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I manuali essentials hanno effettivamente pubblicato alcuni talenti che rendono obsoleti dei talenti vecchi. Per quanto riguarda il discorso dei ranghi, diciamo che non si tratta di una vera e propria errata ma di un cambiamento che avviene dal lato Wizards - da adesso in poi i talenti pubblicati saranno tutti senza rango ma ciò non cambia i requisiti dei talenti precedenti (se l'avesse fatto, avrebbero inserito un update nei documenti/compendium, come hanno fatto ad esempio con le rarità degli oggetti magici). Quindi, i talenti nuovi non vanno a sostituire quelli vecchi, sono semplicemente meglio. Quanto alle sostituzioni, io personalmente non avrei problemi a farglielo fare, ma se per te sono troppi cambiamenti tutti in una volta, puoi semplicemente applicare la normale regola del riaddestramento - possono cambiare una cosa a ogni passaggio di livello.
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ambientazione Perchè un gdr fantasy funziona meglio di un gdr scifi
Subumloc ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Probabilmente dipende soprattutto dal tuo gusto nonché bagaglio personale. Trovo che l'esempio del fucile fotonico che fai sia indicativo: molti dei giochi fantascientifici esistenti hanno una loro "mitologia" di riferimento, e i loro aspetti scientifici e pseudo-scientifici sono stabiliti, in modo particolare se il gioco fa riferimento a una qualche fonte preesistente. Per dirla in altro modo, è una questione di familiarità. Se tu sei, mettiamo, un appassionato lettore di fantasy, ma non altrettanto di fantascienza, avrai un maggiore bagaglio tuo personale di dati a cui fare riferimento per costruirti il tuo mondo immaginario. Tra l'altro, molto spesso quando si parla di fantasy medievaleggiante si ha a che fare con nozioni che non sono proprio il massimo dell'accuratezza storica - le cose vengono rappresentate più come si pensa che fossero che non com'erano veramente. Un'altra idea è che il fantasy, più che la sci-fi in generale (ma anche lì, ci sono generi di sci-fi molto diversi tra loro!) funziona molto per archetipi - il guerriero e il mago, il drago e l'orco, la lotta del bene contro il male sono elementi a cui tutti possono in qualche modo approciarsi perché hanno familiarità con quel tipo di storie anche se magari non conoscono le specifiche derivanti dai dettagli del regolamento. Questo ragionamento vale anche per un certo tipo di fantascienza (vedi Star Wars), ma per altri generi può essere più difficile, perché i temi di fondo sono diversi. -
Gdr adatto per sessione "cinema tamarro" ?
Subumloc ha risposto alla discussione di Halaster in Altri GdR
Risus? Non è specifico per il genere (così su due pèiedi non me ne viene in mente nessuno) ma è leggero e umoristico. -
Purtroppo la sentinella è molto limitata; il fatto di non avere poteri a incontro è un duro colpo alle capacità da leader, anche se combined attack usato assieme all'orso permette di sistemare fiancheggiamento e/o bonus alle difese (e sì, è compresa anche la CA). Per i giornalieri, una sentinella volendo potrebbe uscire dai manuali essentials e prendere qualche potere da druido (per dirne uno, Fires of Life di 1° livello che è un attacco ad area con effetti curativi). Il fatto è che lì poi entra in gioco il solito problema di aver bisogno di un'arma e uno strumento e di dover stare attenti al posizionamento visto che la sentinella è principalmente da mischia.
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Su allora, postiamo qualche build! Iniziamo con una cosa semplice: un nano sentinella dell'estate. Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Harbek, level 30 Dwarf, Sentinel, Steadfast Sentinel, Destined Scion Druid Wilderness Knacks: Herb Lore Druid Wilderness Knacks: Watchful Rest Epic Heroism: Epic Heroism (Wisdom) Epic Heroism: Epic Heroism (Constitution) Dwarf Subrace: Standard Dwarf Racial Traits Beast Companion Type: Bear Companion FINAL ABILITY SCORES Str 14, Con 26, Dex 14, Int 12, Wis 28, Cha 14. STARTING ABILITY SCORES Str 12, Con 14, Dex 12, Int 10, Wis 16, Cha 12. AC: 43 Fort: 44 Reflex: 37 Will: 43 HP: 183 Surges: 15 Surge Value: 45 TRAINED SKILLS Nature +31, Endurance +30, Perception +31, Heal +29 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +17, Arcana +16, Bluff +17, Diplomacy +17, Dungeoneering +26, History +16, Insight +24, Intimidate +17, Religion +16, Stealth +17, Streetwise +17, Thievery +17, Athletics +19 FEATS Level 1: Bludgeon Expertise Level 2: Battlewise Level 4: Improved Defenses Level 6: Armor Finesse Level 8: Resilient Focus Level 10: Wasteland Wanderer Level 11: Disciple of Death Level 12: Disciple of Light Level 14: Disciple of Stone Level 16: Disciple of the Wild Level 18: Disciple of Strength Level 20: Disciple of Justice Level 21: Stoneroot's Endurance Level 22: Cold Adaptation Level 24: Heat Adaptation Level 26: Tenacious Resolve Level 28: Terrain Advantage Level 30: Stormhawk's Vengeance POWERS Level 1 Sentinel At-Will Power: Dynamic Assault Level 1 Sentinel Daily Power: Shillelagh Level 2 Sentinel Utility Power: Seed of Healing Level 5 Sentinel Daily Power: Life Blood Harvest Level 6 Sentinel Utility Power: Serpent's Cunning Level 9 Sentinel Daily Power: Reap Vitality Level 10 Sentinel Utility Power: Clear the Chaff Level 15 Sentinel Daily Power: Stonemetal (replaces Shillelagh) Level 16 Sentinel Utility Power: Primal Restoration Level 19 Sentinel Daily Power: Diligent Reaping (replaces Life Blood Harvest) Level 22 Sentinel Utility Power: Touch of Renewal Level 25 Sentinel Daily Power: Rejuvenating Harvest (replaces Reap Vitality) Level 29 Sentinel Daily Power: Storm Weapon (replaces Stonemetal) ITEMS Hide Armor, Light Shield, Mace ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== Il materiale usato è tutto sui due "Heroes of", come si può notare dalla scelta dei talenti. Ho cercato di concentrarmi il più possibile sull'aspetto leaderistico e in modo particolare curativo della build. Non mi sono sbattuto per l'equipaggiamento ma ho messo i bonus intrinseci per farci un'idea sui numeri; la CA finale probabilmente può venire un pelo più alta senza contare altri bonus provenienti dall'equipaggiamento. Per i poteri, ho scelto la sequenza Shillelagh > Sronemetal > Storm Weapon che sono fondamentalmente tre versioni della stessa cosa (bonus per tutto l'incontro sui danni di una mazza). Gli altri giornalieri sono attacchi + cura, con l'eccezione di Diligent Reaping che è la chiusura di incontro perfetta (attacco da 4A con possibilità di un'azione extra). I poteri di utilità sono cure quando possibile, ad eccezione del livello 10 dove ho preferito Clear the Chaff (un tiro salvezza a tutti a incontro) a Goodberry, che comunque sarebbe una scelta solida. Per i talenti, al rango eroico mi sono concentrato su quelli di utilità generale (perizia, difese migliorate etc); e considerando quanto pochi fossero i talenti disponibili, ho preso più o meno tutti i pezzi indispensabili. Sul rango Leggendario mi sono concentrato sulla serie dei Disciple of, in particolare quelli che aggiungono effetti al Recuperare Energie; serie che ha una buona sinergia con la capacità razziale di recuperare energie come azione minore (anche dopo l'update). Al rango eroico ho preso un po' quello che rimaneva.
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dnd 4e Help customizzazione e adattamento mostri
Subumloc ha risposto alla discussione di MDMknight in Dungeons & Dragons
Aggiungo un paio di cose a quanto detto da Cooper (voglio aprire anch'io un topic sull'argomento ma ahimé non ho ancora torvato il tempo). I dati di creazione mostri sono stati aggiustati con l'avanzamento dei manuali. Se confronti il primo manuale dei mostri con il Monster Vault noterai che ci sono differenze sia per l'aspetto matematico sia per l'aspetto dell'interesse dei mostri - ora si cerca di evitare mostri che siano sacchi di pf con solo uno o due attacchi basilari e basta. Come riferimento alle nuove formulette c'è l'ottimo "manuale dei mostri su un biglietto d visita": Per quanto riguarda la conversione, quella che ha postato cooper è un buon punto di partenza, ma IMHO le manca qualcosa. Il problema dei solitari sta nell'economia delle azioni - per quanto forti siano, fanno un turno solo contro 4 o 5 dei PG. Una buona linea generale è quella di dare sempre ai solitari qualcosa da fare fuori dal loro turno. Nel caso specifico, visto che si tratta di una barbara forgiata di livello non troppo alto, potrebbe avere un attacco da usare come reazione quando diventa sanguinante e/o ridotta a 0 punti ferita. Inoltre, ma questa è una mia opinione del tutto personale, quando si tratta di avversario umanoidi preferisco evitare i solitari - anche se nell'incontro originario era da sola puoi renderla come, ad esempio, un elite con alcuni assistenti, magari di livello più basso o minion, giusto per dare un po' di varietà all'incontro. -
La distanza del salto è determinata dal risultato della prova di atletica. Guarda sul manuale del giocatore per i dettagli, e ricorda che per l‘effetto del potere si calcola che hai preso la rincorsa anche se salti da fermo. Il salto provoca attacco di opportunità. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Prima di tutto, la sentinella è una classe Essentials, quindi è in qualche modo limitato nella scelta dei poteri. La sentinella può scegliere di appartenere a due stagioni: i druidi della primavera hanno il lupo come compagno animale, e usano le scimitarre e altre armi a lama. I druidi dell'estate hanno l'orso come compagno e usano mazze e bastoni. La scelta della stagione determina, oltre al compagno animale, anche alcuni effetti aggiuntivi sulla progressione delle capacità. Inoltre, la sentinella ha il classico potere curativo da leader e alcuni speciali bonus a tema naturalistico (cercare tracce, empatia animale, cose così). Il compagno animale funziona più o meno come quello del ranger, nel senso che è una creatura a tutti gli effetti, con le sue statistiche che dipendono dal livello del druido e un set di azioni in comune con il druido. La sentinella ha un solo potere di attacco a incontro, che consiste in un attacco combinato (uno del druido e uno dell'animale), di cui ottiene più utilizzi con l'andare dei livelli. Come guida, la sentinella è piuttosto limitata negli effetti e nelle cure, ma può contare su una cosa piuttosto rara in 4e: poteri di potenziamento che durano un incontro, sia di potenziamento diretto agli alleati che di "incantamento" delle armi. Per il resto è un combattente in mischia, con attacchi giornalieri che o infliggono penalità al bersaglio o creano effetti positivi per gli alleati (solitamente quelli adiacenti). Volendo, una sentinella può accedere ai giornalieri del druido base, aggiungendo al suo repertorio qualche incantesimo a distanza. In generale, la sentinella è un leader decente che riceve anche tutta una serie di abilità e poteri di utilità generale gratis, oltre che portare sul campo un combattente in più. Forse non è la scelta migliore se è l'unico curatore del gruppo, ma è un buon quinto personaggio.
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Druido protettore è il nome della sottoclasse, come ruolo è un controller. E' una novità, uscito questo mese in Heroes of the Feywild. Quanto ai ruoli... E' vero che il manuale del giocatore 2 riporta un ruolo secondario per le varie versioni del druido, ma IMHO è un discorso molto indicativo - un druido potrebbe avere quel minimo di mobilità in più che lo rende un quasi-striker, ma ha poco e niente del leader (a meno di non fare la sentinella, che è praticamente un'altra classe), e anche come difensore non va lontano senza effetti punitivi. Secondo me la vera discriminante sotto cui considerare un druido è se essere un "incantatore" o un combattente in forma selvatica
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Ora come ora sono diverse possibilità per il druido: Druido "base" del MdG2 - ha la forma animale, atraverso la selezione dei poteri può orientarsi sia verso il combattimento in corpo a corpo in forma animale che verso gli incantesimi. Ha anche diversi poteri giornalieri di evocazione di animali. Druido sentinella (HotFK) - un leader con il compagno animale, combatte in mischia con le armi e l'animale. Druido protettore (Feywild) - una variante del druido base, invece della forma animale ha alcuni poteri extra e al posto dei giornalieri ha solo evocazioni. Può, attraverso un talento, ridiventare un druido base. Da cosa partiamo?
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Guerriero/ Ranger lv 6
Subumloc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 4e personaggi e mostri
Un tema da Heroes of the Feywild. Ti dà un amichetto fatato a scelta tra baby orsogufo, belva distorcente, pantera fatata e blink dog, tutti in versione "addestrata" (ovvero depotenziata). -
http://paizo.com/
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Guerriero/ Ranger lv 6
Subumloc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 4e personaggi e mostri
Credo che la descrizione del PG sia qualcosa che al massimo devi concordare col DM -
Guerriero/ Ranger lv 6
Subumloc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 4e personaggi e mostri
Personalmente metterei 14+2 For, 16 Sag, 13 Cos e Des e 10 e altre due. Non è ottimale, e non mi convince al 100%, però hai un po' di problemi con le stat... usi armature leggere ma non hai né Destrezza né Intelligenza, e se alzi una di quelle poi non hai la Costituzione per andare in mischia. Potresti pensare di alzare di più la Cos e usare Talento Ibrido per prendere Primal Guardian (+Cos alla CA), ma non so se è una scelta ottimale. -
Guerriero/ Ranger lv 6
Subumloc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 4e personaggi e mostri
Per la razza io voto umano, anche se il potere razziale del mezzelfo post-update è carino per un leader. C'è una cosa su cui vorrei riflettere (e su cui magari aspetto un parere da qualcuno che ne sa più di me). Un ibrido sentinella/ranger può scegliere beast mastery come stile, per cui tecnicamente potrebbe avere due compagni animali. O mi sbaglio? -
Guerriero/ Ranger lv 6
Subumloc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 4e personaggi e mostri
Beh, nessuna razza ha malus. Forza e Saggezza ce l'hanno anche Goliath e Minotauro. -
Guerriero/ Ranger lv 6
Subumloc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 4e personaggi e mostri
Se non ci sono state errata di recente, tu hai la competenza nelle armi di entrambe le classi; sono solo le armature che danno problemi. EDIT: Ok adesso ho letto bene, sì puoi prendere un talento per avere la competenza in un'arma, oppure a seconda della razza possono esserci anche talenti alternativi (tipo Competenza nelle armi naniche). La sentinella della primavera ha un +1 all'attacco con le scimitarre però. -
Warforged VS Rust Monster: come regolamentare?
Subumloc ha risposto alla discussione di Korkeras in D&D 4e regole
Prendo un frammento dalla descrizione dei warforged: Ora, una lettura stretta delle regole direbbe che i forgiati sono creature, non oggetti, per cui non sono influenzati dal potere del rugginofago. Nota tra l'altro che il potere colpisce "rusting items", ovvero oggetti che sono arruggitini a causa, solitamente, di un altro potere del rugginofago, in cui comunque il forgiato non rientrerebbe. Volendo invece dare una lettura meno letterale e più a senso, comunque i forgiati hanno delle piastre di metallo che li ricoprono in parte, ma non sono fatti interamente di metallo. Inoltre la loro descrizione insiste sul fatto che non sentono dolore e che possono modificare le parti del loro corpo. Si potrebbe dire che un attacco riuscito del rugginofago può distruggere una parte della copertura metallica del forgiato, magari infliggendogli delle penalità di qualche tipo (ad esempio, riduzioni alla velocità per un piede danneggiato etc), ma in conclusione creando un danno che può essere riparato. EDIT: In linea generale è meglio EVITARE le modifiche alle caratteristiche! I danni alla Costituzione lasciamoli alla 3.5 -
Shielding Swordmage
Subumloc ha risposto alla discussione di Vastans Hostium in D&D 4e personaggi e mostri
Perché fa parte di una serie di talenti specifici per le classi che usano sia arma che strumento in modo da compensare perizia versatile - un mago si può prendere la perizia del suo strumento e con quella è sistemato. per i maghi ci sono cose analoghe, tipo War Wizardry. -
Shielding Swordmage
Subumloc ha risposto alla discussione di Vastans Hostium in D&D 4e personaggi e mostri
Veramente sì, il talento parla di "arcane attack powers" e i poteri del magospada sono tutti poteri di attacco arcani, anche quelli in mischia. -
Per l'appunto, nel caso del cercatore l'investimento di un talento per poter accedere ad un cammino leggendario decente è un'ipotesi da non scartare. Basta Warrior of The Wild (manuale del giocatore), hai una skill in più e preda del cacciatore per un turno a incontro, e ti apri la strada per cammini come Sharpshooter (Martial Power) che è quasi controlloso. Non hai bisogno di multiclassare più di così, scambiando poteri o altro.
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OK (che poi è la stessa cosa che ha fatto un PG in uno dei miei gruppi). In quel caso ti consiglio il Canine Construct rifluffato a lupo. Come DM (attenzione: House Rule!) io ti permetterei di prendere il talento anche senza il prerequisito arcano, ma magari invece di rievocare il famiglio dopo un riposo breve dargli un tempo un po' più lungo.
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Un alternativa sarebbe usare un Companion character (manuale del master 2), che ha delle regole per trasformare anche i mostri in "semi-PG". Oppure parti dal Fey Beast Tamer e adatti le statistiche di un lupo. La vera domanda però è: cosa vuoi tu da questo compagno? Se è per motivi ruolistici e/o per avere un piccolo aiuto in combattimento, adatta uno dei sistemi esistenti (mal che vada, basta togliere il prerequisito al talento del famiglio e modificarne un po' la descrizione). Se vuoi avere un vice-combattente, considera il cambiamento di classe. EDIT: c'è un altro tema utile, Animal Master su dragon 399.
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Shielding Swordmage
Subumloc ha risposto alla discussione di Vastans Hostium in D&D 4e personaggi e mostri
Finalmente l'ho trovato! In alternativa a Perizia Versatile, su Dragon 402 c'è War Wizard's Expertise: bonus agli attacchi con le lame per tutti i poteri arcani (sia arma che strumento9 e per gli attacchi basilari, e in più se colpisci gli alleati con i poteri ad area gli fai un po' meno male. Quanto al difensore, il tuo ruolo consiste nel selezionare il nemico più pericoloso, marchiarlo, e poi possibilmente stargli lontano - in quanto magospada, tu non punisci chi attacca i tuoi alleati, ma riduci la loro efficacia, per cui a te va bene non essere per forza il bersaglio dei nemici. I dettagli poi dipendono anche dalla tua scelta dei poteri. -
Purtroppo gli unici cammini per il cercatore sono quei quattro lì, più uno (Ocular Adept) apparso su Dragon 394, per chi vuole avere come spirito guida il beholder (è pure forte come cammino, ma il flavor è a dir poco particolare). Le alternative che ti restano sono il cammino razziale, che è un po' inutile visto che è da mischia, oppure multiclassare. EDIT: Ci sono alcuni (pochi) cammini per qualsiasi classe primeva a cui potresti accedere. Uno è Heroes of shadow ed è da mischia, uno su eberron (specifico contro le aberrazioni). Uno è su dragon 382, Primal Mapper, ed è carino - effetti di movimento ed extra sui poteri a volontà. EDIT2: visto che dici che è la tua prima campagna in 4e io lo specifico lo stesso. Il cercatore ha la sfortuna di essere una delle due classi meno supportate del gioco. Comunque, l'ipotesi di multiclassare non è da scartare - ti basta un talento per accedere ai cammini leggendari specifici di un'altra classe, e qualcosa di carino si trova.