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AbilitÃ
Quello che stiamo cercando di dirti è che non riescono a fate trutto senza problemi, ma riescono a fare senza problemi cose di difficoltà crescente. I 5 metri del salto restano 5 metri, ma un conto è se il salto lo deve fare un guerriero, un altro è se lo deve fare un semidio (destino epico).
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Demografia Medievale Facile, Prima Parte
L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano Visualizza articolo completo
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Demografia Medievale Facile, Prima Parte
Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
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Patrono per warlock
Bel topic Per prima cosa, un'idea: io terrei i due patroni separati, perché mi sembra un po' troppo forzato avere un signore delle fate che è anche un demone. Piuttosto, punterei a elaborare il Fey lord, e l'accesso al patto infernale sarebbe un aggiancio da usare "in game" (ad esempio, trovi un antico tomo con un rituale per invocare un deome). Ricordati che il patto non deve essere per forza "vendo l'anima al diavolo", può essere semplicemente un collegamento spirituale di qualche genere con un'entità soprannaturale. Seconda osservazione: Partiamo a ritroso. Definisci perché il tuo gnomo ha voluto fare un patto con un patrono e cosa ha dato in cambio, e lavoriamo da lì
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AbilitÃ
Sul manuale del master c'è una tabella con le CD appropriate per livello, e scalano anche quelle (NOTA: c'è un'errata anche per quella, ma al di là dei numeri, il principio generale rimane). Le CD sono settate, se ricordo bene, in modo che un personaggio non addestrato abbia il 50% di probabilità di riuscire in una prova media (con CD più basse o più alte se la prova è più o meno difficile). Ora, una cosa importante da capire IMHO, e che nei manuali non è spiegata benissimo, è cosa voglia dire "appropriate per livello". La tabella con le CD che aumentano va usata, infase di creazione dell'avventura o sul momento, in base alla situazione in cui si trovano i PG. Esempio: Una CD media al 1° livello è 10, al 20° è 25 (numeri inventati). Supponiamo di usare come esempio la serrtura di una porta da scassinare. Questo non vuol dire che la porta aumenta di livello assieme ai PG, ma che si suppone che, con l'aumentare dei livelli, i PG si trovino davanti un contesto equiparato a loro; per cui, al livello 1 dovranno scassinare la porta di una locanda di villaggio, al 20° sarà la porta rinforzata magicamente di una locanda di Sigil e così via. Se ti è più d'aiuto, puoi considerare quella tabella come una sorta di indicatore del livello dell'oggetto (una porta di 1° livello ha CD tot, una porta di 20° ha CD tot+tot).
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Battlemind Ibrido o Puro?
Intanto che mi si aggiorna il builder una domanda: l'altro Warlock che patto è? Comunque, alcune riflessioni sull'ipotesi Battlemind/Warlock: - Il problema dello strumento si risolve con un talento (Arcane Implement Proficiency, Arcane Power), che ti permette di usare uno strumento di un'altra classe arcana. Grazie al cielo ci sono i maghispada che usano le lame pesanti come strumento - Il patto: con Cos primaria direi Infernale, da cui puoi scegliere i poteri da mischia/distanza ravvicinata che per un warlock puro non sarebbero il massimo. Gli atri patti con Cos primaria sono Vestige (che però senza il pact boon non va benissimo, e a te il Talento Ibrido serve per le armature) e Stellare (che usa anche Carisma). Infernale secondo me rimane la scelta migliore, anche se patisci un po' con le caratteristiche secondarie (Carisma e Intelligenza). - I poteri: in quanto difensore (e battlemind) a te interessa avere poteri che funzionino in mischia, evita di trovarti con metà poteri a distanza e metà da corpo a corpo. Come at-will da warlock puoi prendere Eldritch Strike che è un attacco in mischia, per il resto come dicevo punta sui poteri ravvicinati.
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Dubbi vari su Stregone (e seguiranno altri :P )
Int vs. Volontà. Credo sia un errore di stampa del manuale in italiano.
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Dubbi dubbi dubbi
In effetti non ce ne sono moltissime: qualche potere da sciamano (per far agire lo spirito come opportunità), blurred step del battlemind, e qualche altra robetta qua e là.
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Dubbi dubbi dubbi
Ah ok, scusa, se sei tu nell'area minacciata provochi perché stai usando tu il potere, sì. In realtà è il contrario, sono le azioni di opportunità che includono gli AdO e non viceversa
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Dubbi dubbi dubbi
- Se il potere specifica "attacco di opportunità" (come scoraggiare), non ferma le azioni di opportunità non-attacchi. - La seconda è una bella domanda, io direi che ti toglie proprio un pezzo di azione, per cui non puoi neanche sostituirla con una di movimento. Comunque il testo mi sembra aperto anche all'altra interpretazione, in mancanza di ulteriori specifiche diciamo che dipende da come la interpreti. - La forma onirica ti serve come punto di partenza dei poteri, ma non è lei a usarli, per cui non subisce attacchi di opportunità (e neanche tu).
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Paladino Ibrido, alcune domande.
Ok ho ricontrollato e ho detto una mezza scemenza io Svelo l'arcano casomai venga il dubbio a qualcun altro: - Il Battlemind riceve un privilegio di classe che si chiama "Psionic Defense". L'effetto di Psionic Defense è fornire al battlemind tre poteri (b. demand, blurred step e mind spike). - Il Battlemind Ibrido dice: This class feature functions as the battlemind class feature, except that you must choose either blurred step or mind spike. A una prima lettura avevo interpretato questa seconda frase come "solo uno dei due". In realtà, Battlemind's Demand è sottinteso in quanto parte integrante di Psionic Defense. I Paladini Ibridi, però, restano a piedi comunque
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Dubbi dubbi dubbi
Se c'è scritto tutte le difese è inclusa anche la CA. Occhio che sia scritto davvero così... le collane ad esempio specificano "T/R/V" anche se nel linguaggio comune si dice magari "le difese".
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Giochi di ruolo consiglio
Per aggiungere al post di Tartarosso: - Diaspora è basato su FATE (come Spirit of the Century), della stessa famiglia c'è anche Starblazer Adventures. La differenza tra i due è che il primo è più tendente all'hard scifi, mentre il secondo è più una Space Opera. - 3:16 è a mio avviso un gran bel giochino ma va visto un po' perché è molto astratto e potrebbe volerci un attimo per entrare nel meccanismo di come funziona. - Free Market... in effetti avrei detto anch'io che è transumanista, o forse post-umanista da quel poco che ho capito leggendo le discussioni (anche con gli autori) sui forum americani l'idea di fondo è "cosa faresti in una società post-scarcity".
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AO sul jump
Acrobazia non serve più a quello (per evitare gli AdO c'è lo scattare). Ora, con pagina 42 si può fare tutto, ma restando nel campo delle regole di base, saltare sopra un avversario senza AdO è una cosa molto difficile - e direi che va anche bene così
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Paladino Ibrido, alcune domande.
A parte che se ne sta parlando anche qui, gli ibridi prendono solo quello che c'è scritto (al massimo con il talento). Il paladino ibrido non ha imposizione delle mani, e tra l'altro il battlemind ibrido non ha battlemind's demand. E senza imposizione delle mani non puoi prendere neanche i poteri alternativi del Divine Power. Invece la Sanzione Divina funziona perché è una specie di "condizione" legata a certi poteri, non un privilegio intrinseco del paladino.
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AO sul jump
Si non ho finito di fare i conti ma diciamo che sono sulla stessa linea. Per saltare in alto di 2 il salto in lungo deve essere ben lungo.
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Quando finisce la storia
Premesso che non ci sono arrivato, secondo me va bene che ci sia un "punto d'uscita", specie considerando che i destini epici tendono ad avere anche degli agganci tali da reinserire in qualche modo i PG nell'ambientazione come leggende. Una buona trovata è il finale di Scales of War (l'adventure path di Dungeon). Dopo aver sconfitto Tiamat, i PG hanno l'opportunità di lasciare un segno per la prossima campagna, magari lasciando alcuni dei loro oggetti come artefatti, e cambiando concretamente il mondo di gioco (l'avventura stessa suggerisce alcuni spunti).
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AO sul jump
Qui le cose da tenere a mente sono due: - il salto è un movimento e di suo provoca AdO; - d'alro canto, l'altezza saltata verticalmente è 1/4 della distanza saltata orizzontalmente. Partendo da questi due elementi, si va un po' a spanne considerando che il movimento in 3d segue le stesse regole di quello in 2d (quindi un quadretto è un quadretto in tutte le dimensioni). Un personaggio di taglia media con un'arma normale minaccia un quadretto sopra il suo, a occhio (quindi due quadretti dal suolo). Pertanto, se il monaco riesce a saltare più di 3 quadretti comprese le diagonali potrebbe evitare gli AdO.
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Librogame
Da possessore della serie completa, ti posso assicurare che merita. La quantità di volumi non ti deve scoraggiare; la serie è in realtà divisa in sequenze di circa 6-7 volumi l'una, e anche se si può giocare consecutivamente (per lo meno dall'1 al 20, nei volumi 21-28 si gioca un membro del "nuovo ordine") gli stacchi ci sono.
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Librogame
Lupo Solitario niente? Guerrieri della Strada è una delle mie serie preferite, e peraltro è dello stesso autore (Joe Dever). Esiste una serie di librogame di (A)D&D che, pur se pubblicate in Italia dalla stessa casa editrice, sono di autori diversi e quindi la qualità varia. La serie aveva comunque alcune perle come il libro sulla Prova di Raistlin. Più tardi vado a dare un'occhiata nel mio archivio e vedo di aggiungere qualcosa.
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Dubbi vari su Stregone (e seguiranno altri :P )
Staccano se li attivi in due turni diversi (entrambi dicono più o meno "il potere che dovrebbe finire questo turno finisce invece il prossimo") Occhio che il privilegio di classe vale solo per i poteri a volontà (il globo funziona con tutto).
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Guerriero umano... pro e contro.
Un altro modo per fare un guerriero "tendente assaltatore" (anche se devi tener presente che non sarà mai un assaltatore vero e proprio) è fare un guerriero tempesta (ovvero che combatte con due armi), e basato su Forza e Destrezza (per cui magari mezzorco, che ha entrambi i bonus al posto giusto). Per farlo bene ci vuole materiale da un paio di manulai diversi da quello base, per cui non so se ti può interessare, però secondo me viene fuori un bel PG.
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[HR][DnD 4th] Necessità di strumento per lancio poteri
Più che sbilanciante direi che è praticamente irrilevante. Le situazioni in cui un caster non ha a disposizione uno strumento non sono molte (a meno che non venga imprigionato e privato dell'equipaggiamento ogni sessione ), e dopo i primi livelli castare senza uno strumento magico praticamente non succede mai. In un certo senso il discorso è analogo per i poteri con parola chiave "arma", che in pratica non si possono usare senza arma (ok, tecnicamente si possono usare gli attacchi senz'armi, ma anche quello è un caso limite), per cui direi che come house rule va bene. PS suppongo che con questa house rule un monaco che usa un focus ki sia a posto.
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Guerriero umano... pro e contro.
Il dragonide guerriero ha comunque dalla sua il fatto che soffio + sfida in combattimento = marchio ad area (che può essere sempre utile), e ha anche una certa selezione di talenti utili e un paio di cammini leggendari. Il Goliath probabilmente vince in termini di resistenza pura.
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Imbrogliare il master ... ma ce n'e' bisogno?
I comportamenti di disturbo, anche se non sono esattamente imbrogliare, possono essere messi nella stessa categoria, e se rovinano il divertimento del gruppo vanno risolti in qualche modo assieme al gruppo (gli esperti di teoria parlerebbero di "contratto sociale" e tipologie di giocatori). Più che educare, si spera, è questione di raggiungere un accordo tra persone ragionevoli.