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Subumloc

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  1. Subumloc

    Reazione immediata

    Dipende se l‘attivazione e` l` attacco non importa se questo ha successo o no. Se invece dichiari di far partire l`azione quando vieni colpito allora cambia. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  2. Subumloc

    Reazione immediata

    Preparare un'azione è un'azione standard. Nel tuo round, come azione standard, decidi cosa fare: quale azione userai, quali saranno i tuoi eventuali bersagli, e qual'è l'attivazione. A quel punto, quando si verifica la condizione di attivazione, tu puoi scegliere di fare l'azione che hai preparato come reazione immediata (quindi dopo che l'attivazione si è conclusa). La tua posizione nell'ordine di iniziativa viene spostata per i round seguenti alla posizione precedente alla creatura attivata. Esempio: Nel tuo turno, prepari un'azione tipo "appena il goblin entra nel raggio d'azione, lo attacco con deflagrazione mistica", oppure "Se il troll mi attacca, uso passo fatato". Nel round in cui prepari l'azione potresti ancora muoverti e usare azioni minori, ma la tua azione standard è usata. Quando si verifica la condizione che hai dichiarato, fai l'azione preparata come reazione. Quindi, nel caso del goblin l'attacco parte non appena il suo movimento lo porta dentro la distanza indicata; nel caso del troll il passo fatato parte dopo l'attacco. Se effettui l'azione preparata, la tua iniziativa per i prossimi round è subito prima del goblin/troll. Se decidessi di non fare nulla lo stesso, o se la condizione non si verifica, avresti praticamente saltato un turno.
  3. Beh ma a questo punto postiamo qualche statblock Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  4. La regola per l'equipaggiamento di PG superiori al 1° (sul DMG) è veloce per fare i PG, ma non è proprio il massimo come linea guida per correggere gli equipaggiamenti di PG esistenti, perché è molto bassa rispetto a quello che i PG potrebbero accumulare nell'arco dei livelli. Detto questo, le volte che mi è capitato di dover "resettare" i PG ho tenuto conto di quel conto.
  5. Faccio notare che i mostri del MM1 che hanno ricevuto delle vere errata per la correzione dei danni sono molto pochi, e quasi tutti erano già stati corretti poco dopo l'uscita dei manuali. Con il MM3 le formule di colacolo di danni e difese sono state aggiustate, ma è più un work in progress da lato Wizards che una vera e propria revisione. Comunque sì, MM3 e Monster Vault sono generalmente meglio dei predecessori (e non solo per i numeri aggiustati, i mostri sono più interessanti).
  6. Sì hai ragione, neanch‘io mi sono espresso al meglio; non era mia intenzione attribuirti cose che non hai detto. In ogni caso penso che io e te la vediamo più o meno allo stesso modo su questo argomento, il resto è una questione di termini e su quelle a sempre a finire che ci si perde Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  7. Fenna, non voglio sollevare il solito vespaio su System Matters, drift e compagnia bella con il mio post volevo semplicemente esprimere il mio disaccordo all'affermazione di BobMalooga e arrivare in fondo alla stessa conclusione che fai tu. Se si prende un GdR qualsiasi, fantasy o di fantascienza che sia, ma che ha una sua ambientazione ben definita, o si impara quello che c'è da sapere sull'ambientazione o ci si deve adattare. Insomma, non sono molto d'accordo con il dire che "D&D è fantasy per cui ci puoi fare qualsiasi fantasy, Shadowrun è fantascienza per cui no", perché credo che con un po' di buona volontà si possa non dico adattare qualsiasi ambientazione a qualsiasi sistema, ma se non altro trovare qualcosa di adatto. Quanto al discorso sui generi, è vero che ci sono autori di riferimento diversi, ma non si può negare che ci sia una certa vicinanza tematica tra i due, in particolare se consideriamo tutte le varie sottocategorizzazioni e correnti (per non parlare dei singoli autori!). Anche se personalmente non direi quello che ha detto Blackstorm, che fantasy e sci-fi sono la stessa cosa, non credo sia fuori luogo usare in certi contesti un termine unico (che sia speculative fiction, o letteratura del fantastico) per riferirsi ad entrambi (e anche ad altre cose).
  8. Il muro non è una zona - le zone sono quei poteri (di solito con la parola chiave Zona) il cui testo specifica cose tipo "Il potere crea una zona bla bla"; ovvero l'essere zona è esplicitato nel testo del potere
  9. Ciao, penso che il grosso del tuo problema stia nelle avventure prefatte Senza farti postare le schede dei PG, il problema potrebbe dipendere da vari fattori: - I PG usano delle tattiche particolari, combinazioni strane di poteri o simili? Se sì, controll che sia tutto a posto, e poi identifica qual'è il punto chiave e lavoraci attorno o, se è il cso, dì ai giocatori che quella data combinazione ti crea problemi. - Tu usi tattiche valide per i mostri? Una cosa di cui mi sono reso conto in questi anni di gioco è che con la 3.5 avevo preso l'abitudine di "ammorbidire" i combattimenti, perché sono sempre stato un DM che lavora molto sui personaggi e farli morire per un tiro di dado mi avrebbe creato dei problemi. Con la 4e mi sono reso conto che potevo perdere quest'abitudine perché i PG reggono anche a delle botte notevoli, e oro hanno imparto che se due o tre di loro finiscono KO nell'incontro non è la fine del mondo ma devono trovare un modo per venirne fuori. Quindi, non avere paura a usare i mostri al loro pieno potenziale. - Che mostri ci sono? Non conosco l'avventura di cui parli, ma si spera che ci sia un buon mix dei vari ruoli dei mostri e delle buone interazioni tra loro. Se tutto quello che c'è nell'avventura sono bruti di livello uguale ai PG, è una passeggiata. Valuta di variare un po' la composizione degli incontri. - Sempre a proposito degli incontri, dove si svolgono? Se sono tutti su pianure senza elementi, è un punto in più per i Pg che si possono preoccupare di picchiare e basta. Ora, questo ultimo aspetto di solito è abbastanza curato nelle avventure prefatte, che metotno in ogni area qualche elemento del terreno interattivo (e possibilmente svantaggioso per i PG), ma anche qui puoi valutare se aggiungere qualcosa. Ecco, queste sono un po' di osservazioni standard. Se hai tempo, sarei curioso di leggere come si svolge uno scontro tipico del gruppo, per capire meglio dove sta il problema.
  10. Ti riporto il testo con le ultime errata: Non puoi usare poteri di attacco senza la parola chiave*, mentre puoi usare poteri di utilità indipendentemente. *Tecnicamente puoi usare poteri di attacco che non abbiano né la parola chiave arma né strumento, ma sono molto molto pochi.
  11. Da una rapida ricerca nel compendium: Con sinonimi di palude nel nome Lizardfolk Marsh Mystic 4 Controller, Leader Standard Multiple Sources Greenscale Marsh Mystic 6 Leader, Controller Standard Multiple Sources Chavakuth, Marsh Mystic 7 Controller, Leader Elite Fortress of the Yuan-ti Lizardfolk Bog Walker 3 Soldier Standard Multiple Sources Greenscale Bog Mystic 6 Controller, Leader Standard Monster Vault Grusildrith, Bog Hag 10 Skirmisher Elite Fortress of the Yuan-ti Bog Hag 10 Skirmisher Standard Multiple Sources Lizardfolk Fen Spy 4 Lurker Standard Multiple Sources Fen Hydra 12 Brute Solo Monster Manual Con l'abilità camminare nelle paludi Bullywug Leaper 1 Skirmisher Standard Dungeon Master's Kit Bullywug Mucker 1 Brute Standard Multiple Sources Uggloor, Bullywug Champion 2 Soldier Elite Dungeon Master's Kit Poisonscale Savage 2 Brute Standard Monster Manual 2 Poisonscale Slitherer 2 Soldier Standard Monster Manual 2 Bullywug Twitcher 2 Skirmisher Standard Multiple Sources Poisonscale Magus 2 Artillery Standard Multiple Sources Gloorpk, Bullywug Chieftain 3 Artillery Elite Dungeon Master's Kit Bullywug Croaker 3 Brute Minion Multiple Sources Poisonscale Needler 3 Artillery Minion Monster Vault Lizardfolk Mire Scout 3 Skirmisher Minion Multiple Sources Poisonscale Collector 3 Lurker Standard Monster Manual 2 Bullywug Mud Lord 3 Artillery Standard Multiple Sources Poisonscale Myrmidon 3 Soldier Standard Multiple Sources Greenscale Raider (Soldier) 3 Soldier Standard Monster Vault Greenscale Trapper 3 Controller Standard Monster Vault Poisonscale Brawler 3 Brute Standard Monster Vault Twig Blight Swampvine 3 Soldier Standard Monster Vault: Threats to the Nentir Vale Lizardfolk Bog Walker 3 Soldier Standard Multiple Sources Bullywug Guard 3 Soldier Standard Savage Encounters Young Black Dragon 4 Lurker Solo Multiple Sources Giant Lizard, Draft 4 Brute Standard Multiple Sources Greenscale Hunter 4 Skirmisher Standard Multiple Sources Greenscale Raider (Skirmisher) 4 Skirmisher Standard Monster Vault Lizardfolk Fen Spy 4 Lurker Standard Multiple Sources Lizardfolk Marsh Mystic 4 Controller, Leader Standard Multiple Sources Vine Horror 5 Controller Standard Monster Manual Greenscale Darter 5 Lurker Standard Multiple Sources Lizardfolk Dreadtail 5 Soldier Standard Multiple Sources Lizardfolk Shocker 5 Artillery Standard Multiple Sources Chavakuth's Bodyguard 6 Brute Elite Fortress of the Yuan-ti Giant Lizard, Riding 6 Brute Standard Multiple Sources Primpel, Bullywug Priest of Elemental Evil 6 Artillery Standard Dungeon Magazine 193 Greenscale Marsh Mystic 6 Leader, Controller Standard Multiple Sources Blackscale Bruiser 6 Brute Standard Multiple Sources Blackscale Crusher 6 Brute Standard Monster Vault Greenscale Bog Mystic 6 Controller, Leader Standard Monster Vault Chavakuth, Marsh Mystic 7 Controller, Leader Elite Fortress of the Yuan-ti Kallist 7 Controller Elite Fortress of the Yuan-ti Shillonok 7 Controller Elite Fortress of the Yuan-ti Lizardfolk Chief 7 Soldier, Leader Elite Monster Vault: Threats to the Nentir Vale Lizardfolk Dreadnought 7 Brute, Leader Elite Multiple Sources Vine Horror Spellfiend 7 Artillery Standard Multiple Sources Shambling Mound 9 Brute Standard Multiple Sources Grusildrith, Bog Hag 10 Skirmisher Elite Fortress of the Yuan-ti Bog Hag 10 Skirmisher Standard Multiple Sources Green Hag 12 Controller Standard Monster Vault Massive Shambling Mound 14 Brute Standard Dungeon Magazine 157 Mud Archon Skulker 14 Lurker Standard The Plane Below Massive Stormrage Shambler 15 Controller Elite Dungeon Magazine 157 Elder Black Dragon 18 Lurker Solo Multiple Sources Shadowmire 19 Lurker Solo Monster Vault: Threats to the Nentir Vale Mud Archon Ambusher 19 Skirmisher Standard The Plane Below
  12. Carestia potrebbe avere un'aura/potere di indebolimento (ma non esagerare perché tirare giù un solitario da indeboliti vuol dire metterci una vita), e magari un potere (tiro salvezza termina) che costringe il bersaglio a usare le sue azioni per consumare tutti gli oggetti consumabili che ha a disposizione.
  13. Confermo. Il formato standard usato in america è più piccolo del nostro.
  14. Subumloc

    Personaggio intagibile

    A dire la verità questo è uno di quei casi che non sono coperti dalle regole e sono lasciati all'interpretazione del DM. Un personaggio intangibile può attraversare le creature MA la mano immobilizza... diciamo che ci possono essere motivazioni per interpretare la cosa in entrambi i sensi.
  15. In 4e non c'è una tabella come quella che serve a te, ma qualcosa si trova sui forum americani. Faccio notare che se usi le tabelle del tesoro casuale sulla guida del DM essentials i risultati medi tendono ad essere più alti che con le parcelle. Un'osservazione che faccio basata sulla mia esperienza di gioco è che, se le basi (arma/armatura/collo) sono coperte da oggetti nel range dei livelli (fasce di 5 livelli), il resto è tutto un di più, e generalmente puoi permetterti di essere piuttosto generoso senza che il gioco ne venga stravolto.
  16. Subumloc

    Personaggio intagibile

    L'essere evanescente non comporta nessun tipo di vantaggio al movimento, è semplicemente un termine generico che copre una certa resistenza ai danni.
  17. Le suddivisioni in generi sono arbitrarie e soggette a interpretazioni diverse. Se proprio vogliamo usare un termine generico che copra tutto, c'è "Speculative Fiction".
  18. Subumloc

    Personaggio intagibile

    Io direi di sì, intangibile vuol dire che può passare attraverso creature e ostacoli e non ci sono eccezioni specifiche nei due poteri.
  19. Consiglio in generale: EVITA di usare ler egole dei PG per fare gli avversari. I PG tendono ad avere troppo pochi punti ferita e troppi poteri per funzionare bene come avversari. Ciò non significa che non puoi farlo, ma ci sono metodi più efficaci. Seconda cosa, visto anche il calibro degli avversari... con le regole dei mostri puoi davvero sbizzarrirti a creare poteri tematicamente appropriati che nessun PG potrebbe avere.
  20. Subumloc

    Druido 4e

    Ciao in linea di massima mi sembra tutto ok. Senza guida andare avanti è dura, specie con quel gruppo lì, ma qualcosa si può fare. Hai fatto benissimo a multiclassare sciamano; l'unico talento che non mi sembra indispensabile è la competenza negli strumenti superiori, che però va sempre bene. Se vuoi aumentare un pochino le tue possibilità di guaritore, qualcosa si può fare con i poteri di utilità; al secondo livello ci sono Lesser restoration o Seed of Healing. Volendo, potresti pensare anche ai poteri di abilità (skill powers, PHB3), come ad esempio Physician's Care o Swift Recovery. Se non vuoi rinunciare ai tuoi poteri di classe, puoi rpendere uno Skill Power con un talento. Come oggetti ce ne sono diversi che potrebbero essere utili andando a pescare anche nei vari Dragon etc. Qualcosa c'è anche sulla cripta dell'Avventuriero 2. Lo staff of Ruin è uno dei più genericamente validi comunque.
  21. Premesso che è un giochino di facebook, con tutto quello che comporta (microtransazioni per sbloccare gli extra e inviti agli amici), e premesso che alla fine è un giochino di combattimenti tattici e poco di più, credo sia il videogioco di D&D con il sistema più vicino al cartaceo degli ultimi anni. Non è proprio uguale al cartaceo ma ci si avvicina abbastanza, ma soprattutto finalmente è a turni! ci sono modi peggiori di buttare via mezz'ora
  22. Più che altro è (o vorrebbe essere) vicina al concetto di strega delle favole... gatto nero (famiglio), sabba alla luna, preveggenza, poteri che trasformano i nemici in animaletti e così via. Il fatto è, per rispondere anche a jettolo, che i poteri presenti in Heroes of the Feywild sono a disposizione di tutti i maghi. La strega di suo ha il famiglio gratis (che in fondo è un talento bonus al posto di incantatore rituale più una variazione del classico libro degli incantesimi), il potere di augurio e un potere a incontro. Ora come ora il mago è una delle classi con più supporto, e anche con più sottoclassi (il Mage essentials con sei o sette scuole, il bladesinger e la strega), mentre altri caster arcani a cui poteva giovare un po' di materiale in più (warlock e stregone) sono abbandonati a sé stessi. Tra l'altro, tra qualche mese esce anche Heroes of the Elemental Chaos in cui con tutta probabilità ci sarà un'altra sottoclasse del mago...
  23. Tirare, spingere e scorrere non sono azioni, sono effetti di qualcosa che può essere un potere oppure un'azione di qualche tipo. L'azione "bull rush" - che forse in italiano è stata chiamata spinta - provoca una spinta; oppure potrebbero esserci le cosiddette "azioni non coperte dalle regole" a pagina 42 del manuale del DM.
  24. Subumloc

    difficoltà incontri

    E' tutto scritto nel manuale del master, comunque sì, la linea di base è questa: N personaggi di livello X = N mostri standard di livello X. Puoi variare alzando o abbassando il livello dei mostri e usando elite, solitari e gregari; ricordati di non andare oltre il livello dei PG +3/+4 o rischi di avere incontri impossibili.
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