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Subumloc

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Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Subumloc

    Personaggio Ranger

    Non ho il manuale sottomano (se c'è qualcosa è in Martial Power) comunque a occhio direi che è 1/2 livello (del ranger) + modificatore di caratteristica (dell'animale) + addestramento (dell'animale).
  2. Subumloc

    Personaggio Ranger

    Ciao Dunque: il talento infligge i danni ad ogni colpo a segno (hit), il che vuol dire che se fai attacchi multipli e colpisci più volte, fai danni più volte. Quanto alla seconda parte della domanda, nel caso in cui ci siano più creature che offrono copertura al bersaglio, tu decidi colpo per colpo a quale fare i danni del talento, per cui puoi fare anche i danni a bersagli diversi, e se sono minion muoiono (è anche vero che non si tratta di una situazione estremamente comune). Questo non solo è possibile ma è anche una scelta piuttosto comune, per cui vai tranquillo Si può fare supponendo di usare l'arco come arma da mischia improvvisata, non è il massimo della vita (non hai bonus di competenza all'attacco ed è un attacco su Forza) ma sì. In ogni caso chiedi al tuo DM. Haters gonna hate...
  3. Subumloc

    Carte Condizione

    1.204 download

    Carte condizione da usare durante il gioco. Quando un PG è affetto da una condizione (esempio immobilizzato) mettete la carta condizione sulla sua scheda in modo da ricordarvelo. Le condizioni sono impaginate con 3 layout diversi. Le carte condizione sono fatte con i template di Lord Tirian e il Magic Set Editor 2
  4. Subumloc

    Tutta l'errata di mamma wizy

    Esatto, hanno solo aggiunto la linea del target che mancava. Se vedi alla fine la maggior parte delle errata sono cose così, errori di stampa etc.
  5. Subumloc

    Tutta l'errata di mamma wizy

    Uh veramente nel compendium c'è scritto solo Lama Pesante... sarà un problema di incolonnamento nel PDF piuttosto...
  6. Hai capito bene, direi, ma facciamo un esempio concreto. Un personaggio di 7° livello ha 2 poteri at-will, 3 a incontro (1°/3°/7°), 2 giornalieri (1°/5°) e 2 utility (2°/6°). Se è un mago, avrà anche un libro degli incantesimi che contiene un altro giornaliero di 1° e uno di 5°, e un altro utility di 2° e 6° (o tre con expanded spellbook, ma ci sono anche altri talenti). All'inizio della giornata, per ogni livello sceglie quale dei due poteri preparare. Insomma, non ha poteri in più da usare rispetto alle altre classi, ma ha la possibilità di cambiarli giorno per giorno.
  7. Ok, dopo l'edit è più chiaro Il mago 4e è anomalo nel senso che è l'unica classe (per ora) che deve preparare i suoi poteri, ma in realtà la cosa è più semplice di quello che sembra. In pratica, il mago nel corso della giornata ha lo stesso numero di poteri di tutte le altre classi (segui la tabella nel manuale del giocatore). Il beneficio è che, quando deve prendere un potere di utilità (2,6,10 etc) o giornaliero (1,5,9 etc) ne può scegliere un secondo da aggiungere al libro, e ogni giorno sceglie quale dei due per ogni "slot" usare. Ci sono talenti che ti permettono di aggiungere ulteriori incantesimi al libro.
  8. La proprietà brutale dice di ritirare ogni dado con un valore uguale o inferiore al numero indicato. Nel caso dei 2d6 brutale 1, in caso di 1 ritiri il dado che fa 1 e solo quello
  9. Subumloc

    Armature magiche

    Le armature masterwork (come la corazza di scaglie di dragone etc, più le altre versioni che trovi sull'Adventurers Vault) sono versioni migliorate delle armature che fanno da base "di default" alle armature magiche di alto livello. La loro funzione è prevalentemente "matematica", servono a mantenere il rapporto CA dei PG/attacchi dei mostri proporzionato in qualche modo. Sono una cosa diversa e aggiuntiva agli incantamenti, e le due cose si sommano. Esempio: all'inizio dell'heroic tier se trovi un'armatura di scaglie magica sarà +1 (possibilmente con uno degli incantamenti come Acciaio Angelico) che ti dà un bonus di CA di 7+1 più possibili poteri extra. Nel paragon tier avanzato se trovi un'armatura di scaglie sarà fatta di scaglie di drago e +4 (CA 10+4 più extra). Nota che i bonus di potenziamento "a livelli" non sono né un limite all'uso (se sei di 1° e trovi un'armatura di 20° la puoi usare, ma non dovresti trovarla) né scalano automaticamente, sono semplicemente un modo per calcolare prezzi e poteri appropriati al livello. Puoi però usare incantare oggetto per "scalare" il bonus (es. da +3 a +4) pagando la differenza tra le due, ma in quel caso ti perdi i bonus dell'armatura masterwork (un'armatura di scaglie non diventa di scaglie di drago solo perché è +4).
  10. Con un metodo assolutamente scientifico (leggasi "pagine a caso del compendium), ti posso dire che la CA media dei mostri di 5° livello è attorno al 20. Con un +12 (che poi in realtà tende ad essere qualcosa di più, tra il +1 della carica, il +2 del vantaggio in combattimento, e si spera un aiuto dei leader), non dovresti avere grossi problemi se non contro l'occasionale soldato elite.
  11. Scusa, ma io non riesco a vedere la differenza tra le due cose. OK, la descrizione dell'action point dice "decidi tu", ma nella descrizione di azione limitata c'è un "O" che non permette molte altre letture, se non quella di poter fare un'azione di un tipo fra i tre scritti. Quale potrebbe essere secondo te un'altra interpretazione della regola?
  12. La risposta è nel testo che hai riportato: puoi fare solo un'azione, che deve essere o standard, o di movimento, o minore (puoi anche fare azioni gratuite ma non usare action point).
  13. Sì certo; un attacco manda il minotauro a 0 o meno, lui sviene, ma prima di svenire come azione gratuita fa un attacco basilare in mischia.
  14. Ho dato un'occhiata veloce al compendium e ai Dragon, e il testo si trova scritto in tutti e due i modi. Credo che l'intento sia quello di concedere l'attacco gratis a 0 o meno punti ferita.
  15. A occhio stai parlando dell'Aegis of Assault; è un reazione (prima il nemico attacca, poi tu ti teletrasporti) - oltretutto l'attivazione prevede che il nemico marchiato colpisca. Nota che l'altro marchio, l'Aegis of Shielding, invece funziona interruzione. E' scritto nel testo del marchio, comunque è un po' imbucato.
  16. http://tinyurl.com/gildepdf Come promesso, il link ai pdf.
  17. In effetti come domanda è un po' vaga... comunque sì, direi che sono un classico del genere per cui in una qualche forma le gilde in D&D vanno bene. Se cerchi qualche ispirazione su come gestirle, visto che giochi 3.5, ti dò un paio di indicazioni: - Sul Manuale del Giocatore 2 (e sicuramente anche da altre parti, mi pare cityscape), c'è un meccanismo di affiliazioni che tiene conto del "rango" in una gilda in base a varie azioni dei PG; - Se hai due soldi da spendere, c'era una serie di gilde pubblicata in pdf da quelli di ENworld, a tipo un paio di dollari su rpgnow. Purtroppo ora come ora io non riesco ad accedere al sito, appena possibile metterò un link.
  18. Il manuale prevede di dividere i PX tra tutti, e la cosa ha un suo perché - mantenere i livelli di esperienza più o meno uguali ti facilita il compito di progettare le avventure. Se tu preferisci dare l'esperienza in modo individuale, puoi farlo, ma devi tenere conto che la disparità di livelli in D&D significa che i PG di livello più alto hanno più opzioni e "numeri" migliori, il che si ripercuote nel fatto che devi o calibrare gli scontri sui PG più avanti (e quelli indietro hanno problemi) o su quelli più indietro (e per quelli avanti diventa una passeggiata). Poi certo la cosa dipende da quanto sia il divario, se è 1 livello di differenza non cambia nulla, se sono 2 o 3 la differenza inizia a farsi sentire, e il rischio è di creare un loop - i personaggi di livello più alto hanno più possibilità di fare ferite in combattimento, per cui prendono più esperienza, per cui restano ancora più avanti etc. Naturalmente, questo è un discorso generale - come poi funziona al tuo tavolo con il tuo gruppo dipende anche da altri fattori. Se posti il metodo di cui parli nel primo post posso vedere di risponderti più nello specifico. Io gioco alla 4a, ma direi che conosco piuttosto bene anche la 3.x.
  19. Significa che il manuale non prevede di dare punti esperienza al di fuori del combattimento, per lo meno per quello che mi ricordo io. Una soluzione semplice è quella di considerare le "quest" e gli avvenimenti principali come uno o più incontri di LI pari a quello del gruppo e dividere l'esperienza così. Tieni conto che il ritmo previsto di avanzamento è 1 livello = circa 13 incontri di LI pari a quello del gruppo, ma con questo sistema puoi considerare gli eventi principali tra questi 13; insomma, non devono essere per forza combattimenti. L'alternativa è, ovviamente, assegnare dei premi di PX a occhio. Per inciso, può essere che queste cose siano scritte sui manuali 3.5, che non apro da un paio d'anni.
  20. Premesso che dipende anche dall'edizione che giochi, comunque la mia opinione è che se non ti senti sicuro di come assegnare l'esperienza, dovresti provare a seguire con precisione il metodo del manuale. Non è che ci sia un sistema giusto per dare l'esperienza, però tendenzialmente se segui quello che c'è scritto (i CR per la 3.x, i budget per la 4a) hai meno problemi a valutare le varie situazioni in gioco. Tieni conto anche che se inizi a dare ricompense individuali, come dici che fai per l'immedesimazione, è inevitabile che si creino delle disparità. Ora, personalmente io non sono un fan di questi metodi, ma in ogni caso se il divario non è eccessivo (che so, hai due personaggi di 8° e due di 2°) va bene anche così. In alternativa, ti propongo il metodo che uso io: non tengo conto dei punti precisi, ma faccio passare di livello tutti alla fine dell'avventura, cercando di tenere una lunghezza più o meno costante (per la 4a si parla di 8-10 incontri tra combattimenti e quest, per cui più o meno è un livello ogni avventura). Io preferisco avere tutto il gruppo allo stesso livello per facilità di gestione, ma non è obbligatorio.
  21. Faccio un altro esempio per scrupolo. Joe Guerriero al 1° livello ha 32 punti ferita e 12 impulsi curativi (ciascuno dei quali gli restituisce 8 pf). Dopo una lunga giornata di avventura si ritrova con solo 7 punti ferita e un paio di impulsi, quando un orco lo colpisce infliggendogli 12 danni. Joe Guerriero è a -5 e sviene. Alla fine del suo turno successivo e di tutti gli altri deve fare un tiro salvezza; se ne fallisce 3 è morto. A questo punto le possibilità sono: - Un compagno fa una prova di Guarire a CD 15. Se ce la fa Joe è stabilizzato; non deve più fare tiri salvezza a meno che non prenda altri danni, ma i suoi punti ferita restano -5. Fino alla fine dell'incontro è ko, poi se riesce a riposare può recuperare pf. - Un compagno fa una prova di Guarire a CD 10 per fargli usare il recuperare energie (second wind). Joe spende un impulso e torna a 8 pf (gli 8 dell'impulso partendo da 0). Questo può essere fatto solo se Joe non aveva già recuperato energie per conto suo durante l'incontro. - Un compagno usa una pozione di cura. Joe spende un impulso e va a 10 pf (parte da 0, le pozioni curano un numero fisso di punti ferita, in questo caso 10). - Il chierico del gruppo usa Parola Guaritrice. Joe spende un impulso, e in più recupera 1d6 + il modificatore di Saggezza del chierico. Ora Joe è a 15 pf (8 dell'impulso +3 di dado +4 di Saggezza del chierico). La stessa cosa vale più o meno per tutti gli altri leader. Questa è più o meno la casistica completa. Se poi c'è altro da aggiungere vediamo
  22. Sì. Cioè no, non è vero La prova per stabilizzare non ti fa andare a 0 e non ti fa usare impulsi, ma ti lascia stabile esattamente dove sei, col beneficio che non peggiori. La prova a 10 invece ti fa usare un impulso, ma potresti non essere in grado di usarla se il bersaglio ha già usato il second wind.
  23. Il fatto è che il tiro a 10 dipende da una risorsa a incontro che potrebbe essere già stata usata, mentre lo stabilizzare lo puoi fare comunque - certo è l'alternativa peggiore tra tutte, ma è lì per i casi in cui non hai le altre alternative. Se sei a -20 e nessuno ti cura né ti attacca di nuovo, sei ko fino alla fine dell'incontro, poi in teoria durante un riposo breve puoi spendere impulsi e riprenderti (per lo meno io direi che è fattibilie), aspettare che il leader del gruppo recuperi le sue cure, o aspettare un riposo lungo.
  24. Subumloc

    Tankare

    Premesso che il marchio del guerriero è comunque un'astrazione di quello che succede sul campo piuttosto che una rappresentazione 1:1, secondo me la definizione migliore non è una questione di paura, ma di tecnica. Il guerriero marchia il nemico attaccandolo (solitamente in mischia), e così facendo attira l'attenzione su di sé, e rende chiaro al nemico che se distoglie l'attenzione ad esempio per attaccare qualcun altro lui sfrutterà l'apertura. Tra l'altro, così torniamo al discorso iniziale: il mostro non è obbligato ad attaccare il guerriero, ma a seconda della sua intelligenza e da vari altri fattori (leggasi: il DM) deciderà se rimanere concentrato sul suo avversario o se rivolgersi su altri con le conseguenze del caso. Questo discorso ovviamente vale per il caso specifico del guerriero visto che i marchi degli altri defender sono comunque "magici" (sfida divina, marchio dello swordmage etc) e infatti vengono gestiti in modo leggermente diverso per quanto riguarda il "bersaglio".
  25. Esattamente. Il fatto è che, a parte la mole di lavoro, c'è un altro problema: se da un lato i contenuti della SRD sono open, dall'altro le traduzioni non si sa Per cui senza un autorizzazione "ufficiale" è anche difficile capire come si può procedere: fare un copia-incolla dei manuali italiani potrebbe (e dico potrebbe perché alla fine dei conti non ho mai avuto una risposta definitiva a riguardo) essere problematico, e rifare tutta la traduzione è una follia perché alla fine ci si ritroverebbe con due versioni incompatibili della stessa cosa. La soluzione più semplice sarebbe che la 25, che già dispone dei materiali tradotti, creasse la SRD in italiano in prima persona usando i materiali che ha già - e se non è successo finora dubito che succederà.
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