Vai al contenuto

Subumloc

Amministratore
  • Conteggio contenuto

    5.984
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    21

Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Per chiarire, stavo pensando a Hide Specialization più che a armature pesanti, dato che ha comunque la Costituzione secondaria. Però, non avevo calcolato Greater Swordmage Warding, e alla fine non vale la pena. EDIT: non vedo granché come mantelli +2 dei tuoi livelli, ma ce ne sono un paio carini di 5° livello (+1): mantello del saltimbanco (cripta dell'avventuriero, 1/giorno ti teletrasporti come reazione a un attacco) e amuleto della vita (dragon 381, 1/incontro spendo due impulsi curativi invece di uno).
  2. Cacchio è vero, non mi ero accorto che ISW specifica i tipi di armatura. Forse però a quel punto è comunque meglio la competenza, che si può eventualmente migliorare più avanti no?
  3. Frigid Blade (Dragon 367) è un attacco contro AC che fa danni da freddo e dà penalità alla velocità pari al modificatore di Costituzione. In pratica oscilla tra un rallentamento e un'mmobilizzazione a volontà. Luring strike non è malissimo, un po' di mobilità extra ci sta sempre, ma in teoria su quella sei coperta con i vari teletrasporti. Attenzione che Luring strike fa meno danni perché non aggiunge modificatore di caratteristica ai danni. Per il discorso del multiclassaggio, la cosa funziona così. Prendiamo il mago come esempio. Inizi prendendo uno dei talenti di multiclasse mago, che sono Learned Spellcaster (una skill e incantatore rituale) o Arcane Initiate (scegli un potere a volontà del mago e lo usi 1/incontro). Oltre a questi benefici, sei considerata un mago ai fini dei prerequisiti per talenti e cammini leggendari. Attenzione che una volta che hai multiclassato in una classe non puoi farlo in un'altra. Dopo questo talento, ci sono tre talenti (Acolyte, Adept e Novice Power) che ti permettono di scambiare un potere a incontro, di utilità o giornaliero della tua classe con uno dell'altra. Ad esempio, potresti prendere Adept Power e scambiare il tuo potere di 5° con Palla di Fuoco. I tre talenti di scambio non sono obbligatori. Comunque, se li prendi tutti e tre entro il 10° livello, invece di un cammino leggendario puoi scegliere di diventare un Multiclasse leggendario, sostanzialmente prendendo poteri dalla seconda classe invece che quelli del cammino. Questa è una cosa che non fa praticamente nessuno, perché costa talenti e perdi gli eventuali benefici di un cammino leggendario, e anche perché con solo il primo talento puoi accedere ai cammini leggendari della seconda classe.
  4. I talenti multiclasse funzionano così: ogni classe ha uno o più talenti associati che generalmente ti danno un'abilità e una versione limitata di un privilegio di classe, e ti permettono di accedere a talenti, paragon path etc che hanno quella classe come requisitio. Dopodiché, ci sono altri talenti che ti permettono di scambiare uno dei tuoi poteri con uno di quelli della classe scelta. Ora, uno dei talenti da mago (Learned Spellcaster) funziona come incantatore rituale, ma richiede Saggezza 13, per cui dovresti spostare qualche punto di caratteristica. Il vantaggio di multiclassare in mago è che il mago è una delle classi con più supporto, per cui qualche talento o paragon path carino da utilizzare si trova, e volendo si può recuperare anche qualche potere a incontro o di utilità decente, ma il multiclassamento non è obbligatorio. Certo è che se sei intenzionato a prendere incantatore rituale, potrebbe valere la pena di prendere Learned Spellcaster invece.
  5. Intanto ciao vediamo di rispondere alle tue domande. Non hai bisogno di due perizie diverse, ma Perizia nelle Lame Pesanti (quello nuovo) ti limita un po' nella scelta dei poteri, mentre perizia versatile ha lo svantaggio di non avere effetti oltre al bonus agli attacchi. Lì dipende da quanti poteri con strumento pensi di usare. Vedo che nei poteri che piacciono a te ce ne sono di entrambi i tipi, per cui andiamo di maestria versatile. Questo ti lascerebbe libero un talento. I White Lotus a me personalmente non fanno impazzire, comunque funzionano così. Ciascuno dei talenti della serie dà un piccolo effetto extra quando colpisci con un potere arcano a volontà. Solitamente l'unico che viene consigliato è White Lostus Riposte, che infligge un piccolo ammontare di danni quando il nemico colpito ti attacca, e che apre l'accesso a una versione migliorata piuttosto carina ai livelli leggendari. Tutto sommato però secondo me non ne vale la pena, anche perché ci sono diverse alternative valide. Potresti considerare: - Intelligent Blademaster (usi l'intelligenza per gli attacchi basilari, potrebbe essere utile se il bardo è di quelli che fanno attaccare gratis) - Una competenza in un'arma superiore - Il famiglio (utilità relativa ma fa sempre figo) - Competenza nell'armatura di pelle. Queste sono le scelte più tranquille, poi c'è un'infinità di talenti più situazionali ma anche più divertenti, dipende un po' da come va la campagna. Personalmente, io cambierei anche Robustezza, hai la costituzione come secondaria per cui punti ferita non dovrebbero mancare, ma non è che sia una cattiva scelta. Poteri: Come poteri a volontà io farei Booming blade e Sword Burst, come terza o Frigid Blade (è su un dragon) o, se usi solo manuali cartacei, Lightning Lure. Incontro 1: a questo livello c'è un ottimo Swords of Sigils (AP) che marchia i nemici attorno a te e funge anche da deterrente all'attacco, buono considerando che l'Aegis dello swordmage è faticoso da tenere in piedi. Daily 1: Contraccolpo di gelo va bene Utility 2: Mythal Recovery (un tiro salvezza gratis a incontro!) o se ti sembra di essere carente in difesa (ma non dovresti) Host of Shields Incontro 3: Entrambi i poteri che dici tu sono validi, qui la scelta dipende da che talento di Perizia vuoi prendere Daily 5: Ok anche per Shielding Fire Utility 6: Armanthor's Step ha pochi rivali. Per i rituali, davvero non so cosa consigliarti... prendi tutti quelli che puoi! Quelli che si usano di più sono di solito incantare/disincantare oggetto, creare pozione, cerchio magico e resurrezione. A me piacciono anche scassinare e individuare porte segrete.
  6. Tanto per dire, uno dei nomi alternativi dei nazgul è "ring-wraith". Poi, naturalmente, stiamo parlando di letteratura e prima ancora mitologia, per cui non aspettiamoci di trovare delle corrispondenze esatte con D&D. Aggiungo: halfling è un termine che appare nel signore degli anelli (in italiano mezzuomo). E' risaputo che D&D ha iniziato a usare halfling invece di hobbit proprio per evitare cause e diritti d'autore.
  7. Ciao, così su due piedi mi vengono in mente due cose: - la distibuzione delle caratteristiche non mi fa impazzire. Hai due caratteristiche primarie diverse, che già non è il massimo ma con gli ibridi tocca, però la cosa si complica con le secondarie. Puoi sopravvivere con i due 16, ma abbasserei l'intelligenza e alzerei la costituzione, a meno che tu non voglia sviluppare il lato warlord tattico. - Con due 16 nelle caratteristiche primarie hai bisogno di alzare il bonus di attacco, quindi usa armi con competenza +3 (solitamente spade) e prenditi il talento corrispondente il prima possibile. Ci sarebbe un'altra cosa, ma è presa da un dragon e leggevo nell'altro topic che non sei un fan. In quanto mezzo bardo puoi accedere a Bard of All Trades, talento che funziona come factotum ma con un bons di +3. A parte questo, altre cose si possono vedere ma dipende un po' da come vuoi sviluppare il personaggio.
  8. Subumloc

    guerriero con due armi

    Il guerriero ha poteri per combattere con due armi, vedi Potere Marziale - guerriero tempesta (poteri che possono essere presi da tutti i guerrieri comunque), oppure potrebbe ottenerli multiclassando in ranger o barbaro. In ogni caso, il beneficio del talento combattere con due armi (+1 ai danni con gli attacchi in mischia) si applica sempre quando impugni due armi, anche se non hai poteri in quel senso.
  9. Subumloc

    preparare azione e TS

    Dunque: se l'effetto negativo termina alla fine del SUO turno, tu puoi ritardare fino a dopo il suo turno, ma hai effettivamente saltato un round. Se l'effetto termina alla fine del TUO turno, rimane in effetto finché non completi un turno - le regole dicono esplicitamente che non si può evitare un effetto negativo ritardando.
  10. Per la 4e ci sono alcuni spunti sul Manuale del Master 2, dove vengono affrontate diverse possibilità di gestire la cosa (e credo che in fondo siano più o meno le stesse cose del manuale 3.5 citato qui sopra). Basandomi sulla mia esperienza personale, ti posso dire questo. La prima cosa da decidere è il livello di "zoom" in cui vuoi agire, e qual'è il ruolo dei PG nella battaglia. In altre parole, una battaglia campale avviene su una scala diversa dai normali scontri, e se da un lato i PG sono probabilemte molto più potenti e capaci del soldato medio (escludendo eserciti di mostri e cose simili), dall'altro non puoi neanche mettere un gruppo di quattro o cinque persone contro centinaia di soldati nemici. Se vuoi coinvolgere direttamente i personaggi, la battaglia vera e propria dovrebbe rimanere in qualche modo sullo sfondo, mentre a loro viene assegnato qualche compito più adatto - ad esempio, colpire degli obiettivi speciali, con la battaglia che crea eventi che influiscono sullo scontro (come ad esempio colpi di artiglieria che colpiscono la zona) come se si trattasse di elementi speciali del terreno. Naturalmente puoi usare molti minion per ricreare l'effetto dell'eroe che si fa strada attraverso un'orda di nemici, ma non puoi pensare di gestire tutta la battaglia come se fosse un'unico incontro. Se invece vuoi coinvolgere i giocatori, potresti pensare di preparare delle "schede" per le varie unità dell'esercito, facendole funzionare come mostri; e assegnare ad ogni giocatore un'unità affine al suo personaggio, ad esempio i fanti al guerriero, gli arcieri al ranger e così via. In questo caso i "punti ferita" sarebbero gli effettivi omini che compongono l'unità. Questa soluzione, che sto giusto abbozzando, potrebbe dare ai tuoi giocatori la soddisfazione di giocare una battaglia da comandanti, ma richiede un livello di astrazione che non è detto che funzioni con tutti i gruppi, comunque ci si può lavorare su. Un'altra idea potrebbe essere quella dei Punti Comando. Tempo fa ho masterizzato per il mio gruppo la maxi-avventura Red Hand of Doom convertita alla 4e. In sintesi, c'è un esercito di goblinoidi che invade una valle e i PG si ritrovano in mezzo a questa guerra. Durante lo svolgimento dell'avventura, i PG si possono muovere liberamente attraverso la valle, svolgendo alcune missioni autoconclusive che assicurano degli alleati o eliminano delle risorse nemiche. Nel frattempo, l'orda dei goblin avanza nella valle in maniera incontrastata, ed è chiaro che i PG non possono agire direttamente contro di essa. L'avventura si conclude con l'assedio alla capitale della valle, in cui i PG affrontano una serie di battaglie su piccola scala. Finito l'assedio, i PG possono anche essere ancora tutti vivi, ma l'esito della guerra viene calcolato in base ai punti accumulati durante tutta l'avventura, in modo che per ogni obiettivo che hanno completato in precedenza le possibilità di vittoria aumentano. Non l'ho spiegato benissimo, ma in gioco aveva funzionato pittosto bene
  11. Subumloc

    Hero of shadow

    In effetti la parte delle (sotto)classi è fatta in stile Essentials, ma non dimenticarti che se un potere ha una classe e un livello e non è obbligatorio puoi prendere un qualsiasi potere di quella classe e livello da altre fonti. Ad esempio la Guardia Nera ha le scelte dei poteri a volontà obbligate, ma per i poteri giornalieri e di utilità può attingere anche ai normali poteri da Paladino, stessa cosa per binder, maghi etc; e allo stesso modo un paladino "normale" potrebbe prendere come poteri giornalieri di 5° quelli della guardia nera, e un mago può prendere i poteri del necromante. Alla fine quello che conta è che la dicitura del potere sia compatibile con la classe e il livello; molti dei poteri delle subclassi essentials non hanno questa dicitura, ma altri sì, e quelli sono a disposizione di tutti. Questa cosa era spiegata in un riquadro nei due "Heroes of", non so se ci sia anche qui. Poi, che ci sia questa possibilità non vuol dire che conviene prendere poteri al di fuori di quelli indicati - la guardia nera è uno striker, e non è detto che i poteri del paladino defender gli vadano bene, o viceversa. In tutto questo a rimanere fregato è comunque il vampiro che si deve arrangiare con quello che ha.
  12. Ciao, la scheda mi sembra perfetta :) ti farò sapere dopo averle provate!

  13. Devo darti ragione che orizzontale fa più bella figura
  14. Crisc fantastico, grazie mille! Mi permetto di suggerire due piccole cose: io toglierei la colonnina dei modificatori dalle skill, lasciando solo addestramento come casellina da spuntare, armatura e modificatori condizionali, e metterei un riquadrino per le resistenze da qualche parte in zona punti ferita. Comunque adesso non voglio fare il rompiscatole che ti fa rifare il lavoro mille volte, vanno benissimo così! Le stampo e le uso direttamente! Peccato che sei un po' fuori mano per pagarti da bere
  15. Crisc! Speravo proprio che mi rispondessi tu Le schede dei pregenerati sono sulla buona strada, ma io terrei comunque le skill tutte in un posto invece di dividerle per caratteristica (sarà più intuitivo ma quando ne devi cercare una...), e lascerei un po' più di spazio alle cose tipo equipaggiamento e tratti vari (anche solo qualche riquadro con le righe).
  16. Ciao a tutti (a volte ritornano ) Mi rivolgo qui ai vari impaginatori capaci di preparare schede, dal momento che sul sito ne abbiamo diverse e tutte fatte bene. Il fatto è, però, che tutte le schede 4e che ho visto finora hanno più o meno la stessa impostazione, e a me servirebbe qualcosa di leggermente diverso. Mi spiego: Devo preparare un'avventura introduttiva con PG pregenerati, e oper questo motivo vorrei una scheda senza tutte le caselline per i modificatori parziali, ma solo i totali. Esempio: Una scheda tipica ha CA, casellina, poi una serie di caselline per tutti i modificatori (armatura, classe, talento, etc). Funzionale per chi deve farsi il PG, ma non serve per un pregenerato, perché i calcoli me li faccio a parte. Quello che vorrei io è una scheda che abbia solo CA, casellina, e basta. Sulla scheda dovrebbero starci le solite cose: caratteristiche, abilità, difese, punti ferita, etc. Essendo più compatta, potrebbero starci degli spazietti con delle righine per segnare talenti e tratti razziali; per i poteri metto già in conto di fare una scheda a parte o usare le carte. Che dite, c'è qualcuno che sarebbe disposto a darmi una mano con questa cosa?
  17. Subumloc

    Cerco paragone

    La metà livello si aggiunge a tiri di attacco, difese, prove di abilità e prove di caratteristica. I modificatori di abilità salgono automaticamente col livello, per cui sì alla fine avrai valori mediamente alti, ma devi anche tenere conto di come le classi difficoltà scalano.
  18. Subumloc

    Cerco paragone

    C'è una tabella all'inizio del manuale del giocatore. Attenzione che tutte le classi seguono la stessa progressione: un talento ogni 2 livelli, poteri ai livelli determinati, etc. Non ci sono bonus di attacco base, si aggiunge il 1/2 livello.
  19. Subumloc

    L'Arena

    Dak'kon siamo in sezione 4e Sfortuna1001: In ogni caso ci sono centinaia di mostri tra cui poter scegliere, per cui detta così, senza un tema né niente, mi verrebbe da risponderti "prendi quattro mostri a caso". In queli livelli ci sono vari draghi giovani (bello l'Orium Dragon, draconomicon 2) e un behir come solitari; il beholder gauth, il blizzad dragon e la melma nera sui manuali dei mostri 2 e 3; il kruthik lord con i suoi alleati dal MM1, e altri 500 mostri standard da poter combinare. Ti sconsiglio comunque di far combattere i PG tra di loro.
  20. Probabilmente è eccessivo, più che altro per l'evanescente. Se non hanno un modo per ignorare questo tratto, aspettati uno scontro molto lungo. Si potrebbe pensare di mettere su un mostro che abbia la stessa funzione senza usare gli archetipi, in modo da ridurre un po' il problema. Se parti da un mostro "pubblicato", uno o più dei poteri dovrebbero avere un cerchietto attorno all'icona dell'attacco (tipo ). Quelli sono gli attacchi di base.
  21. Subumloc

    L'Arena

    Il compendium mi dà più di 700 mostri tra il livello 5 e il livello 8 non è che potresti essere più preciso su cosa ti serve?
  22. Sicuramente ucciderlo lo riporterebbe alla forma normale. Altrimenti, si può capire che c'è qualcosa che non va con Intuizione contro Raggirare della creatura (che ha anche un bonus di +20, come spiegato sotto "cambiare sembianze" nel manuale dei mostri).
  23. Presumendo che ti serva per la 4e, potresti calare di qualche livello la succube, oppure modificare leggermente la strega ululante.
  24. Attenzione però che polimorfismo e cambiare forma sono due parole chiave diverse; una è la capacità volontaria di cambiare forma, l'altro è un effetto generico. E' ragionevole partire dalle regole di cambiare forma ed estenderle, ma non è necessariamente vero.
  25. Secondo me il potere dà per scontato che quando sei trasformato hai i limiti imposti dalla nuova forma, per cui potrai muoverti o attaccare con il tuo piccolo morso da scoiattolo e basta. La specificazione "niente poteri" è più rivolta ai "caster" che non a chi usa armi. Le statistiche rimangono comunque quelle del personaggio in quanto non indicato diversamente; per gli attacchi di opportunità c'è il problema che oltre a non avere armi sei anche di taglia Minuscola. Quanto all'equipaggiamento, non trovo indicazioni né in un senso né nell'altro, ma penso che il default sia che l'equipaggiamento non si trasforma.
×
×
  • Crea nuovo...