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Subumloc

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  1. Confermo quanto dicevo prima. Se ne devi eliminare uno ti conviene o eliminare uno dei due difensori (guerriero o paladino) in modo da avere tutti e quattro i ruoli coperti; oppure, per andare più sul sicuro, togliere il mago (si riesce a giocare decentemente anche senza controllore) e tenere i due difensori in modo da aumentare un po' la resistenza del party.
  2. Come personaggio da eliminare, non li ho sottomano, ma direi che ti conviene o togliere il controllore o uno dei due "doppi" come ruolo (se non ricordo male erano paladino e guerriero). Altri consigli: - scala gli incontri. La cosa più semplice è togliere un po' di mostri da ogni incontro. Gli incontri formati solo o in prevalenza da gregari potrebbero essere gestibili, ma negli altri tieni conto che la linea guida è più o meno 5 PG di 1° = 5 mostri di 1°, per cui basta toglierne uno ogni tanto. Dove ci sono scontri con nemici particolarmente più forti del gruppo (vedi ultime stanze) puoi o ridurre il livello dei "boss" o semplicemente togliere qualcuno degli extra. - Attenzione a certi incontri. Uno particolarmente famoso per la sua letalità è la caverna dei coboldi con Irontooth. Anche la zona sotto la fortezza con i non morti e i glifi magici sul pavimento è tosta. - Dagli spazio per assaporare l'avventura anche al di fuori del dungeon. L'avventura dedica qualche pagina a consigli generali su come caratterizzare e descrivere le cose, ma non scende nello specifico. Quello è un lavoro che devi fare tu. L'avventura in sé non è un capolavoro, alla fine è un dungeon crawl per introdurre la gente al gioco, ma ci sono spazi dove è possibile trovare spunti ruolistici che val la pena approfondire (Splugg, Sir Keegan, la gente di Winterhaven etc).
  3. Le classi sono quelle del resto della 4e, escluse naturalmente le classi divine. Le nuove opzioni sono guerriero dell'arena, warlock dei re-stregoni, sciamano elementale (che prende un po' il posto dei vecchi chierici elementali, con la differenza che li usa tutti e quattro) e Psicombattente selvaggio (lo psicombattente è una classe nuova della 4e, una sorta di guerriero con poteri psionici). Oltre a questi, Dark Sun introduce i temi, che sono una sorta di sottoclassi da cui si possono prendere tratti al posto di quelli della classe. Alcuni esempi di tema sono gladiatore, templare, mercante delle dune, menestrello di Athas etc.
  4. Subumloc

    Movimento diagonale

    Qualcosa in più trovi sul manuale del master. Di nuovo, la distinzione da fare è tra terreno difficile (attraversarlo è possibile ma difficoltoso, ad es. costa quadretti in più - nessun problema per le diagonali) e terreno bloccante (impossibile da attraversare).
  5. Subumloc

    Movimento diagonale

    Dovrebbe essere scritto sul manuale, comunque: la discriminante è se la cosa adiacente riempie completamente lo spazio. Per cui, una creatura nella maggior parte dei casi non lo riempie, una colonna o un tavolo potrebbero (ma è più probabile che no).
  6. Non sono un esperto di lore FR, ma dal compendium mi risultano quattro Shadovar su Dungeon 180 (avventura ambientata nel deserto). Curiosamente, tre di loro sono umani, e solo uno ha il sottotipo (shade) e poteri legati all'ombra. Leggendo il manuale, pare che solo una piccola parte degli Shadovar siano effettivamente Ombre. La cosa più semplice potrebbe essere prendere direttamente gli Shadar-Kai e modificarne la descrizione. EDIT: l'archetipo ombra è a pagina 260 della guida dei FR.
  7. Kobold Quarterly non è della paizo, anche se effettivamente produce materiale di pathfinder più che di altro (ha qualcosa di D&D 4e e un minimo di news e interviste generiche). Pathfinder mi pareva avesse una sua rivista apposita, ma dal momento che non seguo non saprei. EDIT: non c'era anche una rivista della Wyrd, Wyzard Quest?
  8. Per inciso, guarda se puoi procurarti l'assassino essential, Dragon 391: ha degli attacchi a volontà marziali, poteri di utilità ombra, e al posto dei giornalieri si crea delle monodosi di veleni vari. Non ti dico di usare quello, ma l'impostazione potrebbe esserti d'aiuto.
  9. Il talento è Alchemist sul manuale di Eberron. Un altro buon riferimeto per la capacità di classe potrebbe essere il talento Mark of Making, stesso manuale. PS sì il link è comico, era un pesce d'aprile dell'anno scorso.
  10. Non conosco per niente il materiale di riferimento, ma alcune cose te el posso dire così al volo: - La doppia fonte di potere ha un precedente nelle classi essential, per cui si può anche fare. L'importante è non mischiare troppo le cose - si potrebbe mettere i poteri giornalieri arcani e quelli a incontro marziali. NON fare poteri singoli con la doppia fonte. - Sì può anche fare che conosca solo mescere pozioni (il testo sarebbe da prendere dai talenti dei Marchi del Drago, è tipo "il witcher può padroneggiare il rituale mescere pozioni come se avesse il talento incantatore rituale"). Come privilegio di classe è un po' poco, ma se ci metti vicino il talento bonus per le cose alchemiche dovresti esserci. Also, witchalok.
  11. Il bersaglio è "una creatura", quindi il paladino può curare anche sé stesso.
  12. Editoriale: Battle in Seattle (Chris Youngs) Si parla di avventure, i grandi classici e le due di questo numero. Niente di che. The Temple Between (Ari Marmell) Livello 9 Siamo giunti alla prima tappa di Scales of War, la conclusione del rango eroico. Per capire la scala di quest'avventura, ci sono due pagine di background, in cui viene svelata una bella sorpresa per i PG – ma andiamo con ordine. I PG tornano a Overlook, con la sensazione che ci sia qualcosa di strano: una lunga indagine svela che molti dei sacerdoti della città sono stati sostituiti da doppelganger. Una volta scoperta e sradicata questa cospirazione, i PG vengono inviati via portale in un tempio segreto dei nani, dove le cose iniziano a farsi serie. Nel tempio sono infatti presenti non solo i nemici (guidati da un misterioso generale) ma anche una squadra di creature fatate alla ricerca di un oggetto magico. Sopravvissuti alle avventure nel tempio, i PG possono quindi tornare a Overlook in tempo (si spera) per il suo assedio finale, dove scopriranno che il generale dietro a questa campagna è un Githyanki. Se tutto va bene, i PG arrivano al rango leggendario salvando la città dal disastro. Questa è senza dubbio la migliore avventura della serie finora. Articolata, con sfide di abilità e incontri ben strutturati, ampio spazio per il ruolo e la caratterizzazione dei personaggi, punti chiave e collegamenti ben segnalati. La scoperta del cattivo finale non fa molto effetto scritta qui, ma per dei PG che hanno iniziato la loro carriera combattendo goblin, scoprire che il conflitto ha dimensioni planari dovrebbe essere un bel colpo. Speriamo che il proseguimento meriti. Voto: ***** Touch of Madness (Robert J. Schwalb) Livello 10 Quest'avventura è la prima parte di una trilogia e, a quanto pare, una conversione di una serie 3.5. La storia inizia da lontano, con la caduta di un gruppo di sacerdoti di Ioun corrotti dalla follia del Reame Remoto. Per i PG, invece, l'inizio è in medias res, con un attacco da parte di creature aberranti in un cittadina. Respinto l'attacco, i PG seguono le tracce delle creature fino a un tempio, in cui devono rintracciare un oggetto noto come Lacrima di Ioun. Esplorando la torre in rovina, scoprono che la Lacrima ha corrotto e mutato una banda di mercenari di cui ora si devono occupare. Peccato che la Lacrima non si trovi più nel tempio... Molto spazio viene dedicato all'avventura; bene la prima parte, un po' meno la seconda, anche se esplorare una torre in rovina ha un suo perché. Manca però una introduzione alla prossima parte; l'avventura si conclude lasciando tutto in sospeso. Voto: **** Ruins of Starmantle (Bruce R. Cordell) Livello 13 Un side trek di un incontro tratto dal romanzo Plague of Spells dello stesso autore. Un pezzetto di marketing dalla minima utilità. Ruling Skill Challenges: The Challenge of Skill Challenges (Mike Mearls) Gah! Una serie di estrema utilità, scritta da uno degli autori più importanti della 4e, e mirata ad approfondire uno degli aspetti forse più complessi di questa edizione, e per qualche oscura ragione il primo articolo della serie è su Dragon (369)! Nel primo articolo Mearls ha posto una serie di regole generali su come stilare una Sfida di Abilità (le stesse cose sono state riprese sulla Guida del DM 2). Qui, usa quelle stesse regole per progettare un esempio di sfida, l'infiltrazione dei PG in una città ostile. In sole tre pagine abbiamo consigli, suggerimenti su come risolvere dei possibili problemi, e sull'incoraggiare gli input creativi. Serviva. Save my Game: Meditations on Death (Stephen Radney-MacFarland) Il titolo dice tutto. Trovare il giusto livello di letalità, comunicare con i propri giocatori, e pro e contro della morte dei PG. Breve ma interessante. Dungeoncraft: Creative Pillaging (James Wyatt) Per iniziare la campagna, Wyatt “ruba” parti di altre avventure e li adatta in vari modi.
  13. Editoriale: Push 'Em real Good (Chris Youngs) Il consiglio di oggi è: non lasciar riposare troppo i PG. Sarà. Beyond the Trollhaunt (Logan Bonner) Un side trek per P1 King of the Trollhaunt Warrens, ovvero quattro incontri del basso rango leggendario. Carina l'idea di gettare qualche aggancio per la successiva avventura della serie, e un paio di incontri sono salvabili. Den of the Destroyer (Rodney Thompson) Livello 7 Nuovo appuntamento con Scales of War. I PG vengono richiamati a Brindol, città della prima avventura, per porre fine alle incursioni di una tribù di gnoll che sta terrorizzando la valle. Gli gnoll sono guidati da uno sciamano fedele a Yeenoghu. Oltre agli gnoll, i PG dovranno affrontare anche dei cacciatori di taglie al soldo dei nemici delle precedenti avventure. Dalla loro però c'è una spada magica intelligente. Dopo un paio di sfide di abilità i PG giungono quindi a una fortezza githzerai abbandonata dove si sono stabiliti gli gnoll; l'incontro finale con lo sciamano avviene in prossimità di un altro portale elementale. Sconfitti gli gnoll, i PG liberano una fanciulla che era prigioniera della spada e che sarà loro alleata in futuro. Gli incontri nella fortezza avvengono in ambienti dinamici e particolari, e anche l'avventura in sé è un po' meglio delle precedenti perché finalmente i PG riescono a mettere insieme i pezzi di quello che sta succedendo e le motivazioni dei nemici sono inserite piuttosto bene. Il mercante d'armi shadar-kai di Umbraforge è l'eminenza grigia dietro a quello che succede, e a questo punto dovrebbe essere ben chiaro anche ai PG. Ci sono diversi altri elementi ripresi dalle avventure precedenti che forniscono un po' di continuità. Peccato per l'espediente della spada, che arriva da una nota (probabilmente trascurata) della prima avventura, non è servita a nulla per tutto il rango eroico, e rispunta ora per rivelarsi un PNG importante. Mi tengo alto con il voto sulla fiducia. Voto: **** Tomb of the Sand King's Daughter (Ari Marmell) Livello 25 Avventura che si ricollega al Draconomicon. Un antichissimo e malvagio drago marrone (o drago delle sabbie) si è ritirato nella sua tomba monumentale, costruita prima ancora degli imperi umani. Ora, i PG per qualche motivo devono raggiungerlo. La tomba è una serie di stanze molto elaborate, con trappole e guardiani; la particolarità è che il percorso attraverso di esse non è lineare, ma i collegamenti tra le varie stanze sono mobili. Un volta superato questo enigmatico dungeon, i PG giungono a una piramide enorme per affrontare ulteriori trappole e infine il drago antico. Questo è un dungeon crawl fatto bene. Il motivo per affrontarlo può essere un pretesto qualsiasi, ma il viaggio in questo caso vale più della destinazione. Mal che vada, potete riciclarne qualche stanza. Voto: ***** Summer's End (Bill Slavicsek) Livello 18 Un dungeon delve preso pari pari dal manuale omonimo. Non sto neanche a valutarlo. Dungeoncraft: The Villains of Greenbrier (James Wyatt) Wyatt descrive i vari gruppi di antagonisti che introdurrà nella sua campagna. Save my Game: Do the Right Thing! (Stephen Radney-MacFarland) Riflessioni sul ruolo del DM come arbitro delle regole, sottolineando il fatto che le regole si possono cambiare. Niente di nuovo, ma interessante comunque.
  14. Subumloc

    mappe generiche

    La wizards non fa mappe "bianche" come dici tu, ma se ne trovano... per tua fortuna la DL tempo fa ne ha prodotte alcune esattamente come le vuoi tu, con il doppio sfondo non so se ne abbiamo ancora, provo a informarmi con aza.
  15. Subumloc

    Fiamme impetuose

    Una cosa posso dartela per sicura: i danni non saranno mai più di +5 perché la regola della cumulabilità parla di "elementi di gioco con lo stesso nome", quindi né due applicazioni del tuo talento né tu e un amico con lo stesso talento vi potete sommare. Quanto al fare i danni subito io direi di sì, perché l'attivazione è "colpire" e i danni si fanno dopo aver colpito.
  16. Il talento è su Potere Arcano: scegli uno strumento usato da una classe arcana e lo aggiungi a quelli che puoi usare. Dato che i maghispada usano le spade come strumento, lo puoi fare anche tu. Tutte le classi che hanno evocazioni le hanno come poteri giornalieri e basta. Come poteri a incontro ci sono effetti limitati che sono conjuration e non summoning; la differenza è che il summoning crea una creatura vera e propria mentre le conjuration solo effetti.
  17. Una premessa: la razza non è particolarmente sinergica con la classe. Occhio che il manuale consiglia Saggezza secondaria per la tua "build", ma a te interessa comunque di più la Costituzione. Io metterei un 17 in Int, un 14 in Cos (che va a 16) e un 13 in Sag. Puoi fare 16 Int e 14 Sag se sei più a tuo agio con i punteggi pari. A volontà: Magic Weapon sicuro, poi Static Shock o Thundering Armor. A incontro: 7 vanno bene un po' tutti, due sono poteri su arma ed uno ad area. Se sei l'unico curatore prendi Vampiric Weapons. 13 Barbed Automaton non è una vera evocazione ma è sempre nello stile, oppure Positive Energy Infusion per curare. 17 Unstable Infusion o Radiant Burst per curare. Giornalieri: E' qui che stanno le tue evocazioni. Al 9 Relentless Harrier che è un po' scarsino ma molto mobile; al 15 Stalwart Defender; al 19 Clockwork Acid Wasp. Utility: 2 Reinforced Minion; 6 Regenerating infusion o uno skill power; 10 Healing Figurine; 16 Iron-Hide Infusion. Paragon Path: ce n'è uno da Artificer evocatori, clockwork engineer. In alternativa potresti multiclassare in mago e prendere Bonded Summoner. Entrambi danno bonus alle creature evocate; quello da artificer è più consistente, quello da mago ha teletrasporti e rigenerazione. Destino Epico: Bella domanda dai un occhio a Potere Arcano, specie se hai multiclassato mago. Oppure il classico Demigod, o uno a tema eberroniano. Talenti: Ne hai ben 13. Per il rango eroico consiglio Defensive Minions, poi un talento per sistemare lo strumento (o arcane implement proficiency heavy blades, o crossbow caster). Se vuoi multiclassare in mago prendi Learned Spellcaster, che volendo ti sblocca anche un altro paio di talenti da evocatore. Per il rango eroico completa a piacere con talenti di utilità generica. Per il rango leggendario c'è Enhanced Resistive Formula che distribuisce pf temporanei agli alleati come bruscolini, ma a parte quello niente di che. Rimani sui talenti generali. Hai anche un talento epico. Se hai multiclassato in mago c'è Vengeful Summoner - i robottini esplodono quando muoiono. Altrimenti vai di talenti generali. Edit: quasi tutti i tuoi poteri non evocazione sono usabili con armi sia in mischia che a distanza, ma rimane il problema dello strumento. Prendi subito Arcane Implement Prof (spade) e usa i vari talenti liberi rimasti per migliorarti un po' la CA, poi vai e picchia!
  18. i PG sono in quadretti illuminati? Se sì gli arcieri nel buio non hanno penalità. Se la luce della torcia è solo fioca, hanno le penalità corrispondenti per la luce fioca (e se hanno visione crepuscolare neanche quella).
  19. Io usavo un sito (brasiliano) che si chiama Fabrica de Herois o qualcosa del genere. E' sempre pensato per supereroi ma ha (aveva) abbastanza elementi fantasy da riuscire a farci qualcosa di passabile. Se è ancora online, la versione di adesso ha più dettagli ma, se mi passi il termine, meno personalità. Con un po' di fortuna, potresti trovare in rete la prima versione del sito, che creava PG con tratti simili a quelli dei cartoni animati Justice League. Altrimenti prova qui
  20. Non ho il manuale sottomano, comunque l'idea generale è che i capitoli su razze e classi parlano solo di quelle che ci sono (e le razze divine e i forgiati non ci sono, gli gnomi non mi ricordo), poi c'è un trafiletto il cui senso è "DM, se proprio volete inserire queste cose, vedete voi". Per le armi speciali, c'è una tabella di "conversione" dei materiali; le armi di metallo si possono trovare ma sono sempre magiche; e ci sono le regole di rottura (se fai 1 col dado puoi decidere di ripetere il tiro, ma dopo l'attacco l'arma si rompe con frequenze diverse in base al materiale).
  21. Subumloc

    Aiutare

    Solitamente l'aiuto in combattimento è abbastanza inutile, nel senso che il 99% delle volte ci sarà sempre un'altra azione da poter fare più efficace. Le uniche situazioni che mi vengono in mente sono contro un nemico completamente immune a tutti i propri attacchi, oppure in situazioni in cui si cerca di far entrare un effetto specifico (non so, una lotta per catturare un tizio). D'altra parte, quando quattro gregari iniziano ad aiutarsi tra di loro contro i PG...
  22. Subumloc

    Aiutare

    In combattimento, il personaggio fa una finta, o colpisce l'arma dell'avversario, permettendo al suo alleato di muoversi meglio in attacco o in difesa. Per le abilità dipende. Magari il personaggio dall'altra parte del tavolo nota una cosa sul testo che il suo amico sta studiando (Arcano), o aggiunge un dettaglio a una balla che l'altro racconta (Raggirare) e così via.
  23. Subumloc

    Star wars saga edition

    Le licenze di star wars valgono (ancora) una barca di soldi, e a quanto ne so non ci sono voci in giro di nessuna acquisizione per ora. Le compagnie che potrebbero permettersi una licenza sono poche, e quasi tutte al momento hanno altre licenze in piedi. Inolte, la WotC ha perso la licenza per i giochi di ruolo, ma Hasbro ha ancora una parte della licenza (infatti contina a fare pupazzetti etc.). Mi sa che ci sarà da aspettare parecchio.
  24. Editoriale: The Heights of Villainy (Chris Youngs) Brevi consigli su come “incattivire” i cattivi. Meglio del solito. Menace of the Icy Spire (Sean Molley) Livello 2 Avventura pensata per i FR. Un freddo innaturale ha colpito la città di Loudwater in piena estate, e la probabile fonte sembra essere la torre abbandonata di un warlock scomparso anni prima. I PG raggiungono la torre, affrontando una tempesta e dei goblin, e la trovano completamente congelata, a causa di creature elementali che ne hanno preso possesso. E' necessario sconfiggere il guardiano della torre per riportare il clima alla normalità. Carina l'idea di usare l'avventura come introduzione per il Patto Oscuro di un warlock. Voto: **** Zigurrat Beyond Time (David Noonan) Livello 21 Finalmente un'avventura epica! I PG devono esplorare una antica piramide che esiste fuori dl tempo, dimora di varie creature malvagie e di un potente artefatto. L'interno della piramide è formato da una manciata di stanze collegate da corridoi, ma visto che si tratta di un'avventura epica, i corridoi sono impossibilmente lunghi! Sarcasmo a parte, l'avventura è un semplice dungeon crawl pensato per introdurre i livelli epici, e assolve il suo compito discretamente, con stanze particolareggiate e nemici insoliti (varie specie insettoni lovecraftiani). Peccato che non ci sia un po' più di storia dietro. Recuperabile. Voto: *** The Lost Mines of Karak (Greg A. Vaughan e James Larrison) Livello 6 Nuova puntata di Scales of War. I PG vengono inviati alla ricerca di un'antica miniera nanica, di cui non si avevano notizie da generazioni fino al ritrovamento di una mappa. Il loro viaggio li porterà nel deserto a sud della Valle di Elsir, in una serie di tappe che li condurranno allo scontro finale con una naga che si è autoproclamata regina del deserto. Il senso di quest'avventura sarebbe di scoprire che i malvagi hanno riattivato le miniere, e spediscono i minerali su un altro Piano attraverso un portale, con qualche collegamento con i mercanti d'armi dell'avventura precedente. Se il viaggio nel deserto e i primi incontri sono abbastanza ben caratterizzati, le miniere in sé sono solo un complesso dungeon popolato da mostri a caso. Nota di merito per un uso sapiente degli spazi – è ora di superare il paradigma “una stanza = un incontro”. Voto: *** Dungeoncraft: Prelude: Information Management (James Wyatt) Si torna a parlare della campagna di Wyatt e delle note che ha messo insieme per il suo svolgimento. Interessante digressione su come creare una nuova razza per la 4e. Save my Game: Let The Player's (sic!) Manage Themselves, Part 3 (Stephen Radney-MacFarland) La serie si conclude con una riflessione su come gestire i giocatori come gruppo, e come far convivere caratteri diversi.
  25. Editoriale: Back Behind the Screen (Chris Youngs) Chris ci racconta del suo ritorno dietro lo schermo del DM, riflettendo sulle diverse filosofie delle varie edizioni di D&D. The Shadow Rift of Umbraforge (Scott Fitzgerald Gray) Livello 4 Nuova avventura di Scales of War. Alla fine della precedente avventura, i PG avevano trovato indizi che ci fosse qualcuno dietro agli orchi. Tornati a Overlook, un giro nei bassifondi gli permette di scoprire l'esistenza di un portale per la Coltre Oscura, base delle operazioni di malvagi mercanti d'armi. I PG raggiungono così la cittadella di Umbraforge, in cui si dovranno infiltrare per scoprire cosa sta succedendo realmente. Dopo essersi addentrati nella cittadella, e successivamente nella torre dei nemici, i PG affrontano una battaglia conclusiva e una fuga rocambolesca dalla torre che sta crollando. A costo di sembrare ripetitivo, l'avventura in sé è buona, con ampio spazio di manovra nelle due città, e richiede anche una certa creatività nella seconda parte. La conclusione è un po' pilotata, ma accettabile; gli incontri che punteggiano l'avventura sono gestibili con una certa flessibilità (ad eccezione dell'ultima immotivata battaglia con alcuni spettri di ritorno dalla Coltre Oscura). Il problema è sempre quello, ovvero la scarsità dei legami con le altre avventure. Le indagini di Shadow Rift prendono le mosse da una chiave che i PG dovrebbero aver trovato alla fine dell'avventura precedente – ma in quell'avventura non ce n'è traccia. La morale è sempre quella: se volete giocare Scales of War, prendetevi per tempo e preparatevi prima (e/o cercatevi la wiki). Voto: *** Sea Reavers of the Shrouded Crags (Logan Bonner) Livello 15 I PG vengono contattati dal reggente di una città di mare per fermare le incursioni di misteriosi pirati che stanno terrorizzando la costa. Per fare ciò, devono riuscire a farsi accettare tra questi misteriosi predoni – un gruppo di nani a bordo di un sommergibile magico. Scopriranno però che i nani più che pirati sono ribelli, e che il reggente è coinvolto in attività poco chiare. A questo punto i PG dovrebbero unirsi ai nani, aiutarli contro i loro nemici delle profondità marine (kuo-toa) e ridare la città al suo giusto regnante. La parte centrale dell'avventura è un'epica battaglia sul sottomarino, in condizioni sempre peggiori, contro un gran numero di nemici. L'ambientazione inusuale, il ritmo serrato della parte centrale, e le tensioni tra le varie parti in gioco fanno di quest'avventura un buon prodotto per il suo rango. Voto: **** The Tariff of Relkingham (Eytan Bernstein) Livello 3 Un nobile locale, dietro consiglio di un sacerdote di Erathis, ha deciso di istituire un pedaggio fluviale sotto forma di sacrifici umani. Per i PG inizia una serie di negoziati (sfide di abilità) per convincere il nobile a fermarsi e raggiungere il sacerdote di Erathis, che in realtà è fedele a Vecna, prima che sia troppo tardi. Buona l'idea di scandire il tempo dell'avventura con una serie di sfide di abilità, che se fallite rallentano i PG rendendo più difficile lo scontro finale. La premessa però fa acqua da tutte le parti. Voto: *** Dungeoncraft: The Idea File (James Wyatt) Wyatt raccoglie idee sparse delle sue varie campagne, e le trasforma in spunti per la sua campagna principale. Save my Game: Let The Player's (sic!) Manage Themselves, Part 2 (Stephen Radney-MacFarland) Continua il discorso sui “compiti” dei giocatori, parlando di come lasciare a loro l'iniziativa riguardo a certe informazioni.
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