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Subumloc

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  1. A memoria mi sembra che ci sia un trafiletto sul manuale del DM, ma non ricordo che dice. Se fossi io il DM, se un PG mi salta una sessione io gli dò i PX comunque per non dover stare a tenere conto che un pg può avere mezzo livello di ritardo (e anche lì dipende... la sessione saltata era in mezzo a un dungeon? allora il personaggio sarà stato comunque presente, etc). Tieni conto che io come dicevo più indietro nel topic non dò neanche più i PX, semplicemente faccio passare di livello tutti dopo un certo numero di incontri (inteso in senso generale, di solito meno della metà sono combattimenti).
  2. Vedi quello che ho detto prima. Un solitario di 10° dà 2500 PX da dividere. Uno scontro di livello "giusto" ti dà 500 PX. Ora, o il tuo DM usa solo scontri di livello più basso, o per qualche ragione che sa solo lui ha deciso di rallentare l'avanzamento. In entrambi i casi il problema sta nel DM, non nel gioco. Ripeto ancora una volta. La 4e è tarata per 10 incontri = 1 livello. Il manuale del DM dà una linea guida abbastanza chiara, 6 combattimenti, 3 skill challenge e una quest. Anche se stai davvero 1 ora a fare un combattimento, e ne fai due a sera, in tre-quattro sessioni dovresti avere i PX per passare. D'accordo che questa è una linea guida, e non la legge incisa su tavole di pietra, ma se poi il DM decide di cambiare deve sapere cosa sta facendo.
  3. No: tu scegli un patto (ad es. infernale) e ottieni il potere a volontà associato a quel patto, non il pact boon.
  4. Subumloc

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    Premesso che "realistico" è una parola che vuol dire tutto e niente, e che io non voglio addentrarmi eccessivamente nei discorsi di teoria... La 4e non è realistica perché in molti casi, dovendo scegliere tra una regola funzionale e una che modelli in maniera verosimile qualcosa, sceglie la funzionalità; allo stesso modo preferisce esaltare certi aspetti narrativamente cinematici piuttosto che realistici. Questo è un discorso di sfumature, non un assoluto, ma è evidente che ci sono tutta una serie di elementi astratti (punti ferita, poteri etc) il cui scopo non è quello di riprodurre fedelmente la realtà. Nota che non sto facendo un discorso di confronti con altre edizioni - tre quarti degli elementi "non realistici" sono sempre stati presenti in D&D, semplicemente la 4e è più esplicita nel suo orientamento. Quando la gente chiede giochi realistici, di solito si parla di ferite alle locazioni, letalità sicura di certe cose, modelli economici, e un sacco di altre minuzie. Nel mio modesto parere la maggior parte di queste cose impoveriscono il gioco invece di arricchirlo, e non mi permettono di creare le storie di eroi che voglio raccontare. Ma se qualcuno le volesse nel proprio gioco, la 4e non è di sicuro il primo sistema che gli consiglierei (neanche la 3.5, per carità).
  5. Subumloc

    Suggerimenti

    Eroi dell'ombra. E' un manuale in uscita il prossimo anno, e a dire la verità non si sa bene cosa contenga (l'assassino è menzionato, ma in teoria dovrebbe essere esclusivo di Dragon, per cui non si sa).
  6. Ti ringrazio :) andrò avanti un po' alla volta... volevo farlo comunque per cui tanto valeva postarlo qui :)

  7. Subumloc

    Suggerimenti

    Il vendicatore è una bella classe, purtroppo dall'aspetto della furtività è limitato (voglio dire, una volta che ha Destrezza alta, e furtività addestrata, non gli resta molto per enfatizzare la cosa). Non è esattamente un ninja, ma penso sia comunque divertente da giocare.
  8. Subumloc

    Suggerimenti

    L'assassino è su Dragon, la rivista online. Il numero esatto non te lo saprei dire però. Con i manuali che hai, per il tuo amico che vuole fare il ninja ti suggerirei il ladro, eventualmente con un filo di multiclasse in warlock.
  9. Subumloc

    Suggerimenti

    - I ruoli sono semplicemente delle indicazioni. Avere un gruppo equilibrato rende le cose più semplici, ma non è obbligatorio - anche perché, se ci pensi, i ruoli sono 4 e il gruppo "base" è di 5 giocatori, quindi un doppione ci dev'essere per forza Fai fare ai giocatori quello che vogliono, tieni solo presente che se hai un gruppo molto omogeneo (non so, 3 difensori su 4) dovrai tenerne conto in fase di creazione delle avventure. - Il ladro è il personaggio più furtivo di tutti, ma in alternativa ci sono varie opzioni, primo tra tutti l'assassino. Il warlock se la cava, il mago e il bardo possono sopperire con aiuti magici, e in linea di massima quasi tutti gli assaltatori (come il vendicatore o il ranger). PS: scusa se te lo dico, ma io sono un grande fan della 4e, ci gioco da quando è uscita e non intendo tornare indietro... ma tutto direi fuorché che è realistica
  10. Visto che era troppo bello per durare... Dal 16 Novembre il Character Builder diventa un'applicazione Web. Buona notizia per gli utenti Mac, che finalmente lo possono usare senza fastidi, ma purtroppo il "trucco" esposto prima non funzionerà più. Penso sia comunque possibile scaricarlo in questi giorni per aggiornarlo fino a Dark Sun (escluso). I Dragon e i Dungeon dovrebbero essere ancora disponibili con un mese di abbonamento, invece.
  11. Io sono dell'idea che la trasparenza sia importante in un gioco strutturato come la 4e. Le descrizioni sono fondamentali, vero, ma cerco anche di far capire cosa sta succedendo a livello meccanico, perché da quello possono dipendere le decisioni dei turni successivi. Naturalmente, se posso cerco di farlo in maniera obliqua; nel caso che fai tu potrei dire una cosa tipo "l'alone nerastro ti turbina attorno e ogni minimo movimento ti procura dolore; non sai cosa potrebbe succedere se provassi a muoverti di più" - o comunque qualcosa del genere, questo è un esempio improvvisato. Stessa cosa dal lato opposto. Addirittura il manuale dice esplicitamente che gli effetti dei poteri sono noti ai bersagli, ad esempio un mostro marchiato sa di esserlo e sa che il guerriero potrebbe menarlo; cosa decide di fare dipende da tutta una serie di altri fattori. Questo IMHO serve per evitare l'effetto "carta trappola" - "Ha! non avresti dovuto muoverti, ora subisci 20 danni!"
  12. Subumloc

    Rituali ed HR

    Il primo talento non scala bene - quando arrivi al rango leggendario e un rituale ti costa 1600 monete, dovresti spendere 4 impulsi in un colpo solo per risparmiare componenti che dovresti avere. Un modo migliore potrebbe essere 10 * livello al rango eroico, 100 al leggendario, 1000 all'epico (o qualcosa del genere). Come principio generale, mi sembra che stai andando a complicare un po' troppo le cose. Se il desiderio dei tuoi giocatori è semplicemente quello di usare i rituali più spesso, puoi concederglielo senza troppoe complicazioni - estrapolando dai talenti esistenti (in particolare la serie vistani), potrebbe essere una cosa tipo "scegli una categoria di rituali. Una volta al giorno puoi usare un rituale della categoria senza pagarne i costi". Se il problema è con i tempi di lancio, tenendo presente che i rituali sono quasi esclusivamente da usare fuori dal combattimento per cui il tempo non dovrebbe essere un problema, ci potrebbero essere dei talenti che riducono i tempi di una categoria o una serie di rituali (non so, modificatore di intelligenza) a 1 minuto - esiste già qualcosa del genere al rango leggendario, ma se non scendi sotto il minuto e/o limiti le applicazioni al giorno non dovrebbero esserci troppi problemi.
  13. Editoriale: Fatality! (Chris Youngs) Chris riporta la prima morte di un PG nella campagna che masterizza, anche se non è chiaro dove vuole arrivare. In compenso, ha una buona parola per gli autori di Shackled City. Siege of Bordrin's Watch (Robert J. Schwalb) Livello 3 Seconda avventura di Scales of War. Un'orda di orchi senza precedenti si sta muovendo oltre le montagne, e i nani di Bordrin's Watch, fortezza che sorveglia il valico da cui dovrebbero passare, sta cercando tutto l'aiuto possibile. Purtroppo, esistono altre vie attraverso le montagne, sotto forma di antichi tunnel, e i PG vengono incaricati di sigillarli per scongiurare un'invasione. Tralasciando la parte introduttiva (comunque piuttosto esauriente), la prima parte del modulo ospita la descrizione di Overlook, città mercantile che sarà il centro delle operazioni per i PG, e delle montagne in cui si svolgerà l'avventura vera e propria. Ai PG viene lasciato ampio spazio di interagire con la città prima di ricevere la missione; interessante la presenza di altri gruppi di avventurieri in città, di uno dei quali viene fornita una descrizione completa. Una sfida di abilità porta quindi i PG a un monastero di Moradin, i cui occupanti sono stati massacrati dagli orchi giunti lì attraverso i tunnel. Dopo alcuni sconti con gli orchi dentro e sotto il monastero, i PG incontrano un paladino nano, l'ultimo sopravvissuto, da cui dipende il resto dell'avventura. Il nano infatti può guidare i PG nel luogo dell'ultimo passaggio da sigillare, con conseguente dungeon finale, ma se venisse ignorato le ripercussioni sarebbero più profonde. L'avventura in sé sta in piedi egregiamente. Ha una buona tensione drammatica tra le sue varie parti e diversi spunti di interazione con vari personaggi. Il suo più grande difetto è l'assenza pressoché totale di collegamenti con la prima avventura del Path. Voto: **** In The Depths of Avarice (Tim Hitchcock) Livello 13 Un nobile decaduto eredita una miniera, e scopre che nelle sue profondità si nasconde una tomba con un tesoro. Organizza una spedizione, ma alcuni dei suoi uomini non fanno ritorno. I PG vengono quindi ingaggiati per ritrovarli. Quello che non sanno è che gli uomini scomparsi facevano parte di un culto di Vecna che ha ritrovato la tomba, e che così facendo hanno scatenato una maledizione che li ha mutati in mostruosità deformi. L'esplorazione delle miniere è sottotono e un po' troppo incastrata sui suoi binari, e di nuovo si ripresenta il problema di un'avventura che non dovrebbe stare al rango leggendario. Si salva per un paio di spunti, per la precisione la maledizione (gestita con le regole per le malattie) e una battaglia con i cultisti a bordo di carrelli in corsa nei tunnel della miniera, che meriterebbe di essere esportata altrove. Voto: *** Massacre at Fort Dolor (Shawn Merwin) Livello 8 I PG giungono nella sfortunata cittadina di Fort Dolor, afflitta da strane profezie che ne preannunciano un triste destino. Dopo qualche indagine, possono scoprire che le profezie sono in realtà opera di creature diaboliche, giunte dai piani infernali attraverso un portale. L'avventura è piuttosto breve, ma in realtà la parte principale è dedicata all'investigazione dei PG, gestita attraverso una sfida di abilità, che li porta in contatto con la storia della città e, possibilmente, con i suoi segreti. La sfida di abilità è ben strutturata, divisa in sezioni corrispondenti alle varie zone della città, e prevede un proseguimento diverso in base ai risultati dei PG. Peccato per gli scontri, un paio sono composti a casaccio (esempio: orsogufo e non-morti insieme) e l'ultimo è parecchio difficile. Voto: *** Dark Heart of Mithrendain (Greg Marks) Livello 12 Finalmente un'avventura di rango leggendario degna di questo nome, che vede i PG alle prese con intrighi politici in una città eladrin nella Selva Fatata. L'inizio è un po' forzato, ma si salva con un ottimo stratagemma per far passare i PG nel piano fatato attraverso una misteriosa nebbia. Lì, rimarranno coinvolti nel salvataggio di una nobile eladrin, che li accompagnerà per il resto dell'avventura fino a scoprire un complotto per far attaccare la città di Mithrendain da creature del sottosuolo. Ai PG vittoriosi vanno onori, titoli e un maniero nella Selva Fatata. Da notare che la città di Mithrendain non è descritta qui, ma in un articolo gemello su Dragon. Voto: **** Dungeoncraft: Information Management, Part 2 (James Wyatt) Suggerimenti su come organizzare le proprie note per la campagna, con tanto di immagini di cartelle di Windows. Suppongo possa interessare ai DM molto disordinati. Save my Game: Let The Player's (sic!) Manage Themselves (Stephen Radney-MacFarland) Si parla di cose pratiche riguardo ai giocatori, come la puntualità e la conservazione di note e altri elementi di gioco.
  14. Il manuale del DM è completo, ma il manuale del DM 2 ha numerosi consigli utili su come strutturare la narrazione, ed approfondisce il discorso delle Sfide di Abilità che nel primo manuale è un po' tirato via. Il secondo non è indispensabile comunque. Altrimenti c'è il DM kit dell'essentials, che se ho ben capito è una scatola con un manualetto del DM, un'avventura, e vari pedini e amenità simili. Per i pedini, io di solito vado su siti tipo magiccards.info dove ci sono le immagini di tutte le carte magic e mi stampo quello che mi serve. Altrimenti, sui siti tipo drivethrurpg basta fare una ricerca per "token" o "counter" e trovi i PDF stampabili già pronti.
  15. Il metodo che descrivi tu (posizionamento su foglio quadrettato, che poi era quello che usavo io in AD&D) non è concettualmente molto lontano dall'uso della griglia, per cui anche se devi approssimare un po' il passaggio dovrebbe essere abbastanza tranquillo (rispetto, ad esempio, a un combattimento completamente libero). Io ripeto comunque che l'aspetto tattico della 4e sia uno dei suoi punti di forza, ma con un po' di pratica dovresti riuscire a gestire tutto comunque anche con un foglio a quadretti. Per inciso, io uso una griglia generica cancellabile (ne ho due a dire la verità, una della DL e una bianca), e le pedine me le faccio da solo oppure si trovano in vendita online a poco e niente. Neanch'io sono un amante delle spese inutili. Detto questo, vorrei sottolineare un'altra cosa. L'aspetto del combattimento nella 4e è senza dubbio il più evidente, ma questo non vuol dire che sia tutto lì. Dal momento che tu hai già esperienza con i GdR, ti direi di procurarti i due manuali del DM, e introdurre i tuoi giocatori come faresti per qualsiasi altro gioco, ricordandoti che ci sono strutture (sfide di abilità, PE per le quest etc) che ti permetterebbero di far andare avanti il gioco riducendo i combattimenti al minimo. I personaggi essentials sono decisamente più semplici rispetto a quelli "base" ma i principi dal lato DM sono gli stessi.
  16. Fluid 4e: gridless combat D&D 4E Hack: Gridless Combat and Movement Advantage ENWorld: Gridless 4e? No minis, no problem No minis for 4ed
  17. Prima di risponderti, ti giro la domanda: dici che hai giocato molto alla 3.5. La giocavi senza griglia? Se sì, come facevi? Le misure della 3.5 sono essenzialmente le stesse della 4e, 1 quadretto è sempre 1,5 m. Rispondendo alla domanda: si può fare, se cerchi un po' in rete trovi vari topic (in inglese, ma ce ne sono anche qui) di gente che l'ha fatto. Di sicuro ci perdi qualcosa IMHO, l'aspetto tattico del combattimento è uno dei punti di forza della 4e. Se il problema è solo quello di "dare soldi alla wizards", ci sono decine di possibili soluzioni alternative meno dispendiose; se invece proprio non sei interessato ai combattimenti tattici, ci si può lavorare ma ci perdi. Comunque da molti tuoi commenti ho la sensazione che tu una tua idea te la sia già fatta... PS le carte di abilità sono un extra dalla vaga utilità logistica ma assolutamente non necessarie. Sono solo un modo per avere tutti i poteri a portata di mano in alternativa alla scheda. Anche in AD&D c'erano le carte incantesimo PS2 se hai comprato la scatola rossa dovresti sapere che è una versione introduttiva molto limitata, che serve proprio per chi non ci ha mai giocato. Oltre all'avventura solitaria ci dovrebbe essere anche una seconda avventura per DM + 4 PG.
  18. Secondo me invece è l'esatto contrario. Senza i vincoli imposti da un'ambientazione predefinita, i PG hanno l'opportunità di essere loro stessi il "centro dell'attenzione", invece che dover fare i conti con dei PNG predeterminati (l'esempio classico è Elminster dei Forgotten Realms, ed è uno dei motivi per cui i FR sono stati modificati in 4e). Poi in realtà c'è bisogno di un equilibrio tra le due cose, i PG di sicuro non si muovono in un vuoto dove ogni cosa ruota intorno a loro, ma non devono neppure essere spettatori del teatro dell'ambientazione.
  19. Editoriale: Pitch In! (Chris Youngs) Youngs dà alcune dritte per chi desidera inviare materiale a Dungeon. Andiamo avanti che il numero è bello denso. Rescue at Rivenroar (Dave Noonan) Livello 1 Questo è l'inizio del primo vero Adventure Path della 4e, Scales of War. Prima di passare all'avventura vera e propria, apro una piccola parentesi su questa iniziativa editoriale. Scales of War è una serie di avventure che dovrebbe occupare un'intera campagna, dal livello 1 al livello 30, e segue la struttura dei tier tipici della 4e. La prima fase di questo percorso ha quindi come scenario una zona limitata in cui si muovono i PG e i loro nemici, per poi allargarsi ad avventure planari. Lo spunto interessante è che questa zona è la valle di Elsir, ambientazione dell'avventura 3.5 Red Hand of Doom, e le avventure strizzano spesso l'occhio ai fatti di quel modulo, che ne costituiscono la storia passata. Purtroppo, la prima fase dell'Adventure Path soffre di una certa disorganizzazione; le avventure non sono eccelse, e tendono ad essere poco coerenti tra loro (un ottimo lavoro di riorganizzazione fan-made è rintracciabile qui). Le cose migliorano nei numeri successivi, ma l'inizio zoppica. Rescue at Rivenroar se la cava discretamente come introduzione al Path, non altrettanto come avventura. Alcune pagine sono dedicate all'organizzazione dell'avventura, alla sistemazione delle parcelle, e a consigli generali che potrebbero tornare utili a un DM alle prime armi che decida di inaugurare la sua carriera con quest'avventura. Dopo un paio di incontri cittadini con una banda di goblinoidi bellicosi, e una breve investigazione, i PG vengono spediti alle catacombe di Rivenroar, per liberare alcuni cittadini rapiti. Le catacombe in sé sono un dungeon piuttosto semplice, con una trovata: i PNG rapiti sono tenuti in zone diverse del dungeon, e ciascuno di loro può fornire informazioni ai PG solo su una piccola zona. Il vero problema di Rescue sta negli incontri, poco ispirati, piuttosto statici, e poco logici: nel dungeon ci sono non morti, hobgoblin, e una mezza dozzina di altri tipi di creature la cui unica giustificazione è il livello dell'incontro. Con un po' di lavoro quest'avventura potrebbe diventare un'introduzione alla 4e migliore di Keep on the Shadowfell, ma così com'è siamo appena alla sufficienza. Voto: *** The Haunting of Kincep Mansion (Skip Williams) Livello 12 Quest'avventura è, più o meno, la conversione di una locazione apparsa in un articolo per la 3.5. In realtà, l'avventura è poco più di questo; un edificio popolato da svariate creature con cui scontrarsi. Per la precisione, si tratta di un maniero (infestato da un fantasma) in cui si sono stabiliti sia un gruppo di vampiri che uno di licantropi. Ci sono un paio di agganci diversi, ma fondamentalmente lo scopo dei PG è esplorare il maniero e ripulirlo dai suoi pericolosi abitanti. Come potete vedere l'”avventura” (se così si può definire; è più un side trek piuttosto elaborato) ha un problema di fondo, ovvero l'assenza di una qualsiasi motivazione per il suo svolgimento, tanto più che dei PG di 12° livello dovrebbero avere di meglio da fare che esplorare una casa stregata. Insomma, per fare un'avventura di alto livello non basta mettere mostri di alto livello. Voto: ** The Last Breaths of Ashenport (Ari Marmell) Livello 8 Finora il numero è stato piuttosto deludente; Last Breaths arriva in nostro soccorso. Avventura dal sapore lovecraftiano, Last Breaths si svolge in un villaggio, Ashenport appunto, che nasconde un terribile segreto. I PG si ritrovano intrappolati nella cittadina da una terribile tempesta, e scoprono che la cittadinanza è sotto un misterioso influsso. Successive indagini li porteranno ad affrontare un culto oscuro e i mostruosi figli di Dagon (sì, quel Dagon). L'avventura è ben strutturata, con alcuni eventi chiave che ne scandiscono il flusso e una grande libertà d'azione per i PG. L'autore punteggia il testo con indicazioni per mantenere l'atmosfera e per adattare l'avventura al volo in base alla linea d'azione dei PG. Le aree d'incontro sono ben dettagliate anche se piuttosto ordinarie, e gli incontri sono sensati e ricchi di indicazioni per il DM. Un altro ottimo prodotto. Voto: ***** Thunderspire Labyrinth conversion: Forgotten Realms (Greg Bilsland) Di nuovo viene dedicato un po' di spazio all'adattamento delle avventure pubblicate. Stavolta tocca al seguito della Fortezza sulla Coltre Oscura. L'articolo è breve ma utile, offrendo per lo più indicazioni su come adattare i nomi di personaggi e luoghi ai FR. Meccaniche limitate alle statistiche di un PNG e a una sfida di abilità alternativa. Echoes of Thunderspire Labyrinth (Greg Bilsland) Un side trek da integrare con il Labirinto dei Picchi del Tuono. Anche stavolta, sono quattro incontri, pensati per riempire alcune aree minori dell'avventura. Decisamente non indispensabili. Dungeoncraft: Information Management, Part 1 (James Wyatt) Suggerimenti su come impostare le note della campagna da dare ai giocatori, dove il nocciolo della questione è di essere chiari senza esagerare. Dungeoncraft: Greenbrier Chasm (James Wyatt) Articolo che fa il paio col precedente, è un esempio (in un paio di pagine) delle note che il DM dà ai suoi giocatori all'inizio della campagna. Save my Game: Saying Yes Is a Skill (Stephen Radney-MacFarland) Stavolta l'autore si sofferma sull'importanza di essere flessibili rispetto agli input dei giocatori. E' solo una ripresa dei suggerimenti del Manuale del Master, ma è importante soprattutto per capire il tipo di mentalità che ci sta dietro. Da leggere. Map of Mystery: Vale of Fallen Wyrms Ultima pagina, una mappa generica di un cimitero dei draghi (potrebbero variare un po', però).
  20. Editoriale: The Coup de Grace (Chris Youngs) L'editor-in-chief inaugura il nuovo corso della rivista con un paio di aneddoti sulla sua campagna, sbagliando qualche termine tecnico e incoraggiando l'uso del colpo di grazia sui PG quando appropriato. Si poteva iniziare meglio. Keep on the Shadowfell conversion: Forgotten Realms (Greg Bilsland) Come si può intuire dal titolo, un breve articolo che offre degli spunti per introdurre nei FR la prima avventura pubblicata. Winterhaven viene dislocata sui Picchi del Tuono, ai margini del Cormyr; e il cattivo finale, Kalarel, ora cerca di liberare un antico drago d'ombra dalla sua prigionia. Viene offerto un nuovo aggancio ai PG, nei panni di un accolito di Chauntea che va prima salvato da alcuni bravacci in una locanda, e poi chiede assistenza con l'avventura vera e propria. Troviamo nuovi dettagli e descrizioni di personaggi per dare un po' di colore alla cittadina e ai primi incontri dell'avventura, e un paio di incontri extra per consolidare la nuova storia. Tutto sommato, considerando quanto scarna sia La Fortezza sulla Coltre Oscura, l'articolo offre una base di partenza decente per motivare i PG. Keep on the Shadowfell conversion: Eberron (Stephen Radney-MacFarland) Articolo gemello del precedente, reso più notevole dal fatto che Eberron 4e sarebbe stato pubblicato solo un anno più tardi. Stavolta la conversione viene trattata passo per passo, con alcuni spunti molto generici riguardanti l'introduzione, e alcune modifiche per lo più estetiche ai vari PNG e locazioni. Alcuni dei mostri principali sono sostituiti con creature più specifiche di Eberron, come il famoso Irontooth che diventa un Dolgrim. A parte questi primi assaggi dell'ambientazione, che oramai ci importano relativamente, lo spunto più interessante è forse la trasformazione di Valthrun da vecchio saggio mentore dei PG a possibile traditore doppiogiochista. In conclusione, valgono le stesse considerazioni fatte per l'articolo precedente, anche se questo meriterebbe un punticino in meno. Heathen (Scott Fitzgerald Grey) Livello 5 E finalmente arriviamo alla prima vera avventura del nuovo Dungeon. In una terra di frontiera, una setta fedele a Bane sta seminando il terrore. I PG vengono incaricati di investigare sulla scomparsa di un gruppo partito con l'intenzione di fermare questa setta. La prima parte dell'avventura vede i PG in viaggio tra i vari villaggi della frontiera, alla ricerca di tracce del paladino Jaryn e dei suoi compagni. Questo viaggio viene gestito attraverso una skill challenge, arricchita da numerosi frammenti di informazione e punteggiata da occasionali scontri con i cultisti di Bane. Quindi, i PG si fanno strada tra le terre selvagge, fino a giungere al nascondiglio della Setta, in cui si dovranno infiltrare (una seconda skill challenge). Una volta vinta la fiducia dei cultisti, i PG vengono introdotti al tempio interno, dove scoprono un'amara verità: dietro al culto si cela una presenza demoniaca, che ha preso possesso di Jeryn rendendolo il nuovo capo della setta. L'avventura si conclude con uno scontro prima con Jeryn e quindi con il suo demone. Questa avventura stabilisce uno standard purtroppo raggiunto raramente. Fornisce una struttura all'interno della quale i PG si possono muovere piuttosto liberamente, con indicazioni per approcci diversi, e la risoluzione principale non è necessariamente quella violenta. Da notare che le due skill challenge si rifanno a un modello precedente alla pubblicazione, in cui i PG potevano variare la difficoltà dei tiri in cambio di bonus/penalità, ma la base c'è ed è buona. Anche gli incontri sono buoni, con una scelta di avversari sensata e spunti dinamici per la locazione. Voto: ***** Sleeper in the Tomb of Dreams (Matthew Sernett) Livello 8 La premessa di quest'avventura è un po' stiracchiata: i PG incontrano dei pellegrini, fedeli della Regina Corvo, che stanno portando i resti di un paladino sul luogo della sua morte, per usarli in un rituale che dovrebbe tenere sigillata un'entità extraplanare. Mentre stanno parlando con i PG, i pellegrini subiscono un attacco da parte di briganti, che fuggono con i resti del paladino. Messi sulle loro tracce, i PG arrivano a una antica tomba, e la seconda parte dell'avventura ha inizio. I PG si devono addentrare nella tomba, scontrandosi con cultisti, non morti e creature del Reame Remoto, per fermare il ritorno dell'essere noto come il Dormiente. L'avventura è in fondo un dungeon crawl, ma ha dalla sua descrizioni dettagliate di ogni ambiente nella tomba, e diverse buone trovate, tra cui l'interazione con i pellegrini e una sorta di “maledizione” che colpisce chi prova a dormire nella Tomba del Dormiente. Alcuni incontri e trappole del dungeon sono piuttosto interessanti. Tutto sommato, un altro buon prodotto. Voto: **** Shadow of Kalarel (Peter Schaefer) Un side trek da integrare con la Fortezza sulla Coltre Oscura. Si tratta di quattro incontri, vagamente collegati tra loro e con l'avventura, che andrebbero usati per rimpolpare l'esperienza dei PG. Poco più che incontri generici, che tornano sempre utile, ma niente di eccezionale. Save my Game: Roleplaying, Hook, Line, and Sinker (Stephen Radney-MacFarland) Una riflessione su come incoraggiare l'interpretazione, che è poi stata ripresa nel Manuale del Master 2. Con una metafora ittica, l'autore suggerisce al DM di creare numerosi agganci, lasciare che i giocatori afferrino quelli che preferiscono, e seguire i loro spunti; e ai giocatori di usare lo stesso metodo per interagire tra loro. Dungeoncraft: Get This Party Started (James Wyatt) Wyatt racconta di come ha popolato la cittadina che userà come base per la sua campagna, individuando i PNG principali e creando una storia e delle relazioni. Se ne può ricavare qualche idea. Map of Mystery: Sepulchral Cavern of the Dracolich Ultima pagina, una mappa generica di tana del dracolich.
  21. Le avventure pubblicate per la 4e sono poche e, diciamoci la verità, scarsette. La serie H1-E3 è una sequenza di dungeon crawl con con poca trama, il che potrebbe non essere un problema non fosse che tendono anche ad essere dei tritacarne con incontri impossibili e creature messe lì a caso. A parte queste abbiamo le tre avventure delle ambientazioni e un paio di altre, che si salvano ma non sono comunque eccelse. Però... ci sono i Dungeon. Da giugno 2008, ogni mese gli abbonati a Insider ricevono una rivista contenente 3-4 avventure. La qualità non è sempre costante, ma il materiale è tanto e spesso migliore di quello pubblicato in cartaceo. Purtroppo, essendo dietro al muro dell'abbonamento, ed esclusivamente in inglese, sono un aspetto poco visibile della 4e. Per questo motivo, intendo compilare un elenco di tutto il materiale dei Dungeon, numero per numero, a partire dal 155 (primo numero effettivo per la 4e). Mi interessano soprattutto le avventure, ma per completezza riporterò (brevemente) tutto quello che c'è. Alcune indicazioni e poi cominciamo! INFORMAZIONI UTILI Il primo numero di Dungeon pubblicato in formato elettronico è il 155. I lettori attenti sapranno che l'ultimo numero pubblicato in cartaceo (da Paizo) è il 150. Cos'è successo agli altri 4 numeri? Durante il periodo di transizione, gli articoli (soprattutto anteprime della 4e, ma anche alcune delle rubriche) sono stati pubblicati singolarmente sul sito Wizards, e mai raccolti in un unico PDF. Per procurarsi i numeri arretrati di Dungeon, è sufficiente abbonarsi a Insider come spiego qui. ATTENZIONE: Trattandosi di recensioni di avventure, questo topic contiene per forza di cose numerosi SPOILER. Proseguite la lettura a vostro rischio e pericolo. A parte le avventure, Dungeon contiene le seguenti RUBRICHE: Editoriali: brevi articoli del responsabile della rivista, che aprono ciascun numero. Solitamente sono note di colore oppure presentazioni delle novità più importanti. Save My Game: Rubrica di consigli per il DM, solitamente riguardanti aspetti di stile di gioco. E' anche un angolo della posta per i DM (ma non riporterò le lettere se non particolarmente importanti). Dungeoncraft: Rubrica di consigli per la creazione di una campagna, a partire da esempi pratici dell'autore. Purtroppo questa rubrica è iniziata nella fase di transizione e per recuperare i primi articoli bisogna rovistare negli archivi Wizards. Map of Mystery: Occasionale spazio occupato da una mappa generica da riutilizzare. Ruling Skill Challenges: Serie, firmata da Mike Mearls, che approfondisce il tema delle Sfide di abilità, con esempi, regole e variazioni sul tema. Molto buona in generale, attenzione che il primo articolo è su Dragon 369. Un po' di GLOSSARIO: Adventure Path: Un serie di avventure concatenate che formano una sorta di (mini)campagna, solitamente dal 1° al livello massimo. Aggancio (Adventure Hook): Lo spunto per introdurre i PG all'avventura. Solitamente le avventure ne offrono un paio diversi. Dungeon Crawl: Per come lo intendo io, è un'avventura che si svolge interamente o quasi all'interno di un dungeon, e il cui scopo è l'esplorazione/pulizia del dungeon stesso. Esistono dungeon crawl fatti bene (con una buona atmosfera e/o situazioni interessanti o divertenti) e dungeon crawl fatti male. Anche se la maggior parte delle avventure pubblicate prevedono una o più parti all'interno di un dungeon, ciò non le rende necessariamente dungeon crawl. Dungeon Delve: Particolare formato, creato per eventi e convention, che consiste in un mini-dungeon di tre incontri da giocare in una sera. E' stato pubblicato un manuale omonimo con una di queste mini-avventure per ogni livello. Side Trek: Una breve avventura, o una serie di incontri, da usre come digressioni o integrazioni delle avventure principali. La SCALA DI VALUTAZIONE delle avventure: ***** Avventura molto buona, con una storia solida alle spalle e incontri interessanti. Accontenta sia il "gioco" che il "ruolo". Da pubblicare. **** Avventura buona, con spunti interessanti ma carente sotto certi aspetti (descrizioni poco curate, incontri mal strutturati etc). *** Avventura sufficiente, potrebbe aver bisogno di qualche intervento da parte del DM ma può essere divertente da giocare; oppure, potrebbe avere delle parti valide da riciclare ma essere scarsa nel complesso. ** Avventura scarsa. Se non vi serve per qualche motivo specifico (ad esempio, fa parte di una serie), non vale neanche la pena di metterci mani. * Avventura pessima. Uno spreco di byte. Credo (spero) di dover dare raramente questo voto, ma non si sa mai. INDICE Spoiler: Dungeon 155 Dungeon 156 Dungeon 157 Dungeon 158 Dungeon 159 Dungeon 160 Dungeon 161 Dungeon 162 Dungeon 163 Dungeon 164 Dungeon 165 Dungeon 166 Dungeon 167 Dungeon 168 Dungeon 169 Dungeon 170 Dungeon 171 Dungeon 172 Dungeon 173 Dungeon 174 Dungeon 175 Dungeon 176 Dungeon 177 Dungeon 178 Dungeon 179 Dungeon 180 Dungeon 181 Dungeon 182 Dungeon 183 Dungeon 184
  22. Non è proprio così. Quello che cambia con l'aumentare dei livelli sono le CD per prove appropriate al livello. La domanda che ti devi fare è: questa parete rocciosa è una sfida impegnativa per dei pg di questo livello? Se sono al 1° la risposta sarà sì e userai una CD alta, se sono di 12° la risposta magari sarà no e usi la CD bassa. L'esempio che faccio di solito io è questo: per un gruppo di 1° livello una prova difficile è scassinare la porta della locanda del villaggio. Per un gruppo di 12° una prova difficile sarà scassinare la porta della Tomba di Acererak nella Coltre Oscura. Ora, se il gruppo di 12° deve entrare nella locanda del villaggio, potresti anche non richiedere una prova, o comunque usare una CD molto bassa, perché in quel caso la porta non rappresenta una sfida appropriata.
  23. Talenti carini: c'è quello razziale Kalashtar che dà comunicazione telepatica a tutto il gruppo, interessante. Se hai potere divino, c'è Power of Justice, il migliore dei tre domini di kelemvor, ma è un po' situazionale (anche Fate non è male, ma devi avere il potere Astral Seal).Sempre su Divine Power c'è Death Knell, che ti dà accesso a un incanalare divinità carino; quello di kelemvor fa danni ai non morti quindi dipende da cosa trovi. Il cammino leggendario non è male ma per sfruttarlo al meglio devi incontrare spesso non morti; inoltre usa carisma per gli attacchi che è la tua terza statistica. QUasi quasi ti direi di andare sul sicuro e prendere il chierico da guerra del mdg. Destini epici... semidio? Prescelto? quelli direi che sono i classici.
  24. Alcuni commenti sulla scelta dei poteri... - Sguardo penetrante è molto scenico, ai primi livelli lo usi, ma già all'8° non riesci a stare dietro al bonus di attacco senza investire qualche risorsa per lo strumento, a meno che non usiate i bonus intrinseci (e probabilmente ti serve anche un talento o due). - Fuga dal marchio è eccessivamente situazionale. I nemici che marchiano sono pochissimi. Soprattutto, se sei addestrato in Raggirare c'è uno skill power uguale ma a volontà. Comunque, a meno che tu non sia relativamente sicuro di trovare spesso nemici che marchiano, lascialo stare, ci sono poteri più interessanti (specie sotto l'aspetto del movimento). - Anche per l'utility di 6° ho qualche riserva. Propongo un altro skill power, perfect balance, che ti fa muovere a volontà un po' dove ti pare (tematicamente appropriato).
  25. Subumloc

    Sfide tra PG

    Ok dunque, per prima cosa (sono andato a prendermi il manuale): nel paragrafo sulle prove contrapposte si usa "personaggio" in senso generale, non riferito ai PG. Semplicemente, le prove contrapposte sono tutte quelle in cui qualcuno fa una cosa opposta a qualcun altro, solitamente PG contro PNG. Ora, alcune prove contrapposte tra PG ci possono stare (ad esempio, nascondersi contro percezione, o forza contro forza per un braccio di ferro), ma credo sia sottinteso che l'aspetto sociale è lasciato ai giocatori. Il mio consiglio da DM è: stai attento, perché se non metti bene in chiaro tutto dall'inizio, e non hai un gruppo disponibile a questo tipo di interpretazione conflittuale, ti trovi con una bella gatta da pelare e qualcuno ne verrà fuori scontento.
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