
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
-
Spirito compagno Shamano: alcuni dubbi
Nessuna interpretazione errata. Lo spirito è una conjuration e non una creatura, per cui non è colpito da nulla se non dalle cose specificate che fanno eccezione alla regola delle conjuration - in questo caso attacchi in mischia e a distanza. Nota che nello descrizione dello spirito si dice che non ha punti ferita, ma che se subisce danni da un singolo attacco in mischia e a distanza (ben specificato) sparisce.
-
Dominatori degli elementi
Capisco... A occhio e croce mi pare che a questo punto il grosso del porblema se lo deve comunque sobbarcare il tuo DM per cui comunque dovrai vedertela con lui. Se posso dare un secondo suggerimento, per come la vedo io cambiare fonte di potere e caratteristica a un potere sono modifiche meno impegantive che non inventarsi poteri da zero. Per cui, fossi in voi preparerei prima una lista di poteri adatti (attingendo sia agli Arcani che ai Primevi, non credo ci siano grosse cose in altre classi) e poi mi preoccuperei di tappare eventuali buchi. L'altro problema potrebbe essere quello di adattare i poteri ad esempio del guardiano trasformandoli da poteri con arma a poteri da strumento (e cambiando ad esempio i 3W in 3d8 e così via). La classe in sé alla fine è la cosa più semplice da fare. A occhio e croce sarebbe un controllore, basta pensare a un paio di privilegi di classe prendendo il mago come riferimento, e potresti infilare lì i bonus legati all'elemento di cui dicevi prima. Il grosso della classe è dato dalla lista dei poteri, ma come dicevamo stai meno a fare una selezione di quelli esistenti piuttosto che inventartene cento di nuovi. Per lo meno, questa è la linea che seguirei io se fosse la mia campagna. Se ti interessa, si può provare a mettere giù una sorta di bozza preliminare della classe.
-
Dominatori degli elementi
Non sono troppo familiare con il materiale di partenza, ma penso si possa fare senza modificare regole, semplicemente cambiando la descrizione di poteri esistenti. Al massimo, mettendo insieme i poteri di più di una classe. Tra le classi primali e quelle arcane dovrebbero esserci abbastanza poteri per farlo. Se puoi dirmi qualcosa di più sul tipo di cose che il PG potrebbe fare, magari riusciamo a mettere insieme una build.
-
Spirito compagno Shamano: alcuni dubbi
Call Spirit Companion Your soul reaches out to your spirit friend, which faithfully appears at your side. At-Will Conjuration, Primal Minor Action Close burst 20 Effect: You conjure your spirit companion in an unoccupied square in the burst. The spirit lasts until you fall unconscious, until you dismiss it as a minor action, or until you use this power again. The spirit occupies 1 square. Enemies cannot move through its space, but allies can. When you take a move action, you can also move the spirit a number of squares equal to your speed. The spirit can be targeted by melee or ranged attacks, although it lacks hit points. If a single melee or ranged attack deals damage to the spirit equal to 10 + one-half your level or higher, the spirit disappears, and you take damage equal to 5 + one-half your level. Otherwise, the spirit is unaffected by the attack. Conjuration A conjuration you create uses these rules, unless a power description says otherwise. • Occupies No Squares: The conjuration occupies no squares. • Unaffected by the Environment: Terrain and environmental phenomena have no effect on the conjuration. For example, a conjuration that is an icy hand functions in an inferno without penalty. The conjuration does not need to be supported by a solid surface, so it can float in the air. • Your Defenses: Normally, a conjuration cannot be attacked or physically affected. If your conjuration can be attacked or physically affected, it uses your defenses. Unless an attack specifically targets conjurations, only the attack’s damage (not including ongoing damage) affects the conjuration. • Attacking with a Conjuration: Normally, a conjuration cannot attack. If your conjuration can attack, you make the attack. You determine line of sight normally, but you determine line of effect from the conjuration, as if you were in its space. • Movable Conjurations: If the power you use to create a conjuration allows you to move it, it’s a movable conjuration. At the end of your turn, the movable conjuration ends if you are not within range of at least 1 square it’s in (using the power’s range) or if you don’t have line of effect to at least 1 square it’s in. When you move a conjuration, you can’t move it through blocking terrain. • Death Ends: If you die, the conjuration ends immediately.
-
Spirito compagno Shamano: alcuni dubbi
A dire la verità non è così: - Le evocazioni ci sono, le hanno invocatore (PHB2), Mago (Potere Arcano), Druido (Primal Power) e forse anche quealcun altro. Quelle funzionano come creature, con i loro punti ferita, il loro movimento etc. - La frase che ho postato va aggiunta alle altre, e non significa che lo spirito o le altre conjuration siano soggette ai poteri ad area. Le conjuration di norma non sono soggette a niente; qualora vi siano delle eccezioni (come nel caso dello spirito), se vengono colpite subiscono solo i danni e non altri effetti.
-
Spirito compagno Shamano: alcuni dubbi
Ti manca l'ultima riga (copio in inglese dal Compendium): Unless an attack specifically targets conjurations, only the attack’s damage (not including ongoing damage) affects the conjuration.
-
Spirito compagno Shamano: alcuni dubbi
Non credo che ci sia una Faq ma le due cose che ti ho citato prima sono nella decrizione dello spirito e nella descrizione della parola chiave conjuration (che è sul PHB1 ma forse anche sul 2), oppure nel compendium.
-
Spirito compagno Shamano: alcuni dubbi
1. Lo spirito può essere bersaglio di attacchi in mischia o a distanza, come da descrizione. Quindi non può essere bersaglio di attacchi ad area o ravvicinati. 2. Lo spirito non subisce status in quanto conjuration, a meno che non colpiscano specificatamente le conjuration (come ad esempio dissolvi magia).
-
Critici e Danni
Per 1), vale il solito discorso: c'è un tiro per i danni, per cui tutti i bonus aggiunti su tiro per i danni (quindi talenti, potenziamento etc) si sommano. Per il secondo, ho dato un'occhiata e mi sembra che non ci sia una risposta chiara e definitiva, comunque seconde me si massimizza tutto e si aggiunge tutto visto ceh sono due tiri.
-
Aiuto, non ho più idee per scrivere!!
Il mio consiglio è: ruba dirti di prendere idee da film e romanzi mi sembra ovvio, ma anche dalle avventure pubblicate, magari facendo un collage di due o tre diverse, oppure prendendo quelle più lunghe (ce ne sono varie per tutte le edizioni di D&D e qualcuna molto buona anche di altri giochi) e adattandole alla tua campagna. Sembra banale come consiglio, ma ti può aiutare a cambiare un po' il punto di vista. Chiedi ai tuoi giocatori cosa vorrebbero fare loro. Fatti dare dei background non lunghi magari, ma che abbiano collegamenti e spunti per te. Oppure, chiedigli direttamente che tipo di cosa gli piacerebbe fare (non serve che siano superdettagliati, e ovviamente puoi sembre cambiare le carte in tavola ). In alternativa, se i tuoi giocatori sono disponibili, prova a giocare un po' e far masterizzare qualcun altro. Quando mi blocco lo trovo un ottimo esercizio per ricordarmi cosa mi piace mettere nelle avventure
-
Bonus da armi magiche
Non è su un singolo attaco eh, è su tutti gli attacchi a distanza da più di 5 quadretti
-
Dubbi dubbi dubbi
La discriminante sull'aggiungere o no i danni è, di solito, se è un tiro per i danni o no. Intimorire Infernale ti fa tirare 1d6, per cui aggiungi (anche all'effetto secondario) tutti quei bonus che si aggiungono ai tiri per i danni - potenziamento, talenti etc. Se i danni fossero stati fissi allora non si aggiungeva niente. Stessa cosa lo stregone - aggiunge il suo bonus ai tiri per i danni dei poteri arcani, che siano effetti primari o secondari, basta che si tiri un dado
-
ladro elfico-consigli
Se hai possibilità di accedere a Potere Marziale 2, c'è un potere che si chiama Maneuvering Strike che è praticamente una versione migliorata di colpo preparatorio: colpisce Riflessi invece che CA, e ti permette di scegliere se avere tu vantaggio o spostare il nemico di 1 e farlo avere a un alleato. Secpmda cosa: non so cosa intendi per katana, ma se vuoi la spada bastarda, c'è il problema che non è una lama leggera, il che ti impedirebbe di usare furitvo e una buona fetta dei poteri da ladro con essa. La cosa potrebbe essere risolta con un altro talento, Versatile Duelist (Dragon 381) che dà competenza e permette di usare i poteri da ladro con le lame pesanti a una mano (ti servirebbe comunque un secondo talento per usare la spada bastarda/katana che è superiore).
-
[Creazione PG] Runista controllore. Come?
Il runista è una classe piuttosto complessa, visto che per ogni potere devi tenere conto delle ramificazioni della runa attiva. Provo a buttare giù una build, ma nel frattempo per vedere le cose in generale: - E' comunque una classe da mischia. Il che significa che il controllo avviene principalmente in due modi: debuff (penalità varie) su bersaglio singolo e qualche occasionale effetto ad area ravvicinata. Alcuni effetti interessanti di controllo sono effetti secondari di una delle rune, per cui gli rimane sempre aperta l'opzione più da guida, e non sarà mai un controllore vero e proprio stile mago/invocatore. - Essendo un personaggio da mischia, per i talenti la scelta è relativamente facile: competenza in armi/armature/scudi, eventuali talenti legati a quello e via. Non ci sono grandi talenti di classe (a meno di non fare tutta la serie dei talenti runici che però non mi sembra granché), per cui c'è spazio per talenti razziali o di utilità generica (iniziativa migliorata, robustezza etc). Detto questo, ecco un tentativo di build: Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Darrak, level 10 Dwarf, Runepriest Runic Artistry: Defiant Word FINAL ABILITY SCORES Str 20, Con 15, Dex 10, Int 12, Wis 15, Cha 8. STARTING ABILITY SCORES Str 18, Con 12, Dex 10, Int 12, Wis 12, Cha 8. AC: 26 Fort: 22 Reflex: 19 Will: 21 HP: 72 Surges: 11 Surge Value: 18 TRAINED SKILLS Religion +11, Insight +12, Heal +12, Endurance +12 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +3, Arcana +6, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +9, History +6, Intimidate +4, Nature +7, Perception +7, Stealth +3, Streetwise +4, Thievery +3, Athletics +8 FEATS Level 1: Dwarven Weapon Training Level 2: Weapon Expertise (Hammer) Level 4: Ritual Caster Level 6: Improved Initiative Level 8: Armor Proficiency (Plate) Level 10: Durable POWERS Runepriest at-will 1: Word of Binding Runepriest at-will 1: Word of Exchange Runepriest encounter 1: Flames of Purity Runepriest daily 1: Rune of Twilight's Beacon Runepriest utility 2: Shield of Sacrifice Runepriest encounter 3: Beacon of Vengeance Runepriest daily 5: Cage of Light Runepriest utility 6: Rune of Meritorious Alacrity Runepriest encounter 7: Gathering Storm Intonation Runepriest daily 9: Unconquered Redoubt Runepriest utility 10: Rune of the Astral Winds ITEMS Magic Craghammer +2, Magic Rimefire Plate Armor +2, Light Shield, Amulet of Protection +2 RITUALS Brew Potion, Magic Circle, Raise Dead ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
-
Quando un DM cerca il Realismo e il Fantasy Tradizionale
Cercare il realismo in un GdR non è sbagliato; pretenderlo da un GdR che non è fatto per quello è un altro paio di maniche. Io immagino che questo thread presto si arriverà alle più famose teorie del GdR, che in un certo senso prendono le mosse proprio da interrogativi come il tuo, ma per farla facile: ci sono tanti GdR sul mercato. Non tutti fanno le stesse cose. Per come la vedo io, è più semplice cercare un gioco che fa già quello che vuoi tu piuttosto che cercare di piegare un gioco che fa altro (e magari, perché ogni tanto succede questo, dare la colpa al gioco se poi non funziona bene ). Insomma, non c'è una risposta alla tua domanda che sia la verità assoluta. I PG sono grandi eroi? dipende da cosa vuoi. Eh, anche qui dipende da cosa vuoi. Le battaglie campali sono un pilastro del genere, ma per forza di cose si allontanano dai personaggi. Cosa è più importante? Dipende dalla campagna, anche qui non c'è una risposta giusta. Comunque, ci sono GdR che tengono conto anche di queste cose (Exalted e Legends of Anglerre, per dirne due). Vedi sopra. In un modo o nell'altro ci sono già giochi che lo fanno.
-
Flash games
Protector IV per quello che ho visto adesso è il migliore della serie come gameplay, ma ha veramente troppe quest e cose da sbloccare. Il III ha un meccanismo simile per gli avanzamenti, ma con meno unità, eroi e achievement sbloccabili, e secondo me è il giusto equilibrio di complessità. I primi due sono tower defense classici solo con gli omini al posto delle torrette. Aggiungo un giochino semplice di logica, Doodle God. Bisogna solo abbinare degli elementi nel modo giusto per sbloccarne altri. EDIT: e fu così che si scoprì che Sub passa le sue giornate sui siti di giochini flash
-
Bullywug
I bulliwug sono una razza storica di D&D e... basta non hanno un'altra utilità credo. Solo tieni conto che, come per il manuale dei mostri 1, le statistiche in fondo non sono tanto per personaggi giocabili quanto per fare dei PNG (essendo una razza umanoide ti può venire voglia di farli con livelli di classe).
-
gorilla
Se ben ricordo dovrebberoe ssere usciti da poco, sul Manuale dei Mostri 3. Comunque, qui c'è uno stat block che ho fatto in 5 minuti con il monster builder: Gorilla Level 3 Brute Large natural beast XP 150 Initiative +3 Senses Perception +7; low-light vision HP 54; Bloodied 27 AC 16; Fortitude 16; Reflex 17; Will 13 Speed 7 Slam (standard; at-will) Reach 2; +6 vs AC; 1d10 + 3 damage Double Attack (standard; at-will) The gorilla makes two slam attacks. If both slams hit the same target, the target is grabbed (until escape). Bite (standard; at-will) Grabbed target only; automatic hit; 3d8 + 3 damage. Beat the Chest (minor; encounter) • Fear Close burst 2; +4 vs Will; the target takes -2 to AC and is marked by the gorilla until the end of the gorilla's next turn. Alignment Unaligned Languages — Skills Athletics +10 Str 18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2) Con 14 (+3) Int 2 (–3) Cha 8 (+0) © 2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This monster statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.
-
Intro avventura per incontro PG
Potrebbe essere una specie di prova, tipo la caverna di Yoda? "affrontate la vostra peggior paura" e cose così... Tieni conto che davanti a un PG singolo, se metti un solo mostro normale o 4-6 minion hai già ottenuto una sfida ragionevole, per cui se scegli bene gli avversari sei a posto.
-
Talenti e Armi per ladro di quarto livello.
Per i talenti: Weapon Expertise non sto neanche a dirlo. Action Surge (MdG1, talento per umani, +3 agli attacchi quando usi un punto azione). Potrebbe esserci anche uno degli stili del Martial Power 2, ma dipende da che poteri a volontà hai preso. Se puoi usare i Dragon, c'è Flash of The Blade (D381) che ti permette di fare il furtivo se usi uno stocco e sei l'unico adiacente al nemico. Per l'arma: Per i punti vita c'è lifedrinker (MdG1) che ti dà pf temporanei quando uccidi un nemico. Per il vantaggio in combattimento c'è duelist (sempre MdG1), che però è di 3° livello, e magari si trova di meglio. Altrimenti, sei attorno ai livelli in cui si trovano le armi ad energia (fiammeggante, veleno etc) che non sono definitive ma hanno tutte poteri che aumentano un po' il danno. Con il limite di 2000 mo riusciresti a stare dentro anche a un'arma +2 volendo, ma gli incantamenti disponibili non sono granché: o +2 senza niente o Sacrificial (Cripta dell'Avventuriero) che ti fa spendere healing surge per indebolire l'avversario. Per l'armatura: non ho trovato niente di entusiasmante. Darkleaf (MdG1) ti dà +2 CA contro il primo attacco che subisci nell'incontro.
-
AdO
Ricordati anche che non sempre si può scattare come si vuole (vedi terreno difficile).
-
Vendicatore-alabarda-colpo soverchiante
Questo potere (e altri simili, come quello del guerriero) sono scritti così apposta per dire che se tu attacchi da 2 quadretti, la parte sullo spostamento non funziona. Non è arma in mischia 1 in modo che tu, se usi un'alabarda, puoi comunque attaccare da 2 quadretti e scattare.
-
Alcuni dubbi su guarigione
Ok, è l'ora dell'esempio sperando che basti a chiarire. Supponiamo di avere un guerriero morente. Diciamo che ha -6 punti ferita e 3 impulsi curativi rimasti, il cui valore è 10 pf. E' KO e sta pacifico nel suo angolino a fare i tiri salvezza contro morte. Cosa si può fare per aiutarlo: - La soluzione migliore è, senza dubbio, usare un potere di guarigione su di lui. Il chierico usa Parola Guaritrice, il guerriero spende un impulso, e torna cosciente. I suoi punti ferita sono 10 + quelli dati dal chierico (si conta a partire da 0, per cui il -6 non ci interessa). se il potere di guarigione non richiede di spendere un impulso, bene; il guerriero recupera i punti ferita indicati. - Se non si può o non si vuole usare un potere su di lui, l'opzione 2 è usare l'abilità Guarire. Con un tiro a CD 10 è possibile far attivare il suo Recuperare Energie/second wind. Il guerriero spende un impulso e torna cosciente a 10 punti ferita. Come dicevamo prima, questo si può fare SOLO se il guerriero non ha già usato recuperare energie in questo incontro (quando era cosciente). Se l'ha già usato, niente da fare. - Se nessuna di queste due opzioni è disponibile, non resta che tentare di stabilizzarlo con una prova di Guarire CD 15. Il guerriero rimane KO, ma se non altro non deve più fare i tiri salvezza per non morire. A fine incontro, dopo un riposo breve, il guerriero spende i suoi impulsi normalmente e si rimette in sesto. Cosa succede nel caso in cui il guerriero non avesse più impulsi? Il caso 1 sarebbe valido, ma riporterebbe il guerriero a 1 punto ferita soltanto. Per il caso 2 vale la stessa cosa sempre a patto che Recuperare Energie sia ancora disponibile. Il caso 3 non cambia. Attenzione a non confondere Recuperare Energie e Impulsi Curativi. Gli Impulsi sono, fondamentalmente, una statistica come i punti ferita. Stanno lì fino a quando qualcosa non dice di aggiungerli o toglierli. Recuperare Energie è l'azione che permette di usare un impulso senza l'intervento di poteri di cura. A questo punto l'unica cosa che resta ambigua è quella legata a Terreno Consacrato. Diamo per buona la risposta di Davidmaycry (non sono sicuro al 100% ma finché non vedo un testo che dice il contrario mi fido): un personaggio morente dentro l'area del potere recupera i punti ferita indicati.
-
Ma un evocatore di non morti non esiste?
Ora come ora non esiste una classe, ci sono alcuni poteri del mago o di qualche destino epico ma non molto. Quest'anno, con l'uscita di Potere d'Ombra (il manuale dedicato alla appostita fonte di potere), si suppone che ci sia anche il necromante. Altrimenti, ne esiste uno in un manuale non ufficiale, che si chiama tipo Scythe and Shroud, di Goodman Games.
-
Alcuni dubbi su guarigione
In realtà se curi (con pozione o potere) non serve stabilizzare perché il morente torna comunque in piedi.