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Subumloc

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  1. Certo che è legale! Drivethrurpg è un negozio online, i pdf sono venduti direttamente dai produttori (e sono sicuri, watermarkati e tutto).
  2. Le percezioni passive servono proprio per non far tirare il dado al DM - dopotutto sono uguali al valore medio di un tiro di percezione. Per cui sì, nelle situazioni in cui saresti abituato a dire "tira il DM", invece di tirare usi i valori passivi. Per quanto riguarda l'iniziativa, io uso una home rule di cui ho già parlato qualche volta; non la ripeto tutta ma l'idea è che agiscono i pg in gruppo e poi i mostri in gruppo (o viceversa). Si perde qualcosina nella granularità del ritardare e preparare azioni, si guadagna in velocità dei turni e in, per mancanza di termini migliori, coreografia - ma non è che ci sia una differenza abissale rispetto al metodo normale.
  3. I pdf di tutti i vecchi manuali dovrebbero essere già disponibili sia sul sito white wolf che su siti come Drivethrurpg etc. Il POD non credo sia ancora partito. Ovviamente parlo di manuali in inglese, per quelli italiani c'è solo ebay. EDIT: Link
  4. Vediamo un po'... ho iniziato alle medie (ebbene sì!) con AD&D; avevo un amico che conosceva ragazzi più grandi che ci giocavano, noi giocavamo a magic, e il passo è stato breve. Come succede a quell'età abbiamo giocato in continuazione, e anche se la 3.0 è uscita pochi anni dopo, avevamo alle spalle un sacco di campagne. Ci siamo convertiti subito alla nuova edizione, a cui abbiamo giocato assiduamente, e con cui ho iniziato a masterare con regolarità. Nel frattempo, cambiato il giro dei giocatori, sono entrato su DL e ho iniziato ad espandere i miei orizzonti ludici. D&D rimane comunque il gdr principale, più che altro per familiarità con stile e tematiche. Quanto ai GdR preferiti, starei meno a dire quelli che non mi piacciono (non lo farò), perché comunque mi piace leggerli e tirare fuori idee e confrontare i diversi sistemi. Come esperienze dirette di gioco, le mie migliori sono state con D&D 4e, Shadowrun (una campagna breve ma intensa con l'ultima edizione) e SHERPA (il mio sistema rules-light di riferimento), anche se sul mio scaffale ce ne sono molti altri. Purtroppo ci sono più gdr che tempo
  5. Il comportamento dei nemici dipenderà dai nemici (se sono intelligenti, tattici etc) e ovviamente dal DM. Un nemico potrebbe continuare ad attaccare il quadretto dove ti ha visto l'ultima volta, che tu ci sia dentro o no. Un altro potrebbe decidere di usare un attacco ad area per essere sicuro.
  6. In caso fatemi sapere via MP che modifico io il testo (penso di promuoverlo ad articolo quando ho tempo).
  7. La cosa divertente è che avevo appena chiesto a un altro utente di fare questa guida ben fatta!
  8. Subumloc

    soldi PG

    Quelli equivalenti a un oggetto di 12°, uno di 11° e due di 10°, oppure quelli che il tuo dm ritiene di darti.
  9. Subumloc

    soldi PG

    La linea guida prevede di prendere oggetti, ma serve per avere un equipaggiamento minimo adeguato al livello senza stare a impegolarsi troppo coi conti. Pnso si possa fare anche con le monete.
  10. Subumloc

    dubbio armature/armi

    Gli incantamenti delle armature sono suddivisi per tipo di armatura anche per questo. La progressione dei potenziamenti magici è indipendente dal tipo, mentre gli effetti extra sono ripartiti in modo che ogni tipo di armatura abbia incantamenti più utili per le classi che le usano abitualmente - ci sono diverse armature di cuoio o di pelle con incantamenti "da ranger".
  11. Subumloc

    Combattimento

    Si può fare a naso benissimo, il gruppo che masterizzo è a metà paragon e da un paio di livelli non uso mostri se non adattati o fatti ex novo. I manuali dei mostri 2 e 3 hanno progressivamente aggiustato il tiro sulle statistiche, ma il manuale 1 va ancora bene, se proprio vuoi qualche accorgimento è sufficiente abbassare un po' i pf dei solitari ed evitare alcuni mostri famigerati per la loro inutilità (tipo le idre del MM1, tanti pf e basta, o il dracolich che stordisce a ripetizione).
  12. Subumloc

    Essentials

    Le razze più forti hanno semplicemente un +2 mobile come le razze del manuale del giocatore 3. E' gia stata prodotta un'errata che introduce questo cambiamento per i manuali del giocatore 1 e 2; un'ipotetica ristampa dei manuali dovrebbe avere le razze con i bonus "nuovi". L'unica vera differenza è il potere razziale dell'umano.
  13. Subumloc

    soldi PG

    Al primo livello sono 100 mo per tutti. Se parti da livelli succesivi la cosa è scritta sul manuale del master: ogni pg ha diritto a un oggetto pari al suo livello, uno di livello +1 e uno di livello -1, più monete equivalenti a un oggetto di livello -1, e oggetti non magici a piacere. Ovviamente questa è una linea guida, serve per assicurarsi che ogni pg abbia un'arma, un'armatura e un oggetto che potezia le difese appropriati al suo livello. Se parti da livelli comunque bassi forse è meglio fare una stima approssimativa.
  14. Le varie ire hanno un effetto secondario che dura fino alla fine dell'incontro. L'utilità di colpo d'ira sta nel fatto che non si possono avere due ire attive contemporaneamente - cioè, il barbaro in ira ne può usare una seconda, ma gli effetti della seconda sostituiscono quelli della prima. Colpo d'ira serve per le situazioni in cui hai un'ira attiva che ti fa piacere di tenere ma hai bisogno di un attacco potente. Carica veloce è un potere a incontro.
  15. Bene, vedo che le mie idee più o meno sono condivise... e molte delle cose che volevo dire sono già state dette, per cui posso fare una versione riassunta invece che postare build intere. Comunque, proviamo a vedere una classe alla volta e valutiamo cosa sanno fare. Premessa: per tutti i discorsi di bilanciamento che si fanno, c'è da dire che le classi del manuale del giocatore 1 hanno dalla loro molto più supporto delle altre. Le classi marziali hanno due manuali dedicati, il warlock ha un patto per ogni manuale etc. Il che si traduce non necessariamente in alcune classi più "forti" delle altre, ma in una effettiva varietà: l'invocatore può essere costruito in due/tre modi diversi, il mago in sei. All'atto pratico, le classi del PHB2 (e ancora di più quelle del PHB3) hanno una funzione più limitata rispetto alle altre. Fatta la premessa, iniziamo con i CONTROLLORI. Il controllore è forse il ruolo più vario, perché il controllo si può realizzare in vari modi: effetti ad area, debuff, infliggere condizioni, riposizionamento, alterazione del campo di battaglia, evocazioni, negazione di azioni. Tornando al discorso di prima, il mago è forse l'unica classe che ha un po' di tutto nel suo arsenale, ma ciò non significa che le altre classi siano meno efficaci. L'invocatore ha due strategie di base: aree d'effetto e debuffing. Sotto l'aspetto delle AoE, è vero che i danni dei suoi poteri sono relativamente bassi, ma compensa con aree grandi ed effetti che colpiscono solo i nemici (e una parte dei danni viene recuperata via Covenant of Wrath). Non solo, spesso i suoi poteri sono multifunzione (infliggono condizioni/penalità e spostano i bersagli). Ha a disposizione svariati effetti di negazione (stordimento/frastornamento o direttamente blocco degli attacchi) già dai bassi livelli. Inoltre, come tutte le classi divine tende un po' verso il leader, con vari effetti che danno bonus difensivi (Covenant of Preservation) o offensivi (Wrath) agli alleati. Il druido è una bestia un po' complicata. E' un controllore da mischia e con un ruolo secondario integrato, per cui va giocato in maniera diversa dagli altri controllori. La versatilità, la possibilità di passare dalla mischia alla distanza in base alla situazione, è una caratteristica condivisa solo da poche altre classi, ma se non viene sfruttata con attenzione rischia di fare più male che bene. Il druido ha a disposizione forse i migliori attacchi basilari del gioco (i vari poteri a volontà con effetto secondario), e in forma animale ha molti effetti di riposizionamento. Il druido Predatore (lo striker) non ha dalla sua i bonus ai danni tipici degli assaltatori, ma ha la mobilità; i danni vanno recuperati attraverso i talenti. Il druido Sciame è l'unica classe con una sorta di riduzione del danno permanente ed esercita il controllo tramite aree d'effetto centrate su di lui. Per concludere, come già detto il druido ha le evocazioni migliori, che attaccano senza bisogno dei suoi comandi. Il cercatore patisce senza dubbio il fatto di essere l'ultimo arrivato. E' l'unico controllore a usare le armi (che tendono a essere supportate meglio rispetto agli strumenti), ed è una classe soprattutto a bersaglio singolo (con diversi facilitatori in questo senso però). Il cercatore applica prevalentemente il cosiddetto "controllo morbido" - invece di muovere i nemici, li incoraggia a muoversi da soli per non subire effetti secondari attraverso zone o effetti; ha anche a disposizione effetti di debuff. Molti dei suoi poteri contano come attacchi basilari a distanza, rendendo il cercatore un ottimo compagno di gruppo per alcuni leader, e ha a disposizione vari incrementi specifici ai danni. Va detto, a suo discapito, che ai livelli epici la selezione di poteri è mediamente loffia rispetto ad altre classi.
  16. Anche se io sono dell'idea che la meccanica dei poteri, una volta fatto il "salto" concettuale, funzioni bene... prova a dare un'occhiata a Essentials. Ho letto cosa ne pensi nell'altro topic, ma in pratica hanno lasciato i poteri solo alle classi "caster", e se stai iniziando adesso hai già il materiale limitato (nel senso che dal lato PG sono solo 7-8 classi mi pare, mentre tu dal lato DM puoi comunque usare i vari manuali dei mostri).
  17. dico solo che vorrei capire quali sono i criteri del tuo DM per queste riflessioni, visto che la realtà dei fatti è ben diversa... Le classi all'interno di uno stesso ruolo non funzionano tutte allo stesso modo; il controllo di un'invocatore è diverso da quello di un mago così come l'"assaltamento" di un vendicatore è diverso da quello di un ranger. Aspettarsi che il loro comportamento sia identico, e protestare quando non lo è, mi sembra una visione molto ristretta delle cose. Comunque, visto che questo topic è qui, direi che le mie opinioni personali valgono quanto quelle di chiunque altro, per cui è il caso di lasciar parlare le build appena ho tempo mi ci metto. PS: non voglio neanche sfiorare l'argomento "scarsissimo valore interpretativo"... se non si riescono a trovare spunti interpretativi in classi come il runista o il cercatore non è un problema dei manuali...
  18. Si che fosse una build sola l'avevo capito, ma il punto rimane: secondo me se una build deve tendere verso il defender e una verso il leader hai bisogno di un privilegio di classe caratterizzante, perché non è detto che il PG venga poi effettivamente costruito tramite la selezione di poteri (potrebbe prendere solo poteri "neutri" o appartenenti all'altra build). Per fare questo, evitando capacità di classe o rider strani ai poteri (che ne hanno già), la soluzione più semplice sarebbe quella di aggiungere un potere extra per build che aiuti nel ruolo secondario (e possibilmente basato sulla caratteristica secondaria). Visto che esistono già classi con poteri "in più" non mi sembra una cosa sbilanciata.
  19. Ok, mi sta bene, ma una cosa che differenzi le due build no? Oppure, ci sono classi che non hanno due build (vedi artificer), però hanno comunque delle abilità di clase che servono come definizione del ruolo. E' vero che i congegni forniscono bonus a lunga durata che potrebbero coprire l'assenza di privilegi di classe, ma comunque potresti aggiungerci qualcosa per tirare avanti ai primi livelli. Anche solo un potere a volontà/incontro in più, dipendente dalla build, che rappresenti in qualche modo l'aggeggio di base delle due build.
  20. Innanzitutto, usando la parola strumento Seconda cosa, di per sé ci può stare, ma a quel punto la classe diventa un po' carente sotto l'aspetto dei privilegi di base: in pratica ha incantatore rituale con le practices, una minima capacità di variare i poteri a incontro, un bonus al carico trasportato (ma su questo punto ritorneremo in seguito) e l'accesso a questa sorta di ki focus... In fondo in fondo gli manca una capacità caratterizzante IMHO.
  21. Anzi, inizio già L'idea di congegni e componenti mi piace un sacco. Devo ancora scorrermi i poteri uno per uno, ma l'impostazione generale è interessante. Invece, non credo di aver capito come funziona la capacità di classe Legame Tecnico.
  22. Build del monaco? Che poi il monaco ha già qualcosa dello SpSp... Il problema di base è che lo SpSp ha bisogno di una progressione a incrementi fissi, sarebbe da buttarla sullo stile Essential...
  23. Ho scaricato il file, quando riesco cerco di darti un po' di feedback
  24. Subumloc

    Essentials

    Premesso che ancora non ho visto i manuali ma mi baso su anteprime e commenti dei forum: è una serie di manuali (o meglio, di prodotti, ma il problema si concentra sui due manuali per il giocatore e, in misura minore, sul manuale del master) che dovrebbero essere prima di tutto introduttivi per i nuovi giocatori ma sono anche chiaramente ammicanti a certi elementi delle edizioni precedenti. I due manuali per giocatori (Heroes of...) hanno una serie di nuove build per alcune classi, che sono più o meno diverse da quelle "normali", di base hanno la progressione dei poteri fissa, alcune capacità di classe non al 1° livello, e le classi marziali non hanno quasi più poteri non a volontà. A parte questo, alcune nuove regole (come un nuovo sistema di distribuzione dei tesori), e qualche errata, non c'è altro. E' probabile che arrivi un nuovo paccone di errata a breve però, che potrebbe modificare diversi poteri vecchi, e non si capisce bene quali siano i piani per il futuro (e per i prossimi mesi non ci sono molte uscite).
  25. Attenzione che resilienza draconica permette di usare Forza al posto di Des/Int, ma l'armatura di piastre è pesante e fa perdere il modificatore alla CA (che si usa solo con aramture leggere o nessuna).
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