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Subumloc

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  1. Subumloc

    info su pantheon

    Purtroppo per quello che mi risulta non esiste una fonte completa sulle divinità. A parte le introduzioni sul manuale del giocatore, il materiale è un po' sparso a spizzichi e bocconi tra i vari manuali e gli articoli di Dragon. Qualcosa di un po' più articolato dovrebbe essere su Potere Divino.
  2. BradBury, post super-denso ma vedo di rispondere ai tuoi punti principali per dirti che puoi stare tranquillo sui tuoi dubbi. Due cose da tenere a mente: - In 4e i "mostri" sono costruiti in maniera diversa dai PG, un po' come succedeva in AD&D e precedenti. Questo discorso vale per i mostri e anche per i PNG, il mago nemico può essere costruito con un template attingendo alla stessa lista dei poteri da mago ma non è necessario; puoi anche assegnargli degli incantesimi ed effetti simili. Il manuale del DMG ti dà delle linee guida per i danni e così via ma per il resto ti ci puoi sbizzarrire. - E' vero che ogni classe segue la stessa "struttura" per l'assegnazione dei poteri, ma questo non vuol dire che tutti i PG sono uguali. Quando inizi ad avere tra le 4 e le 20 scelte per ogni singolo livello, senza contare multiclassamenti e ibridi, due personaggi della stessa classe possono coesistere in un party senza avere niente in comune se non le capacità base della classe. Quanto alla prevedibilità, io credo che anche solo limitandosi ai mostri pubblicati senza inventartene altri non ci sono grossi problemi. Il Compendium al momento include 3535 creature (pur con qualche doppione), e modificarle è questione di un attimo. Inoltre, il combattimento "tipico" della 4e non è più 5 contro uno ma prevede più creature, e l'interazione tra di esse può portare a risultati ancora diversi (e anche i mostri fatti per combattere da soli sono pensati in modo tale da avere qualche asso nella manica per compensare l'inferiorità numerica). Quanto al discorso dell'epicità, secondo me è una questione più di stile di gioco che altro, e dipende anche da cosa intendi tu per epicità. Certo è che molte delle scelte di design alla base della 4e hanno come scopo dichiarato proprio quello di aumentare l'"eroicità" dei personaggi.
  3. Tutto l'aspetto del combattimento è pensato con l'uso di una griglia; le distanze sono espresse in quadretti, e c'è un sacco di mobilità un po' per tutti. Diciamo che non sono tanto le miniature in sé a servire, quanto un modo per tenere le posizioni (poi ovvio che loro ti consigliano di comprare le miniature ufficiali, ma si combina benissimo anche con pedine e tappi di bottiglia). Quanto a giocare senza griglia, è fattibile di sicuro; ci sono diversi modi per farlo, e lo stesso Mike Mearls (uno degli autori) ne ha parlato nel suo blog. Comunque si parla di House Rules, e secondo me rinunciare alla griglia vuol dire rinunciare a un bel pezzo di quello che rende "speciale" il combattimento della 4e. EDIT: Le errata le trovi qui in inglese, ma suppongo che sul sito 25 abbiano quelle per i manuali italiani (cosa che non so perché non uso )
  4. [MOD] Dal momento che proprio stasera è stata avviata un'altra discussione sullo stesso argomento, ho unito le due. Comunque, per rispondere a BradBury: le differenze tra le due edizioni ci sono, ma mettiamo le cose nella giusta prospettiva e non esageriamo. La 4e non è una serie di stringhe di programmazione e numeri da cui non si scappa; la creatività c'è se tu e il tuo gruppo di gioco la portate al tavolo esattamente come fate per la 3.5. Più su ho postato un paio di link da cui puoi provare a dare un'occhiata per conto tuo, comunque. Ah, il bardo è uscito un anno fa (PHB2) e gode di ottima salute.
  5. Ok ti rispondo in base alla mia esperienza, poi ovviamente ci sarà chi non è d'accordo. Ho fatto il master in una campagna partita dal 7° livello (iniziata in 3.5 e convertita) e che adesso è arrivata al 15°, e ho giocato in una manciata di partite ai livelli bassi. Gruppo "normale", in una campagna media con dentro un po' di tutto. Non ho visto cose strane, è vero che la 4e ha tante errata ma l'unica cosa davvero grossa che è stata cambiata è il funzionamento dell'abilità Stealth, per il resto le errata sono per lo più correzioni di singoli poteri/talenti ecc. Una cosa che ho notato è che se con un manuale qualcuno trova una "combo" superforte, ci si può aspettare che entro tre mesi arrivi un'errata o anche solo un chiarimento. Dal punto di vista dell' "interpretazione" non ho trovato sostanziali cambiamenti rispetto all'edizione precedente; come ti dicevo si tratta di una campagna convertita, quindi stessi giocatori e stessi personaggi, e i piccoli problemi che abbiamo avuto all'inizio erano per lo più dovuti al fatto che certo materiale non era ancora uscito (il bardo ha giocato come condottiero per il primo periodo per esempio). A parte questo, non ho praticamente cambiato una virgola dai manuali dall'inizio, e non ho mai avuto problemi.
  6. Ummm... questo thread finirà male Cerco di risponderti senza fare troppi confronti. Io ho iniziato a giocare alla 4a quando è uscita e ci gioco tuttora (stessa campagna). Mi ci trovo molto bene, dal punto di vista del DM è una manna come quantità di lavoro, al punto che sono riuscito a convincere un paio dei miei giocatori a masterizzare (con ottimi risultati). L'importante però è sapere a cosa vai incontro: senza buttarla troppo sul teorico, la 4e favorisce un certo stile di gioco e se ti aspetti che faccia cose diverse probabilmente resterai deluso. E' un gioco nuovo che va guardato con l'ottica che è nuovo più che una "correzione" dell'edizione precedente. Comunque, se vuoi dare un'occhiata e farti un parere, trovi un'avventura dimostrativa e la demo del Character Builder. Per quest'anno è anche prevista l'uscita di vari manuali introduttivi. Per il discorso costi, è ovvio che prima o poi uscirà una 5a edizione (la 4e è uscita nel 2008, e anche se siamo ancora lontani da un annuncio, le stime parlano della prossima tra un 4-5 anni). La cosa positiva è che non serve comprarsi tutti i manuali, con pochi dollari ti puoi abbonare per un mese al Dungeons&Dragons Insider (i servizi online della WotC), scaricarti il builder che contiene tutto il materiale per giocatori, scaricarti tutti i vecchi numeri di dungeon che hanno le avventure, e sei a posto. Finito l'abbonamento non puoi più aggiornare i programmi ma quello che hai già rimane (ed eventualmente puoi rifare la stessa cosa a distanza di tot mesi).
  7. Subumloc

    Giochi di ruolo consiglio

    Non è uscito da poco ( o deve uscire) un GdR fantasy basato su FATE? Legends of Anglerre. Ah sì, eccolo.
  8. Un bersaglio spende l'impulso curativo e recupera i pf, l'altro alleato guadagna i pf bonus. è anomalo rispetto alle parole guaritrici, ma è così
  9. Non vorrei sbagliare ma credo che Clancy in quei libri ci abbia messo solo il nome in copertina; Michaels è lo pseudonimo degli omini della Ubisoft che scrivono i romanzi dei videogiochi Comunque, Clancy ha scritto una discreta quantità di romanzi sempre sul genere spionistico; di suo ho letto Red Rabbit e Rainbow Six, il primo è più "politico" mentre il secondo è decisamente più d'azione.
  10. Subumloc

    GDR di demoni

    Oltre a Demon, c'è In Nomine (SJG, tratto da un'originale francese, c'è anche la versione per GURPS). Volendo stiracchiarla un po', ci sono regole per personaggi demoni anche nel manuale del GdR di Buffy (Cinematic Unisystem) e in Monte Cook's World of Darkness. Di sicuro ce ne sono anche altri, ma così su due piedi non saprei.
  11. Mmmm... io concordo con la tua interpretazione testuale. Possiamo supporre che l'intento sia di portare anche l'attivazione a 10... In ogni caso mi aspetto un'errata
  12. Subumloc

    Quanti soldi per i pg?

    Sono meno del normale, è un sistema rapido e semplice invece di dare un tot di monete e via di lista della spesa. D'altro canto, non è poi così grave, si suppone che nel corso della tua carriera gli oggetti "ruotino" (disincanti quelli di livello più basso man mano che trovi quelli di livello più alto). Avere tre oggetti ti permette di coprire le necessità (arma/implement, armatura, collo) e hai i soldi per comprarti degli extra. Suppongo che sarebbe possibile calcolare quante monete spetterebbero a un pg di livello n basandosi sulle tabelle di assegnazione dei tesori, ma bisogna vedere se ne vale la pena.
  13. Subumloc

    Danneggiare oggetti magici

    Ah ok In ogni caso no, non ci sono regole per danneggiare gli oggetti magici, se non la pagina della guida del DM che parla dei punti ferita degli oggetti (che sarebbe applicabile volendo, visto che comunque è abbastanza vaga). E' una di quelle cose a discrezione del master/gruppo, personalmente non farei nulla, se si è salvato il PG si saranno salvati anche gli oggetti
  14. Ecco come ti dicevo sopra, per un barbaro il fatto di poter usare solo armi a una mano è già limitante: influisce sulla scelta dei poteri (ce ne sono diversi che ti obbligano ad avere un'arma a due mani) e comunque riduce il danno medio. Il personaggio sarebbe comunque giocabile ma evidentemente penalizzato rispetto ad un barbaro normale. Per compensare, potrebbe essere un talento bonus legato in qualche modo al tipo di creatura contro cui hai perso il braccio? Non ci sono grandissimi esempi, e per lo più sono limitati alle prove di "conoscenza", che è un beneficio utile ma non esagerato.
  15. Subumloc

    Danneggiare oggetti magici

    Domanda per capirci: al PG che è caduto nella lava cos'è successo?
  16. Non credo che ci sia una regola generale anche perché, guardando il compendium, la casistica è varia: - Le evocazioni specificano che se la creatura evocata muore perdi un impulso o, se non ne hai, pf pari a metà del valore di bloodied; - I pericoli atmosferici, fame, sete etc ti fanno perdere un impulso o punti ferita pari al tuo livello - Il wight non specifica niente. Ora, il compendium ogni tanto perde pezzi, per cui può essere che ci sia una regola da qualche parte, ma a memoria mi sembra di no.
  17. Domanda interessante. La prima risposta che mi verrebbe da darti, e so che sarà insoddisfacente, è: per rimanere nello spirito della 4e, non fare niente di meccanico. A parte le ovvie conseguenze pratiche (hai un braccio solo per cui niente scudo/arma secondaria), non c'è bisogno di penalizzare meccanicamente il personaggio per una cosa descrittiva. Opzione B: se a te invece interessa che questa modifica si rifletta nelle stat, io sarei comunque dell'idea di non toccare gli attacchi. Supponiamo che un personaggio così sia, come dici tu, carico di esperienza passata: vorrà dire che in qualche modo ha imparato a combattere con una mano sola, ma i problemi si presentano comunque nella vita di tutti i giorni. Tieni conto che il fatto di essere limitato alle sole armi ad una mano ti sballa i piani per quasi tutti i personaggi "combattenti" (non poter usare né scudi né armi a due mani ti lascia forse lo swordmage come scelta valida, se non sei un qualche tipo di incantatore). Piuttosto, la penalità sarà in tutte (o quasi) le skill di tipo fisico e, probabilmente, anche quelle su Carisma. Per compensare, senza andare a complicarsi troppo la vita, potrebbe avere un qualche tipo di talento bonus (non so, uno stile di combattimento), perché onestamente non saprei che vantaggi collegare all'avere un braccio solo. Ora, questa è la mia idea per tenere le cose semplici e in linea con lo spirito del gioco. Se tu vuoi qualcosa di più articolato, prova a lanciarci tu qualche spunto così ci regoliamo Magari anche su che tipo di classe vorresti giocare. In ogni caso, sconsiglio vivamente la tua ipotesi: un bonus al tiro per colpire vale molto di più di un malus ai danni in 4e, perché colpire significa far entrare gli effetti condizionali che, di solito, sono più significativi dei danni.
  18. Nel caso specifico del wight non succede niente, una volta finiti sono finiti. A memoria mi pare che ci siano altri casi che specificano che, se non hai impulsi curativi, perdi punti ferita pari al valore dell'impulso (1/4 dei pf). In ogni caso, vale quello che si diceva sopra... è specificato caso per caso.
  19. Quell'errata risolve il tuo problema. Non hai più il conflitto tra le due abilità; invece, il potere dell'archlich si attiva quando muori (cioè arrivi a -bloodied) e prima hai tutto il tempo di agire in quanto revenant.
  20. Subumloc

    Capacità del Famiglio

    Scusa se ti rispondo solo adesso ma non avevo il manuale sottomano Intanto trovi tutto nel capitolo 6 di Potere Arcano. COmunque, per rispondere alle tue domande: Sì, le prove di abilità vengono effettuate con i bonus del PG (a meno che il famiglio stesso non abbia dei bonus ulteriori, tipo il ratto) Il famiglio (in modalità attiva) agisce usando le azioni del proprietario; movimento per farlo muovere, standard per fargli fare azioni standard etc. (Per come la vedo io, se sei in combattimento si tiene conto delle azioni usate; fuori dal combattimento si fa a occhio). Il famiglio comunica parlando una lingua "segreta" condivisa solo con il proprietario salvo eccezioni. C'è un talento che fornisce telepatia in un breve raggio, e credo che alcuni famigli abbiano la capacità specifica di comunicare telepaticamente. Il famiglio non può attaccare di norma (di nuovo, salvo eccezioni, ma non mi risulta che ci siano famigli che attaccano).
  21. Ti rispondo io intanto (prima o poi avrò tempo di rispondere anceh al topic, spero ): Non ci ho giocato neanch'io ma, a una prima occhiata, non mi sembra tanto più complicato del gioco medio uscito negli ultimi anni. Ha un impianto abbastanza classico, con attributi, skill etc, tiri percentuale, insomma niente di "incomprensibile" per uno che ha già un po' di familiarità con questo tipo di giochi. Perché giocarci è una domanda interessante, e secondo me la risposta è una sola: la parte G di GdR Voglio dire, un gioco come EP attira l'attenzione per i temi, l'ambientazione etc., ma nel momento in cui io (e immagino si non essere il solo) prendo in mano il gioco, lo voglio valutare nel suo complesso. Certo, potrei prendere i temi e i concetti principali del gioco e trasformarli in un sistema universale con cui io e il mio gruppo siamo già tranquilli*, ma non sarebbe la stessa cosa - personalmente, se decido di provare un gioco, lo faccio anche per vedere l'interazione di quelle regole con quell'ambientazione. Suppongo che i designer abbiano avuto i loro motivi per fare il gioco in quel modo invece di sfruttare uno dei tanti sistemi già esistenti (e di sicuro non è un motivo commerciale visto che il gioco è sotto Creative Commons), ma non posso saperlo finché non ci provo. Conviene ai giocatori? Beh la risposta a questa domanda dipende da un sacco di fattori, il gruppo, il tempo, il periodo ecc. Starà al singolo gruppo valutare i pro e i contro e decidere cosa fare. Mi rendo conto che questa è una risposta un po' vaga; d'altra parte, non c'è una soluzione a monte, perché se andiamo a vedere la storia del GdR e in particolare gli ultimi anni è stato veramente provato tutto (sistemi generici pesanti, leggeri e ultraleggeri; freeform; quickstart, boxed set, set introduttivi; semplificazioni basate su dadi, carte, miniature; giochi iperfocalizzati) e nessuna di queste soluzioni si è rivelata essere quella vincente in modo assoluto. L'unica cosa che si può dire è che ogni gruppo deve trovare la sua misura (mi spiace, Khandra, di non poter offrire niente di più utile). *Sono convinto che ogni gruppo abbia, o debba avere, un sistema universale di default da usare per i casi di emergenza. Qualcuno userà GURPS, qualcuno Risus, ma in ogni caso neanche questa è la soluzione del problema: con un sistema generico puoi replicare i temi, le ambientazioni, ma sicuramente ci perdi qualcosa nelle specifiche. EDIT: mi è venuto un pistolotto lo stesso è che di cose ce ne sono da dire.
  22. Perché nell'errata di maggio hanno deciso di nuovo di cambiare sistema e non mettere tutte le errate vecchie comunque mi risulta dal compendium (ottobre 2009 IIRC).
  23. Subumloc

    Stabilizzare Morenti

    Il -5 è perché sei privo di sensi, condizione di cui fa parte anche l'essere indifeso.
  24. "Pioggia di sangue" dà ai bersagli vulnerabilità 5 a tutto per un turno; se subiscono danni di qualsiasi tipo in quel turno, ne subiscono 5 in più. Quanto alla seconda domanda, dipende dal potere specifico. Solitamente è scritto in cosa ti puoi trasformare (nel caso del doppelganger, umanoide Medio,m per cui niente Oni.).
  25. Guarda che c'è un'errata; ti trasformi in polvere quando muori (non più a 0 pf).
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