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Subumloc

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  1. Subumloc

    Barbaro dubbi

    No, o meglio può trasformarsi in quello che vuole, ma i limiti sono sempre la sua taglia e il suo movimento, per cui sarebbe un po' come trasformarsi in un tacchino Per volare serve avere uno dei vari poteri di utilità che permettono di assumere una forma specifica di animale volante.
  2. In ogni caso, visto che stiamo parlando di HR, prendere Remembered Wizardry e cambiare il requisito razziale da Deva a Eladrin (facendolo diventare, non so, Alta Stregoneria Elfica) è un intervento decisamente poco drastico, se il DM è d'accordo poi come dicevo il PG è messo insieme di corsa, ci sono altre opzioni sempre sulla stessa linea sparse qua e là tra i vari manuali - o aspetti Essentials, dove lo specialista incantatore avrà ulteriori aggiunte sulla stessa linea (che, in teoria, dovrebbero essere accessibili anche ai maghi normali, ma lì finché i manuali non sono fuori non ti so dire).
  3. Io ho un bardo in gruppo e fidati che in gioco ne sa è una classe molto versatile, sia in combattimento dove ha sia poteri in mischia che magie, sia fuori dove è un mostro (tra rituali e bonus alle abilità). Per quello che ho visto è una sorta di condottiero con più effetti speciali - il warlord si limita per lo più a dare attacchi extra o bonus agli attacchi, il bardo ha effetti molto più spettacolari (come aggiungere danni da fulmine o far teletrasportare gli alleati). Se pensi di avere poco materiale di gioco, non posso che consigliarti il solito mese di abbonamento a Insider che per pochi euro ti permette di accedere a tutto il repertorio di centinaia di poteri e talenti etc. Sono dell'idea che la 4e sia molto cresciuta come gioco in questi due anni, non solo come opzioni e regolamento ma proprio come profondità del materiale.
  4. Se ti può aiutare, house rule a parte, con il materiale uscito finora si può costruire un mago che enfatizzi i due aspetti (spellbook e rituali) solo con la giusta selezione di talenti e oggetti. Si arriva a 4 poteri nel libro per livello, e a vari bonus nell'uso dei rituali (che, peraltro, sono secondo me uno degli aspetti più sottovalutati dell'edizione - ma con un po' di creatività ci si possono fare cose divertenti). Partendo da lì puoi ovviamente approfondire la cosa a livello di BG EDIT: già che c'ero mi sono messo e ho costruito il PG. Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Bastano due talenti, Expanded Spellbook e Remembered WIzardry (il secondo solo per maghi deva) per portare gli incantesimi conosciuti a 4/livello per i giornalieri e 3/livello per gli utility. Inoltre, Tome of Readiness permette di tenere un incantesimo a incontro nel libro da scambiare al volo oltre a quelli di base. Mi sono limitato al rango eroico e a 3 manuali, e c'è comunque stato spazio per il famiglio e per un altro talento che dà bonus ai rituali; potendo usare tutto il materiale uscito ci sono un sacco di cose interessanti. Ho cercato di ridurre al minimo gli incantesimi da danno (pur mettendone qualcuno perché non si sa mai) preferendo poteri di controllo puro. Per l'eventuale proseguimento, ci sarebbero il cammino leggendario Maestro dei Tomi, e vari destini epici adatti. level 10 Deva, Wizard Arcane Implement Mastery: Tome of Readiness FINAL ABILITY SCORES Str 8, Con 12, Dex 11, Int 20, Wis 20, Cha 11. STARTING ABILITY SCORES Str 8, Con 12, Dex 11, Int 16, Wis 16, Cha 11. AC: 22 Fort: 18 Reflex: 22 Will: 24 HP: 58 Surges: 7 Surge Value: 14 TRAINED SKILLS Arcana +15, Religion +17, History +17, Insight +15 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +5, Bluff +5, Diplomacy +5, Dungeoneering +10, Endurance +6, Heal +10, Intimidate +5, Nature +10, Perception +10, Stealth +7, Streetwise +5, Thievery +5, Athletics +4 FEATS Wizard: Ritual Caster Level 1: Remembered Wizardry Level 2: Expanded Spellbook Level 4: Expert Ritualist Level 6: Arcane Familiar Level 8: Bonded Familiar Level 10: Implement Expertise (Tome) POWERS Tome of Readiness: Ray of Enfeeblement Wizard at-will 1: Illusory Ambush Wizard at-will 1: Thunderwave Wizard encounter 1: Force Orb Wizard daily 1: Sleep Wizard daily 1 Spellbook: Grease Wizard daily 1 Spellbook: Phantom Chasm Wizard daily 1 Spellbook: Horrid Whispers Wizard utility 2: Phantasmal Terrain Wizard utility 2 Spellbook: Shield Wizard utility 2 Spellbook: Daunting Presence Wizard encounter 3: Maze of Mirrors Wizard daily 5: Phantasmal Assailant Wizard daily 5 Spellbook: Visions of Avarice Wizard daily 5 Spellbook: Glitterdust Wizard daily 5 Spellbook: Fireball Wizard utility 6: Invisibility Wizard utility 6 Spellbook: Disguise Self Wizard utility 6 Spellbook: Dispel Magic Wizard encounter 7: Twist of Space Wizard daily 9: Visions of Ruin Wizard daily 9 Spellbook: Taunting Phantoms Wizard daily 9 Spellbook: Face of Death Wizard daily 9 Spellbook: Wall of Fire Wizard utility 10: True Seeing Wizard utility 10 Spellbook: Mass Resistance Wizard utility 10 Spellbook: Illusory Wall ITEMS Spellbook, Magic Tome +2, Magic Cloth Armor (Basic Clothing) +2, Elven Cloak +2 ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
  5. Dunque: - Avenger: ammazza la gente nel nome di dio - Sciamano: il modo più semplice di considerarlo è pensare che il vecchio druido sia stato diviso in due calssi - il druido vero e proprio è quello che si trasforma, lo sciamano è il druido che cura. (sto molto semplificando ovviamente) - Guardiano: è una classe difficile da spiegare a parole ma è molto figo da giocare imho. Il suo punto forte sono i poteri giornalieri che gli permettono di assumere degli aspetti di creature o forze della natura. Il mio paragone preferito è con un vecchio cartone animato, Marshall Bravestarr ("la forza dell'orso!") - Stregone: direi che più o meno ci sei... togliendo tutta la parte descrittiva, il warlock è più orientato sul penalizzare un singolo nemico con maledizioni di ogni sorta, mentre allo stregone piace far esplodere le cose. E sì, il bardo è figo
  6. Questo l'hai già detto, ma davvero, non riesco a capire in base a cosa il numero di scelte faccia o meno un mmorpg. La struttura dei poteri è stata pensata in modo da avere più punti di decisione, con degli effetti di base replicabili (per i caster, per evitare la situazione "ho finito gli incantesimi, sparacchiamo con la balestra per due ore") e degli effetti più potenti ma non replicabili. Il mago oltretutto è l'unica classe finora che ha la possibilità di avere a disposizione più poteri giornalieri e di utilità e scegliere giorno per giorno quali preparare. EDIT: Qui c'è l'anteprima del mago essentials. A occhio mi pare che possa tenere molti più incantesimi nel libro (anche se i numeri di quelli preparati sono sempre gli stessi). I rituali non sono presenti nei manuali Essential a quanto si è visto, ma non è che spariscono dal gioco... tutto il materiale pubblicato in precedenza rimane valido, e accedere ai rituali è questione di un talento.
  7. Parlando per esperienza, supponendo di espandere solo il numero di incantesimi conosciuti (e non il numero di incantesimi lanciabili), averne due o cento nel libro non dovrebbe fare una differenza enorme, per cui se il tuo DM se la sente di farti trovare le pergamene e farteli copiare lo può fare. A quel punto però sorge spontanea una domanda: Perché il mago sì e tutti gli altri no? Oppure, potreste dare un'occhiata a Essentials: non mi ricordo esattamente come abbiano cambiato il mago, ma mi pare ci fosse qualcosa in più sull'imparare nuovi poteri. In ogni caso, se sei così legato al concetto di mago 3.5, forse stai davvero meno a continuare a giocare alla 3.5 o Pathfinder, invece che cercare di costringere la 4e a fare una cosa diversa da quello che è.
  8. Sì, gli aumenti di Costituzione sono retroattivi per il calcolo dei pf. Occhio però che la Costituzione (il punteggio, non il modificatore!) si aggiunge solo una volta, al primo livello. Per cui, se tu al 4°aumenti la Cos di 1, aumenta di 1 anche il totale.
  9. 1. fondamentalmente è giusto. I warlock partono tutti con deflagrazione mistica e il potere a volontà del patto (almeno limitandosi al PHB). Per gli altri poteri, l'indiczione del patto è solo indicativa, tanto che nei manuali successivi hanno smesso di metterla; è più un'indicazione tematica che altro, e i poteri che invece hanno effetti extra in base al patto lo hanno scritto nel testo del potere come tutti gli altri 2. Mettiamola così: il guerriero è un difensore, il cui scopo è tenere a bada i nemici, ha capacità offensive discrete ma comunque subordinate alla difesa; il ladro è un combattente mobile (assaltatore) basato sul colpire i punti delboli del nemico, disorientandolo, spostandolo e causandogli vari inconvenienti; il ranger è un combattente mobile basato più direttamente sullo sviluppare grandi quantità di danni tenendosi in movimento; il condottiero è un facilittore dell'altrui azione. 3. Tutto giusto. Inoltre, superato il 10° livello non si acquisiscono nuovi poteri (a parte gli utility) ma si dovrebbero scambiare quelli di livello basso con quelli di livello superiore; questo scambio fa parte dell progressione e non fa parte del retraining (e non è obbligatorio). In teoria puoi sempre prendere poteri di livello più basso (se non sbaglio) ma non conviene. 4. Il multiclassamento lo puoi fare sempre, in quanto consiste in un taalento più gli eventuali scambi di potere. All'11° puoi, in alternativa al path, fare il multiclasse leggendario, che ti permette di aggiungere qualche potere in più della seconda classe. In effetti, l'unico beneficio di questa cosa è che ci sono alcuni talenti apparsi sui manuali successivi accessibili solo ai multiclasse leggendari, per cui non conviene granché, ma è sempre una possibilità. 5. Da pergamena sì. Per lanciarli serve un talento che ha come requisiti l'addestramento in Arcano o Religione; con un paio di talenti anche un guerriero può lanciare rituali. 6. sì 7. Non proprio (e dico io, potevano scegliere nomi migliori!) Blast è un quadrato adiacente a dove stai tu, e di solito si usa per cose come i soffi dei draghi. Burst può essere ravvicinata (centrata su di te) o a distanza (centrata in un punto lontano).
  10. Subumloc

    Stregone tempesta

    Esattamente. Il DM sapendo di questa tua capacità dovrebbe lasciarti il tempo, DOPO che ha tirato l'attacco e PRIMA di tirare i danni, di usare la tua abilità. Anche se per comodità spesso attacchi e danni si tirano insieme, si tratta di due momenti diversi dell'azione, e per l'appunto l'attacco potrebbe essere interrotto rendendo inutile il passo dei danni.
  11. Subumloc

    Talenti del Paladino

    Per chiarire meglio la pignoleria, il testo degli ultimi giri (mi pare dal PHB3 in poi) è ancora più chiaro, si parla di "elementi di gioco con lo stesso nome". Insomma, due talenti "perizia", o due "presenza tattica" di due condottieri non sono cumulativi perché hanno lo stesso nome. In altre parole, le domande da farti sono due: i bonus sono dello stesso tipo? (hanno la dicitura "bonus di potere", "bonus di talento" etc) Se no, derivano dallo stesso potere/effetto/talento? Se la risposta è di nuovo no, sono cumulabili.
  12. Subumloc

    druido convocatore

    Giusto (e no non lo perdi) e sì.
  13. Subumloc

    Talenti del Paladino

    E in ogni caso non sono bonus: [...]that ally regains additional hit points equal to your Charisma modifier. [...]the affected ally gains additional hit points equal to your Charisma modifier. Si parla di punti ferita addizionali, non di bonus (sembra una pignoleria, lo so, ma bonus è un termine tecnico con un significato ben preciso).
  14. Subumloc

    druido convocatore

    1) Non so che dirti, alla fine la storia dei metà pf ti toglie un passaggio (non devi scrivere i pf per ogni singola evocazione) e scala comunque con i livelli, anche perché in teoria quando tu sei al 20° le evocazioni di 1° non le hai più. Nella prima risposta che avevo scritto avevo pensato a qualche spunto per giustificare la cosa, ma alla fine il discorso è semplicemente che la regola è così. 2) E' uno dei pezzi evidenziati: i bonus tuoi si applicano se sono fissi (talenti ecc), non se sono temporanei (derivanti da poteri di un condottiero ad es.)
  15. La regola è che i malus si sommano a meno che non derivino da elementi di gioco con lo stesso nome (come sarebbe il caso di due attacchi Osso Affilato); i danni continuati dello stesso tipo non si sommano.
  16. Ti faccio un copa-incolla dal compendium: In altre parole, un mostro con lo stesso effetto (save ends) a volontà non fa altro che prolungare la durata, tu comunque salvi una volta.
  17. Cerchiamo di fare un po' d'ordine: - L'ambientazione base della 4e non è Greyhawk, ma un setting generico (a cui ci si riferisce come Points of Light o PoLand) che, pur avendo avuto alcune espansioni e descrizioni, non è una vera e propria ambientazione; probabilmente in futuro uscirà qualcosa di più dettagliato; - Da quel che ho visto in giro, in Essentials c'è un po' di spazio in più per descrizioni e particolari da ambientazione, ma il grosso rimane comunque materiale regolistico; sui 10 manuali della linea non mi risulta ce ne sia uno vero e proprio di ambientazione (e comunque non sono 10 manuali, sono 10 uscite tra cui una o due set di tiles, uno di mostri etc); - Le ambientazioni 4e saranno usabili con Essentials. Ora come ora ci sono Forgotten, Eberron e Dark Sun; per il prossimo anno è stato annunciato qualcosa in più sull'ambientazione base e un boxed set su Ravenloft (che però, più che una ambientazione, dovrebbe essere un GdR a sé stante pur usando un sistema compatibile), oltre a quello non si sa.
  18. Più o meno: è anche un modo per far sì che dei personaggi di livello alto siano più genericamente competenti anche senza addestramenti specifici. Se intendi per i personaggi, sappi che avanzando di livello a un certo punto i poteri non si aggiungono, ma si vanno a sostituire a quelli dei livelli più bassi, per cui c'è un po' di varietà. Se intendi in generale, per quello che ho visto man mano che escono manuali gli sviluppatori sperimentano un po' di più con la struttura dei poteri, per cui c'è un sacco di varietà (anche se magari non sembra a una prima occhiata). Dato per scontato che il sistema dei pf è molto astratto e risponde a scopi diversi rispetto a uno di locazioni (ed è anche più semplice), io ti consiglierei di lasciare tutto così. I pf fissi sono stati messi per ridurre al minimo la casualità numerica (esempio ipotetico: un guerriero che fa sempre tiri bassi coi pf e si trova con meno pf di un mago). Sono perfettamente giustificabili ma il discorso è lungo comunque non è che a volte i poteri li consumano, QUASI TUTTI i poteri di cura si basano sugli impulsi e senza quelli ciccia; gli impulsi sono un limite giornaliero alle cure che si possono ricevere. Le razze draconiche sono in cima ai sondaggi di gradimento da un paio di edizioni (vedi quanti manuali 3.5 hanno a che fare coi draghi); la scelta di introdurli tra le razze base è motivata soprattutto da questo. In ogni caso, penso che in 4e ci abbiano fatto delle cose carine. Occhio che ci sono almeno due errata alle tabelle delle CD... è vero che un personaggio addestrato che spende le sue risorse in una skill può arrivare a risultati molto alti, ma prima di cambiare i numeri prova un po' le cose così come sono, le skill sono abbastanza importanti e usate in 4e. Il discorso è al contrario: le CD della tabella sono quelle appropriate per il livello. Merlino non ha più difficoltà ad aprire la stessa porta di Silvan; Silvan dovrà aprire la porta della locanda e Merlino i cancelli di Mordor. Se Merlino di 15° livello si trova ad aprire una porta della città dei poverelli di 1° livello, la porta per lui non sarà neanche una sfida. Il retraining sarebbe di una cosa per livello che non abbia prerequisiti, che è già un limite. Poi ovviamente tu come DM puoi ulteriormente restringere la cosa. Io personalmente sono sempre stato dell'idea che se uno dei miei giocatori non si trova bene col suo PG lo può cambiare chiedendomi, senza bisogno di regole. La 4e ha la caratteristica che, grosso modo, ai livelli 12-30 funziona come ai livelli 1-12, solo con una scala maggiore. Il manuale del DM ha diversi spunti sull'organizzazione degli scaglioni, ma in linea di massima l'idea è: 1-10 scala locale; 11-20 scala globale; 21-30 scala planare. DA un punto di vista dello scorrere del gioco, ho masterizzato una campagna dal 7° livello e ora, al 15°, i PG possono fare un po' di cose in più ma non sono stati stravolti rispetto all'inizio.
  19. L'assassino è un esclusiva D&DInsider e si trova solo su Dragon (ce ne sono un paio) oltre che ovviamente su builder e compendium. Altre classi sonosui manuali del giocatore (1/2/3) e sui manuali delle ambientazioni, e se non sono stati tradotti lo saranno prima o poi.
  20. Subumloc

    Talenti del Paladino

    I "bonus" dei due talenti sono cumulabili in quanto non si parla di bonus ma di punti vita aggiuntivi. Comunque, a volte può accadere che un talento dei primi manuali sia reso praticamente obsoleto da uno dei manuali successivi Solidità nanica si applica, ma solo quando usi imposizione delle mani su di te (aumenta il valore del tuo impulso).
  21. Subumloc

    Barbaro dubbi

    L'ira è uno status attivato dall'uso di un potere giornaliero con la parola chiave "ira". Dura fino alla fine dell'incontro o fino a quando non se ne usa un'altra. I suoi effetti non sono fissi, ma vengono di volta in volta indicati dal singolo potere (di solito sotto "effetto").
  22. Subumloc

    Percezione passiva

    La percezione passiva equivale a un tiro medio di dado e non va ulteriormente tirata, ma fondamentalmente serve da classe difficoltà per il DM.
  23. Subumloc

    Percezione passiva

    E' 10 + il valore dell'abilità Percezione (quindi Saggezza, addestramento, bonus razziali etc).
  24. Subumloc

    druido convocatore

    Ti avevo risposto ma il forum si è mangiata la risposta, per cui faccio così: Powers that have the summoning keyword bring creatures magically from elsewhere, often from other planes, to serve you. SUMMONED CREATURE A creature you summon uses these rules, unless a power description says otherwise. • Allied Creature: When you use a summoning power, you create a creature that is an ally to you and your allies. The power determines where the summoned creature appears. • Your Defenses: The summoned creature’s defenses equal yours when you summon it, not including any temporary bonuses or penalties. • Hit Points: The summoned creature’s maximum hit points equal your bloodied value. When the summoned creature drops to 0 hit points, it is destroyed, and you lose a healing surge. If you have no healing surges left, you instead take damage equal to half your bloodied value. • No Healing Surges: The summoned creature lacks healing surges, but if a power allows it to spend a healing surge, you can spend a healing surge for it. The summoned creature, rather than you, then gains the benefit of the healing surge. • Speed: The summoning power determines the summoned creature’s speed. • Commanding the Creature: The summoned creature has no actions of its own; you spend actions to command it mentally. You can command the creature only if you have line of effect to it. When you command the creature, the two of you share knowledge but not senses. As a minor action, you can command the summoned creature to take one of the following actions, if it is physically capable of taking that action: crawl, escape, fly, open or close a door or a container, pick up or drop an item, run, stand up, shift, squeeze, or walk. The summoning power determines any special commands you can give the summoned creature and gives an action type for each command. If a special command is a minor action, you can give that command only once during each of your turns. • Attacks and Checks: If a summoning power allows the summoned creature to attack, you make an attack through the creature, as specified in the power description. If the summoned creature can make a skill check or an ability check, you make the check. Attacks and checks you make through the creature do not include temporary bonuses or penalties to your statistics. • Duration: Unless the summoning power states otherwise, the summoned creature lasts until the end of the encounter and then disappears. As a minor action, you can dismiss the summoned creature. Per le altre: 1) no non è strano, devono scalare in qualche modo 5) Solo il druido ha azioni istintive, e alcune di esse possono ritorcersi contro il gruppo (vedi cinghiale di 1° livello) 6) Non è inutile, ti permette di dare due comandi minori in un round... fai muovere due volte l'animale. 7) Mai sentito
  25. [MOD] Bene, un totale di DUE post prima di arrivare alle solite provocazioni. Credo sia un nuovo record. Se non ci sono sondaggi così sul forum è perche sono stati sistematicamente chiusi.
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