione, quell'azione è usata sia che vada a buon fine o no, non ne puoi fare una seconda nello stesso round.
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Ensnaring Swordmage
Ok, ma intanto l'attacco entra, e seconda cosa se usi la reazione per fare danni non la usi né per teletrasportare il nemico né per teletrasportare gli alleati... ha troppe abilità in competizione tra loro.
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[FATE - SotC] Personaggi che potrebbero essere Centurioni
So che non ci sono tantissimi FATEisti su DL, ma intanto provo a chiedere a casa prima di cercare in giro (fenna help!) Sto ruminando su una mini-campagna di Spirit of the Century da giocare con un nuovo gruppo. Io sono piuttosto tranquillo sul sistema e sull'ambientazione. La mia difficoltà però è che sono ragazzi giovani, e il genere Pulp non è esattamente dei loro riferimenti culturali; la bibliografia presentata nel manuale è valida ma non tutta facile da reperire. Insomma, vorrei trovare alcuni riferimenti a personaggi, anche non per forza Pulp ma che siano relativamente conosciuti, da indicare come possibili fonti di ispirazione ai miei giocatori per la creazione dei loro PG - non per forza da copiare, ma per avere un'idea del tipo di personaggi e di storie. Possono essere personaggi di libri, film, serie TV e quant'altro, l'importante è che siano cose abbastanza famose, di quelle che passano in tv un anno sì e uno no, o che almeno si siano visti in tempi recenti; non ho intenzione di mandarli a cercare gli Urania di Doc Savage chissà dove Questo è quello che ho pensato finora: - Indiana Jones è un must. Non solo è citato nel manuale, ma c'è tutto: avventura, azione, nazisti, il misterioso Oriente, comprimari caratteristici etc. Inoltre, è uno dei pochi film citati che passano ancora oggi in TV, e che tutti hanno visto. Degli altri, gli unici con cui sono familiare sono Rocketeer e L'Uomo Ombra, e forse The Phantom che si vede ogni tanto la domenica pomeriggio. - Anche se l'epoca è diversa, secondo me MacGyver potrebbe essere un Centurione: lavora per un'organizzazione non meglio definita, ha a che fare con spie e mafiosi, è un buono che combatte con i cattivi senza tante sfumature, ed esce dalle situazioni difficili con il suo ingegno e una buona dose di (pseudo)scienza. Ovviamente non tutte le tematiche del telefilm sono appropriate agli anni '20, ma in generale ci sta. Sulla stessa linea, anche se qui iniziamo a scendere di livello, potrebbe essere la tipa di Relic Hunter - una donna intraprendente che ha a che fare con misteri storici e non ha paura di una scazzottata (qui ci stiamo già allontanando però). - La leggenda degli uomini straordinari (il film!), lasciando stare che come adattamento è pessimo, ha un mix di personaggi chiaramente sovrumani (forse anche un po' troppo per SotC) che operano per salvare il mondo a cavallo del secolo, e ciascuno ha un suo ruolo ben definito - si può quasi vedere quando i loro Aspetti vengono invocati o tentati. Non è un capolavoro della cinematografia ma rende abbastanza l'idea. Ovviamente questi sono solo degli spunti, e me ne servono altri - ripeto, anche se bisogna stiracchiarli un po' per farli stare nel genere va bene, a me interessa che rispecchino lo stile dei personaggi e delle dinamiche più che l'esatta collocazione di genere. Altre idee?
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[Stile di gioco] Forza contro Costituzione
[MOD] Vorsen: ti invito a rileggere i tuoi post e sistemarli, prima di inviarli. Tutti gli altri: siete liberi di non essere d'accordo con la premessa del topic ma vi invito a mantenere dei toni civili e soprattutto a mantere la discussione sull'argomento del topic e non sull'italiano degli altri utenti.
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Punti di potenziamento massimi per armi e armature...?
Non so se è scritto esplicitamente, ma per come sono strutturati gli oggetti è l'unico modo possibile. Non è come in 3.5 dove ogni incantamento era un effetto che tu aggiungevi a un'arma esistente - ora gli incantamenti sono già combinazioni di potenziamento, effetto sul critico e effetti speciali.
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Punti di potenziamento massimi per armi e armature...?
Se stiamo parlando di 4e, il massimo di potenziamento è +6, e gli incantamenti sono quelli presentati sui manuali (nei quadratini gialli). Non è possibile avere più di un incantamento sulla stessa arma/armatura.
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Ensnaring Swordmage
L'ensnaring swordmage è probabilmente il meno efficace dei tre - il suo potere è una reazione (quindi l'attacco entra comunque) e l'effetto di riposizionamento è utile ma limitato. qualcosa di carino è uscito in uno degli ultimi dragon. Parlando in generale, visto che il tuo marchio da difensore ti porta vicino i nemici, a te va bene usare poteri che rallentano/immobilizzano in modo da tenere il nemico lì vicino a te, e visto che questi poteri spesso sono di freddo ti si apre la strada del Lasting Frost. PS: il cammino che dice Zhoul secondo me è da evitare, le sue capacità sono tutte reazioni immediate e quindi alla fine ne puoi usare solo una alla volta e il potere a incontro è buggato.
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Perchè un gdr fantasy funziona meglio di un gdr scifi
Che poi, quando io ero bambino in TV c'erano i Transformer e Marshall Bravestarr e altri dieci cartoni fantascientifici, mentre il fantasy non andava così tanto (mi viene in testa solo He-Man che però pensandoci bene forse era anche lui più sci-fi); per i film era la stessa cosa e il boom dei romanzi fantasy per ragazzi è arrivato dopo. Per cui in fondo sì, è questione di gusti personali e su quelli non si discute, ma anche per avere un background sci-fi non serve essere dei superappassionati.
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GdR d'azione!
DoubleGame, quello che dici tu sull'ambientazione è vero, ma ad esempio se vai a cercare un po' indietro c'è un gioco della White Wolf che si chiama Adventure!, ambientazione pulp non lontana da Spirit of the Century e un sistema che più o meno è lo stesso del (vecchio) Mondo di Tenebra, per cui l'idea di usare una qualche forma di MdT potrebbe non essere così assurda - tra l'altro, ora mi sovviene il mitico Dudes of Legend, supplemento per il nMdT pieno di assurdità alla film d'azione. FATE potrebbe essere adatto, ma potrebbe essere un tipo di sistema un po' troppo leggero per alcuni dei tuoi basandomi anche sul tuo post precedente, e comunque un minimo di lavoro di adattamento da Spirit of the Century lo devi fare - di sicuro però si presta meglio di altre cose a riprodurre certi elementi del genere cinematografico.
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Catapulte, balliste, macchine di assedio
Qualcosa c'è, ma è sparso qua e là sulle avventure, in particolare quelle di Dungeon. Ho trovato questo post: Un buon punto di partenza potrebbero essere i "terrain powers" del DMG2, e per calcolare i danni pagina 42 del DMG.
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Reazione immediata
Dipende se l‘attivazione e` l` attacco non importa se questo ha successo o no. Se invece dichiari di far partire l`azione quando vieni colpito allora cambia. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Reazione immediata
Preparare un'azione è un'azione standard. Nel tuo round, come azione standard, decidi cosa fare: quale azione userai, quali saranno i tuoi eventuali bersagli, e qual'è l'attivazione. A quel punto, quando si verifica la condizione di attivazione, tu puoi scegliere di fare l'azione che hai preparato come reazione immediata (quindi dopo che l'attivazione si è conclusa). La tua posizione nell'ordine di iniziativa viene spostata per i round seguenti alla posizione precedente alla creatura attivata. Esempio: Nel tuo turno, prepari un'azione tipo "appena il goblin entra nel raggio d'azione, lo attacco con deflagrazione mistica", oppure "Se il troll mi attacca, uso passo fatato". Nel round in cui prepari l'azione potresti ancora muoverti e usare azioni minori, ma la tua azione standard è usata. Quando si verifica la condizione che hai dichiarato, fai l'azione preparata come reazione. Quindi, nel caso del goblin l'attacco parte non appena il suo movimento lo porta dentro la distanza indicata; nel caso del troll il passo fatato parte dopo l'attacco. Se effettui l'azione preparata, la tua iniziativa per i prossimi round è subito prima del goblin/troll. Se decidessi di non fare nulla lo stesso, o se la condizione non si verifica, avresti praticamente saltato un turno.
- Cavalieri dell'apocalisse