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Subumloc

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  1. Mah a me più che l`estetica (che non mi fa impazzire ma ha una sua logica) non piace il cambiamento meccanico... questi tramutanti asimmetrici saranno piu` facili da giocare/draftare pero` perdono un po` del loro fascino.
  2. Due domande per i pathfinderisti di DL: -Quali adventure path sono stati tradotti in italiano? Possiamo anche includere quelli non strettamente di pathfinder, i primi insomma. - Di questi, quali hanno le guide al giocatore disponibili? Sono disponibili gratuitamente come fa paizo o sono comunque da comprare?
  3. Io ho visto questo mazzo con le Infestazioni di Zombi, che fra l'altro usando b/u ha anche posto per metterci una wincon alternativa tipo Fossa di Catrame Strisciante. Comunque secondo me va bene avere in due copie la main wincon (se non addirittura una!), più ne hai meno carte ti tirano su le Cacce al Tesoro, che poi sono il carburante per il colpo finale...
  4. La notizia è apparentemente passata in sordina, ma Onyx Path (attuale incarnazione di White Wolf) ha pubblicato qualche giorno fa The God-Machine Chronicle, una guida che contiene una campagna per "mortali" del MdT, con scenari e tracce che seguono lo sviluppo di una cospirazione globale che ruota attorno ad un'entità nota come il Dio-Macchina, già citato in alcuni dei brevi racconti apparsi sui vecchi manuali della White Wolf. Oltre alla campagna in sé (sulla quale non mi soffermo), la cosa interessante è che il manuale contiene anche una completa revisione del regolamento base (il "libro blu", insomma), una sorta di "nWoD.5", che va a sostituire e integrare tutte le vecchie errata e può essere scaricato gratuitamente sui soliti negozi online. Ho avuto tempo solo per una lettura veloce, ma questa è una panoramica dei contenuti e dei cambiamenti principali. Note generali Il nuovo regolamento (che da ora in poi indicherò con GMC) integra il "libro blu" lasciando sostanzialmente intatte le meccaniche di base, ma modificando diversi sotto-sistemi (esperienza, moralità) o inserendone di nuovi. In generale, GMC strizza l'occhio ad alcune meccaniche che in questi anni abbiamo incontrato in giochi di altro stampo, e reinventa la terminologia classica del MdT. La lista dei pregi è stata revisionata e integrata con pregi tratti dai vari manuali. In particolare i pregi sociali sono spiegati in modo più chiaro, e tutta la parte degli stili di combattimento è stata revisionata. La lista include una sezione di pregi soprannaturali presi da Second Sight. Condizioni Le Condizioni sono una delle novità dell'edizione, non tanto nell'idea quanto nell'esecuzione. Le Condizioni coprono tutto quello che può avere effetto sulla vita di un personaggio, dalle disabilità fisiche a pressioni sociali, e hanno effetti generalmente (ma non sempre) negativi. Possono essere assegnati in seguito a degli eventi in gioco, ma alcune Condizioni sono permanenti e possono essere scelte alla creazione del personaggio (prendendo in pratica il posto dei classici difetti). Non bisogna pensare alle Condizioni come una semplice lista di "malus" in combattimento, però: si tratta di una meccanica unificata che si integra con tutti i nuovi sottosistemi, in particolare l'esperienza, e copre tutto quello che può influenzare a medio-lungo termine un personaggio (ad esempio, molti dei poteri di fantasmi e spiriti ora sono gestiti attraverso la meccanica delle Condizioni). Per il combattimento ci sono delle Condizioni più specifiche chiamate "Tilt", che tendono ad avere conseguenze molto più limitate nel tempo, e possono essere personali o ambientali. In sostanza, tutto quello che ha effetti sul personaggio è una Condizione di qualche tipo. Esperienza Durante la creazione del personaggio, si definiscono tre obiettivi a breve-medio termine. Queste "aspirazioni" (Aspirations), oltre a fornire una chiara indicazione al Narratore sugli elementi da inserire nelle cronache, sono parte integrante del nuovo sistema di esperienza, man mano che vengono risolte durante il gioco. L'esperienza ora è miurata in "battute" (Beats). Le battute si ottengono in diversi modi: 1 alla fine di ogni sessione (o più a discrezione del Narratore); quando si risolve un'Aspirazione o una Condizione, oppure si permette a una Condizione di influenzare negativamente il personaggio; quando si subisce l'ultima ferita; quando si fallisce una prova, si può decidere di far diventare il fallimento un Fallimento Drammatico in cambio di una battuta. 5 battute corrispondono a un'Esperienza, che può essere convertita a fine sessione nelle varie caratteristiche (1 Esperienza = 1 pregio o una specialità, 2 Esperienze = 1 skill, 4 esperienze = 1 attributo). Moralità La Virtù e il Vizio di un personaggio non sono più limitate alle sette "canoniche", ma possono essere qualsiasi tipo di aggettivo applicabile alla personalità (es. onesto, leale, arrogante, inaffidabile). Si recupera Volontà agendo in maniera corrispondente a uno di questi tratti, anche se rispetto al "libro blu" il recupero è leggermente più facile. Il sistema di Moralità oggettiva è sostituito dall'Integrità. Al posto di "peccati" oggettivi che fanno scattare i tiri di degenerazione, ora ci sono dei "punti di rottura" più personali. Il manuale presenta una breve serie di domande che si focalizzano su questo aspetto del personaggio, e offre delle linee guida per il Narratore per determinare questi punti di rottura. Un punto di rottura prevede un tiro per conservare l'Integrità e solitamente impone una Condizione negativa. Quando l'Integrità si abbassa troppo, entrano in gioco le regole per la perdita dell'anima. Combattimento GMC include una meccanica per "combattimenti sociali" che ha già precedenti nel MdT, oltre che un sistema per combattimenti rapidi (in sostanza si risolvono con meno tiri). Le regole di combattimento "classiche" sono riservate ai combattimenti importanti, e hanno subito delle revisioni decisive. Le armi ora hanno un modificatore all'iniziativa, e non applicano il loro valore al tiro di attacco ma direttamente ai danni (se l'attacco colpisce). La Difesa si calcola con la più bassa tra Destrezza e Prontezza più Atletica (sostituibile con un pregio). L'armatura assorbe direttamente i danni. Inoltre, il nuovo sistema prevede all'inizio del combattimento una definizione degli obiettivi per i partecipanti, oltre che una nuova meccanica opzionale che rappresenta la "volontà di combattere". Note conclusive Le modifiche al combattimento sono al centro di accese discussioni in alcune community americane, in quanto si riducono le probabilità di colpire un avversario in mischia e, allo stesso tempo, le armi da fuoco diventano molto più efficaci. In effetti, a una prima occhiata il combattimento (che per la mia personale esperienza è sempre stato uno dei punti deboli del MdT) ora richiede una maggior attenzione, e un uso più ampio di pregi, modificatori di circostanza etc. Se questo sia un bene o un male si vedrà. Per il resto, i nuovi sistemi di GMC prevedono una maggior player agency e avvicinano al centro dell'attenzione i personaggi e le loro personalità, cosa che in un gioco di stampo horror è sicuramente una cosa positiva. Sono previste revisioni analoghe per Vampiri (Blood and Smoke), e probabilmente Mage, con la possibilità di rivedere tutte le linee se queste avranno successo.
  5. Mmm... dunque, il personaggio è ottimizzato e ha in effetti un tiro per colpire molto alto, ma così a un primo sguardo non vedo niente di fuori posto, hai semplicemente selezionato dei talenti e oggetti efficaci, ma non vedo niente che io non concederei come dm (e io non ho un gruppo di ottimizzatori). Attento solo che Addestramento in Mischia ha ricevuto un errata e ora applica solo metà del modificatore di caratteristica al danno. A parte quello (e si tratta di abbassare di 3 i danni, insomma), io personalmente non ti farei cambiare niente, ma mi piacerebbe capire se è successo qualcosa di particolare durante la sessione che possa aver portato il tuo DM alla sua conclusione.
  6. Idea stupida ma che dovrebbe essere fattibile con poca spesa: bianco/nero basato su estorcere (irruzione). Le creature con estorcere tendono ad avere rapporti costo/effetto decenti, e estorcere funziona su ogni avversario (a ogni attivazione fai 1 danno ciascuno e guadagni 2 vite). Inoltre giocando bianco e nero hai accesso a risposte di qualsiasi genere per i mazzi degli avversari.
  7. Il myr ha una buona sinergia con tutto quello che gli dà travolgere: o non lo bloccano (che è una brutta cosa) o lo bloccano perdendo molto probabilemnte una creatura e magari passa qualcosa. Se ti capita, dai un occhiata anche a Cattedrale della Guerra: è una terra con Esaltato che quindi pompa i tuoi attaccanti solo per essere lì.
  8. Il Nexus funziona così: paghi il costo di attivazione e lui diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. In quel lasso di tempo è suscettibile a tutto ciò che colpisce artefatti, creature e terre, può essere ancora tappato per mana e può attaccare.
  9. Corroborare non lo paghi mai in mana, e rancore si ricicla. In una lista che giocavo io tempo fa ci andavano i necropodi al posto dei portacisti ma siamo lì. Si potrebbe valutare la nuiva stregoneria di dragons maze, il +5/+5 a costo 1G.
  10. Si ma gente, se devono fare un set draftabile e` OVVIO che ci saranno dentro un tot di comuni, e considerando che quelle che si usano di piu` finiscono bannate qualcosa dovevano pur mettere. Che sia una manovra commerciale e` vero (dopotutto si fa per vendere), ma a quanto sta adesso un tarmogoyf? 40 euri? Da certi commenti che leggo in rete sembra che ci sia chi pensa di vincere la lotteria con questo set, ma alla fine e` solo una scusa per una semplice ristampa di cose richieste e che non possono essere messe nei core set.
  11. Fa due attacchi con pool separati, di cui il secondo ha un -1 per il pregio. Per i coltelli, direi che serve un pregio apposta; pistolero copre solo le pistole ma penso se ne possa creare uno analogo.
  12. [MOD] Se stai cercando un gruppo di gioco, la sezione corretta in cui postare è L'Angolo del Gioco (è vero che si chiama Play By Table ma vale anche per il Live). Per il manuale dovresti provare a chiedere in Mercatino.
  13. Ciao, per prima cosa ti consiglio di rivedere la parte numerica secondo le tabelle post- Manuale dei Mostri 3 (link obbligatorio). Non dovrebbe cambiare granché, ma probabilmente ti risulteranno un po' di pf in meno e qualche punto di differenza in attacchi e difese. Per i poteri, grosso modo mi sembra che possa andare, ma mi pare che i poteri sono tutti a volontà? Magari orma della catastrofe potrebbe essere un incontro/ricaricabile che fa danni e crea il terreno difficile. Un consiglio valido in generale per i mostri solitari è dargli qualche "power-up" per quando sono sanguinanti, anche se in effetti con la rigenerazione del troll potrebbe non servire.
  14. Subumloc

    Gnosi

    Questo potrebbe essere più fattibile, considerando che in generale i poteri di Second Sight sono molto costosi e quelli di Gifted sono più controllabili (e gifted non è un vero e proprio archetipo). Questo però vale sempre per il discorso pre-Risveglio, perché una volta che diventi Mago la roba di Second Sight sparisce (e personalmente direi anche gifted). Se permetti un consiglio, visto che questo è il tuo primo personaggio e già Mage si farà complicato in seguito, io resterei su cose più basilari, ed eviterei di mischiare materiale di linee diverse senza un Narratore che sa quello che fa.
  15. Subumloc

    Gnosi

    Eh, non esattamente. La Gnosis di witch hunters è semplicemente una alternativa semplificata per usare i maghi in Hunter senza andare a leggersi tutto il manuale di Mage. Per gifted potrebbe essere già più fattibile, ma in genere quando acquisici un template soprannaturale perdi tutti i benefici dei mezzi template dati da pregi particolari.
  16. E` una terra.
  17. Esatto. Se il mostro può recuperare energie, è scritto esplicitamente nelle sue statistiche.
  18. Occhio che i mostri hanno gli impulsi curativi ma quasi nessuno ha modo di usarli in combattimento pero`...
  19. Subumloc

    Ricerca nei forum

    Hai provato a fare una ricerca avanzata, magari selezionando solo i titoli dei topic e non i contenuti?
  20. E meno male direi. Il problema di Eggs e` che si basa su una combo manuale di cui bisogna fare tutti i passaggi, a differenza di altre combo infinite tipo splintertwin. Vedere nei podcast dei tornei recenti gente che sta li` a giocare da sola per venti minuti e` letale.
  21. Tecnicamente bushido non si somma, ma ogni elemento si attiva per conto suo. Se una creatura ha due volte bushido 1, l`effetto finale e` che prende +2/+2, ma le due abilita` sono separate ai fini di altri effetti.
  22. Non e` un planeswalker ma il campione di gilda dimir. Mirko era uno dei nomi che giravano dopo l`uscita, non so se sia rimasto uguale anche sulla carta.
  23. Ha ragione Hinor:
  24. Subumloc

    Mazzo elfo

    Monile dell`evoluzione (che se serve fa anche ramp).
  25. Personalmente io sarei per dare al PG l` equipaggiamento previsto per chi inizia dopo il primo (tre oggetti e un tot di soldi) e lasciarlo fuori dalla divisione. Se pero` il cambio di PG fosse definitivo, forse la soluzione piu` semplice è quella di dividere.
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