Vai al contenuto

Subumloc

Amministratore
  • Conteggio contenuto

    5.984
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    21

Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Subumloc

    Dubbi dubbi dubbi

    1) Quando crei la nube effettui un attacco contro le creature all'interno che infligge 1d10 + mod danni se solpisci. Dopo questo attacco, i danni vengono inflitti in automatico. 2) Non mi risulta che per mantenere un potere bisogni rimanere entro la sua gittata. Finche usa le azioni per mantenerla la nube rimane. 3) La cosa non dovrebbe funzionare proprio perché sei tu a muovere la zona e non la creatura a muoversi dentro. D'altra parte, far entrare la creatura nellza zona ad esempio con una spinta vale per infliggere i danni. 4) La nube blocca la linea visuale, ovvero è come se fosse un muro; tutto quello che è dentro non si vede (nè dall'altra parte). Siccome però non blocca la linea d'effetto, qui entrano in gioco le regole del "colpire bersagli che non si possono vedere".
  2. Subumloc

    Dubbi dubbi dubbi

    Premetto che, a quanto mi risulta, la storia dei limiti di uso degli oggetti sarà eliminata nel prossimo giro di errata. Una milestone (2 incontri) non è un punto azione, e non si possono spendere AP per avere usi extra degli oggetti. Gli usi giornalieri mi pare si possano accumulare. L'azione extra viene effettuta durante il turno, quindi prima del TS.
  3. Subumloc

    Combattimento

    In effetti il problema può essere sia a livello organizzativo che regolistico. Io personalmente trovo grandi benefici nell'uso del builder; avere la scheda con tutto stampato e precalcolato riduce i tempi di elaborazione. Gli aiuti fisici, come carte, miniature e segnalatori delle condizioni vengono spesso criticati ma sono un altro modo per sveltire le cose. Ho modificato il sistema di iniziativa, per evitare di perdere tempo a stabilire a chi tocca. Ora all'inizio del combattimento si fa un check su iniziativa (o contrapposta ai mostri o con CD determinata sul momento). Chi passa il check agisce, poi tocca ai mostri, poi a tutti i PG (in senso orario in base a come sono seduti), poi di nuovo ai mostri etc. Oltre a ridurre i tempi di chiamata, questo metodo ha anche il beneifico che si sa sempre a chi tocca prima e dopo di noi per cui si può pensare alla propria azione prima del turno (anche se i miei giocatori lo fanno meno di quanto vorrei!) Sul sito wizards ho letto di varie altre house rules. Molti propongono di ridurre i pf dei mostri e/o aumentare i danni inflitti da tutti; in effetti, con il manuale dei mostri 3 i pf dei mostri sono stati generalmente abbassati e i danni aumentati. Ci sono diversi mostri del primo MM che possono causare qualche rogna in questo senso (le idre, il dracolich etc).
  4. Subumloc

    Combattimento

    Ci sono diverse tecniche, ma la questione è una fondamentalmente: sei interessato a intervenire con house rules che modifichino il gioco o vuoi solo arrivare al massimo della velocità possibile così com'è?
  5. Subumloc

    Cercasi sistema "sheetless"

    Ok, adesso ho inquadrato già meglio la questione, comunque il punto rimane: sia i giochi che ti ho proposto io che quelli che citi tu hanno pochissime statistiche, ma sono due modelli di gioco piuttosto diversi. Se hai familiarità con i giochi stile Cani nella Vigna puoi provare ad adattarli, quelli che ti propongo io sono più tradizionali (a parte forse quello che ti ho linkato). EDIT: posto qui per non fare un nuovo post. Questo è SHERPA, dello stesso autore di FUDGE nonché il mio "gdr lite" di riferimento. La versione web è completa e funziona un po' per tutto
  6. Subumloc

    Cercasi sistema "sheetless"

    Scusa ma non ho capito una cosa. Se stai cercando un sistema "ultraleggero" e universale ce ne sono diversi in giro (non so, Risus, SHERPA, Minimus, forse anche Levity anche se non lo conosco bene): hanno poche statistiche, niente di più, e quindi avresti giusto una meccanica semplice di risoluzione che è qualcosina in più di "testa ce la fai, croce fallisci". I giochi che citi tu sono sì molto più "leggeri" rispetto a un D&D, ma hanno anche, come dire, delle strutture che guidano il gioco in un certo senso. Non è difficile prendere Non Cedere al Sonno e cambiare il "setting" a un'altra epoca, ma il gioco rimarrà un GdR sul delicato equilibrio tra il potere e le sue conseguenze. Non è una critica, semplicemente sono dell'idea che prima di mettere mano a un GdR bisogna sapere cosa farci. Ammetto di non essere super-esperto in materia e aspetto che qualcuno tipo fenna venga ad approfondire l'argomento, ma l'idea è che molto del gioco che ti può andar bene dipende da cosa hai intenzione di farci esattamente
  7. In fondo gli assoluti non vanno mai bene () per cui anche il suggerimento di iniziare sempre con un combattimento va preso nella giusta misura - ma d'altra parte, Raymond Chandler parlando dei suoi romanzi diceva "quando non sai cosa fare, fai entrare due tizi armati", ovvero cerca di mantenere la concentrazione a un certo livello, e iniziare in medias res è un metodo che ha i suoi buoni precedenti Io personalmente cerco di ridurre al minimo la preparazione delle avventure, definendo i punti fondamentali e lasciando per il resto che le cose vadano come vogliono. D'altra parte, me lo posso permettere perché gioco con lo stesso gruppo da anni, e ormai sappiamo dove vogliamo andare e c'è partecipazione attiva anche nel mandare avanti le cose da parte dei giocatori. Ho tentato di passare a un approcio meno basato nella storia e più libero, stile sandbox, ma alla fine i PG hanno preferito tornare alle cose che avevano in sospeso piuttosto che andare a cercarsene di nuove.
  8. Nella mia campagna principale ho usato il metodo "classico" dei 4d6, anche perché metà dei PG erano convertiti dalla 3.5. A parte quello di solito usiamo il point buy da manuale.
  9. Beh, volendo uscire dal campo del d20 ci sono un sacco di alternative (anche più recenti di cyberpunk! ) sia tra i sistemi generici che tra quelli più vicini da adattare. Comunque, penso che rimanere in una delle alternative citate sopra permetta a DarkTurok di trovare qualcosa di adatto senza doversi per forza imparare un sistema nuovo, e alcuni dei giochi citati sono anche fatti bene (vedi Spycraft). D'accordo che il d20 system ha i suoi limiti, ma non è così male nel complesso poi dipende anche da cosa vuole farci di preciso DarkTurok...
  10. Gli attacchi ad area e a distanza provocano AdO; le emanazioni ravvicinate no. (occhio: con attacco ad area non si intende "qualsiasi attacco che copra una certa area", ma gli specifici attacchi che riportano la dicitura "area")
  11. Subumloc

    Notizie da mdt???

    Penso che comunque il discorso del POD si riferisca solo ai manuali in inglese... immagino che le traduzioni siano in mano ai distributori italiani più che alla WW.
  12. Subumloc

    Notizie da mdt???

    Ovviamente non lo so, ma a naso direi come i manuali normali, tra i 20 e i 40 dollari? I PDF sono già in giro e viaggiano tra i 10 e i 20 circa (parlo di quelli del WOD).
  13. Cthulhu d20 risolveva mettendo la soglia del danno massiccio a 10 invece che 50. d20 Modern mi pare usi un sistema differenziato tra punti ferita e punti vitalità, con un tipo che scende per botte e corpo a corpo e l'altro che scende per le armi da fuoco (se non era d20 modern era qualche altro gioco, forse il primo Star Wars?) True20, altra possibilità per i giochi moderni, non ha i pf ma i tiri resistenza. Insomma, rimanendo nel d20 ci sono varie possibilità.
  14. Subumloc

    Notizie da mdt???

    Anche la Grand Masquerade è passata e... beh... le news sono abbastanza scarse. - Confermata l'uscita del MMORPG, stimato per il 2012. Sarà basato su Masquerade. - Nessun annuncio di nuove uscite, ma tutto il vecchio catalogo (o e nWoD) sarà reso disponibile via print-on-demand e pdf. Non so se il POD sia accessibile al di fuori degli USA.
  15. Subumloc

    Barbaro dubbi

    Più che altro, non esiste una singola ira. Esiste una serie di ire specifiche, stati in cui il barbaro attinge alle forze primordiali in vari modi (ottenendo i corrispondenti bonus meccanici). EDIT: ciao Red, era da un po' che non ti si leggeva da queste parti.
  16. Ci sono vari giochi d20 ad ambientazione moderna... tanto per cominciare d20 Modern poi Spycraft, che non è specificatamente di soldati ma si può adattare, e vari altri supplemeti di terza parte a tema (ricordo di aver visto un "Afghanistan d20"). Basta andare su siti tipo drivethrurpg e fare un due ricerche
  17. Perché il camminare nelle ombre del warlock è un effetto che gli dà occultamento, ma non è luce fioca per cui la scurovisione non ha nessuna influenza. Nella situazione che descrivi tu la cosa andrebbe così: Un warlock ha occultamento grazie a camminare nelle ombre ed entra in una zona di luce fioca. Ora, visto che non esiste niente come occultato due volte, ha sempre occultamento. Un umano avrebbe il -2 perché è in luce fioca, un elfo avrebbe -2 per il camminare nelle ombre. Se la visione crepuscolare ignorasse l'occultamento, ci sarebbe stato scritto "il personaggio ignora l'occultamento". Invece, in entrambe le versioni si specifica che non si soffre penalità per via della luce fioca. Per dirla in un altro modo: la luce fioca dà occultamento, ma non tutto l'occultamento è causato da luce fioca.
  18. Nel manuale dei mostri il testo di riferimento è quello che ti ho postato qui sopra (è preso dal compendium). Visione crepuscolare viene risolta in una riga e si parla solo di "dim light".
  19. Questo è il testo di Visione crepuscolare (in inglese): A creature that has low-light vision can see in dim light without penalty. Sono andato a cercare l'antro del dungeon (dungeon delve), e ho trovato questo: Creatures atop the platform enjoy concealment (–2 penalty to opponents’ attack rolls) except against foes that have low-light vision or darkvision (such as all the monsters in the room). La mia impressione è che il testo del promemoria si riferisca esclusivamente alla stanza (noterai che nella descrizione si parla del fatto che la piattaforma è al di sopra delle torce e non è illuminata), e che la traduzione italiana abbia un pezzo in meno che sembra far diventare generale il discorso. Visione crepuscolare e scurovisione influenzano solo le penalità dovute alla luce naturale, salvo dove diversamente indicato.
  20. Visione crepuscolare elimina l'occultamento dovuto alla luce scarsa, ma non aiuta contro la capacità del warlock.
  21. Subumloc

    Dubbi dubbi dubbi

    No, in base al testo del potere: "il bersaglio può spendere un impulso curativo e riguadagna tot pf aggiuntivi". Se tu non spendi l'impulso (perché non vuoi o non puoi) non si verifica neppure la seconda parte dell'effetto. Ora, questo è il testo di parola guaritrice del chierico; non so se tutte le altre cure abbiano esattamente lo stesso funzionamento.
  22. Premetto che il seeker non l'ho mai visto in gioco, però potrebbe funzionare, se riesci a trovare un sistema per trasformare i suoi poteri che hanno tutti un flavor molto "naturalistico" in qualcosa di più adatto. Ci dovrebbero essere anche una build del bardo, una del condottiero e qualche potere dell'artefice basati sugli attacchi a distanza. Ti dirò, guardando un po' i manuali, forse l'artefice è la classe più adatta da cui partire. Per le pistole, come hai combinato? So che è una cosa che periodicamente si ritrova e in rete si trovano vari sistemi homemade per le armi da fuoco.
  23. Subumloc

    Dubbi dubbi dubbi

    Se hai finito gli impulsi, cure e pozioni non funzionano. La regola dell'1 pf vale solo per quando sei morente. Per il potere, mi par tanto che anche gli strumenti speciali, come i bonus di potenziamento, specificano di aggiungersi solo ai tiri per i danni, per cui i pf sarebbero solo 1d6 + For.
  24. Guarda, la questione è così: il vendicatore, pur essendo una bella classe, sarebbe un altro assalitore. Ti ritroveresti con un gruppo formato da soli attaccanti, e avendo tre soli giocatori, il gruppo sarebbe fortemente sbilanciato. Ora, io non sono un sostenitore del gruppo perfetto e perfettamente equilibrato con un PG per ogni ruolo sennò niente, ma rischi di trovarti in una situazione eccessivamente sbilanciata dall'altra parte. Sono dell'idea che la 4e funzioni piuttosto bene con qualsiasi gruppo, ma con tre assaltatori ti perderesti un sacco di dinamiche del gruppo, e rischi di avere una situazione difficilmente controllabile durante i combattimenti (tutti e tre i personaggi avrebbero un grande output di danni ma sarebbero piuttosto scarsi a resistenza, per cui o stravincono o si fanno massacrare). Il problema sarebbe comunque solo a livello di combattimento ed è gestibile con un'oculata selezione degli avversari da parte tua, ma ci devi stare molto attento. Il suggerimento del paladino deriva dal fatto che è un difensore e uno dei pochi personaggi con capacità curative serie che non sia un curatore puro. Non è una delle mie classi preferite perché lo vedo come troppo "reattivo", specie per funzionare in un gruppo come il tuo - difendere e curare non sono esattamente le attività più scenografiche. Alla fine un quasiasi difensore o guida ci starebbe nel gruppo così da garantire un po' più di varietà; se il terzo giocatore non ha passione per il paladino, un chierico, un bardo o anche un artefice potrebbero andare meglio. Sennò può fare quello che vuole ma è un po' di lavoro in più da parte del DM per scalare meglio gli incontri Le errata: fino adesso le ho sempre usate, anche perché il builder si aggiorna in automatico e mi stampa le schede PG con le errata inserite. Le ultime però lasciano piuttosto perplesso anche me... valuterò quando ho sottomano tutti gli essentials, ma è più no che sì.
×
×
  • Crea nuovo...