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Subumloc

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  1. Disegnino esemplificativo. I quadretti disegnati sono tutti minacciati dal nemico (pallino rosso). Se io (pallino blu) mi muovo dal quadretto giallo dove sono e vado nel quadretto verde, e non sto scattando, sono uscito dal quadretto giallo che è minacciato, perciò subisco un attacco di opportunità. Se avessi fatto un movimento indietro (fuori dai quadretti disegnati) sarebbe lo stesso, perché sarei comunque uscito dal quadretto giallo. Gli AdO non guardano il punto di arrivo, solo quello di partenza.
  2. E' così, ogni quadretto va considerato per conto suo. Nel caso del barbaro, se passi attraverso il nemico esci da un quadretto minacciato per entrare in un altro quadretto minacciato, ma comunque provochi AdO.
  3. Subumloc

    Resistenze e poteri

    Se un attacco infligge danni di più tipi, bisogna essere resistenti a tutti i tipi per applicare la riduzione. Quindi nell'esempio, il duergar non riduce a meno che non abbia anche resistenza al freddo per qualche altro motivo. Comunque, dal PHB3, le armi tipo "gelida" sostituiscono le parole chiave dei poteri invece di aggiungersi.
  4. Subumloc

    Reaper's Touch

    Eldritch Strike lo trovi sul compendium. Per il resto... onestamente non saprei, non sono un grande esperto di build io vado un po' a caso, per quello ti consigliavo di chiedere anche in area creazione pg, magari trovi qualcuno che ha più pratica. Comunque, anche multiclassando mago riusciresti eventualmente a recuperare qualche potere ravvicinato, ma ti imbrogli un po' con le caratteristiche (il mago a tutto su Int e il warlock Car o Cos). Poi dipende anche da cosa vuoi fare in mischia, sacrificare un potere a volontà per qualcosa che non useresti spesso può non essere il massimo.
  5. Subumloc

    Reaper's Touch

    I talento è stato effettivamente erratato a "solo per Shadar-kai". Ora, le soluzioni al problema del corpo a corpo sono varie: - Attraverso la scelta dei poteri. Ci sono alcuni poteri a distanza ravvicinata e un potere at will (eldritch strike) che puoi prendere al posto di eldritch blast ed è praticamente la stessa cosa ma in mischia. Non credo però che ti convenga tanto in quanto gnomo (non hai un at-will in più come gli umani). - Con un minimo di house rules; ci sono dei precedenti per talenti che permettono di usare poteri arcani in mischia (Reaper's Touch e Sorcerous Blade channeling), non credo che sia impensabile pensare un talento equivalente per warlock o anche solo ignorare l'errata di reaper's touch. (ovviamente parlane col tuo DM). - Multiclassando. qua dipende dal tipo di warlock, ma in linea di massima puoi pescare qualcosa di utile dai poteri dello stregone. In ogni caso è meglio se posti in sezione creazione PG
  6. Per D&D è sufficiente che i tuoi giocatori sappiano quello che va sulla loro scheda, non c'è bisogno di leggere tutto il manuale. Nella scatola introduttiva non c'è un regolamento introduttivo? (chiedo perché non lo so). Le regole di base sul combattimento stanno in poche pagine, e bastano quelle. Neanche a te come DM non serve sapere tutto quello che c'è nei manuali. Del manuale del giocatore ti possono servire i primi capitoli (quelli ceh spiegano come è fatto un personaggio) e il capitolo sull'esplorazione (quello che spiega i riposi, le distanze di viaggio etc). Di sicuro non sei tenuto a conoscere ogni potere e oggetto magico prima del gioco, basta che tu sappia cosa fanno quelli che i tuoi giocatori usano. Col manuale del master è un discorso un po' diverso, perché in realtà la maggior parte dei capitoli sono dedicati a spiegare ai master alle prime armi come organizzarsi, per cui leggerli male non fa, però non è che contengono regole da sapere. In realtà a te basta prendere un po' la mano con tre cose: la tabella per costruire gli incontri, la tabella dei tesori, e pagina 42.
  7. Subumloc

    Manuale

    Sì effettivamente la licenza per la WoTC è scaduta e non è stata rinnovata. Unknown Regions è l'ultimo manuale
  8. Per la mia limitata esperienza, un barbaro goliath rageblood fa una quantità di danni enorme ma, considerando che è sempre in mischia e non ha una difesa eccezionale, mangia le sue healing surge come caramelle, per cui è bene che sia accompagnato da un leader efficiente. Col goliath si potrebbe tentare anche un barbaro thunderborn, che ha dei poteri a incontro che infliggono penalità ai nemici in un'area, e potrebbe fornire quella puntina di controllo che manca al gruppo. Anche per il ladro bisogna vedere che tipo di build vuoi fare. Brutal Scoundrel e Ruthless Ruffian (quelli basati su Forza) sarebbero i migliori per il mezzorco. Il primo tende a infliggere effetti di movimento e potrebbe essere un po' sprecato in un gruppo che non li può sfruttare al meglio, il secondo si basa sui poteri rattling (infligge penalità all'attacco e cose simili ai bersagli) per cui potrebbe funzionare anche da solo, ma soffre anche lui del dover stare spesso in mischia.
  9. Sì ma se non altro ha la parvenza di una rivista e a fine mese esce il bel pdf con gli articoli tutti in un posto e un'impaginazione. nella fase di passaggio c'erano solo testi sul web che non mi risulta siano mai stati raccolti (e come dicevo erano per lo più anteprime e interviste ai dev).
  10. I manuali di cui parla Logeta erano fondamentalmente un'ambientazione per D&D 3.5, pieno OGL. La compatibilità con D&D dovrebbe essere quasi completa (dico quasi perché mi pare di ricordare che avessero regole particolari per la magia, ma in pratica è un "cugino" di D&D 3.5). EDIT: Per restare in ambito 3.5 ci sono sicuramente alcuni supplementi 3PP. Per uscire da D&D, il combattimento tra eserciti è incluso nel manuale di Legends of Anglerre, gioco fantasy basato su FATE di cui si parlava in un altro topic. E' lo stesso sistema di Spirit of the Century, e anche se non ho approfondito, mi sa tanto che le battaglie campali si risolvono più o meno con lo stesso sistema del resto del gioco. Se questo è un pro o un contro dipende da te
  11. Passo Fatato è un potere a incontro, ma potere a incontro non vuol dire che ne puoi usare solo uno per incontro. Puoi usare ciascun potere a incontro una volta per incontro. (Scusa le ripetizioni di incontro )
  12. C'è una discussione sullo stesso argomento in area 3.5 qui. In caso ti rispondo lì
  13. Subumloc

    Legend of the five rings

    Si sa già quando esce la nuova edizione? Ho seguito un po' le interviste ai Designer su ENWorld, ma non conoscendo bene il gioco non ho mai approfondito particolarmente.
  14. Numero 155. Credo che ci sia un "buco" nei numeri tra il cartaceo e il pdf, che corrispondono ai mesi immediatamente dopo la release della 4e, in cui continuavano a far avanzare la numerazione ma la "rivista" in realtà erano solo articoli sul loro sito.
  15. Dammi il tempo di trovare una fonte aggiornata e lo faccio io.
  16. Stanno anche uscendo altrettanti (se non di più) manuali di pura fluffa che come "meccaniche" all'interno contengono solo qualche statblock di PNG. In 3.5 quasi tutti i manuali avevano sia materiale regolistico che materiale descrittivo. Stavolta tengono distinte le due cose. Non mi sembra che una delle due sia più WoW dell'altra.
  17. Le campagne lunghe funzionano, come dicevo all'inizio sto ancora giocando la stessa campagna iniziata all'uscita della 4e con grandi soddisfazioni. La piattezza IMHO è apparente, nel senso che (altra cosa già detta più volte) in gioco le differenze tra le classi e tra i vari PG di una stessa classe si vedono molto più di quanto possa sembrare solo leggendo le liste dei poteri. YMMV Effetto WoW... Boh.
  18. Eh mi sa tanto che se non è tra le opzioni, come paladino ibrido non hai proprio accesso a imposizione delle mani.
  19. Che io sappia no. Contando il fatto che dovrebbe uscire un'ambientazione all'anno, è possibile che prima o poi si vedano.
  20. Il modello della 4e prevede pochi manuali. Per ora sono usciti Forgotten Realms (1 manuale del giocatore + 1 di ambientazione + 1 avventura, hanno fatto grossi cambiamenti al setting e ciò non è piaciuto a molti), Eberron (anche qui 2 manuali + avventura, ma con cambiamenti minimi), e quest'anno esce Dark Sun (un manuale + un manuale dei mostri, non si sa molto). Stanno anche uscendo manuali dell'ambientazione generica, tipo Hammerfast (manualetto di poche pagine che descrive una città nanica) e i vari manuali dei piani. Se vai a cercare manuali non della Wizards trovi qualcosa ma non ho seguito molto per cui non saprei dirti come siano. Sono usciti Kingdoms of Kalamar, Blackmoor, Amethyst (che dovrebbe essere una specie di ambientazione futuristica) e Wraith Recon (che è Ghost Recon in chiave fantasy, della Mongoose). ALtre cose sono state annunciate ma non se ne è saputo più niente.
  21. Il problema numero uno è questo: il mago non è necessariamente il più forte. La scelta di non usare la concentrazione ha una motivazione ben precisa. In un certo senso, nelle edizioni precedenti esisteva come "contrappeso" alla forza del mago, come limite per contrastare i suoi svariati punti di forza. Poi però, all'atto pratico, diventava quasi irrilevante: in 3.5 la cosa poteva essere o aggirata con il semplice passo di 1,5 m (che non dava AdO e ti portava fuori dall'area del nemico) oppure con Concentrazione, che era una skill il cui unico scopo era quello di ridurre questa penalità (e scalava in un modo tale che dopo un certo livello era impossibile non superare i tiri). I designer della 4e, dopo aver già riportato il mago in linea con le altre classi, hanno ritenuto che mantenere la regola della concentrazione era una complicazione in più e l'hanno tolta. Poi sul discorso realismo io preferisco non addentrarmi, ci sono argomenti sia pro che contro e non se ne viene fuori. Da un punto di vista dell'utilizzo pratico al tavolo da gioco la scelta di non avere la concentrazione ha un senso.
  22. Vista la fervente attività della sezione bacheca, e riscontrati alcuni comportamenti che non favoriscono certo un uso ottimale della sezione, voglio portare all'attenzione di tutti quelli che postano in bacheca un paio di cose. 1. Scrivete nel titolo del topic il gioco/edizione a cui vi riferite. C'è spazio anche per i titoli particolari, ma ho visto almeno tre discussioni in cui metà del discorso è preso dal capire a che edizione di D&D si gioca. Per cui, scrivetelo nel titolo del topic. Se avete un topic già aperto segnalatelo ai mod che provvederanno eventualmente a modificare il titolo del topic. Se non siete sicuri prima di aprire il topic, scrivete "qualsiasi edizione" o specificatelo nel primo post. 2. Scaricare copie pirata dei manuali è illegale ed è contro il regolamento del forum. Ci sono stati numerosi riferimenti a procurarsi i manuali con mezzi non esattamente leciti, i MOD non sono intervenuti sempre con infrazioni ma è il caso di correggere il tiro. La Bacheca serve per organizzare i gruppi di gioco, non per scambiarsi dritte su come procurarsi materiale illegale. Grazie a tutti per l'attenzione e buon divertimento
  23. In 4e non c'è più niente che faccia danno alle caratteristiche. I veleni di norma fanno danni continuati, qualcuno ha anche effetti particolari. Attento: non è il fatto di lanciare incantesimi in sé a provocare attacchi di opportunità, quanto il tipo di incantesimo (o potere, perché non vale solo per i maghi). I poteri ad area o a distanza provocano, quelli in mischia o ravvicinati no. In ogni caso, anche se provocano ti prendi i danni ma l'incantesimo non viene spezzato. Per i rituali il discorso è diverso: non so se sia specificato da qualche parte, ma in ogni caso hanno tempi di lancio lunghi, dell'ordine di minuti, e che non devono essere interrotti. Si suppone che li lanci in situazioni di tranquillità, perché una volta interrotti sono da rifare da capo. Gli evoca mostri non ci sono più, ma mago, druido e invocatore hanno tutti poteri di evocazione (nei manuali usciti dopo i primi comunque). Ogni potere però evoca una creatura specifica.
  24. Subumloc

    Armi a due mani

    Purtroppo la Wizards ha ritirato dal mercato i pdf dei manuali, però trovi tutto sul compendium. A meno che tu non intenda scaricare copie pirata, cosa che è vietata dal regolamento del forum.
  25. Subumloc

    Armi a due mani

    Lo spadone del PHB fa 1d10, quello che qui chiamano spadone pesante (non so se sia così anche nella traduzione italiana, in inglese è Fullblade) è un'arma superiore della Cripta dell'Avventuriero e fa 1d12.
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