
Everything posted by Subumloc
- Linea di visuale, copertura, occultamento, diventare nascosti (guida)
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soldi PG
Quelli equivalenti a un oggetto di 12°, uno di 11° e due di 10°, oppure quelli che il tuo dm ritiene di darti.
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soldi PG
La linea guida prevede di prendere oggetti, ma serve per avere un equipaggiamento minimo adeguato al livello senza stare a impegolarsi troppo coi conti. Pnso si possa fare anche con le monete.
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dubbio armature/armi
Gli incantamenti delle armature sono suddivisi per tipo di armatura anche per questo. La progressione dei potenziamenti magici è indipendente dal tipo, mentre gli effetti extra sono ripartiti in modo che ogni tipo di armatura abbia incantamenti più utili per le classi che le usano abitualmente - ci sono diverse armature di cuoio o di pelle con incantamenti "da ranger".
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Combattimento
Si può fare a naso benissimo, il gruppo che masterizzo è a metà paragon e da un paio di livelli non uso mostri se non adattati o fatti ex novo. I manuali dei mostri 2 e 3 hanno progressivamente aggiustato il tiro sulle statistiche, ma il manuale 1 va ancora bene, se proprio vuoi qualche accorgimento è sufficiente abbassare un po' i pf dei solitari ed evitare alcuni mostri famigerati per la loro inutilità (tipo le idre del MM1, tanti pf e basta, o il dracolich che stordisce a ripetizione).
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Essentials
Le razze più forti hanno semplicemente un +2 mobile come le razze del manuale del giocatore 3. E' gia stata prodotta un'errata che introduce questo cambiamento per i manuali del giocatore 1 e 2; un'ipotetica ristampa dei manuali dovrebbe avere le razze con i bonus "nuovi". L'unica vera differenza è il potere razziale dell'umano.
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soldi PG
Al primo livello sono 100 mo per tutti. Se parti da livelli succesivi la cosa è scritta sul manuale del master: ogni pg ha diritto a un oggetto pari al suo livello, uno di livello +1 e uno di livello -1, più monete equivalenti a un oggetto di livello -1, e oggetti non magici a piacere. Ovviamente questa è una linea guida, serve per assicurarsi che ogni pg abbia un'arma, un'armatura e un oggetto che potezia le difese appropriati al suo livello. Se parti da livelli comunque bassi forse è meglio fare una stima approssimativa.
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Chiarimenti Barbaro: Ira Barbarica, Colpo d'Ira e Carica Veloce.
Le varie ire hanno un effetto secondario che dura fino alla fine dell'incontro. L'utilità di colpo d'ira sta nel fatto che non si possono avere due ire attive contemporaneamente - cioè, il barbaro in ira ne può usare una seconda, ma gli effetti della seconda sostituiscono quelli della prima. Colpo d'ira serve per le situazioni in cui hai un'ira attiva che ti fa piacere di tenere ma hai bisogno di un attacco potente. Carica veloce è un potere a incontro.
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Esaltare Classi Secondarie
Bene, vedo che le mie idee più o meno sono condivise... e molte delle cose che volevo dire sono già state dette, per cui posso fare una versione riassunta invece che postare build intere. Comunque, proviamo a vedere una classe alla volta e valutiamo cosa sanno fare. Premessa: per tutti i discorsi di bilanciamento che si fanno, c'è da dire che le classi del manuale del giocatore 1 hanno dalla loro molto più supporto delle altre. Le classi marziali hanno due manuali dedicati, il warlock ha un patto per ogni manuale etc. Il che si traduce non necessariamente in alcune classi più "forti" delle altre, ma in una effettiva varietà: l'invocatore può essere costruito in due/tre modi diversi, il mago in sei. All'atto pratico, le classi del PHB2 (e ancora di più quelle del PHB3) hanno una funzione più limitata rispetto alle altre. Fatta la premessa, iniziamo con i CONTROLLORI. Il controllore è forse il ruolo più vario, perché il controllo si può realizzare in vari modi: effetti ad area, debuff, infliggere condizioni, riposizionamento, alterazione del campo di battaglia, evocazioni, negazione di azioni. Tornando al discorso di prima, il mago è forse l'unica classe che ha un po' di tutto nel suo arsenale, ma ciò non significa che le altre classi siano meno efficaci. L'invocatore ha due strategie di base: aree d'effetto e debuffing. Sotto l'aspetto delle AoE, è vero che i danni dei suoi poteri sono relativamente bassi, ma compensa con aree grandi ed effetti che colpiscono solo i nemici (e una parte dei danni viene recuperata via Covenant of Wrath). Non solo, spesso i suoi poteri sono multifunzione (infliggono condizioni/penalità e spostano i bersagli). Ha a disposizione svariati effetti di negazione (stordimento/frastornamento o direttamente blocco degli attacchi) già dai bassi livelli. Inoltre, come tutte le classi divine tende un po' verso il leader, con vari effetti che danno bonus difensivi (Covenant of Preservation) o offensivi (Wrath) agli alleati. Il druido è una bestia un po' complicata. E' un controllore da mischia e con un ruolo secondario integrato, per cui va giocato in maniera diversa dagli altri controllori. La versatilità, la possibilità di passare dalla mischia alla distanza in base alla situazione, è una caratteristica condivisa solo da poche altre classi, ma se non viene sfruttata con attenzione rischia di fare più male che bene. Il druido ha a disposizione forse i migliori attacchi basilari del gioco (i vari poteri a volontà con effetto secondario), e in forma animale ha molti effetti di riposizionamento. Il druido Predatore (lo striker) non ha dalla sua i bonus ai danni tipici degli assaltatori, ma ha la mobilità; i danni vanno recuperati attraverso i talenti. Il druido Sciame è l'unica classe con una sorta di riduzione del danno permanente ed esercita il controllo tramite aree d'effetto centrate su di lui. Per concludere, come già detto il druido ha le evocazioni migliori, che attaccano senza bisogno dei suoi comandi. Il cercatore patisce senza dubbio il fatto di essere l'ultimo arrivato. E' l'unico controllore a usare le armi (che tendono a essere supportate meglio rispetto agli strumenti), ed è una classe soprattutto a bersaglio singolo (con diversi facilitatori in questo senso però). Il cercatore applica prevalentemente il cosiddetto "controllo morbido" - invece di muovere i nemici, li incoraggia a muoversi da soli per non subire effetti secondari attraverso zone o effetti; ha anche a disposizione effetti di debuff. Molti dei suoi poteri contano come attacchi basilari a distanza, rendendo il cercatore un ottimo compagno di gruppo per alcuni leader, e ha a disposizione vari incrementi specifici ai danni. Va detto, a suo discapito, che ai livelli epici la selezione di poteri è mediamente loffia rispetto ad altre classi.
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Campagna evil ma no-math!
Anche se io sono dell'idea che la meccanica dei poteri, una volta fatto il "salto" concettuale, funzioni bene... prova a dare un'occhiata a Essentials. Ho letto cosa ne pensi nell'altro topic, ma in pratica hanno lasciato i poteri solo alle classi "caster", e se stai iniziando adesso hai già il materiale limitato (nel senso che dal lato PG sono solo 7-8 classi mi pare, mentre tu dal lato DM puoi comunque usare i vari manuali dei mostri).
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Esaltare Classi Secondarie
dico solo che vorrei capire quali sono i criteri del tuo DM per queste riflessioni, visto che la realtà dei fatti è ben diversa... Le classi all'interno di uno stesso ruolo non funzionano tutte allo stesso modo; il controllo di un'invocatore è diverso da quello di un mago così come l'"assaltamento" di un vendicatore è diverso da quello di un ranger. Aspettarsi che il loro comportamento sia identico, e protestare quando non lo è, mi sembra una visione molto ristretta delle cose. Comunque, visto che questo topic è qui, direi che le mie opinioni personali valgono quanto quelle di chiunque altro, per cui è il caso di lasciar parlare le build appena ho tempo mi ci metto. PS: non voglio neanche sfiorare l'argomento "scarsissimo valore interpretativo"... se non si riescono a trovare spunti interpretativi in classi come il runista o il cercatore non è un problema dei manuali...
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Nuova Classe Steampunk: Il Meccanico.
Si che fosse una build sola l'avevo capito, ma il punto rimane: secondo me se una build deve tendere verso il defender e una verso il leader hai bisogno di un privilegio di classe caratterizzante, perché non è detto che il PG venga poi effettivamente costruito tramite la selezione di poteri (potrebbe prendere solo poteri "neutri" o appartenenti all'altra build). Per fare questo, evitando capacità di classe o rider strani ai poteri (che ne hanno già), la soluzione più semplice sarebbe quella di aggiungere un potere extra per build che aiuti nel ruolo secondario (e possibilmente basato sulla caratteristica secondaria). Visto che esistono già classi con poteri "in più" non mi sembra una cosa sbilanciata.
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Nuova Classe Steampunk: Il Meccanico.
Ok, mi sta bene, ma una cosa che differenzi le due build no? Oppure, ci sono classi che non hanno due build (vedi artificer), però hanno comunque delle abilità di clase che servono come definizione del ruolo. E' vero che i congegni forniscono bonus a lunga durata che potrebbero coprire l'assenza di privilegi di classe, ma comunque potresti aggiungerci qualcosa per tirare avanti ai primi livelli. Anche solo un potere a volontà/incontro in più, dipendente dalla build, che rappresenti in qualche modo l'aggeggio di base delle due build.
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Nuova Classe Steampunk: Il Meccanico.
Innanzitutto, usando la parola strumento Seconda cosa, di per sé ci può stare, ma a quel punto la classe diventa un po' carente sotto l'aspetto dei privilegi di base: in pratica ha incantatore rituale con le practices, una minima capacità di variare i poteri a incontro, un bonus al carico trasportato (ma su questo punto ritorneremo in seguito) e l'accesso a questa sorta di ki focus... In fondo in fondo gli manca una capacità caratterizzante IMHO.
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Nuova Classe Steampunk: Il Meccanico.
Anzi, inizio già L'idea di congegni e componenti mi piace un sacco. Devo ancora scorrermi i poteri uno per uno, ma l'impostazione generale è interessante. Invece, non credo di aver capito come funziona la capacità di classe Legame Tecnico.
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[D&D 4e] Spadaccino Spirituale
Build del monaco? Che poi il monaco ha già qualcosa dello SpSp... Il problema di base è che lo SpSp ha bisogno di una progressione a incrementi fissi, sarebbe da buttarla sullo stile Essential...
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Nuova Classe Steampunk: Il Meccanico.
Ho scaricato il file, quando riesco cerco di darti un po' di feedback
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Essentials
Premesso che ancora non ho visto i manuali ma mi baso su anteprime e commenti dei forum: è una serie di manuali (o meglio, di prodotti, ma il problema si concentra sui due manuali per il giocatore e, in misura minore, sul manuale del master) che dovrebbero essere prima di tutto introduttivi per i nuovi giocatori ma sono anche chiaramente ammicanti a certi elementi delle edizioni precedenti. I due manuali per giocatori (Heroes of...) hanno una serie di nuove build per alcune classi, che sono più o meno diverse da quelle "normali", di base hanno la progressione dei poteri fissa, alcune capacità di classe non al 1° livello, e le classi marziali non hanno quasi più poteri non a volontà. A parte questo, alcune nuove regole (come un nuovo sistema di distribuzione dei tesori), e qualche errata, non c'è altro. E' probabile che arrivi un nuovo paccone di errata a breve però, che potrebbe modificare diversi poteri vecchi, e non si capisce bene quali siano i piani per il futuro (e per i prossimi mesi non ci sono molte uscite).
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Dubbio stregone "pesante"
Attenzione che resilienza draconica permette di usare Forza al posto di Des/Int, ma l'armatura di piastre è pesante e fa perdere il modificatore alla CA (che si usa solo con aramture leggere o nessuna).
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Verso il lv 30 ed oltre?!?
Secondo me se vuoi fare dei PG di livello "divino" devi pensare più in grande. Non fermarti alle meccaniche, cambiare la frequenza dei poteri è niente - con i giusti destini epici un PG può ritornare dalla morte, raggiungere a piedi qualsiasi luogo, o rubare il colore degli occhi di un nemico, fondare nazioni o fondersi con l'essenza stessa della magia arcana. Un PG divino dovrebbe come minimo avee un dominio assoluto su certe cose, effetti che non abbiano bisogno di tiri... non so, cambiare il clima di una zona, o generare cose dal nulla. Se vuoi prendere ispirazione, c'è un GdR che si chiama Nobilis che tratta proprio di divinità (a un livello molto più concettuale di Scion che, in fondo, tratta di battaglie tra semidei).
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Verso il lv 30 ed oltre?!?
Onestamente, non è che sia proprio convintissimo della tua idea, anche perché la maggior parte dei destini epici al 30° ha una sua conclusione e i PG trascendono quelli che sono i limiti degli esseri mortali. Detto questo, volendo andare avanti, la struttura è sempre quella - bonus di metà livello, talenti ai livelli pari, poteri a incontro al 33° e 37°, giornalieri al 35° e 39°, di utilità al 32°, 36° e 40°. La cosa più semplice sarebbe pensare a dei destini epici superpiù (quindi bonus fissi a certi livelli e un potere uber al 40°) o addirittura concedere direttamente un secondo destino epico. Certo rimane da pensare a COSA può fare un PG di 40°...
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Mostri, livelli di incontro e personalizzazione.
Come dicevo nel post precedente, considera che il manuale ti offre delle linee guida, abbastanza precise ma da cui puoi spaziare. I PNG dovrebbero essere equivalenti a un mostro singolo, poi ci sono gli archetipi di classe che aggiungono poteri a un mostro esistente rendendolo quindi Elite. Per la creazione di un mostro ex-novo, si tratta in fondo solo di calcolare PF, difese e attacchi appropriati a ruolo e livello seguendo la tabella e aggiungere dei poteri prendendo spunto da quello che esiste già - sembra complicato ma una volta presa la mano si può fare anche al volo al tavolo da gioco (io faccio così).
- elenco poteri e talenti
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Mostri, livelli di incontro e personalizzazione.
Domanda: hai letto il manuale del DM? C'è un intero capitolo dedicato ad adattare, modificare e creare nuovi mostri. C'è anche un capitolo che dà una traccia su come regolare gli incontri. Comunque: in linea di massima il budget degli incontri l'hai capito, anceh se ti confesso che io faccio le cose molto più a occhio (grosso modo, 5 pg di livello X = 5 mostri di livello X, con variazioni). Il manuale del DM suggerisce di non superare una differenza di 4 livelli, perché poi i numeri cominciano a scalare in modo tale da rendere gli scontri impossibili, ma dei PG di 1° sono in grado di affrontare anche mostri di 3°-4° livello. Se rimani nei limiti del budget di PX dovresti esserci, ma non prenderlo come una regola ferrea, anche perché molto dipende da fattori esterni al livello (composizione del gruppo, tipo di mostri etc). Per il nemico mago, anche qui vai a occhio. I mostri in 4e non sono fatti come in 3.5, dove seguono le stesse regole dei PG. Concentrati sul risultato che vuoi ottenere, ci sono vari modi per farlo: puoi scalare il livello del mostro del manuale, usare le regole per la costruzione di PNG, o anche solo prendere un mostro adatto (non so, un controllore di 2° livello) e cambiarne la descrizione e i dettagli in modo che funzioni come mago. Puoi usare i poteri da PG mago ma non è obbligatorio. Ti consiglio di scaricare la demo del Monster Builder dal sito wizards, è una manna per questo genere di cose.
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Illusory wall ,Barriera definitiva per il mago o no??
Cosa numero 1: il mago può fare il muro tutto intorno a sé; ciascun quadretto non può avere più di due lati adiacenti a un altro, ma due va bene, per cui l'anello è fattibile. Occhio però che il potere è stato erratato tantissimo, è giornaliero e dura 1 turno. Per il resto intanto ti rispondo al 3: i quadretti dei muri possono avere due lati adiacenti ad altri quadretti, e in verticale non si conta, per cui volendo tu puoi fare anche un muro largo 2 e alto 4 (o viceversa). Per il discorso della linea visuale siamo sempre lì, aspetta che vado a cercarmi il manuale