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Subumloc

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  1. Ciao, L'idea dell'oracolo mi piace, ma non sono affatto convinto dei prezzi da pagare. I punteggi di caratteristica in 4e non sono una cosa semplice da recuperare... Si potrebbe pensare a qualcosa di diverso, magari penalità di lunga durata (vedi rituale resurrezione, ma anche peggio, oppure usare il sistema delle malattie), o la perdita di oggetti, o ancora meglio "prezzi ruolistici" (un ricordo, l'amicizia di un alleato etc).
  2. Sì, "reagisce" nel senso italiano del termine, ma non è una Reazione Immediata
  3. 1. Per i mostri con poteri sche si ricaricano, all'inizio di ogni turno del mostro tiri un dado da 6. Se escono i numeri indicati il potere si ricarica e può essere riutilizzato. 2. Dovrebbe essere scritto dopo il nome del potere, o è una reazione o è un'azione gratuita. Per il numero di incontri: dipende dagli incontri e dal party. Fai conto che in ogni incontro vengano usati uno o due poteri giornalieri. Se hai un gruppo di 5 PG di 2° livello vuol dire che i mediamente riusciranno a fare 3-5 incontri prima di finire i poteri grossi. Poi però dipende, non è detto che tutti gli incontri che fanno siano del loro livello, ovviamente se sono incontri difficili possono usare più risorse. Il massimo che ho visto fare è 7-8 incontri senza riposi estesi, ma solitamente fino a 4-5 puoi arrivare.
  4. Sì il budget per gli incontri è più o meno quello: 5 PG di livello X = 5 mostri di livello X, gli elite valgono 2 e i solitari 5. Ricordati però che un incontro resta generalmente equilibrato anche se usi mostri di qualche livello superiore, e quindi ne usi di meno (dico generalmente perché devi anche tenere conto delle capaità dei singoli mostri, alcuni soprattutto del primo manuale tendono ad essere degli ossi particolarmente duri e frustranti). Per gli status, io mi aspetto (e a un certo punto non penso si possa fare altrimenti) che i PG si ricordino almeno di alcune delle loro cose. Io non ho giocatori che cercano di fregarmi, per cui lascio che siano loro a segnarsi l'uso di poteri, AP e simili; e che siano loro a segnalarmi gli effetti che causano sui mostri (se il guerriero marchia un mostro deve dirmelo lui). A parte quello, ricordati che gran parte degli effetti dura un round, e gli altri sono di solito (tiro salvezza termina), per cui in fondo non ci sono durate lunghissime.
  5. Mettiamola così: io sono abbastanza convinto che la cosa che ho scritto sopra fosse giusta e motivata da un esempio che ho letto da qualche parte. Ho provato a fare una ricerca e dopo aver letto, a scapito della mia sanità mentale, cinque o sei discussioni di pagine e pagine sulla definizione esatta di Adiacente, ammetterò che ho sbagliato e che non si può fare (mi riservo di tornare a postare se per caso mi ricapita sottomano la fonte della mia convinzione)
  6. La possibilità che non hai considerato è quando l'originatore include sé stesso nell'area, cosa generalmente da evitare perché a differenza delle emanazioni le propagazioni influenzano anche l'originatore, però ad esempio un drago immune al suo tipo di danno può "soffiarsi addosso" per colpire nemici su tre lati.
  7. Oppure Bludgeon Expertise (Heroes of) che oltre al bonus all'attacco da anche un bonus alle spinte/scorrimenti.
  8. Occhio: la regola dice che si può usare un'azione gratuita per usare un potere di attacco una sola volta per turno. Se il condottiero usa un potere che ti fa fare un attacco come azione gratuita, e il turno dopo lo sciamano fa la stessa cosa, sono due turni diversi. Turno = singolo PG, Round = giro di tutti. EDIT: puoi fare due cose. O usi le regole per creare PNG sulla guida del master, o fai una cosa molto più semplice. Calcoli le statistiche di base dei banditi come mostri in base alla tabelle del manuale del DM, e gli dai un attacco basilare e un paio di poteri da ladro o da simil-ladro, anche in base al ruolo. Non preoccuparti di convertire esattamente le statistiche, fai in modo che i banditi sembrino banditi. (PS ci sono decine di banditi sparsi tra i vari manuali, ma senza il compendium è dura trovarli ) PPS: Ho intenzione di scrivere una guida a riguardo. Stay tuned!
  9. Rain of steel è un potere stabile, cioè lo attivi e rimane lì fino alla fine dell'incontro. Fa danni automatici ai nemici che iniziano il turno adiacenti a te. L'altro, che potrebbe essere quello che dici tu, fa danni, immobilizza ed è recuperabile.
  10. Sì ma caricare è un'azione standard, quindi in un turno puoi muoverti/correre con il movimento e poi caricare. Inoltre, volendo sulla carica si possono accumulare tutta una serie di effetti extra tra oggetti, talenti e poteri.
  11. Ok, ho recuperato il link dalla vecchia descrizione. Ti dirò, queste razze per ora non mi sembrano più forti del comune, anzi (a parte i ferini)... Si vede che è fan made, cioè, io sono un pignolo, ma la formattazione dei testi regolistici andrebbe rivista e neanche poco. Ma ci sono solo le razze o c'è altro?
  12. Ciao, puoi dirci qualcosa di più? Ho provato a fare una ricerca rapida, di cose che si chiamano Eclipse ce ne sono tante, ma non h trovato ambientazioni per D&D. Di cosa parla?
  13. Bull charge è un invigorente, lo puoi usare in carica, l'attacco spinge il bersaglio di un quadretto e ti fa muovere nel suo spazio, poi fai un secondo attacco per farlo cadere. Occhio però che sia questo che pioggia di colpi sono di 3° livello, un potere di 1° lo devi tenere. Per il martello delle rupi serve la competenza, o prendi il talento apposta (competenza (martello delle rupi) oppure con addestramento nanico sei coperto.
  14. Prima domanda: Int 4 e Car 4? Se l'hai fatto col point buy non si può fare... Il limite tecnicamente sarebbe una caratteristica a 8. A dire la verità se siete al 5° livello immagino che al tuo master vada bene, ma mi sembra comunque un po' eccessivo... Senconda domanda: usate le errata? Detto questo, In generale il PG può andare, anche se io personalmente mi concentrerei il più possibile sui poteri invigorenti. Cambierei COlpo Schiaccainte con Carica del Toro (Potere Marziale 2). Al 5° livello c'è il sempre ottimo Rain of Steel oppure Dizzying Blow (manuale del giocatore). Confermo che con la cotta hai +1 ai danni, +2 con i martelli. EDIT: Addestramento con le armi naniche comprende anche il martello delle rupi.
  15. La build è carina ma mi sa tanto di "one trick pony"... Cioè, se devi giocarla dal primo livello in su, dopo un po' fai quella e sempre quella Se vedi in uno dei post sotto un tizio propone di mettere Cos/Wis 12/12 invece che 11/13... e mi sa che più di così non si riesce a fare con i punti standard.
  16. Lo prende dall'armatura di pelle (hide) in cui è competente grazie a Armored Guardian Might.
  17. Se non ricordo male, quando ibridi due classi hai solo le competenze in armatura comuni alle due classi; il ladro ha solo cuoio quindi vince lui. Il vendicatore tira due dadi e sceglie il migliore
  18. Close blast 3, un quadrato di 3x3 di cui un lato deve essere adiacente al Sacerdote. (Non ci sono i coni in 4e)
  19. L'avevo detto io è già tanto se ho imparato Burst e Blast
  20. Devo confessare che lascia perplesso anche me, ma considera questo: Hybrid Talent dà accesso anche ad armatura di pelle e scudo pesante (che usa entrambe), e probabilmente la scelta è caduta su Lifeblood perché è il più genericamente utile in una build non dedicata come questa.
  21. - Le interruzioni immediate sono azioni che si possono fare solo al di fuori del proprio turno. Le interruzioni sono attivate da qualcosa che succede, e avvengono prima che l'azione attivante si concluda. Ad esempio, una interruzione che dà bonus alla CA o che fa spostare in risposta ad un attacco potrebbe fare sì che l'attacco che l'ha attivata venga annullato. Le reazioni immediate, invece, avvengono dopo che l'azione attivante si è conclusa. Si può fare solo un'azione immediata a round. - Con i termini faccio sempre confusione anch'io, comunque le possibilità sono tre: Propagazione ad area X entro Y: scegli un quadretto entro Y quadretti dal mago come origine. L'area colpisce X quadretti attorno all'origine. Provoca attacco di opportunità. Propagazione ravvicinata X: X quadretti di raggio centrati sul mago. Non provoca attacco di opportunità, viene spesso usata per poteri che hanno comunque solo un bersaglio (vedi le cure delle guide). Emanazione ravvicinata X: un quadrato di lato X che deve avere un lato adiacente al mago. Non provoca attacco di opportunità. Un esempio è il soffio del dragonide. Spero di non aver confuso i due termini, comunque se fosse le definizioni sono giuste, scambia solo le parole le aree sono spiegate, con tanto di disegnini, sul manuale del giocatore. Attenzione: le propagazioni ravvicinate solitamente non colpiscono il mago, le emanazioni sì nel caso in cui dovesse in qualche modo rientrare nell'area (è possibile se fai qualche prova sulla mappa).
  22. Beh ad esempio talenti come Arcane Implement Proficiency (Lame pesanti o lame leggere), Eladrin Sword Wizardry, Moonbow Dedicate (usi l'arco come strumento per poteri arcani o divini), oppure multiclassare in una delle classi che usa armi come strumento.
  23. No, il bonus di competenza si applica sempre e comunque solo agli attacchi con parola chiave arma, mai agli strumenti. Esistono comunque diversi modi per usare un'arma come strumento (senza competenza).
  24. Non è una tabella, è scritto nel manuale del master da qualche parte in una sezione che si intitola "personaggi di livello superiore al 1°" o qualcosa del genere. Quella che hai visto tu è la tabella delle parcelle, ovvero dei tesori da distribuire livello per livello. Permettimi un consiglio: sii più generoso con gli oggetti magici. In 3.5 c'erano delle linee guida precise, perché l'equipaggiamento faceva parte del calcolo per i Gradi Sfida degli incontri. In 4e il discorso è un po' cambiato, ma comunque gli oggetti magici sono una parte importante dell'equazione - le statistiche dei mostri scalano secondo un ritmo che prevede un certo bonus dei PG, e senza oggetti magici i PG stanno troppo sotto. Ora, come accennavo prima, tutto questo discorso in fondo si riduce al fatto che il gioco si aspetta che i PG abbiano un bonus agli attacchi e alle difese pari più o meno a +1 ogni 5 livelli. Se non vuoi distribuire oggetti magici (cosa che è prevista, ad esempio, nell'ambientazione Dark Sun) dovresti comunque assicurarti che questi bonus siano attribuiti da qualche parte. Tutti gli altri effetti degli oggetti magici sono in più, ma i bonus agli attacchi e alle difese sono importanti. Consulta il manuale del master 2 o l'ambientazione Dark Sun per avere più dettagli su questo sistema.
  25. Vedi post di Crisc prima... la "regola" sarebbe tre oggetti magici per PG. E' più una linea guida fatta per stare poco tempo a fare gli equipaggiamenti, comunque se ti sembra che sia troppo puoi provare a ridurre, tieni conto che sarebbero oggetti di livello basso quidi con un +1 di bonus e qualche effetto minore. In alternativa, prova a convertire gli equipaggiamenti che hanno già, più o meno.