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Subumloc

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  1. Subumloc ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ti rispondo da "profano" (nel senso, all'epoca OGL qualcosa abbiamo pubblicato, ma non prendere la mia risposta come buona senza aver sentito un avvocato ) Il punto fondamentale della questione è: la licenza serve per produrre materiale che riproduce e compatibile il lavoro di qualcun altro (in questo caso la 4e). Le meccaniche in sé non sono protette da copyright (quindi il caso specifico che fai tu è ok), a patto che tu non proclami compatibilità con un lavoro senza averne il permesso o che usi parti del testo altrui copiandole direttamente.
  2. Subumloc ha risposto a Fiammingo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    No, le diagonali valgono sempre 1 (ti confondi con la 3.5 in cui vigeva questa regola).
  3. Subumloc ha risposto a Eltarion a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Per prima cosa, tu sei il DM? Perché questa è una di quelle cose su cui non ci sono molte regole, più che altro ci vuole la valutazione del master. Comunque, le possibilità regolistiche principali sono due: - Companion characters (manuale del master 2) per avere quello che, a tutti gli effetti, è un "miniPG" con le sue statistiche, che sale di livello etc. E' molto dettalgiato (quasi quanto un PG), e per questo richiede particolre attenzione. - Modificare il talento "famiglio arcano", togliendo il requisito e adattando la descrizione. In questo secondo caso l'animale sarebbe più che altro un piccolo extra che non deve avere grande rilevanza sull'equilibrio totale del gruppo. (ci sono i compagni animali del ranger, ma in quel caso le cose sono più complicate e non credo sia il caso di usarle qui). Ovviamente, c'è sempre la terza via, ovvero lasciar stare le meccaniche (a parte magari qualche prova di natura per addestrare l'animale), e gestire il tutto ruolisticamente. L'importante è raggiungere un punto d'incontro che soddisfi il giocatore e non faccia impazzire il DM
  4. Se è una scelta di background non la contesto, anzi anche se secondo me da un punto di vista del danno, alla lunga ti conviene qualcos'altro (vedi sotto). In ogni caso, puoi sempre tenere preda del cacciatore e aggiungerci qualcosa ai prossimi livelli. Specializzarti in un tipo di danno, caratterizzazione a parte (che è sempre un buon motivo), ti permette di concentrarti su talenti che potenziano il tuo tipo oltre che i poteri stessi. Lo stregone, poi, ha la possibilità di superare quello che è il più grande ostacolo per uno specialista elementale, ovvero le resistenze 8per dire, se fossi un mago avresti molti meno modi per farlo, per cui converrebbe tenere varie porte aperte). Comunque, va bene anche così Suggerimenti per talenti/altro: per prima cosa ho rifatto il conto dei punti, te ne avanza uno (che metterei in forza, 13 di base +2 razziale). A parte questo, ipotesi 1: specializziamoci sul fuoco. Per i poteri a volontà ci sono Arcing Fire (compendium) che è a distanza, e Blazing Starfall (Potere Arcano) che è ad area (non fa grandi danni e ti perdi l'effetto speciale, ma è pur sempre ad area). Al secondo livello prendi Dragonflame Aura, e al terzo livello prendi Flame Spiral. A questo punto, uno dei prossimi talenti potrebbe essere Draconic Spellcaster (Potere Arcano) che ti dà un bonus ad attacco e danni quando usi un potere dello stesso tipo del soffio, e magari anche Strumento Superiore per un pugnale che ti dia bonus con i poteri di fuoco. Ipotesi 2: manteniamo la varietà (sempre col fuoco come primario). Puoi optare per la combinazione Fuoco Arcano (quando colpisci con un potere di fuoco, il bersaglio ha vulnerabilità al freddo) e Wintertouched (hai vantaggio in combattimento contro chi ha vulnerabilità al freddo), e ovviamente prendere poteri da freddo da alternare a quelli da fuoco.
  5. fossi in te io non mi preoccuperei troppo per la composizione del gruppo, ma cercherei di risolvere la questione a monte, ovvero incoraggiando i tuoi giocatori a superare il loro "blocco". In reltà, è una situazione che succde spesso, specie quando hai giocatori nuovi che hanno paura di fare la scelta "sbagliata" per cui tendono a giocare in modo molto conservatore, rimanendo fuori dalla mischia, non usando i poteri perché potrebbero servire in seguito etc. Come risolvere la situazione? Non è facile, diciamo che non si risolverà finché nei tuoi giocatori non "scatta" la consapevolezza che non serve essere troppo prudenti, tu puoi al massimo cercare di facilitare questo momento. Provo a darti alcuni suggerimenti, ma non prenderli come metodi sicuri. - "Costringili" a entrare in mischia anche se non vogliono. Usa effetti speciali (trappole, elementi in movimento, terreni speciali come quelli del manuale del DM), mostri con poteri di movimento forzato, "obiettivi" in combattimento da raggiungere (un ostaggio, una leva etc). Fai in modo che i PG che dovrebbero stare in mischia stiano in mischia. Ovviamente mi riferisco soprattutto al magospada e all'ardente, non accanirti sul mago più del necessario - oppure punta il mago, e vedi come reagiscono i suoi compagni. I PG della 4e dovrebbero essere in grado di reggere in mischia, specie perché ne hai tre che sono fatti per combattere in mischia, ma se non ci provano non sanno cosa sono in grado di fare. - Aumenta i numeri dei nemici. Usa minion e/o mostri di livello più basso. Lo scontro sarà un po' più facile e, allo stesso tempo, con tanti bersagli i PG dovranno per forza darsi da fare (anche perché mi sembra che nessuno abbia grandi effetti ad area). - Se si sentono bloccati a usare i poteri, per paura di sprecarli, incoraggia le descrizioni delle loro azioni e usa pagina 42. I poteri possono anche fare a meno di usarli, se si sentono abbastanza sicuri di osare a compiere azioni in combattimento sotto lo stimolo del momento. Ovviamente questo è un po' più di lavoro per te, perché c'è bisogno che tu decida se le cose si possono fare o no spesso sul momemto, ma aiuta a superare l'idea che le cose si possono fare solo se hai un potere che lo dice. - Se hanno ancoraa difficoltà con i ruoli, prova a proporre di cambiare i PG con qualcosa di più "semplice" da usare, magari guerriero e chierico al posto di magospada e ardente, e una selezione di poteri diversa per il ladro. Ok, questo è tutto quello che mi viene in mente. Scusa se ho dato l'impressione di essere troppo imperativo, tutto quello che ti ho detto fino ad or sono consigli che, se vuoi seguire, vanno integrati con il normale flusso della campagna, non devi fare cose troppo forzate.
  6. Così a occhio vedo due cose: - Preda del cacciatore (Guerriero della foresta, si chiama il talento? cmq ho capito) l'hai preso per un motivo di background o perché pensi di multiclassare in ranger? perché, a parte questo, mi sembra un talento un po' sprecato. Se l'hai preso per aumentare i danni, ci sono sicuramente altre cose da stregone che vanno un po' meglio alla lunga. Hai Potere Arcano a disposizione? - Ho visto che hai preso poteri di elementi assortiti, immagino per usarli con Spostamento Elementale, ma la mia sensazione è che forse non è una soluzione ideale (SE è giornaliero, e comunque essere stregone ti permette di ignorare parte delle resistenze). Io al tuo posto mi specializzerei su un elemento, poi non so.
  7. Subumloc ha risposto a Mennotz a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Io personalmente sono per un discorso più generico... tipo "i draghi rossi sono famosi per soffiare fuoco e colpire con la coda" invece che "Il drago ha un soffio Ravvicinato 5, +11 contro riflessi", regolandomi a occhio in base al risultato del tiro. Per come la vedo io, ha senso che un avventuriero abbia una minima conoscenza di creature che non ha mai visto, specie se è addestrato nell'abilità corrispondente; ha meno senso che sappia esattamente i quadretti di raggio e il bonus id attacco.
  8. Premesso che secondo me potete scegliere un po' come vi pare, tanto il DM deve regolarsi comunque, dovendo proprio scegliere io farei paladino (difensore, con ottimo potenziale difensivo per sé e un minimo di capacità da leader) e stregone (assaltatore ma con effetti di controllo/area). Potete provare con gli ibridi ma rischiate di trovarvi in due a fare le cose a metà.
  9. Subumloc ha risposto a *vash* a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Perdonami, ma stai sbagliando sezione Ho spostato l'altro tuo post in Bacheca. Se hai bisogno di trovare un DM o un gruppo segui quella sezione. In bocca al lupo!
  10. Subumloc ha risposto a Eltarion a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Più che altro, assicurati che tutto il gruppo sia più o meno a posto con le armi/armature magiche. Il resto dei tesori e oggetti alla fine è marginale, ma senza armi e armature i bonus di attacco e le difese rimangono troppo basse rispetto a quelle dei mostri di pari livello.
  11. Subumloc ha risposto a Eltarion a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Per il tesoro, non guardare il livello dello scontro ma dei PG. A ogni livello dei PG, il tesoro previsto per il gruppo è un certo totale di monete e oggetti. Per comodità, questo totale è diviso in dieci parti (o parcelle) che tu poi distribuisci come ti va meglio. C'è chi lo fa in fase di scrittura dell'avventura e chi lo fa al volo (come me). Ad esempio, potresti decidere che lo scontro con i goblin di guardia corrisponde alla parcella 10, lo scontro col boss alle parcelle 1 e 7 (un oggetto + monete), e il capovillaggio dà come ricompensa la parcella 5. Ovviamente, se vuoi essere più libero nell'assegnare i tesori, basta che prendi il totale riportato nella tabella e lo suddividi come ti pare e piace.
  12. Subumloc ha risposto a davidmaycry a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Invisibile: I bonus diretti sono che hai vantaggio in combattimento e non provochi attacchi di opportunità. Se sei invisibile hai anche occultamento totale (i nemici hanno -5 agli attacchi in mischia e a distanza). Tuttavia, se sei invisibile E nascosto (tiro in Furtività), il nemico deve tirare a indovinare in che quadretto sei (se sei invisibile ma non nascosto vuol dire che il nemico può individuare la tua posizione attraverso altri segnali). Intangibile dimezza i danni e basta (tecnicamente è una resistenza), evanescente influenza il movimento e basta (è un tipo di movimento). Spesso le creature hanno entrambi i tratti ma non è detto.
  13. Subumloc ha risposto a Eltarion a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Necessario no, ma è comunque un buon acquisto, anche solo per gli autori (Robin D. Laws è uno degli autori di GdR più illuminati di sempre). Cosa contiene: - Svariatii capitoli dedicati alla costruzioni di avventure e campagne, con ampio spazio dedicato alla narrazione (intesa nel senso di "storytelling") e consigli su come darle spazio nella campagna. Niente di nuovo se hai già esperienza come master, ma qualche spunto interessante si trova anche se non sei un novellino. - Come si costruiscono le trappole. - Un capitolo che espande il concetto di skill challenge e approfondisce come si usano. - Un capitolo sulla customizzazione dei mostri (utile ma forse il meno interessante del manuale) - Regole per i "companion characters", ovvero png/mostri modificati per funzionare come "gregari" per il party - Regole per sostituire gli oggetti magici con ricompense di altra natura (ad esempio poteri speciali derivanti da addestramenti particolari) - La città di Sigil con la solita mini-avventura. E' un buon libro di consultazione, la necessità dell'acquisto dipende da quante cose ti servono tra queste elencate
  14. Ciao Testa Per 1 e 2, non c'è niente nelle regole che impedisca alla mano di afferrare un nemico evanescente o intangibile, ma immagino che una creatura evanescente (penso, in inglese phasing - quello dei due che c'entra col movimento) può passare attraverso oggetti e creature per cui direi che si libera subito dopo. Ovviamente vale sempre la discrezione del master. 3 e 4: puoi trascinare la creatura con una prova di Forza come da regole per la lotta, con il bonus di For del mago per la mano è evocata. 5. Lo puoi fare, anche se di norma viene concesso un tiro salvezza per evitare la caduta (ad esempio, il nemico si aggrappa al bordo del burrone e finisce prono nel quadretto vicino). QUesto credo sia scritto nel manuale del giocatore, nel capitolo sui movimenti forzati.
  15. Potete visualizzare la pagina a http://www.dragonslair.it/forum/content/98-Demografia-Medievale-Facile-2
  16. Subumloc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    La prima parte dell'articolo la trovate qui. Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano Visualizza articolo completo
  17. Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
  18. Il tiro di furtività fa anch'esso parte del movimento (o meglio, viene effettuato alla fine del movimento); per questo motivo subisce una penalità se ti muovi più di 2 quadretti o corri.
  19. Quella è la seconda parte dell'articolo sarà online tra qualche giorno.
  20. Potete visualizzare la pagina a http://www.dragonslair.it/forum/content/97-Demografia-Medievale-Facile-1
  21. Dipende dalle azioni, comunque per gli usi più comuni dovrebbe essere scritto nel manuale del giocatore sotto ogni abilità. Le abilità di "movimento" fanno parte dell'azione di movimento di solito. Le conoscenze di solito non usano azioni.
  22. Subumloc ha risposto a Dav_bretonnia a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    In teoria (poi ovviamente dipende al master che fa l'avventura) la sfida c'è perché i PG si dovrebbero trovare in situazioni commisurate al loro livello. Per fare ciò il DM deve tenere conto sia delle CD riportate sul manuale del giocatore (che offrono una casistica comune per certe cose) sia della tabella più generica del manuale del master. Per fare un esempio, al rango eroico i PG si troveranno a scalare il muro della casa del sindaco, al rango leggendario le pareti di Monte Fato, al rango epico le Mura di Ghiaccio Infinito del 467 livello dell'Abisso. Sono sempre prove di scalare, ma con difficoltà diverse. Poi ovviamente, se dei PG di 30° devono scalare le pareti della casa del sindaco per entrare dalla finestra del primo piano, riusciranno a farlo senza difficoltà perché per loro non è una cosa difficile. Come mai si trovino in quella situazione è un altro paio di maniche. Altra cosa da dire: Un personaggio di alto livello, con le caratteristiche adatte, l'addestramento, e magari talenti o oggetti che gli aumentano una skill avrà sicuramente poca difficoltà a superare le prove basate su una skill, perché ci ha speso risorse ed è una sua specialità. Il fatto è che non sempre tutti hanno la possibilità di scegliere. Se devi superare un baratro con un balzo, il barbaro con forza 30, addestramento e stivali del saltare, che quindi è focalizzato su quella cosa lì, lo farà senza problemi; nel frattempo, il mago che può contare solo sul suo bonus di livello farebbe bene a cercarsi un altro sistema.
  23. Subumloc ha risposto a - Azhael - a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    I talenti vanno bene, sono abbastanza generici ma rendono bene alla lunga Tra i poteri a incontro, la differenza tra i due è che uno serve a tenerti vicini i nemici, l'altro li allontana. Considerando che tu hai già Marea di ferro a volontà, e che non sei nano (quindi perdi il picoclo extra di colpo con lo scudo), colpo del serpente va meglio direi. "Recuperabile" è una parola chiave che significa che, se manchi con quel potere, non è consumato (quindi puoi riprovarlo in seguito). Minaccia persistente ha di buono che è un 3A e recuperabile; marchiare il nemico fino alla fine dell'incontro è relativamente utile (probabilmente quel nemico sarebbe marchiato da te lo stesso) a meno che in gruppo non ci siano altri difensori. Spezzaginocchia è invigorente, che a te interessa relativamente (quando lo usi ti prendi un paio di pf temporanei, non hai la build specializzata su quello), e anche il suo effetto è situazionale (rallentare è buono, ma non è detto che tu riesca sempre a immobilizzare). Comunque, la scelta dei poteri non è una scienza esatta, specie in casi come questi dove hai varie opzioni valide. Per quello ti dico di provare, la tattica del tuo personaggio si costruisce anche in base ai poteri che scegli e a eventuali interazioni con altri membri del gruppo.
  24. Subumloc ha risposto a - Azhael - a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    A occhio mi sembra che stai usando solo PHB e Martial Power 1, giusto? Nel qual caso resto anch'io su quelli. Per i poteri a volontà, lascerei stare Colpo Falciante (con un'arma a una mano fa solo 1 danno se manchi, per ora). Piuttosto prendi Sure Strike (Colpo Sicuro? è sempre sul PHB) che dopo l'errata aggiunge la forza anche ai danni e ti dà +2 per colpire, oppure Brash Strike (MP), che ha +2 all'attacco e + Forza e Costituzione al danno in cambio del vantaggio in combattimento (e tu con lo scudo dovresti essere abbastanza tranquillo). L'incontro va bene, il giornaliero provalo (a me non convince tantissimo, ha di buono che è recuperabile, ma preferisco gli altri del manuale del giocatore).
  25. Se parti al 1° livello hai solo le tue 100 monete d'oro da spendere.