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Subumloc

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Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Mi piacciono le idee di Elam! Qualche altro spunto: - Uno che si chiama il lupo avrà un covo nella foresta, giusto? Per trovarlo potresti usare (se sei pratico) una sfida di abilità, magari con una prima parte in una città/villaggio basata sulle abilità di interazione, e la seconda nella foresta basata su natura/percezione. - I banditi potrebbero avere un accampamento (da gestire come locazione unica per un incontro) in cui puoi far scontare i PG col grosso delle forze banditesche, per lo più minion, guidate dal capo; il quale a un certo punto dello scontro cercherà di ritirarsi nel suo rifugio privato, magari la classica caverna dietro una cascata, in cui potrebbe esserci lui con il suo luogotenente/animale e alcune trappole. - passando allo scontro con i pirati, sfrutta le proprietà del terreno. La nave (ma siamo su un fiume, per cui potrebbero essere anche barche più piccole o zattere) potrebbe oscillare ad ogni round, facendo scorrere di 1/2 quadretti tutti i PG senza acrobazia (gli orchi ovviamente essendo pirati ignorano questo effetto). Potrebbero esserci vele da tirare giù sui nemici (attacco ad area che acceca, vedi i terrain power sul manuale del master 2). Se si tratta di una sola nave di dimensioni decenti potresti avere corde che permettono movimenti inusuali; se sono più vascelli di piccole dimensioni, le correnti o l'intervento di un PG potrebbero modificarne la posizione relativa cambiando l'aspetto dello scontro ad ogni round. Pensiero finale: le idee da me proposte non sono il massimo dell'originalità, anzi! Sono dei classici del genere. Sfruttali a tuo vantaggio.
  2. Subumloc

    Beholder Lich, trip del DM?

    "I, Tyrant" per AD&D?
  3. Nel manuale del giocatore 1 è presente una tabella nel capitolo sulla creazione dei personaggi che riporta alcune combinazioni già calcolate col point buy. Nei manuali Heroes of credo che vengano comunque presentate alcune serie alternative. Personalmente, nelle campagne in cui faccio da DM tendo a far tirare le caratteristiche, o come sto facendo più recentemente a usare un array più alto. La cosa non mi ha mai dato grossi problemi, ma sono un DM che segue da vicino lo sviluppo dei personaggi, e ho giocatori di cui mi fido. Diciamo che in generale anch'io consiglio il point buy a meno di non essere tutti d'accordo e tutti consapevoli di quello che si sta facendo
  4. Ho provato a buttare giù una build ma non è mestiere per me comunque in generale io direi: - Il magospada (shielding) ha Int e Cos, scegli un patto che abbia Cos e Int. Infernale va bene, ma un altro che non sembra malvagio è il patto del Re Stregone (Dark Sun) che ha molti poteri che possono essere usati anche in corpo a corpo. Come razza ci sono i Genasi che hanno giusto Int e Cos. - Come at will prendi assoultamente Eldritch Strike, in modo da avere un attacco basilare basato su Costituzione. A quel punto puoi anche fare a meno della forza. - Come Hybrid Talent prendi lo swordmage warding. Il patto sarebbe interessante ma ti obbliga ad avere il potere a volontà del patto, il che significa che DEVI essere umano per averne tre. Bisogna valutare. Altrimenti, aspetti fino all'11° livello, prendi il talento Twofold Pact e ti risolvi il problema.
  5. Limite di altezza 1 vuol dire alla fine del turno devi essere entro 1 quadretto dal suolo (quindi a 1,5 m massimo, i quadretti vanno in tre dimensioni in realtà). Se non sei entro il limite, precipiti a terra. Le regole del precipitare dicono che se cadi da un altezza inferiore alla tua velocità di volare (quindi 6 per il pixie) arrivi a terra sano e salvo, se sei oltre quell'altezza subisci i danni della caduta e sei prono. Mentre voli puoi scattare ed effettuare praticamente qualsiasi altro movimento. In generale, tutto questo è spiegato nel manuale del DM. In quanto minuscolo puoi entrare in spazi occupati, ma le regole degli attacchi di opportunità rimangono valide.
  6. Ho sentito di cose interessanti combinando il magospada e il warlock, per un PG che invece di camminare si teletrasporta. Anche con l'artefice non dovrebbe essere male, a patto che scegli bene i poteri dell'artefice, magari preferendo quelli che "incantano" le armi o comunque evitando quelli con la balestra. In linea di massima, per gli ibridi l'unica cosa è stare attenti che le caratteristiche primarie corrispondano, perché altrimenti diventa difficile fare qualsiasi cosa. Il magospada va con tutto quello che ha Int come primaria o secondaria, per cui in generale quasi tutte le classi arcane.
  7. In generale concordo con quanto detto Crisc... Le classi sono piuttosto valide in generale, il resto del materiale gira al 90% intorno al tema della Selva Fatata per cui se non ti serve quello non lo usi. Devo dire che l'ultimo capitolo, il "background a bivi", mi ha intrigato, e non mi dispiacerebbe se la Wizards riprendesse quel discorso lì anche per altri setting. E' un manuale essentials? Boh La presentazione sicuramente sì, nel senso che ogni singolo potere ha le sue tre righe (inutili) di fuffa prima e così via. Però per dire, di quattro classi presentate, Berserker e Strega sono fondamentalmente classi regolari, il druido protettore quasi (non ha i daily ma ha le evocazioni che fanno quasi la stessa cosa), e anche lo Scaldo è quasi una classe normale (nel senso che molti dei suoi poteri interagiscono con il suo privilegio di classe ma teoricamente potrebbe prendere solo i poteri da bardo normale). Diciamo che questo è il primo manuale "Heroes of qualcosa" ad essere veramente integrato col materiale precedente; è quello che avrebbe dovuto essere anche Heroes of Shadow. Se questa è la nuova linea editoriale non va malissimo direi
  8. Trovi tutto scritto su manuale del giocatore, compendium etc. OPPORTUNITY ATTACK: OPPORTUNITY ACTION Melee Basic Attack: An opportunity attack is a melee basic attack. Moving Provokes: If an enemy leaves a square adjacent to you, you can make an opportunity attack against that enemy. However, you can’t make one if the enemy shifts or teleports or is forced to move away by a pull, a push, or a slide. Ranged and Area Powers Provoke: If an enemy adjacent to you uses a ranged power or an area power, you can make an opportunity attack against that enemy. One per Combatant’s Turn: You can take only one opportunity action during another combatant’s turn, but you can take any number during a round. Able to Attack: You can’t make an opportunity attack unless you are able to make a melee basic attack and you can see your enemy. Interrupts Target’s Action: An opportunity action takes place before the target finishes its action. After the opportunity attack, the creature resumes its action. If the target is reduced to 0 hit points or fewer by the opportunity attack, it can’t finish its action because it’s dead or dying. Threatening Reach: Some creatures have an ability called threatening reach. This lets them make opportunity attacks against nonadjacent enemies. If an enemy leaves a square that’s within the creature’s reach, or if an enemy anywhere within the creature’s reach makes a ranged attack or an area attack, the creature can make an opportunity attack against that enemy. Se sei in diagonale adiacente ad un nemico e ti sposti davanti a lui subisci un attacco di opportunità: 12X XNX XXX Il nemico N minaccia (solitamente) tutti i quadretti attorno a lui. Se tu sei in 1, quadretto minacciato, e ti sposti in 2, sei uscito dal quadretto minacciato 1 e quindi provochi AdO.
  9. Dal momento che non ho letto nulla a riguardo, e che sono stato piacevolmente colpito da questo manuale, posto un breve riassunto dei contenuti in attesa di una recensione più seria. Heroes of the feywild, hardcover, 160 pagine, in copertina ci sono un paio di elfi incacchiati. Il primo capitolo (15 pag.) è una panoramica del feywild, che ne evidenzia i concetti chiave e i luoghi interessanti. Una cosa molto carina che attraversa tutto il libro sono i riquadri "Bard's Tale", una serie di brevi favolette a tema fatato che sono un ottimo modo per costruire l'atmosfera del manuale. Il manuale presenta tre nuove razze, ciascuna corredata (come in Heroes of Shadow) da una serie di poteri razziali di utilità in aggiunta ai soliti allegati di ogni razza. Le razze in questione sono l'Hamadriade (spiriti degli alberi, con la resistenza delle querce), il Satiro (com'è facilmente prevedibile una razza di compagnoni e festaioli), ma soprattutto il Pixie, la classica fatina minuscola con le alette da farfalla, e con tutto l'armamentario del caso (dalla polverina per far volare gli alleati all'invisibilità). Ogni razza è corredata da qualche pagina di descrizione. Il capitolo sulle classi introduce quattro nuove sottoclassi, oltre che una serie di nuovi poteri che (fortunatamente) sono accassibili anche alle classi originarie. Si tratta di: Berserker (Barbaro) - metà marziale, metà primevo, è un difensore che può entrare in uno stato di furia trasformandosi in un assaltatore; Scaldo (Bardo) - una variante meno "magica" del bardo, che ruota attorno ad un'aura che permette agli alleati di curarsi e di ottenere vari altri benefici da leader; Protettore (Druido) - specialsta nell'evocazione di animali e altre creature; Strega (Mago) - una variante del mago che riceve i suoi poteri da un patrono. Segono poi quattro temi: Addestratore di bestie fatate - ottiene un compagno animale a scelta tra varie bestie fatate; Nobile Sidhe - un nobile tra le creature fatate, ottiene una guardia del corpo; Tuathan - Umano trasformato dalla magia fatata, che ottiene vari poteri tra cui la possibilità di cambiare forma; Agente degli Unseelie - Servitore dei fey oscuri con poteri dell'ombra. A completare il manuale ci sono quattro cammini leggendari (uno per sottoclasse), un paio di destini epici, qualche oggetto e una serie di talenti per mescolare i privilegi delle sottoclassi con quelli delle classi originarie, più alcuni talenti razziali per le razze fatate. Infine, l'ultimo capitolo (altre 15 pagine) è una sorta di "storia a bivi" per costruire un background in alternativa a quelli che sono in circolazione dal Manuale del Giocatore 2 in poi. Cosa mi è piaciuto: Dal lato meccanico il manuale è molto solido, ed è bello vedere i designer che sperimentano con il regolamento della 4e pur rimanendo entro il modello generale classico. Il pixie è al tempo stesso la prima razza Minuscola e la prima razza volante, e per entrambe queste caratteristiche sono state trovate delle soluzioni semplici e funzionali (in particolare, il pixie ha limite d'altezza 1, ovvero può fluttuare dove vuole ma deve finire il movimento a 1 quadretto da terra o cade). Il berserker sfrutta l'aura del difensore, già apparsa negli altri "Heroes of", come meccanismo di passaggio tra gli stati (finché ha l'aura del difensore ha un bonus alle difese e può fare il classico attacco punitivo; quando va in ira, l'aura si spegne, e i suoi poteri diventano primevi e infliggono più danni). Lo Scaldo è un'altra classe molto ben realizzata: i suoi poteri a incontro tendono ad aggiungere effetti ai suoi attacchi basilari, e i giornalieri aggiungono effetti da leader alla sua aura. Dal lato del flavor il manuale è molto focalizzato e molto curato. I racconti del bardo e il capitolo finale da soli valgono il manuale; peccato che il capitolo generale sia piuttosto stringato (anche se va detto che di materiale sul feywild ne è già apparso parecchio in manuali precedenti). I temi, in particolar modo Fey Beast Tamer, sono molto interessanti da un punto di vista del colore. Cosa non mi è piaciuto: Per tante cose interessanti che ci sono in questo manuale, ce ne sono anche tante blah. Satiro e Hamadriade non aggiungono granché al gioco, e sembrano davvero messe lì solo per fare numero. Anche i destini epici sono piuttosto standard. Sarebbe stato bello avere un po' più di supporto per le "vecchie" razze fatate, come eladrin e gnomi, e approfondire maggiormente il loro ruolo nella Selva Fatata. Infine, pollice verso per la strega - le differenze con il mago base si esauriscono in un paio di privilegi di classe al 1° livello e poco più, e il flavor va a pestare i piedi al warlock senza una buona ragione. EDIT: Se qualcuno ha delle domande più specifiche io sono a disposizione
  10. Corretto.
  11. Rialzarsi non provoca attacchi di opportunità in 4e EDIT: per la precisione, quello che provoca un AdO è uscire da un quadretto minacciato (senza scattare). Per cui muoversi o strisciare fuori provoca, ma rimanere nello stesso quadretto no.
  12. Subumloc

    Veleni

    EDIT: Non sto a questionare. Comunque, prova a dare un'occhiata a Heroes of Shadow, l'assassino è una classe essentials ma è comunque più "evoluto" rispetto a quelle di Heroes of the Fallen lands, e fa più o meno quello che chiedevi.
  13. Subumloc

    Veleni

    Scusa ma mi sfugge la differenza. In 3.5 per fare veleni avevi la Skill Artigianato (Veleni) e ti basavi sul costo. In 4e hai il talento Alchimista e ti basi sul costo. In entrambe le edizioni non ci sono regole vere e proprie per estrarre veleni se non in houserule o manuali non ufficiali. Per una classe basata sull'uso dei veleni, guarda l'Assassino di Eroi d'Ombra. Al posto dei giornalieri ha proprio la capacità di creare delle dosi di vari veleni.
  14. Subumloc

    Veleni

    Ogni tanto posto dal cellulare, sorry per i caratteri. Comunque non ti sto proponendo di inventare niente. Poisoner è una serie di talenti da dragon 373 che funziona come i multiclasse, il primo dei quali permette di ignorare in parte le resistenze. Altri talenti sono su dragon 379 ma richiedono di essere assassini. Edit: Per capirci, i veleni sono oggetti alchemici che solitamente aggiungono un effetto di qualche tipo a un attacco con l'arma, e per fare quelli serve solo Alchimista. Tuttavia, alcune classi (in modo particolare l'assassino sia pre che post essentials) hanno direttamtne poteri che aggiungono veleno agli attacchi in un modo o nell'altro.
  15. Subumloc

    Veleni

    Beh,per un pg che vuole usare il veleno come elemento c‘è un po‘ più di supporto,compreso un set di talenti “pseudo-multiclasse“. Per fare oggetti magici c‘è incantatore rituale e,forse,una pratica marziale. Fare i veleni è più complicato che aggiungere danni da veleno ai propri attacchi
  16. Subumloc

    Veleni

    Io direi di sì, anches e in realtà la cosa diventa nebulosa al di fuori di quei pochi oggettialchemici esistenti. I veleni del manuale del master non sarebbero propriamente fattibili, anche se hanno un prezzo per cui puoi confrontarli con i normali oggetti alchemici di livello corrispondente. Comunque il talento Alchimista dovrebbe coprirli. Se poi vuoi addentrarti nel discorso "estrarre veleni da mostri morti" lì sei in terra di house rules
  17. Subumloc

    Veleni

    Ciao,qualcosa c‘e sparso tra i manuali e i dragon,ma nn grandi cose. Quando torno a casa ti do qualche riferimento in più . In alternativa,il vero esperto di veleni é l‘assassino essentials. EDIT: Dunque, nel compendium c'è una dozzina di oggetti alchemici (quindi fattibili con il talento alchemist) che hanno la parola chiave Veleno, ma sono davvero sparsi qua e là, dalla Cripta dell'avveturiero a Mordenkainen. Qualcuno è su eberron, Un paio su Dragon 373. A questi aggiungi alcuni oggetti alchemici che sono funzionalmente veleni ma non hanno la parola chiave.
  18. [MOD] Ho modificato il titolo alla discussione, cerchiamo di usare titoli significativi. In ogni caso visto l'argomento il topic sarà tenuto sotto osservazione.
  19. Ok, che sia sconsigliato è sicuro (basta vedere le tabelle dei tesori), ma non mi risulta che ci sia un limite meccanico.
  20. Non ci sono limiti di livello all'utilizzo degli oggetti, semplicemente non ci dovrebbe essere la possibilità di trovarli né di comprarli. Master troppo generoso?
  21. Subumloc

    Barbaro epico

    L'avatar primevo è sul manuale del giocatore 2, e non mi convince del tutto - ha dei privilegi carini ma poca sinergia con quello che stai facendo IMHO (anche se il privilegio del 21° può servire se sei ottimizzato per la carica). Fang è zanna, i serpenti non hanno zampette, neanche quelli primevi
  22. Lo interpreti come tutte le errata: tecnicamente la versione più aggiornata è quella valida, ed è anche quella inserita nel builder/compendium, ma se vuoi mantenere la versione stampata sul manuale nessuno te lo vieta. gli essentials hanno comportato una serie di modifiche a singoli elementi del gioco, ma non più di quanto sia successo con alcune delle vecchie tornate di errata, e tutti i cambiamenti sono stati inseriti nei documenti di update scaricabili dal sito wizards.
  23. Subumloc

    power strike

    Il power strike è IL potere a incontro di guerrieri e ranger Essentials. Aggiunge 1[A] per tier a un attacco basilare in mischia, ed è l'unico potere a incontro che hanno quelle classi (hanno più usi al giorno). EDIT: su Dragon c'è un talento per scambiare un potere di classe con un uso di power strike per guerrieri e ranger non essentials.
  24. Subumloc

    Barbaro epico

    Fang of the Wolrd Serpent: al 21° quando colpisci un nemico con un attacco primevo in mischia hai bonus ai danni sul prossimo attacco contro quel nemico. Al 24 quando fai critico o rendi sanguinante un nemico fai 2 attacchi basilari gratis. Al 30° hai una possibilità di evitare i critici che ti fanno. Il potere del 26 è uno stabile giornaliero che ti dà bonus a movimento e attacchi quando ti colpiscono. Fury of the Wild: al 21° hai +2 Forza (o Saggezza, ma non ci interessa ). Al 24° quando fai critico fai danni a tutti i nemici 10 quadretti. Al 30° puoi ritirare gli attacchi a volontà. Il potere è a incontro, una reazione che ti dà bonus un po' a tutto quando diventi sanguinante. Occhio che tutti i benefici si applicano solo ai nemici non sanguinanti.
  25. Subumloc

    Barbaro epico

    Beh, a parte il classico Demigod e i suoi fratelli, che stanno bene un po' con tutto, su Primal Power ci sono Fang of the World Serpent che aumenta il tuo potenziale di attacco in mischia e Fury of the Wild che ha bonus alla forza e un paio di effetti carini. Sullo stesso manuale ci sarebbe anche Guardian of the World Tree che ha una buona capacità difensiva al 21° e rigenerazione al 30° ma per il resto non mi sembra molto adatta al barbaro.
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