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Subumloc

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  1. [MOD] Cerchiamo di non alzare i toni, grazie.
  2. Subumloc replied to Alton's post in a topic in D&D 4e regole
    Sì, quando la creatura viene distrutta perdi un impulso.
  3. Più che altro, la 4e semplicemente rende espliciti alcuni elementi del gioco (come i ruoli, o il sistema di guarigione) che sono sempre stati diffusi. Parlando per esperienza personale (YMMV) il tipo di esperienza di gioco che ho in 4e non è molto diversa da quella delle edizioni precedenti di D&D, con la differenza che il sistema mi "viene incontro" dandomi degli strumenti diretti per certe cose senza che mi ci debba mettere io a inventare (mi viene in mente la pagina sulle azioni improvvistae, o il sistema di creazione mostri).
  4. Poco prima che uscisse la 4e la Wizards ha pubblicato un manuale che era fondamentalmente una cronologia espansa dei FR dalle origini agli utlimi romanzi pubblicati. Nell'ultima pagina erano segnate le date degli eventi principali che poi hanno portato alle modifiche della 4e. Che sappia io, non c'è nulla di più dettagliato sui cento anni in questione.
  5. Hai provato a fermare e far ripartire? Se hai già installato il programma il download che sta facendo è quello del database.
  6. Bella domanda. Ti dico la mia personalissima opinione: vale la pena di fare l'abbonamento "corto" per i dragon e dungeon, ma ora che il builder è solo online non so se conviene fare più di così. Io ho un abbonamento annuale in scadenza a febbraio, ma al momento sono più orientato per il non rinnovo. Il monster builder è un ottimo strumento (da quando c'è non ho più usato un mostro pari pari da manuale) ma bisogna capire cosa ne faranno.
  7. Se il problema è la poca esperienza si dovrebbe combinare, la 4e è in generale piuttosto semplice. Per quanto riguarda il trauma del passaggio, dipende pùù che altro da come vi trovavate con la 3.5 prima di comprare i manuali, potresti provare con una delle varie opzioni introduttive (la scatola rossa, oppure qui). Vedi come va, e torna a chiedere
  8. Una sola: se a un certo punto lo scontro è vinto dai PG, chiudi non è necessario arrivare per forza a 0 punti ferita perché il combattimento finisca. Oltretutto, ci sono delle idee in giro per la rete riguardo alle conclusioni alternative - sai che il manuale dice che un nemico a 0 pf è morto oppure sconfitto? Beh c'è chi propone di considerare questo elemento in senso più ampio, per cui un nemico a 0 pf si può arrendere, venire disarmato etc, non deve per forza giacere in una pozza del suo stesso sangue. Insomma, se sei a tuo agio con una punta di soluzioni narrative al di fuori delle regole, sfruttale
  9. L'adventure tools io ce l'ho,a quanto mi risulta non ci sono stati annunci in merito ma neppure aggiornamenti. Potrebbero aver fatto casino con i server dopo il passaggio al CB online. Il vecchio adventure tools è un programma simile al vecchio builder, di cui era stata abilitata una sola funzionalità effettiva, ovvero il generatore di mostri. In pratica aveva un database di tutti i mostri pubblicati con la possibilità di modificarli o di crearne di nuovi.
  10. I bonus intrinseci sono una cosa che trovi sul manuale del master 2 e/o sul manuale di dark sun. In realtà la cosa è abbastanza semplice: i PG ricevono un bonus "magico" ad attacchi e difese che scala col livello, riduci di conseguenza i tesori trovati, e puoi addirittura sostituire gli altri tesori con "effetti speciali" (ad esempio la benedizione di una divinità, uno speciale addestramento etc). Il manuale di dark sun approfondisce un po' il discorso delle ricompense alternative includendo anche favori, contatti e cose così.
  11. Scusa, quando dici "fratelli" intendi che i GIOCATORI sono fratelli e si odiano? Mi sa che da questa cosa non ne esci con soluzioni in-game. Prova a parlarci al di fuori delle sessioni e vedi se riesci non dico a farli smettere, ma almeno a non disturbare il gioco.
  12. Il manualetto del DM nella scatola rossa è, diciamo, il minimo indispensabile per gestire la scatola rossa. I due manuali del DM sono decisamente più corposi, e come ti dicevo non si limitano a darti strumenti di regolamento ma proprio ti "insegnano" a fare il DM. Diciamo che la guida del master 1 è più generale, mentre la 2 approfondisce di più certi aspetti, ma pur essendo una buona lettura non è affatto necessaria. Ora, come dicevo nel primo post, in alternativa a questi ci dovrebbe essere un "Essentials DM Kit" con più o meno le stesse cose ma in formato scatola con anche vari accessori. Il fatto è che mi sa che sarà da aspettare parecchio prima di vederlo in italia.
  13. Se posso permettermi ancora un consiglio, procurati al più presto una guida del DM (anche perché mi par di capire che per il kit in italiano ci sarà da aspettare). Lì trovi qualche regola su come fare certe cose (ad esempio inventarti mostri nuovi), ma gran parte dello spazio è dedicato a spiegarti come funziona fare il DM e come organizzare le cose. Dal lato giocatore è difficile fare le cose senza uno dei vari manuali corrispondenti, ma dal lato DM puoi andare avanti a inventiva.
  14. Nella mia campagna principale ho una sorta di foglio excel con un grafico che tengo aggiornato per evitare che non ci sia troppa differenza di equipaggiamento tra un pg e l'altro. Non uso le wishlist e per semplificarmi i conti ho aggiunto una parcella extra di oggetti magici senza notare eccessive differenze nel gioco; essendo io un proponente della trasparenza mi è capitato un paio di volte di dire "ok Gino, tu hai un sacco di roba magica, questo livello niente e Pino si becca due oggetti". Cerco di mettere un oggetto per PG per livello, anche in maniera abbastanza esplicita, ma tra scambi, disincantamenti e reincantamenti etc è più una linea guida che altro. Detto questo, il discorso degli oggetti magici è abbastanza risolvibile con alternative proposte dai manuali stessi. Gli oggetti hanno due funzioni: - mantenere costante un certo rapporto statistico tra pg e mostri (e qui mi riferisco ai bonus di potenziamento ad attacchi e difese, quindi arma/armatura/collo) - fornire dei piccoli extra che sono per lo più di colore. La cosa da tenere d'occhio è ovviamente la prima delle due, e anche così basta qualche accorgimento minimo. Se un PG di 15° ha ancora la spada di quando aveva iniziato rimane indietro di un paio di punti di attacco, è fastidioso ma non è che il PG diventa inutile. Se il problema è il turnover degli oggetti necessario a mantenere i bonus previsti ad attacco/difesa puoi sempre usare i bonus intrinseci (cosa che ho deciso di fare dalla prossima campagna), oppure usare le varianti presentate nella Cripta dell'Avventuriero per "migliorare" gli oggetti. Nota, peraltro, che gli Essentials prevedono tabelle casuali per l'assegnazione dei tesori.
  15. Anzitutto ciao, e benvenuto come avrai già capito, le cose in un gdr funzionano in maniera diversa rispetto a quello che puoi aver già sperimentato con i boardgame o i videogiochi. Per la componentistica utile a giocare a D&D 4e hai diverse soluzioni a tua disposizione, tenendo presente che la funzione di griglia + miniature è più di riferimento a quello che succede piuttosto che essere il gioco stesso. Per quanto riguarda la griglia, le soluzioni sono generalmente due: o una griglia generica su cui disegnare con i pennarelli cancellabili (tipo lavagna), oppure i cosiddetti "dungeon tiles" che sono poi quei quadretti di cartoncino che dovrebbero essere presenti anche nella scatola rossa. Le lavagne sono relativamente difficile da reperire se non via internet ma una volta che ne hai presa una sei a posto; per i tiles esistono diverse serie "ufficiali". Naturalmente puoi sempre optare per soluzioni più "artigianali" tipo carta quadrettata, stamparti i tuoi tile etc. Per le miniature stesso discorso. La wizards ha prodotto per anni miniature di plastica pre-dipinte, vendute in scatole randomizzate ma con alcune serie non randomizzate. Ora come ora hanno smesso di farle ma il mercato secondario è abbastanza ben fornito e relativamente poco costoso. I pedini di cartone sono relativamente nuovi e ultimamente stanno puntando più su quelli. Anche qui, però, puoi optare per soluzioni alternative: miniature di altri giochi, pedini stampabili (si comprano su internet a pochi dollari o te li fai da solo), ma bastano anche tappi di bottiglia o segnalini del gioco dell'oca. Per tirare le somme, a te serve una griglia quadrettata e qualcosa che rappresenti i personaggi. Se vuoi spenderci soldi o fare tutto con materiali di recupero sta a te (teoricamente se ne può fare anche a meno, come discusso in altri topic del forum, ma la parte del combattimento sulla griglia è IMHO uno dei punti forti di D&D). Per quanto riguarda i manuali da prendere, ora come ora tu hai due scelte. Il passaggio naturale dalla scatola rossa sarebbe la linea "essentials". non so se e come siano stati tradotti i manuali, comunque dovrebbero esserci due manualetti paperback per il giocatore (Heroes of...), un manuale di regole sempre paperback, e due scatole per il DM contenenti manualetti, avventure, pedine etc. Questa serie è abbastanza completa per giocare subito; i due manuali del giocatore hanno entrambi regole per PG fino al livello 30 di 4-5 classi, e le due scatole del DM (Kit del DM e manuale dei mostri) hanno tutto quello che ti serve per andare avanti per un bel po'. Il Compendio delle Regole, invece, non dovrebbe servirti in quanto raccoglie il materiale degli altri manuali grosso modo. Ora, la linea essentials è una specie di linea introduttiva rispetto al D&D "normale". Per quello, ci sono al momento svariati altri manuali, che tendono a essere un po' più grossi e più costosi (ma davvero non so dirti quanto costino qui in italia). Le regole sono le stesse, ma parlando un po' in generale tendono a essere da un lato più varie (molto più materiale per la costruzione dei personaggi), dall'altro più complesse. Sta a te vedere cosa ti ispira di più. Opinione personale in fondo: Io ho insegnato a diverse persone a giocare a D&D 4e con i manuali "normali", senza difficoltà di sorta; e ad essere onesto non sono un grande amante degli essentials. C'è da dire però che se siete principianti assoluti, gli essentials sono molto più "comodi", e nulla vi vieta di espandere i vostri orizzonti in seguito.
  16. Il setup così non è dei migliori IMHO perché se il concetto che vuoi sviluppare è quello di un ladro che combatte con due pugnali non hai granché a tua disposizione su cui lavorare. Anche optando per un multiclasse più approfondito, ti rimarrebbe comunque il problema di avere poteri con due caratteristiche diverse (perché i poteri in mischia da ranger sono su Forza). Ti propongo alcune soluzioni alternative, altrimenti torniamo a lavorare su questa: - Ibridizzare ladro|ranger in modo da avere a disposizione qualche potere in più; - fare il giro contrario, ovvero un ranger con eventuale multiclasse in ladro per i poteri di utilità (ovvero, lasciare intatto il concept ma cambiare le meccaniche) - tentare la strada del mezzelfo (naturalmente mezzo-drow) e multiclassare di più.
  17. Subumloc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Sul sito Wizards oggi hanno pubblicato un simpatico Quiz sui mostri classici di D&D. Se avete quei dieci minuti da perdere
  18. Subumloc replied to Bilbo's post in a topic in D&D 4e regole
    Il round di sorpresa avviene quando una parte dei partecipanti a un combattimento sono ignari della presenza o delle intenzioni ostili degli avversari. L'esempio classico sono i personaggi che non si accorgono di nemici nascosti (Percezione vs. Furtività), ma potrebbe essere anche il caso di un inaspettato tradimento (Raggirare vs. Intuizione) etc. Solo i partecipanti non sorpresi possono agire durante il round di sorpresa. In un round di sorpresa si può effettuare una sola azione standard (o minore o di movimento), si possono effettuare azioni gratuite, ma non spendere un punto azione. Il round di sorpresa termina quando tutti i partecipanti non sorpresi hanno agito. Un personaggio sorpreso non può effettuare azioni e offre vantaggio in combattimento.
  19. Poca, ma sì. "Arma in mischia" = entro la normale portata dell'arma (che nella maggior parte dei casi è 1, ma non è detto). "Mischia 1" = distanza di 1 quadretto indipendentemente dalla portata dell'arma. "Contatto in mischia" = entro la TUA normale portata.
  20. Parlando delle mie esperienze più recenti, mi baso soprattutto sul "setting implicito" della 4e (per capirci, la valle di nentir etc.) come ambientazione geografica e storica, integrando con gli spunti offerti dai giocatori e seguendo la corrente. Una volta avevo tempo di mettermi a lavorare su ambientazioni iperdettagliate, ma onestamente oggi come oggi sono dell'idea che non ha senso fare più lavoro di quello che serve, e che si può creare un'esperienza di gioco soddisfacente e immersiva anche senza decidere ogni singolo dettaglio in precedenza.
  21. Subumloc replied to Biomaster's post in a topic in D&D 4e regole
    Naturalmente si tratta di applicare un po' di buonsenso: una sedia rovesciata decisamente non occupa tutto lo spazio del quadretto, e neppure impedisce il movimento, per cui di sicuro non è terreno bloccante (e a seconda della sedia potrebbe non essere neanche terreno difficile, direi io). Credo che Thondar volesse semplicemente dire che una volta che avete deciso una linea d'azione seguite quella.
  22. Confermo quanto dicevo prima. Se ne devi eliminare uno ti conviene o eliminare uno dei due difensori (guerriero o paladino) in modo da avere tutti e quattro i ruoli coperti; oppure, per andare più sul sicuro, togliere il mago (si riesce a giocare decentemente anche senza controllore) e tenere i due difensori in modo da aumentare un po' la resistenza del party.
  23. Come personaggio da eliminare, non li ho sottomano, ma direi che ti conviene o togliere il controllore o uno dei due "doppi" come ruolo (se non ricordo male erano paladino e guerriero). Altri consigli: - scala gli incontri. La cosa più semplice è togliere un po' di mostri da ogni incontro. Gli incontri formati solo o in prevalenza da gregari potrebbero essere gestibili, ma negli altri tieni conto che la linea guida è più o meno 5 PG di 1° = 5 mostri di 1°, per cui basta toglierne uno ogni tanto. Dove ci sono scontri con nemici particolarmente più forti del gruppo (vedi ultime stanze) puoi o ridurre il livello dei "boss" o semplicemente togliere qualcuno degli extra. - Attenzione a certi incontri. Uno particolarmente famoso per la sua letalità è la caverna dei coboldi con Irontooth. Anche la zona sotto la fortezza con i non morti e i glifi magici sul pavimento è tosta. - Dagli spazio per assaporare l'avventura anche al di fuori del dungeon. L'avventura dedica qualche pagina a consigli generali su come caratterizzare e descrivere le cose, ma non scende nello specifico. Quello è un lavoro che devi fare tu. L'avventura in sé non è un capolavoro, alla fine è un dungeon crawl per introdurre la gente al gioco, ma ci sono spazi dove è possibile trovare spunti ruolistici che val la pena approfondire (Splugg, Sir Keegan, la gente di Winterhaven etc).
  24. Le classi sono quelle del resto della 4e, escluse naturalmente le classi divine. Le nuove opzioni sono guerriero dell'arena, warlock dei re-stregoni, sciamano elementale (che prende un po' il posto dei vecchi chierici elementali, con la differenza che li usa tutti e quattro) e Psicombattente selvaggio (lo psicombattente è una classe nuova della 4e, una sorta di guerriero con poteri psionici). Oltre a questi, Dark Sun introduce i temi, che sono una sorta di sottoclassi da cui si possono prendere tratti al posto di quelli della classe. Alcuni esempi di tema sono gladiatore, templare, mercante delle dune, menestrello di Athas etc.
  25. Subumloc replied to Biomaster's post in a topic in D&D 4e regole
    Qualcosa in più trovi sul manuale del master. Di nuovo, la distinzione da fare è tra terreno difficile (attraversarlo è possibile ma difficoltoso, ad es. costa quadretti in più - nessun problema per le diagonali) e terreno bloccante (impossibile da attraversare).