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Subumloc

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  1. Subumloc

    Preparare azioni

    Però l'iniziativa si modifica solo dopo che le azioni sono state risolte. Io terrei l'ordine di iniziativa comunque, mi sembra la cosa più semplice.
  2. Giocare senza guida/leader non è impossibile, ma sicuramente è molto molto più difficile del normale. Ricordati che non serve un chierico per forza; ci sono anche condottiero, bardo, artificer, sciamano, ardent e runista... una calsse di leader tra tutti piacerà a qualcuno no? comunque si può fare anche senza ma sappi che dovrai regolarti di conseguenza; se hai un'idea del gruppo ti posso dare qualche consiglio più specifico.
  3. Subumloc

    Notizie da mdt???

    Personalmente, i PDF li compro su drivethruRPG, ma esistono anche altri siti (una volta si potevano comprare direttamente dal sito White Wolf ma mi pare che ora il negozio sia inattivo). Se vedete nel sito che ho linkato, la colonnina "hottest games" (i più venduti) ha 10 titoli White Wolf su 15. Quanto a Mirrors, da quello che ho capito è uscito in cartaceo ma non ancora in PDF. Ho visto che ce l'hanno nell'Amazon tedesco, ma personalmente non ho ci ho mai fatto acquisti.
  4. Conveniente... se hai idea di cosa fargli fare sì, ma se è la prima volta che giocate per tutti, forse sarebbe meglio partire con qualcosa di già fatto, in modo da prendere confidenza sia con i personaggi che, per te che fai il DM, con la struttura di un'avventura. Basta l'avventurina che hai in fondo al manuale del master - non è la fine del mondo ma va bene per provare.
  5. Subumloc

    Notizie da mdt???

    Mirrors è una sorta di Arcani Rivelati per il MdT: un manuale di regole alternative (diversi sistemi di moralità, adattare le campagne ad altri generi, etc). Ho letto giusto qualche prima impressione di chi l'ha preso (è appena uscito) ma sembra interessante.
  6. Subumloc

    Notizie da mdt???

    Giusto perché siamo in tema: questo è il calendario delle uscite cartacee in inglese. I titoli in neretto sono nuovi, gli altri sono ristampe di materiale sono in PDF, l'ultimo non si sa cosa sia. Per le uscite in PDF non so se c'è una scaletta ma esce qualcosa ogni mese. Tra poco c'è GenCon e per quest'autunno è stato annunciato un mega-evento (mi pare a New Orleans, ma non sono sicuro), è probabile che se devono fare annunci sarà in una di queste due occasioni (CHE COSA possono annunciare non si sa ).
  7. Scusa ma non ti seguo. Prendi la suddivisione che fai tu per punti: Questo è corretto, e come puoi vedere, non si parla di attacchi ad area o ravvicinati. "attacchi in mischia e a distanza" sono parole che hanno un significato ben preciso nelle regole, e si riferiscono solo ed esclusivamente ad alcuni tipi di attacchi e non ad altri. I "concetti di mischia e distanza" in questo caso si riferiscono agli attacchi che riportano una di queste due diciture. In caso contrario, ci sarebbe stato scritto "attacchi" senza specificarne ulteriormente i tipi.
  8. Questa update praticamente smonta alcuni dei casi di ottimizzazione più estrema - i feycharger non funzionano più, e hanno eliminato Windrise Port (il background che permetteva di multiclassare due volte - ora dà solo una skill extra come molti altri background). Sull'errata a dardo incantato sono piuttosto perplesso... modificare un potere a due anni dall'uscita solo per renderlo più simile a quello "storico" non mi sembra una gran mossa, specie considerando che sarebbe bastato far uscire (su dragon, per dire) un potere con lo stesso effetto e con un nome diverso.
  9. Subumloc

    Notizie da mdt???

    Ho letto la discussione linkata, e permettimi di dire che non d'accordo con una visione così nera delle cose. E' vero che WW è stata comprata da CCP e che ha annunciato di essere passata a un mercato prevalentemente di PDF/print-on-demand. Però, è anche vero che hanno prodotti in uscita annunciati fino all'estate 2011, i PDF stanno andando molto bene (vedi classifiche di vendita su drivethrurpg), e hanno appena annunciato la pubblicazione cartacea di quasi tutto il materiale che doveva essere PDF-only. E poi c'è il MMORPG del Mondo di Tenebra in lavorazione. Ora, io forse sono troppo ottimista, ma non credo che White Wolf chiuderà i battenti a breve. E' ovvio che una casa di GdR medio-grande non può andare avanti all'infinito, per cui probabile che a un certo punto vedremo una nuova edizione di WoD e/o di Exalted, ma CCP li ha comprati per le proprietà intellettuali e non vedo perché dovrebbe lasciare che queste vadano a remengo. Lo stop delle traduzioni in italiano invece è un altro paio di maniche e per come l'ho capita io dipende più da fattori nostrani che loro
  10. Nessuna interpretazione errata. Lo spirito è una conjuration e non una creatura, per cui non è colpito da nulla se non dalle cose specificate che fanno eccezione alla regola delle conjuration - in questo caso attacchi in mischia e a distanza. Nota che nello descrizione dello spirito si dice che non ha punti ferita, ma che se subisce danni da un singolo attacco in mischia e a distanza (ben specificato) sparisce.
  11. Capisco... A occhio e croce mi pare che a questo punto il grosso del porblema se lo deve comunque sobbarcare il tuo DM per cui comunque dovrai vedertela con lui. Se posso dare un secondo suggerimento, per come la vedo io cambiare fonte di potere e caratteristica a un potere sono modifiche meno impegantive che non inventarsi poteri da zero. Per cui, fossi in voi preparerei prima una lista di poteri adatti (attingendo sia agli Arcani che ai Primevi, non credo ci siano grosse cose in altre classi) e poi mi preoccuperei di tappare eventuali buchi. L'altro problema potrebbe essere quello di adattare i poteri ad esempio del guardiano trasformandoli da poteri con arma a poteri da strumento (e cambiando ad esempio i 3W in 3d8 e così via). La classe in sé alla fine è la cosa più semplice da fare. A occhio e croce sarebbe un controllore, basta pensare a un paio di privilegi di classe prendendo il mago come riferimento, e potresti infilare lì i bonus legati all'elemento di cui dicevi prima. Il grosso della classe è dato dalla lista dei poteri, ma come dicevamo stai meno a fare una selezione di quelli esistenti piuttosto che inventartene cento di nuovi. Per lo meno, questa è la linea che seguirei io se fosse la mia campagna. Se ti interessa, si può provare a mettere giù una sorta di bozza preliminare della classe.
  12. Non sono troppo familiare con il materiale di partenza, ma penso si possa fare senza modificare regole, semplicemente cambiando la descrizione di poteri esistenti. Al massimo, mettendo insieme i poteri di più di una classe. Tra le classi primali e quelle arcane dovrebbero esserci abbastanza poteri per farlo. Se puoi dirmi qualcosa di più sul tipo di cose che il PG potrebbe fare, magari riusciamo a mettere insieme una build.
  13. Call Spirit Companion Your soul reaches out to your spirit friend, which faithfully appears at your side. At-Will Conjuration, Primal Minor Action Close burst 20 Effect: You conjure your spirit companion in an unoccupied square in the burst. The spirit lasts until you fall unconscious, until you dismiss it as a minor action, or until you use this power again. The spirit occupies 1 square. Enemies cannot move through its space, but allies can. When you take a move action, you can also move the spirit a number of squares equal to your speed. The spirit can be targeted by melee or ranged attacks, although it lacks hit points. If a single melee or ranged attack deals damage to the spirit equal to 10 + one-half your level or higher, the spirit disappears, and you take damage equal to 5 + one-half your level. Otherwise, the spirit is unaffected by the attack. Conjuration A conjuration you create uses these rules, unless a power description says otherwise. • Occupies No Squares: The conjuration occupies no squares. • Unaffected by the Environment: Terrain and environmental phenomena have no effect on the conjuration. For example, a conjuration that is an icy hand functions in an inferno without penalty. The conjuration does not need to be supported by a solid surface, so it can float in the air. • Your Defenses: Normally, a conjuration cannot be attacked or physically affected. If your conjuration can be attacked or physically affected, it uses your defenses. Unless an attack specifically targets conjurations, only the attack’s damage (not including ongoing damage) affects the conjuration. • Attacking with a Conjuration: Normally, a conjuration cannot attack. If your conjuration can attack, you make the attack. You determine line of sight normally, but you determine line of effect from the conjuration, as if you were in its space. • Movable Conjurations: If the power you use to create a conjuration allows you to move it, it’s a movable conjuration. At the end of your turn, the movable conjuration ends if you are not within range of at least 1 square it’s in (using the power’s range) or if you don’t have line of effect to at least 1 square it’s in. When you move a conjuration, you can’t move it through blocking terrain. • Death Ends: If you die, the conjuration ends immediately.
  14. A dire la verità non è così: - Le evocazioni ci sono, le hanno invocatore (PHB2), Mago (Potere Arcano), Druido (Primal Power) e forse anche quealcun altro. Quelle funzionano come creature, con i loro punti ferita, il loro movimento etc. - La frase che ho postato va aggiunta alle altre, e non significa che lo spirito o le altre conjuration siano soggette ai poteri ad area. Le conjuration di norma non sono soggette a niente; qualora vi siano delle eccezioni (come nel caso dello spirito), se vengono colpite subiscono solo i danni e non altri effetti.
  15. Ti manca l'ultima riga (copio in inglese dal Compendium): Unless an attack specifically targets conjurations, only the attack’s damage (not including ongoing damage) affects the conjuration.
  16. Non credo che ci sia una Faq ma le due cose che ti ho citato prima sono nella decrizione dello spirito e nella descrizione della parola chiave conjuration (che è sul PHB1 ma forse anche sul 2), oppure nel compendium.
  17. 1. Lo spirito può essere bersaglio di attacchi in mischia o a distanza, come da descrizione. Quindi non può essere bersaglio di attacchi ad area o ravvicinati. 2. Lo spirito non subisce status in quanto conjuration, a meno che non colpiscano specificatamente le conjuration (come ad esempio dissolvi magia).
  18. Subumloc

    Critici e Danni

    Per 1), vale il solito discorso: c'è un tiro per i danni, per cui tutti i bonus aggiunti su tiro per i danni (quindi talenti, potenziamento etc) si sommano. Per il secondo, ho dato un'occhiata e mi sembra che non ci sia una risposta chiara e definitiva, comunque seconde me si massimizza tutto e si aggiunge tutto visto ceh sono due tiri.
  19. Il mio consiglio è: ruba dirti di prendere idee da film e romanzi mi sembra ovvio, ma anche dalle avventure pubblicate, magari facendo un collage di due o tre diverse, oppure prendendo quelle più lunghe (ce ne sono varie per tutte le edizioni di D&D e qualcuna molto buona anche di altri giochi) e adattandole alla tua campagna. Sembra banale come consiglio, ma ti può aiutare a cambiare un po' il punto di vista. Chiedi ai tuoi giocatori cosa vorrebbero fare loro. Fatti dare dei background non lunghi magari, ma che abbiano collegamenti e spunti per te. Oppure, chiedigli direttamente che tipo di cosa gli piacerebbe fare (non serve che siano superdettagliati, e ovviamente puoi sembre cambiare le carte in tavola ). In alternativa, se i tuoi giocatori sono disponibili, prova a giocare un po' e far masterizzare qualcun altro. Quando mi blocco lo trovo un ottimo esercizio per ricordarmi cosa mi piace mettere nelle avventure
  20. Subumloc

    Bonus da armi magiche

    Non è su un singolo attaco eh, è su tutti gli attacchi a distanza da più di 5 quadretti
  21. Subumloc

    Dubbi dubbi dubbi

    La discriminante sull'aggiungere o no i danni è, di solito, se è un tiro per i danni o no. Intimorire Infernale ti fa tirare 1d6, per cui aggiungi (anche all'effetto secondario) tutti quei bonus che si aggiungono ai tiri per i danni - potenziamento, talenti etc. Se i danni fossero stati fissi allora non si aggiungeva niente. Stessa cosa lo stregone - aggiunge il suo bonus ai tiri per i danni dei poteri arcani, che siano effetti primari o secondari, basta che si tiri un dado
  22. Se hai possibilità di accedere a Potere Marziale 2, c'è un potere che si chiama Maneuvering Strike che è praticamente una versione migliorata di colpo preparatorio: colpisce Riflessi invece che CA, e ti permette di scegliere se avere tu vantaggio o spostare il nemico di 1 e farlo avere a un alleato. Secpmda cosa: non so cosa intendi per katana, ma se vuoi la spada bastarda, c'è il problema che non è una lama leggera, il che ti impedirebbe di usare furitvo e una buona fetta dei poteri da ladro con essa. La cosa potrebbe essere risolta con un altro talento, Versatile Duelist (Dragon 381) che dà competenza e permette di usare i poteri da ladro con le lame pesanti a una mano (ti servirebbe comunque un secondo talento per usare la spada bastarda/katana che è superiore).
  23. Il runista è una classe piuttosto complessa, visto che per ogni potere devi tenere conto delle ramificazioni della runa attiva. Provo a buttare giù una build, ma nel frattempo per vedere le cose in generale: - E' comunque una classe da mischia. Il che significa che il controllo avviene principalmente in due modi: debuff (penalità varie) su bersaglio singolo e qualche occasionale effetto ad area ravvicinata. Alcuni effetti interessanti di controllo sono effetti secondari di una delle rune, per cui gli rimane sempre aperta l'opzione più da guida, e non sarà mai un controllore vero e proprio stile mago/invocatore. - Essendo un personaggio da mischia, per i talenti la scelta è relativamente facile: competenza in armi/armature/scudi, eventuali talenti legati a quello e via. Non ci sono grandi talenti di classe (a meno di non fare tutta la serie dei talenti runici che però non mi sembra granché), per cui c'è spazio per talenti razziali o di utilità generica (iniziativa migliorata, robustezza etc). Detto questo, ecco un tentativo di build: Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Darrak, level 10 Dwarf, Runepriest Runic Artistry: Defiant Word FINAL ABILITY SCORES Str 20, Con 15, Dex 10, Int 12, Wis 15, Cha 8. STARTING ABILITY SCORES Str 18, Con 12, Dex 10, Int 12, Wis 12, Cha 8. AC: 26 Fort: 22 Reflex: 19 Will: 21 HP: 72 Surges: 11 Surge Value: 18 TRAINED SKILLS Religion +11, Insight +12, Heal +12, Endurance +12 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +3, Arcana +6, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +9, History +6, Intimidate +4, Nature +7, Perception +7, Stealth +3, Streetwise +4, Thievery +3, Athletics +8 FEATS Level 1: Dwarven Weapon Training Level 2: Weapon Expertise (Hammer) Level 4: Ritual Caster Level 6: Improved Initiative Level 8: Armor Proficiency (Plate) Level 10: Durable POWERS Runepriest at-will 1: Word of Binding Runepriest at-will 1: Word of Exchange Runepriest encounter 1: Flames of Purity Runepriest daily 1: Rune of Twilight's Beacon Runepriest utility 2: Shield of Sacrifice Runepriest encounter 3: Beacon of Vengeance Runepriest daily 5: Cage of Light Runepriest utility 6: Rune of Meritorious Alacrity Runepriest encounter 7: Gathering Storm Intonation Runepriest daily 9: Unconquered Redoubt Runepriest utility 10: Rune of the Astral Winds ITEMS Magic Craghammer +2, Magic Rimefire Plate Armor +2, Light Shield, Amulet of Protection +2 RITUALS Brew Potion, Magic Circle, Raise Dead ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
  24. Cercare il realismo in un GdR non è sbagliato; pretenderlo da un GdR che non è fatto per quello è un altro paio di maniche. Io immagino che questo thread presto si arriverà alle più famose teorie del GdR, che in un certo senso prendono le mosse proprio da interrogativi come il tuo, ma per farla facile: ci sono tanti GdR sul mercato. Non tutti fanno le stesse cose. Per come la vedo io, è più semplice cercare un gioco che fa già quello che vuoi tu piuttosto che cercare di piegare un gioco che fa altro (e magari, perché ogni tanto succede questo, dare la colpa al gioco se poi non funziona bene ). Insomma, non c'è una risposta alla tua domanda che sia la verità assoluta. I PG sono grandi eroi? dipende da cosa vuoi. Eh, anche qui dipende da cosa vuoi. Le battaglie campali sono un pilastro del genere, ma per forza di cose si allontanano dai personaggi. Cosa è più importante? Dipende dalla campagna, anche qui non c'è una risposta giusta. Comunque, ci sono GdR che tengono conto anche di queste cose (Exalted e Legends of Anglerre, per dirne due). Vedi sopra. In un modo o nell'altro ci sono già giochi che lo fanno.
  25. Protector IV per quello che ho visto adesso è il migliore della serie come gameplay, ma ha veramente troppe quest e cose da sbloccare. Il III ha un meccanismo simile per gli avanzamenti, ma con meno unità, eroi e achievement sbloccabili, e secondo me è il giusto equilibrio di complessità. I primi due sono tower defense classici solo con gli omini al posto delle torrette. Aggiungo un giochino semplice di logica, Doodle God. Bisogna solo abbinare degli elementi nel modo giusto per sbloccarne altri. EDIT: e fu così che si scoprì che Sub passa le sue giornate sui siti di giochini flash
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