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Subumloc

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  1. Subumloc

    Bullywug

    I bulliwug sono una razza storica di D&D e... basta non hanno un'altra utilità credo. Solo tieni conto che, come per il manuale dei mostri 1, le statistiche in fondo non sono tanto per personaggi giocabili quanto per fare dei PNG (essendo una razza umanoide ti può venire voglia di farli con livelli di classe).
  2. Subumloc

    gorilla

    Se ben ricordo dovrebberoe ssere usciti da poco, sul Manuale dei Mostri 3. Comunque, qui c'è uno stat block che ho fatto in 5 minuti con il monster builder: Gorilla Level 3 Brute Large natural beast XP 150 Initiative +3 Senses Perception +7; low-light vision HP 54; Bloodied 27 AC 16; Fortitude 16; Reflex 17; Will 13 Speed 7 Slam (standard; at-will) Reach 2; +6 vs AC; 1d10 + 3 damage Double Attack (standard; at-will) The gorilla makes two slam attacks. If both slams hit the same target, the target is grabbed (until escape). Bite (standard; at-will) Grabbed target only; automatic hit; 3d8 + 3 damage. Beat the Chest (minor; encounter) • Fear Close burst 2; +4 vs Will; the target takes -2 to AC and is marked by the gorilla until the end of the gorilla's next turn. Alignment Unaligned Languages — Skills Athletics +10 Str 18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2) Con 14 (+3) Int 2 (–3) Cha 8 (+0) © 2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This monster statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.
  3. Potrebbe essere una specie di prova, tipo la caverna di Yoda? "affrontate la vostra peggior paura" e cose così... Tieni conto che davanti a un PG singolo, se metti un solo mostro normale o 4-6 minion hai già ottenuto una sfida ragionevole, per cui se scegli bene gli avversari sei a posto.
  4. Per i talenti: Weapon Expertise non sto neanche a dirlo. Action Surge (MdG1, talento per umani, +3 agli attacchi quando usi un punto azione). Potrebbe esserci anche uno degli stili del Martial Power 2, ma dipende da che poteri a volontà hai preso. Se puoi usare i Dragon, c'è Flash of The Blade (D381) che ti permette di fare il furtivo se usi uno stocco e sei l'unico adiacente al nemico. Per l'arma: Per i punti vita c'è lifedrinker (MdG1) che ti dà pf temporanei quando uccidi un nemico. Per il vantaggio in combattimento c'è duelist (sempre MdG1), che però è di 3° livello, e magari si trova di meglio. Altrimenti, sei attorno ai livelli in cui si trovano le armi ad energia (fiammeggante, veleno etc) che non sono definitive ma hanno tutte poteri che aumentano un po' il danno. Con il limite di 2000 mo riusciresti a stare dentro anche a un'arma +2 volendo, ma gli incantamenti disponibili non sono granché: o +2 senza niente o Sacrificial (Cripta dell'Avventuriero) che ti fa spendere healing surge per indebolire l'avversario. Per l'armatura: non ho trovato niente di entusiasmante. Darkleaf (MdG1) ti dà +2 CA contro il primo attacco che subisci nell'incontro.
  5. Subumloc

    AdO

    Ricordati anche che non sempre si può scattare come si vuole (vedi terreno difficile).
  6. Questo potere (e altri simili, come quello del guerriero) sono scritti così apposta per dire che se tu attacchi da 2 quadretti, la parte sullo spostamento non funziona. Non è arma in mischia 1 in modo che tu, se usi un'alabarda, puoi comunque attaccare da 2 quadretti e scattare.
  7. Subumloc

    Alcuni dubbi su guarigione

    Ok, è l'ora dell'esempio sperando che basti a chiarire. Supponiamo di avere un guerriero morente. Diciamo che ha -6 punti ferita e 3 impulsi curativi rimasti, il cui valore è 10 pf. E' KO e sta pacifico nel suo angolino a fare i tiri salvezza contro morte. Cosa si può fare per aiutarlo: - La soluzione migliore è, senza dubbio, usare un potere di guarigione su di lui. Il chierico usa Parola Guaritrice, il guerriero spende un impulso, e torna cosciente. I suoi punti ferita sono 10 + quelli dati dal chierico (si conta a partire da 0, per cui il -6 non ci interessa). se il potere di guarigione non richiede di spendere un impulso, bene; il guerriero recupera i punti ferita indicati. - Se non si può o non si vuole usare un potere su di lui, l'opzione 2 è usare l'abilità Guarire. Con un tiro a CD 10 è possibile far attivare il suo Recuperare Energie/second wind. Il guerriero spende un impulso e torna cosciente a 10 punti ferita. Come dicevamo prima, questo si può fare SOLO se il guerriero non ha già usato recuperare energie in questo incontro (quando era cosciente). Se l'ha già usato, niente da fare. - Se nessuna di queste due opzioni è disponibile, non resta che tentare di stabilizzarlo con una prova di Guarire CD 15. Il guerriero rimane KO, ma se non altro non deve più fare i tiri salvezza per non morire. A fine incontro, dopo un riposo breve, il guerriero spende i suoi impulsi normalmente e si rimette in sesto. Cosa succede nel caso in cui il guerriero non avesse più impulsi? Il caso 1 sarebbe valido, ma riporterebbe il guerriero a 1 punto ferita soltanto. Per il caso 2 vale la stessa cosa sempre a patto che Recuperare Energie sia ancora disponibile. Il caso 3 non cambia. Attenzione a non confondere Recuperare Energie e Impulsi Curativi. Gli Impulsi sono, fondamentalmente, una statistica come i punti ferita. Stanno lì fino a quando qualcosa non dice di aggiungerli o toglierli. Recuperare Energie è l'azione che permette di usare un impulso senza l'intervento di poteri di cura. A questo punto l'unica cosa che resta ambigua è quella legata a Terreno Consacrato. Diamo per buona la risposta di Davidmaycry (non sono sicuro al 100% ma finché non vedo un testo che dice il contrario mi fido): un personaggio morente dentro l'area del potere recupera i punti ferita indicati.
  8. Ora come ora non esiste una classe, ci sono alcuni poteri del mago o di qualche destino epico ma non molto. Quest'anno, con l'uscita di Potere d'Ombra (il manuale dedicato alla appostita fonte di potere), si suppone che ci sia anche il necromante. Altrimenti, ne esiste uno in un manuale non ufficiale, che si chiama tipo Scythe and Shroud, di Goodman Games.
  9. Subumloc

    Alcuni dubbi su guarigione

    In realtà se curi (con pozione o potere) non serve stabilizzare perché il morente torna comunque in piedi.
  10. Il barbaro e il guerriero fanno due mestieri diversi, e lo dico con cognizione di causa. Il barbaro ha bisogno di resistenze e punti ferita temporanei, perché sta in prima linea con armature leggere, e i suoi pf vanno via come caramelle. Il guerriero fa ovviamente meno danni del barbaro, ma non è quello il suo lavoro. Il suo lavoro è marchiare, tirare via dai suoi compagni l'attenzione dei nemici, e rimanere in piedi. I danni non sono l'unico metro di paragone delle classi.
  11. E' un destino epico, Undying Warrior dal Potere Marziale, e l'abilità di ritornare dalla morte lo ottiene al 30° livello.
  12. Subumloc

    Alcuni dubbi su guarigione

    Dunque. Il second wind (in italiano Recuperare Energie, pg 291 del manuale del giocatore) è un'azione standard che si può fare una volta a incontro per spendere un impulso curativo senza nessun tipo di "aiuto esterno". In altre parole, un personaggio in combattimento può spendere un impulso curativo solo ed esclusivamente quando usa il second wind o quando è il bersaglio di un potere che lo dice esplicitamente. Sotto la descrizione dell'abilità guarire, vedrai che non c'è un uso per far spendere un impulso curativo, ma solo "Far recuperare energie (CD 10)". Questo tiro permette di far usare il second wind a un alleato adiacente, senza che usi la sua azione e senza che sia cosciente (se serve). Lo svantaggio è che recuperare energie è sempre limitato a una volta per incontro, e che se il bersaglio l'ha già usatto per conto suo non c'è niente da fare.
  13. Subumloc

    Alcuni dubbi su guarigione

    2 Un personaggio morente non è curato con guarire. O viene stabilizzato o gli si attiva il second wind (riprendere energie). Se gli si attiva il second wind e ha finito gli impulsi, torna a 1. 3 E' sempre meglio attivare il second wind, ma si può fare una volta a incontro, per cui se il pg morente l'ha già usato non resta altra soluzione che stabilizzarlo. 4 Morire non elimina le condizioni, ma neanche i tiri salvezza per interromperli. Certo è che se si prova a stabilizzarlo e sta prendendo danni continuati è una rogna. 5. No 6 Un personaggio che afferra può attaccare l'afferrato nei turni successivi. Per la 1 non saprei dirti. Un personaggio morente è sanguinante, o la condizione di morente "sovrascrive" l'altra? Non mi ricordo se c'è una risposta ufficiale.
  14. Sono due bestie distinte anche in 4e e la confusione deriva anche dalla traduzione. I dragonidi (dragonborn) come razza giocabile sono quasi nuovi per la 4e (dico quasi perché esisteva un analogo in 3.5 con poco in comune). I draconici di Dragonlance (Draconian) sono mostri ricavati da uova di drago corrotte e sono presenti nel Draconomicon 2 per la 4e.
  15. Vai in bacheca e ricordati di usare il prefisso "Gruppo"
  16. Ieri sera in chat abbiamo appurato che si trattava in realtà di DUE cartoni, Spiral Zone (in Italia Capitan Dick), e The Inhumanoids (Il Ritorno dei Titani).
  17. Dipende dall'ambientazione. Qualche accenno storico lo trovi sulle guide del DM, comunque per dire, i Forgotten Realms hanno 20 anni e hanno accumulato talmente tanta storia che è uscito un libro, chiamato appunto Grand History of the Realms (questo era a cavallo tra le ultime uscite 3.5 e le prime 4e) che non è altro che una enorme linea temporale di Faerun. Eberron d'altro canto è molto più giovane sia come pubblicazione (è uscita durante il periodo 3.5) sia come storia, per cui c'è proprio meno materiale. Il vero punto interrogativo, come dicevo, è l'"ambientazione base", ovvero quella inclusa nei manuali di D&D 4e, di cui manca una vera e propria raccolta dati.
  18. Le spiegazioni più dettagliate sulle cavalcature sono sul manuale del master, comunque la materia è piuttosto nebulosa. Cerco di risponderti (senza fare multiquote) ma ci vuole comunque un po' di accordo col master. Come hai intuito, cavalcatura e cavaliere agiscono insieme all'iniziativa del cavaliere (anche se smonti). Finché sei in sella, condividete un set di azioni per turno, ma se smonti la cavalcatura agisce autonomamente dal turno successivo (qui il manuale non lo specifica, ma si suppone che a quel punto la creatura sia nelle mani del DM). Anche se agite insieme, la cavalcatura conta come una creatura a parte, è un tuo alleato, e può fiancheggiare (di nuovo, il manuale a proposito dice solo "la cavalcatura tipica lasciata per conto suo evita il combattimento"). Quanto al salire di livello, la cosa non sarebbe prevista, a meno che non vengano inserite le regole per i companion characters del DMG2. A quel punto, non solo si può far avanzare la creatura, ma addirittura sarebbe quasi allo stesso piano di un PG - quindi si potrebbe anche pensare di farla intervenire in combattimento a patto di tenerne conto per il calcolo dei PX. In conclusione: l'idea di fondo è che una cavalcatura non dovrebbe incidere all'interno di un party né servire come PG aggiuntivo, ma solo come extra per il PG che la cavalca. Per questo motivo, si sconsiglia di far combattere una cavalcaturaa per conto suo. Se si vuole farlo, potrebbe essere il caso di aggiungere qualcosa alla creatura, mettendola in linea con un personaggio giocante (non un vero PG, ma appunto un companion character), che però a quel punto andrebbe considerato nei pro e nei contro per bilanciare gli scontri, perché sarebbe quasi come giocare con uno in più.
  19. Se ho capito la domanda, a te interessa sapere se da qualche parte ci sia la storia del "mondo" di D&D per così dire. Purtroppo, al momento non c'è niente che raccolga le informazioni in un posto solo, ma sono sparse qua e là sui manuali e gli articoli di Dragon. (mi pare che il prossimo anno esca un manuale con l'ambientazione "base" ma non se ne sa ancora nulla di certo). E' possibile che qualcuno abbia raccolto tutto in una wiki, ma se esiste è un progetto fanmade quidni per forza di cose incompleto. Attenzione perché le cose che citi tu, e in generale tutta la "storia", sono state inventate appositamente per la 4e. La guerra dell'alba, la coltre oscura, gli imperi di bael turath e arkhosia etc non hanno riscontri nelle edizioni precedenti, se non qualche occasionale richiamo (ad esempio, la città di Sigil che trovi nel manuale del master 2 era il cuore di un'ambientazione chiamata Planescape, ma è stata adattata alle esigenze del manuale). Un discorso diverso si può fare per le ambientazioni. Di quelle uscite finora, Forgotten Realms è uscita volutamente staccata di 100 anni dalle edizioni precedenti come storia, e con un cataclisma nel mezzo, ma diversi elementi dell'ambientazione sono rimasti seppur modificati. Quindi, i manuali "vecchi" dei Forgotten Realms sarebbero inutili se non per farsi un'idea generale di certi PNG o regioni, o per ambientare le tue avventure in un'epoca diversa da quella dei manuali 4e. D'altro canto, Eberron è praticamente uguale a quella uscita per la 3.5, e i manuali di Eberron (soprattutto gli ultimi che avevano quasi solo testo senza materiale di gioco) sono utilizzabili senza grosse modifiche anche per la 4e. Più di così, purtroppo, non ti posso aiutare.
  20. Se l'oggetto che dicevi è quello, permette agli alleati di comunicare telepaticamente e di conoscere le posizioni altrui anche senza vederle. Da lì a dire che senza questo oggetto non si può parlare, mi sembra una lettura a dir poco forzata dell'oggetto.
  21. E' un potere con la parola chiave "stabile" (stance in inglese), per cui dura fino alla fine dell'incontro o fino a che non attivi un altro potere stabile.
  22. Subumloc

    Dubbi dubbi dubbi

    Se ho ben capito la domanda, di solito gli oggetti che cambiano un elemento vanno a cambiare (sostituire) la parola chiave. Se tu usi una spada fiammeggiante, i poteri prendono la parola chiave fuoco, per cui se hai dei danni bonus con i poteri del fuoco li aggiungi. I danni continuati sono sempre danni; sono soggetti alle resistenze e tolgono prima i pf temporanei.
  23. Quindi era Visionaries? Una rapida ricerca mi rivela che erano solo 13 episodi... se vuoi qualcosa di più lungo mi permetto di consigliare i Centurions
  24. Appunto, all'11°... si può sempre riaddestrare
  25. I pteri in sé non sono devastanti ma sono situazionali - normalmente il chierico (ma lo stesso discorso vale più o meno per tutte le altre classi divine) non combatterà contro non morti in ogni scontro, per cui ha un potere "di riserva" da usare in alternativa. Ne usa solo uno per incontro (salvo eccezioni, dovute magari a certi cammini leggendari) perché è comunque un potere in più rispetto alla normale struttura dei poteri.
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