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Trama "improvvisata" e tutto pronto?
In fondo gli assoluti non vanno mai bene () per cui anche il suggerimento di iniziare sempre con un combattimento va preso nella giusta misura - ma d'altra parte, Raymond Chandler parlando dei suoi romanzi diceva "quando non sai cosa fare, fai entrare due tizi armati", ovvero cerca di mantenere la concentrazione a un certo livello, e iniziare in medias res è un metodo che ha i suoi buoni precedenti Io personalmente cerco di ridurre al minimo la preparazione delle avventure, definendo i punti fondamentali e lasciando per il resto che le cose vadano come vogliono. D'altra parte, me lo posso permettere perché gioco con lo stesso gruppo da anni, e ormai sappiamo dove vogliamo andare e c'è partecipazione attiva anche nel mandare avanti le cose da parte dei giocatori. Ho tentato di passare a un approcio meno basato nella storia e più libero, stile sandbox, ma alla fine i PG hanno preferito tornare alle cose che avevano in sospeso piuttosto che andare a cercarsene di nuove.
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Determinare le caratteristiche
Nella mia campagna principale ho usato il metodo "classico" dei 4d6, anche perché metà dei PG erano convertiti dalla 3.5. A parte quello di solito usiamo il point buy da manuale.
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gdr stile d&d ma di guerra
Beh, volendo uscire dal campo del d20 ci sono un sacco di alternative (anche più recenti di cyberpunk! ) sia tra i sistemi generici che tra quelli più vicini da adattare. Comunque, penso che rimanere in una delle alternative citate sopra permetta a DarkTurok di trovare qualcosa di adatto senza doversi per forza imparare un sistema nuovo, e alcuni dei giochi citati sono anche fatti bene (vedi Spycraft). D'accordo che il d20 system ha i suoi limiti, ma non è così male nel complesso poi dipende anche da cosa vuole farci di preciso DarkTurok...
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emanazioni ravvicinate e attacchi di opportunitÃ
Esatto.
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emanazioni ravvicinate e attacchi di opportunitÃ
Gli attacchi ad area e a distanza provocano AdO; le emanazioni ravvicinate no. (occhio: con attacco ad area non si intende "qualsiasi attacco che copra una certa area", ma gli specifici attacchi che riportano la dicitura "area")
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Notizie da mdt???
Penso che comunque il discorso del POD si riferisca solo ai manuali in inglese... immagino che le traduzioni siano in mano ai distributori italiani più che alla WW.
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Notizie da mdt???
Ovviamente non lo so, ma a naso direi come i manuali normali, tra i 20 e i 40 dollari? I PDF sono già in giro e viaggiano tra i 10 e i 20 circa (parlo di quelli del WOD).
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gdr stile d&d ma di guerra
Cthulhu d20 risolveva mettendo la soglia del danno massiccio a 10 invece che 50. d20 Modern mi pare usi un sistema differenziato tra punti ferita e punti vitalità, con un tipo che scende per botte e corpo a corpo e l'altro che scende per le armi da fuoco (se non era d20 modern era qualche altro gioco, forse il primo Star Wars?) True20, altra possibilità per i giochi moderni, non ha i pf ma i tiri resistenza. Insomma, rimanendo nel d20 ci sono varie possibilità.
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Notizie da mdt???
Anche la Grand Masquerade è passata e... beh... le news sono abbastanza scarse. - Confermata l'uscita del MMORPG, stimato per il 2012. Sarà basato su Masquerade. - Nessun annuncio di nuove uscite, ma tutto il vecchio catalogo (o e nWoD) sarà reso disponibile via print-on-demand e pdf. Non so se il POD sia accessibile al di fuori degli USA.
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Barbaro dubbi
Più che altro, non esiste una singola ira. Esiste una serie di ire specifiche, stati in cui il barbaro attinge alle forze primordiali in vari modi (ottenendo i corrispondenti bonus meccanici). EDIT: ciao Red, era da un po' che non ti si leggeva da queste parti.
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gdr stile d&d ma di guerra
Ci sono vari giochi d20 ad ambientazione moderna... tanto per cominciare d20 Modern poi Spycraft, che non è specificatamente di soldati ma si può adattare, e vari altri supplemeti di terza parte a tema (ricordo di aver visto un "Afghanistan d20"). Basta andare su siti tipo drivethrurpg e fare un due ricerche
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Visione crepuscolare e occultamento aiuto!!
Perché il camminare nelle ombre del warlock è un effetto che gli dà occultamento, ma non è luce fioca per cui la scurovisione non ha nessuna influenza. Nella situazione che descrivi tu la cosa andrebbe così: Un warlock ha occultamento grazie a camminare nelle ombre ed entra in una zona di luce fioca. Ora, visto che non esiste niente come occultato due volte, ha sempre occultamento. Un umano avrebbe il -2 perché è in luce fioca, un elfo avrebbe -2 per il camminare nelle ombre. Se la visione crepuscolare ignorasse l'occultamento, ci sarebbe stato scritto "il personaggio ignora l'occultamento". Invece, in entrambe le versioni si specifica che non si soffre penalità per via della luce fioca. Per dirla in un altro modo: la luce fioca dà occultamento, ma non tutto l'occultamento è causato da luce fioca.
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Visione crepuscolare e occultamento aiuto!!
Nel manuale dei mostri il testo di riferimento è quello che ti ho postato qui sopra (è preso dal compendium). Visione crepuscolare viene risolta in una riga e si parla solo di "dim light".
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Visione crepuscolare e occultamento aiuto!!
Questo è il testo di Visione crepuscolare (in inglese): A creature that has low-light vision can see in dim light without penalty. Sono andato a cercare l'antro del dungeon (dungeon delve), e ho trovato questo: Creatures atop the platform enjoy concealment (–2 penalty to opponents’ attack rolls) except against foes that have low-light vision or darkvision (such as all the monsters in the room). La mia impressione è che il testo del promemoria si riferisca esclusivamente alla stanza (noterai che nella descrizione si parla del fatto che la piattaforma è al di sopra delle torce e non è illuminata), e che la traduzione italiana abbia un pezzo in meno che sembra far diventare generale il discorso. Visione crepuscolare e scurovisione influenzano solo le penalità dovute alla luce naturale, salvo dove diversamente indicato.
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Visione crepuscolare e occultamento aiuto!!
Visione crepuscolare elimina l'occultamento dovuto alla luce scarsa, ma non aiuta contro la capacità del warlock.
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Dubbi dubbi dubbi
No, in base al testo del potere: "il bersaglio può spendere un impulso curativo e riguadagna tot pf aggiuntivi". Se tu non spendi l'impulso (perché non vuoi o non puoi) non si verifica neppure la seconda parte dell'effetto. Ora, questo è il testo di parola guaritrice del chierico; non so se tutte le altre cure abbiano esattamente lo stesso funzionamento.
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"Pistolero"...e il vecchio clint torna in pista
Premetto che il seeker non l'ho mai visto in gioco, però potrebbe funzionare, se riesci a trovare un sistema per trasformare i suoi poteri che hanno tutti un flavor molto "naturalistico" in qualcosa di più adatto. Ci dovrebbero essere anche una build del bardo, una del condottiero e qualche potere dell'artefice basati sugli attacchi a distanza. Ti dirò, guardando un po' i manuali, forse l'artefice è la classe più adatta da cui partire. Per le pistole, come hai combinato? So che è una cosa che periodicamente si ritrova e in rete si trovano vari sistemi homemade per le armi da fuoco.
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Dubbi dubbi dubbi
Se hai finito gli impulsi, cure e pozioni non funzionano. La regola dell'1 pf vale solo per quando sei morente. Per il potere, mi par tanto che anche gli strumenti speciali, come i bonus di potenziamento, specificano di aggiungersi solo ai tiri per i danni, per cui i pf sarebbero solo 1d6 + For.
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Primi passi in Quarta
Guarda, la questione è così: il vendicatore, pur essendo una bella classe, sarebbe un altro assalitore. Ti ritroveresti con un gruppo formato da soli attaccanti, e avendo tre soli giocatori, il gruppo sarebbe fortemente sbilanciato. Ora, io non sono un sostenitore del gruppo perfetto e perfettamente equilibrato con un PG per ogni ruolo sennò niente, ma rischi di trovarti in una situazione eccessivamente sbilanciata dall'altra parte. Sono dell'idea che la 4e funzioni piuttosto bene con qualsiasi gruppo, ma con tre assaltatori ti perderesti un sacco di dinamiche del gruppo, e rischi di avere una situazione difficilmente controllabile durante i combattimenti (tutti e tre i personaggi avrebbero un grande output di danni ma sarebbero piuttosto scarsi a resistenza, per cui o stravincono o si fanno massacrare). Il problema sarebbe comunque solo a livello di combattimento ed è gestibile con un'oculata selezione degli avversari da parte tua, ma ci devi stare molto attento. Il suggerimento del paladino deriva dal fatto che è un difensore e uno dei pochi personaggi con capacità curative serie che non sia un curatore puro. Non è una delle mie classi preferite perché lo vedo come troppo "reattivo", specie per funzionare in un gruppo come il tuo - difendere e curare non sono esattamente le attività più scenografiche. Alla fine un quasiasi difensore o guida ci starebbe nel gruppo così da garantire un po' più di varietà; se il terzo giocatore non ha passione per il paladino, un chierico, un bardo o anche un artefice potrebbero andare meglio. Sennò può fare quello che vuole ma è un po' di lavoro in più da parte del DM per scalare meglio gli incontri Le errata: fino adesso le ho sempre usate, anche perché il builder si aggiorna in automatico e mi stampa le schede PG con le errata inserite. Le ultime però lasciano piuttosto perplesso anche me... valuterò quando ho sottomano tutti gli essentials, ma è più no che sì.
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Primi passi in Quarta
Anche secondo me il paladino è una buona scelta, non serve multiclassarlo se lo costruisci bene, un po' di capacità curative le ha già. Oltretutto, ricordati che in 4e i paladini non sono necessariamente i paragoni di santità Legale Buona delle edizioni precedenti... si può essere paladini di qualsiasi divinità e allineamento (casomai venisse il dubbio di avere in gruppo anche un warlock tiefling e un ladro). Per gli acquisti, io ti sconsiglio di comprare i vari Potere *; a meno che non ti interessi di averli a portata di mano, sono al 90% materiale di gioco, per cui trovi tutto nel builder (vedi link dell'altro post). Piuttosto, prendi uno dei manuali "descrittivi", tipo quelli dei piani o le ambientazioni, che al contrario sono al 90% testo.
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Barbaro dubbi
No, o meglio può trasformarsi in quello che vuole, ma i limiti sono sempre la sua taglia e il suo movimento, per cui sarebbe un po' come trasformarsi in un tacchino Per volare serve avere uno dei vari poteri di utilità che permettono di assumere una forma specifica di animale volante.
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In cerca di house rules
In ogni caso, visto che stiamo parlando di HR, prendere Remembered Wizardry e cambiare il requisito razziale da Deva a Eladrin (facendolo diventare, non so, Alta Stregoneria Elfica) è un intervento decisamente poco drastico, se il DM è d'accordo poi come dicevo il PG è messo insieme di corsa, ci sono altre opzioni sempre sulla stessa linea sparse qua e là tra i vari manuali - o aspetti Essentials, dove lo specialista incantatore avrà ulteriori aggiunte sulla stessa linea (che, in teoria, dovrebbero essere accessibili anche ai maghi normali, ma lì finché i manuali non sono fuori non ti so dire).
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Primi passi in Quarta
Io ho un bardo in gruppo e fidati che in gioco ne sa è una classe molto versatile, sia in combattimento dove ha sia poteri in mischia che magie, sia fuori dove è un mostro (tra rituali e bonus alle abilità). Per quello che ho visto è una sorta di condottiero con più effetti speciali - il warlord si limita per lo più a dare attacchi extra o bonus agli attacchi, il bardo ha effetti molto più spettacolari (come aggiungere danni da fulmine o far teletrasportare gli alleati). Se pensi di avere poco materiale di gioco, non posso che consigliarti il solito mese di abbonamento a Insider che per pochi euro ti permette di accedere a tutto il repertorio di centinaia di poteri e talenti etc. Sono dell'idea che la 4e sia molto cresciuta come gioco in questi due anni, non solo come opzioni e regolamento ma proprio come profondità del materiale.
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In cerca di house rules
Se ti può aiutare, house rule a parte, con il materiale uscito finora si può costruire un mago che enfatizzi i due aspetti (spellbook e rituali) solo con la giusta selezione di talenti e oggetti. Si arriva a 4 poteri nel libro per livello, e a vari bonus nell'uso dei rituali (che, peraltro, sono secondo me uno degli aspetti più sottovalutati dell'edizione - ma con un po' di creatività ci si possono fare cose divertenti). Partendo da lì puoi ovviamente approfondire la cosa a livello di BG EDIT: già che c'ero mi sono messo e ho costruito il PG. Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Bastano due talenti, Expanded Spellbook e Remembered WIzardry (il secondo solo per maghi deva) per portare gli incantesimi conosciuti a 4/livello per i giornalieri e 3/livello per gli utility. Inoltre, Tome of Readiness permette di tenere un incantesimo a incontro nel libro da scambiare al volo oltre a quelli di base. Mi sono limitato al rango eroico e a 3 manuali, e c'è comunque stato spazio per il famiglio e per un altro talento che dà bonus ai rituali; potendo usare tutto il materiale uscito ci sono un sacco di cose interessanti. Ho cercato di ridurre al minimo gli incantesimi da danno (pur mettendone qualcuno perché non si sa mai) preferendo poteri di controllo puro. Per l'eventuale proseguimento, ci sarebbero il cammino leggendario Maestro dei Tomi, e vari destini epici adatti. level 10 Deva, Wizard Arcane Implement Mastery: Tome of Readiness FINAL ABILITY SCORES Str 8, Con 12, Dex 11, Int 20, Wis 20, Cha 11. STARTING ABILITY SCORES Str 8, Con 12, Dex 11, Int 16, Wis 16, Cha 11. AC: 22 Fort: 18 Reflex: 22 Will: 24 HP: 58 Surges: 7 Surge Value: 14 TRAINED SKILLS Arcana +15, Religion +17, History +17, Insight +15 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +5, Bluff +5, Diplomacy +5, Dungeoneering +10, Endurance +6, Heal +10, Intimidate +5, Nature +10, Perception +10, Stealth +7, Streetwise +5, Thievery +5, Athletics +4 FEATS Wizard: Ritual Caster Level 1: Remembered Wizardry Level 2: Expanded Spellbook Level 4: Expert Ritualist Level 6: Arcane Familiar Level 8: Bonded Familiar Level 10: Implement Expertise (Tome) POWERS Tome of Readiness: Ray of Enfeeblement Wizard at-will 1: Illusory Ambush Wizard at-will 1: Thunderwave Wizard encounter 1: Force Orb Wizard daily 1: Sleep Wizard daily 1 Spellbook: Grease Wizard daily 1 Spellbook: Phantom Chasm Wizard daily 1 Spellbook: Horrid Whispers Wizard utility 2: Phantasmal Terrain Wizard utility 2 Spellbook: Shield Wizard utility 2 Spellbook: Daunting Presence Wizard encounter 3: Maze of Mirrors Wizard daily 5: Phantasmal Assailant Wizard daily 5 Spellbook: Visions of Avarice Wizard daily 5 Spellbook: Glitterdust Wizard daily 5 Spellbook: Fireball Wizard utility 6: Invisibility Wizard utility 6 Spellbook: Disguise Self Wizard utility 6 Spellbook: Dispel Magic Wizard encounter 7: Twist of Space Wizard daily 9: Visions of Ruin Wizard daily 9 Spellbook: Taunting Phantoms Wizard daily 9 Spellbook: Face of Death Wizard daily 9 Spellbook: Wall of Fire Wizard utility 10: True Seeing Wizard utility 10 Spellbook: Mass Resistance Wizard utility 10 Spellbook: Illusory Wall ITEMS Spellbook, Magic Tome +2, Magic Cloth Armor (Basic Clothing) +2, Elven Cloak +2 ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
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Primi passi in Quarta
Dunque: - Avenger: ammazza la gente nel nome di dio - Sciamano: il modo più semplice di considerarlo è pensare che il vecchio druido sia stato diviso in due calssi - il druido vero e proprio è quello che si trasforma, lo sciamano è il druido che cura. (sto molto semplificando ovviamente) - Guardiano: è una classe difficile da spiegare a parole ma è molto figo da giocare imho. Il suo punto forte sono i poteri giornalieri che gli permettono di assumere degli aspetti di creature o forze della natura. Il mio paragone preferito è con un vecchio cartone animato, Marshall Bravestarr ("la forza dell'orso!") - Stregone: direi che più o meno ci sei... togliendo tutta la parte descrittiva, il warlock è più orientato sul penalizzare un singolo nemico con maledizioni di ogni sorta, mentre allo stregone piace far esplodere le cose. E sì, il bardo è figo