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Subumloc

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  1. Premesso che non ci sono arrivato, secondo me va bene che ci sia un "punto d'uscita", specie considerando che i destini epici tendono ad avere anche degli agganci tali da reinserire in qualche modo i PG nell'ambientazione come leggende. Una buona trovata è il finale di Scales of War (l'adventure path di Dungeon). Dopo aver sconfitto Tiamat, i PG hanno l'opportunità di lasciare un segno per la prossima campagna, magari lasciando alcuni dei loro oggetti come artefatti, e cambiando concretamente il mondo di gioco (l'avventura stessa suggerisce alcuni spunti).
  2. Subumloc

    AO sul jump

    Qui le cose da tenere a mente sono due: - il salto è un movimento e di suo provoca AdO; - d'alro canto, l'altezza saltata verticalmente è 1/4 della distanza saltata orizzontalmente. Partendo da questi due elementi, si va un po' a spanne considerando che il movimento in 3d segue le stesse regole di quello in 2d (quindi un quadretto è un quadretto in tutte le dimensioni). Un personaggio di taglia media con un'arma normale minaccia un quadretto sopra il suo, a occhio (quindi due quadretti dal suolo). Pertanto, se il monaco riesce a saltare più di 3 quadretti comprese le diagonali potrebbe evitare gli AdO.
  3. Subumloc

    Librogame

    Da possessore della serie completa, ti posso assicurare che merita. La quantità di volumi non ti deve scoraggiare; la serie è in realtà divisa in sequenze di circa 6-7 volumi l'una, e anche se si può giocare consecutivamente (per lo meno dall'1 al 20, nei volumi 21-28 si gioca un membro del "nuovo ordine") gli stacchi ci sono.
  4. Subumloc

    Librogame

    Lupo Solitario niente? Guerrieri della Strada è una delle mie serie preferite, e peraltro è dello stesso autore (Joe Dever). Esiste una serie di librogame di (A)D&D che, pur se pubblicate in Italia dalla stessa casa editrice, sono di autori diversi e quindi la qualità varia. La serie aveva comunque alcune perle come il libro sulla Prova di Raistlin. Più tardi vado a dare un'occhiata nel mio archivio e vedo di aggiungere qualcosa.
  5. Staccano se li attivi in due turni diversi (entrambi dicono più o meno "il potere che dovrebbe finire questo turno finisce invece il prossimo") Occhio che il privilegio di classe vale solo per i poteri a volontà (il globo funziona con tutto).
  6. Un altro modo per fare un guerriero "tendente assaltatore" (anche se devi tener presente che non sarà mai un assaltatore vero e proprio) è fare un guerriero tempesta (ovvero che combatte con due armi), e basato su Forza e Destrezza (per cui magari mezzorco, che ha entrambi i bonus al posto giusto). Per farlo bene ci vuole materiale da un paio di manulai diversi da quello base, per cui non so se ti può interessare, però secondo me viene fuori un bel PG.
  7. Più che sbilanciante direi che è praticamente irrilevante. Le situazioni in cui un caster non ha a disposizione uno strumento non sono molte (a meno che non venga imprigionato e privato dell'equipaggiamento ogni sessione ), e dopo i primi livelli castare senza uno strumento magico praticamente non succede mai. In un certo senso il discorso è analogo per i poteri con parola chiave "arma", che in pratica non si possono usare senza arma (ok, tecnicamente si possono usare gli attacchi senz'armi, ma anche quello è un caso limite), per cui direi che come house rule va bene. PS suppongo che con questa house rule un monaco che usa un focus ki sia a posto.
  8. Il dragonide guerriero ha comunque dalla sua il fatto che soffio + sfida in combattimento = marchio ad area (che può essere sempre utile), e ha anche una certa selezione di talenti utili e un paio di cammini leggendari. Il Goliath probabilmente vince in termini di resistenza pura.
  9. I comportamenti di disturbo, anche se non sono esattamente imbrogliare, possono essere messi nella stessa categoria, e se rovinano il divertimento del gruppo vanno risolti in qualche modo assieme al gruppo (gli esperti di teoria parlerebbero di "contratto sociale" e tipologie di giocatori). Più che educare, si spera, è questione di raggiungere un accordo tra persone ragionevoli.
  10. Cito questo messaggio perché mi sembra che questa discussione sai partita per tutte le tangenti possibili, a filosofeggiare di società e giovani, ma in fondo stiamo parlando di cose che ci sono da sempre. Ho iniziato a giocare che ero in terza media. AD&D. E non è che quella volta non ci fossero le combo, le classi sbilanciate o mille modi per "vincere il gioco". Ricordo sessioni che, a raccontarle adesso, sarebbero piuttosto imbarazzanti (una volta ci siamo messi a giocare i signori dei domini di ravenloft). E sono sicuro che si faceva la stessa cosa anche con le edizioni precedenti. Poi si va avanti a giocare e si cresce, e si inizia a fare le cose con un po' più di criterio. Forse non è in aumento il fenomeno, solo l'accesso a Internet dei diretti interessati. PS di sicuro ai miei tempi non c'era WoW, al massimo Baldur's Gate. EDIT - casomai il punto non fosse chiaro: possiamo dare la colpa dell'"imbrogliare" all'immaturità, sicuro. L'importante è non confonderlo con un segno della fine del mondo.
  11. Subumloc

    Carica Veloce

    Esatto. Non sei obbligato a usare il potere, e se non ci sono le condizioni per usarlo non lo usi
  12. No Dragon la rivista, n 381 mi pare. Lo trovi sul compendium/builder, comunque.
  13. Beh secondo me le cose che dici tu sono due: una è il manuale di varianti, e una è l'improvvisazione. Il manuale di varianti improvvisate non c'è, e non mi risulta che ce ne sia in uscita. Quanto all'improvvisazione... hai il manuale del Master, quello è già un buon inizio nel primo manuale del master trovi pagina 42 (che è fondamentale IMHO), una parte sulle house rules e il cosiddetto "DM toolbox" (è uno degli ultimi capitoli) con le regole per fare mostri, png etc. Il manuale del master 2 e vari articoli su Dragon/Dungeon aggiungono dettagli per fare trappole, skill challenge ecc. C'è da dire che manca una vera e propria linea guida per costrurie una nuova classe, cosa che è effettivamente piuttosto macchinosa perché devi tenere conto di tutti i poteri, ma di sicuro nessuno ti vieta di metterti a farlo nella mia campagna usiamo razze, talenti e paragon path inventati da me, e se giri sui forum americani trovi anche materiale più complesso.
  14. Vediamo un po'... provo a darti qualche idea anche se non sono proprio un ottimizzatore Scusa se uso i nomi in inglese, cerco di darti il manuale di riferimento. Per il potere di utilità di 10°, ci sono un paio di poteri a incontro che forniscono tiri salvezza extra, cosa che sarà sempre più utile con l'aumentare dei livelli. In alternativa, c'è un potere da uno dei Dragon, Deathguide Stance, che è un potere stabile a incontro (come dire sempre attivo) che fornisce un po' di cura a te o a un alleato ogni volta che un nemico muore o viene reso sanguinante. Se siete male con i leader c'è anche Font of Healing. Per i poteri a incontro, al 1° c'è Valorous Smite dal Potere Divino, che oltre all'attacco marchia i nemici entro 3 quadretti per un turno. Anche per il 3° livello Potere Divino ha delle buone scelte: Avenging Smite che è una reazione immediata quando un alleato adiacente viene colpito, Call to arms che tira il nemico adiacente a te e te lo fa attaccare, e Hold Fast che può essere usato come attacco basilare e immobilizza il bersaglio. Quello di 7° che hai a me piace
  15. I danni extra si sommano, a quanto è scritto, a tutti i tiri per i danni dei poteri arcani. In teoria, l'attacco secondario di dardo caotico è un tiro per i danni per cui i bonus si sommano.
  16. Subumloc

    Necessary Evil & Savage Worlds

    Naturalmente ho presente Ho letto Necessary Evil pensando di giocarla con un altro sistema. Più che un'ambientazione è una campagna Plot Point tipica di Savage Worlds: è una sorta di serie di avventure più o meno in sequenza con un inizio e una fine. L'idea di fondo è piuttosto originale, anche se secondo me stenta un po' nella fase iniziale perché ha lo stesso problema di tutte le campagne "per malvagi": trovare un modo sensato per far cooperare i PG. In effetti se il gruppo non ha una buona motivazione l'inizio della campagna è un po' forzato. Una volta superato questo blocco, il resto della campagna prosegue con un buon ritmo. Quanto al sistema, per i miei gusti è un po' troppo generico, e stando alle recensioni che ho letto Necessary Evil soffre di un problema di livelli di potere, con certi superpoteri che a parità di costo sono notevolmente differenti per forza. Più di così però non ti so dire.
  17. [MOD] Ho unito le discussioni, una era stata postata in 4e.
  18. Secondo me una cosa semplice sarebbe: - vietare gli aiuti (che è comunque un 8 in meno sul risultato finale) - dare un bonus alla CD per scoprirlo (magari come intimidire, +5/+10 a seconda delle circostanze). Se la seconda ti sembra eccessivamente limitante, un limite di componenti sembra buono ma in realtà è il problema minore. Magari ridurre i moltiplicatori? in modo che il massimo invece che x100 sia tipo x 20?
  19. Subumloc

    Dubbi dubbi dubbi

    Fey vuol dire fatato (non so come sia stato tradotto in italiano), è un tipo/parola chiave applicato a tutte le creature che appartengono in qualche modo alla Selva Fatata, come elfi, fomorian e tutta una serie di altre bestie.
  20. A livello 10 l'equipaggiamento normale è fondamentalmente gratis, e va bene così Quello magico costa, ma se siete a Sigil, città dove è possibile trovare qualsiasi cosa dall'umano all'arcangelo, qualche "mercante di magia" (non necessariamente tutti) avrà le contromisure per un rituale del genere, è logico supporre. Se poi il DM ritiene che la cosa sia comunque ingestibile, si interviene con una house rule. Non è la soluzione migliore ma ogni tanto tocca.
  21. Effettivamente vista così c'è un problema :-S Voglio dire, di base potrebbe anche starci (siete quasi di paragon a Sigil, un mercante che abbia Intuizione alta non è impensabile), ma se si inizia a mettere vicino anche i bonus per aiutare e oggetti etc si crea la situazione che descrivi tu. Ora, è anche vero che un trucchetto del genere può facilmente portare a delle conseguenze "in game", però come soluzione non basta; un limite di qualche tipo ci dovrebbe essere.
  22. Secondo me c'è qualcosa che non quadra con i numeri... potresti fare un esempio più preciso (anche a spanne) di quanto ha il bardo in arcano?
  23. Subumloc

    Dubbi dubbi dubbi

    Non si sommano perché sono tutti e due bonus di talento
  24. Subumloc

    Essentials

    Con ristampe mi riferivo agli Essentials e compagnia bella. Comuqnue credo che le varie ristampe del manuale base (cioè, vengono stampate tot copie, quando finiscono ne ristampano altre tot) vengano aggiornate di volta in volta, ma lì è un po' difficile sapere come se non si ha il prodotto fisico sotto gli occhi, e soprattutto non ho idea di come sia la situazione con i manuali italiani.
  25. Subumloc

    Essentials

    La cosa che mi lascia più perplesso è che una buona fetta delle errata sono in realtà chiarimenti al livello di "non toccare il ferro da stiro acceso: scotta". Nel senso che si tratta di cose che alla prima stesura non erano state dette perché presuppongono un minimo di buonsenso, e che poi il team ha dovuto reinserire perché hanno visto (durante i tornei di Living FR e sui loro forum, che sono un po' il punto di raccolta dati) che il buonsenso la gente non ce l'ha. Esempio: tutti quei poteri che dicevano ad esempio "fai scorrere il bersaglio adiacente a te" sono stati erratati perché c'era chi sosteneva che, non essendo esplicitamente indicato, potevano far scorrere il bersaglio via di un km, poi indietro di un altro km, purché alla fine arrivasse in un quadretto adiacente. Io ho una mia teoria sul perché; ma al di là di questo, trovo sia un vero peccato che la WotC sia praticamente costretta a fare cose di questo tipo. L'atra fetta sostanziale di errata è limitata ai singoli poteri/talenti/oggetti per eliminare qualsiasi tipo di "supercombo" man mano che vengono trovate. Ora si può essere d'accordo o meno su questo (io concordo in principio anche se secondo me in alcuni casi hanno esagerato), sul discorso della gestione però bisogna tenere presente il Builder. Il builder è aggiornato, e a te serve vedere i poteri "corretti" solo nel momento della creazione del personaggio, perché poi li stampi e li tieni sottomano così. Se dal megafile delle errata si tolgono tutti i poteri, restano poche pagine. Comunque a quanto pare, oltre alle ristampe, hanno annunciato che ridurranno un po' i ritmi di produzione delle errata limitandosi solo alle cose principali. Vedremo come va
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