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Subumloc

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  1. Non so cosa sirti per uscire da questa situazione, ma ti dò un consiglio per la prossima volta... fate i personaggi insieme. Non serve che siano per forza collegati tutti tra loro anche a livello di background, ma se non altro potete farvi un'idea per quanto riguarda le motivazioni, l'orientamento del gruppo etc.
  2. Subumloc

    PNG che mentono.

    Questione annosa e la cui risoluzione dipende un po' anche dal rapporto con il gruppo - e se dici che fanno metagame è una bella gatta da pelare. La cosa più semplice che mi verrebbe da suggerirti è di usare una specie di "Raggirare passivo" contro l'intuizione dei PG invece di tirare il dado... ci perdi un po' ma è un sistema rapido. Se fossi dietro uno schermo, ogni tanto potresti tirare dadi anche a caso, giusto per evitare l'associazione di metagame "dado = succede qualcosa". Altra cosa che mi colpisce del tuo post, e che probabilmente farà storicere il naso a qualcuno, ma... Alla fine Intuizione, come tutte le altre skill di relazione, dipende dall'ultima parola del master. Se il giocatore tira intuizione a ogni frase, e mettiamo anche che riesca a superare le DC stabilite senza che il DM si inventi cose strane, a un certo punto tu dovrai anche dirgli se ha la sensazione che l'altro stia mentendo o nascondendo qualcosa, ma non è una macchina della verità, per cui tu puoi benissimo tenerti sul vago. Infine, e questa forse è la cosa più importante, non basare lo scenario sul fatto che un PNG menta e non venga scoperto. Dopotutto i PG hanno gli strumenti per capirlo, per cui alla fine sta ai giocatori decidere cosa farsene delle informazioni che loro ritengono essere false. Se diventa comunque un giochino di metagame (e l'ho visto succedere spesso purtroppo, la mentalità di certi giocatori è "il master mente sempre") parlane con loro al di fuori del gioco e cerca di convincerli a non farlo.
  3. Subumloc

    Primo pg in quarta

    No, no, l'azione avviene subito, semplicemente non è un'azione del tipo "Reazione Immediata" (di cui si parlava prima, limitata 1/round). Ricorda che se non è specificato diversamente le azioni gratuite si possono fare anche al di fuori del proprio round. Ora, permettimi di dire una cosa estremamente banale, ma che forse può far luce su alcuni dei punti che sono usciti in questo topic. La parte regolistica della 4e, specialmente i poteri, avviene in modo estremamente meccanico, come se ogni potere fosse una serie di istruzioni da seguire. Ad esempio, se un potere ti dice che succede qualcosa, senza ulteriori specifiche, significa che quella cosa avviene in quel preciso momento.
  4. Ciao, L'idea dell'oracolo mi piace, ma non sono affatto convinto dei prezzi da pagare. I punteggi di caratteristica in 4e non sono una cosa semplice da recuperare... Si potrebbe pensare a qualcosa di diverso, magari penalità di lunga durata (vedi rituale resurrezione, ma anche peggio, oppure usare il sistema delle malattie), o la perdita di oggetti, o ancora meglio "prezzi ruolistici" (un ricordo, l'amicizia di un alleato etc).
  5. Subumloc

    Primo pg in quarta

    Sì, "reagisce" nel senso italiano del termine, ma non è una Reazione Immediata
  6. Subumloc

    Primo pg in quarta

    1. Per i mostri con poteri sche si ricaricano, all'inizio di ogni turno del mostro tiri un dado da 6. Se escono i numeri indicati il potere si ricarica e può essere riutilizzato. 2. Dovrebbe essere scritto dopo il nome del potere, o è una reazione o è un'azione gratuita. Per il numero di incontri: dipende dagli incontri e dal party. Fai conto che in ogni incontro vengano usati uno o due poteri giornalieri. Se hai un gruppo di 5 PG di 2° livello vuol dire che i mediamente riusciranno a fare 3-5 incontri prima di finire i poteri grossi. Poi però dipende, non è detto che tutti gli incontri che fanno siano del loro livello, ovviamente se sono incontri difficili possono usare più risorse. Il massimo che ho visto fare è 7-8 incontri senza riposi estesi, ma solitamente fino a 4-5 puoi arrivare.
  7. Subumloc

    Primo pg in quarta

    Sì il budget per gli incontri è più o meno quello: 5 PG di livello X = 5 mostri di livello X, gli elite valgono 2 e i solitari 5. Ricordati però che un incontro resta generalmente equilibrato anche se usi mostri di qualche livello superiore, e quindi ne usi di meno (dico generalmente perché devi anche tenere conto delle capaità dei singoli mostri, alcuni soprattutto del primo manuale tendono ad essere degli ossi particolarmente duri e frustranti). Per gli status, io mi aspetto (e a un certo punto non penso si possa fare altrimenti) che i PG si ricordino almeno di alcune delle loro cose. Io non ho giocatori che cercano di fregarmi, per cui lascio che siano loro a segnarsi l'uso di poteri, AP e simili; e che siano loro a segnalarmi gli effetti che causano sui mostri (se il guerriero marchia un mostro deve dirmelo lui). A parte quello, ricordati che gran parte degli effetti dura un round, e gli altri sono di solito (tiro salvezza termina), per cui in fondo non ci sono durate lunghissime.
  8. Mettiamola così: io sono abbastanza convinto che la cosa che ho scritto sopra fosse giusta e motivata da un esempio che ho letto da qualche parte. Ho provato a fare una ricerca e dopo aver letto, a scapito della mia sanità mentale, cinque o sei discussioni di pagine e pagine sulla definizione esatta di Adiacente, ammetterò che ho sbagliato e che non si può fare (mi riservo di tornare a postare se per caso mi ricapita sottomano la fonte della mia convinzione)
  9. La possibilità che non hai considerato è quando l'originatore include sé stesso nell'area, cosa generalmente da evitare perché a differenza delle emanazioni le propagazioni influenzano anche l'originatore, però ad esempio un drago immune al suo tipo di danno può "soffiarsi addosso" per colpire nemici su tre lati.
  10. Oppure Bludgeon Expertise (Heroes of) che oltre al bonus all'attacco da anche un bonus alle spinte/scorrimenti.
  11. Subumloc

    Primo pg in quarta

    Occhio: la regola dice che si può usare un'azione gratuita per usare un potere di attacco una sola volta per turno. Se il condottiero usa un potere che ti fa fare un attacco come azione gratuita, e il turno dopo lo sciamano fa la stessa cosa, sono due turni diversi. Turno = singolo PG, Round = giro di tutti. EDIT: puoi fare due cose. O usi le regole per creare PNG sulla guida del master, o fai una cosa molto più semplice. Calcoli le statistiche di base dei banditi come mostri in base alla tabelle del manuale del DM, e gli dai un attacco basilare e un paio di poteri da ladro o da simil-ladro, anche in base al ruolo. Non preoccuparti di convertire esattamente le statistiche, fai in modo che i banditi sembrino banditi. (PS ci sono decine di banditi sparsi tra i vari manuali, ma senza il compendium è dura trovarli ) PPS: Ho intenzione di scrivere una guida a riguardo. Stay tuned!
  12. Rain of steel è un potere stabile, cioè lo attivi e rimane lì fino alla fine dell'incontro. Fa danni automatici ai nemici che iniziano il turno adiacenti a te. L'altro, che potrebbe essere quello che dici tu, fa danni, immobilizza ed è recuperabile.
  13. Sì ma caricare è un'azione standard, quindi in un turno puoi muoverti/correre con il movimento e poi caricare. Inoltre, volendo sulla carica si possono accumulare tutta una serie di effetti extra tra oggetti, talenti e poteri.
  14. Ok, ho recuperato il link dalla vecchia descrizione. Ti dirò, queste razze per ora non mi sembrano più forti del comune, anzi (a parte i ferini)... Si vede che è fan made, cioè, io sono un pignolo, ma la formattazione dei testi regolistici andrebbe rivista e neanche poco. Ma ci sono solo le razze o c'è altro?
  15. Ciao, puoi dirci qualcosa di più? Ho provato a fare una ricerca rapida, di cose che si chiamano Eclipse ce ne sono tante, ma non h trovato ambientazioni per D&D. Di cosa parla?
  16. Bull charge è un invigorente, lo puoi usare in carica, l'attacco spinge il bersaglio di un quadretto e ti fa muovere nel suo spazio, poi fai un secondo attacco per farlo cadere. Occhio però che sia questo che pioggia di colpi sono di 3° livello, un potere di 1° lo devi tenere. Per il martello delle rupi serve la competenza, o prendi il talento apposta (competenza (martello delle rupi) oppure con addestramento nanico sei coperto.
  17. Prima domanda: Int 4 e Car 4? Se l'hai fatto col point buy non si può fare... Il limite tecnicamente sarebbe una caratteristica a 8. A dire la verità se siete al 5° livello immagino che al tuo master vada bene, ma mi sembra comunque un po' eccessivo... Senconda domanda: usate le errata? Detto questo, In generale il PG può andare, anche se io personalmente mi concentrerei il più possibile sui poteri invigorenti. Cambierei COlpo Schiaccainte con Carica del Toro (Potere Marziale 2). Al 5° livello c'è il sempre ottimo Rain of Steel oppure Dizzying Blow (manuale del giocatore). Confermo che con la cotta hai +1 ai danni, +2 con i martelli. EDIT: Addestramento con le armi naniche comprende anche il martello delle rupi.
  18. La build è carina ma mi sa tanto di "one trick pony"... Cioè, se devi giocarla dal primo livello in su, dopo un po' fai quella e sempre quella Se vedi in uno dei post sotto un tizio propone di mettere Cos/Wis 12/12 invece che 11/13... e mi sa che più di così non si riesce a fare con i punti standard.
  19. Lo prende dall'armatura di pelle (hide) in cui è competente grazie a Armored Guardian Might.
  20. Se non ricordo male, quando ibridi due classi hai solo le competenze in armatura comuni alle due classi; il ladro ha solo cuoio quindi vince lui. Il vendicatore tira due dadi e sceglie il migliore
  21. Subumloc

    Coboldo Sacerdote Draconico

    Close blast 3, un quadrato di 3x3 di cui un lato deve essere adiacente al Sacerdote. (Non ci sono i coni in 4e)
  22. Subumloc

    Primo pg in quarta

    L'avevo detto io è già tanto se ho imparato Burst e Blast
  23. Devo confessare che lascia perplesso anche me, ma considera questo: Hybrid Talent dà accesso anche ad armatura di pelle e scudo pesante (che usa entrambe), e probabilmente la scelta è caduta su Lifeblood perché è il più genericamente utile in una build non dedicata come questa.
  24. Subumloc

    Primo pg in quarta

    - Le interruzioni immediate sono azioni che si possono fare solo al di fuori del proprio turno. Le interruzioni sono attivate da qualcosa che succede, e avvengono prima che l'azione attivante si concluda. Ad esempio, una interruzione che dà bonus alla CA o che fa spostare in risposta ad un attacco potrebbe fare sì che l'attacco che l'ha attivata venga annullato. Le reazioni immediate, invece, avvengono dopo che l'azione attivante si è conclusa. Si può fare solo un'azione immediata a round. - Con i termini faccio sempre confusione anch'io, comunque le possibilità sono tre: Propagazione ad area X entro Y: scegli un quadretto entro Y quadretti dal mago come origine. L'area colpisce X quadretti attorno all'origine. Provoca attacco di opportunità. Propagazione ravvicinata X: X quadretti di raggio centrati sul mago. Non provoca attacco di opportunità, viene spesso usata per poteri che hanno comunque solo un bersaglio (vedi le cure delle guide). Emanazione ravvicinata X: un quadrato di lato X che deve avere un lato adiacente al mago. Non provoca attacco di opportunità. Un esempio è il soffio del dragonide. Spero di non aver confuso i due termini, comunque se fosse le definizioni sono giuste, scambia solo le parole le aree sono spiegate, con tanto di disegnini, sul manuale del giocatore. Attenzione: le propagazioni ravvicinate solitamente non colpiscono il mago, le emanazioni sì nel caso in cui dovesse in qualche modo rientrare nell'area (è possibile se fai qualche prova sulla mappa).
  25. Beh ad esempio talenti come Arcane Implement Proficiency (Lame pesanti o lame leggere), Eladrin Sword Wizardry, Moonbow Dedicate (usi l'arco come strumento per poteri arcani o divini), oppure multiclassare in una delle classi che usa armi come strumento.
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