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Goliath barbaro da carica
Con un metodo assolutamente scientifico (leggasi "pagine a caso del compendium), ti posso dire che la CA media dei mostri di 5° livello è attorno al 20. Con un +12 (che poi in realtà tende ad essere qualcosa di più, tra il +1 della carica, il +2 del vantaggio in combattimento, e si spera un aiuto dei leader), non dovresti avere grossi problemi se non contro l'occasionale soldato elite.
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Domande, dubbi e quant'altro..
Scusa, ma io non riesco a vedere la differenza tra le due cose. OK, la descrizione dell'action point dice "decidi tu", ma nella descrizione di azione limitata c'è un "O" che non permette molte altre letture, se non quella di poter fare un'azione di un tipo fra i tre scritti. Quale potrebbe essere secondo te un'altra interpretazione della regola?
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Domande, dubbi e quant'altro..
La risposta è nel testo che hai riportato: puoi fare solo un'azione, che deve essere o standard, o di movimento, o minore (puoi anche fare azioni gratuite ma non usare action point).
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Ferocia del minotauro
Sì certo; un attacco manda il minotauro a 0 o meno, lui sviene, ma prima di svenire come azione gratuita fa un attacco basilare in mischia.
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Ferocia del minotauro
Ho dato un'occhiata veloce al compendium e ai Dragon, e il testo si trova scritto in tutti e due i modi. Credo che l'intento sia quello di concedere l'attacco gratis a 0 o meno punti ferita.
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differenza reazione e interruzione
A occhio stai parlando dell'Aegis of Assault; è un reazione (prima il nemico attacca, poi tu ti teletrasporti) - oltretutto l'attivazione prevede che il nemico marchiato colpisca. Nota che l'altro marchio, l'Aegis of Shielding, invece funziona interruzione. E' scritto nel testo del marchio, comunque è un po' imbucato.
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gilde in dnd
http://tinyurl.com/gildepdf Come promesso, il link ai pdf.
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gilde in dnd
In effetti come domanda è un po' vaga... comunque sì, direi che sono un classico del genere per cui in una qualche forma le gilde in D&D vanno bene. Se cerchi qualche ispirazione su come gestirle, visto che giochi 3.5, ti dò un paio di indicazioni: - Sul Manuale del Giocatore 2 (e sicuramente anche da altre parti, mi pare cityscape), c'è un meccanismo di affiliazioni che tiene conto del "rango" in una gilda in base a varie azioni dei PG; - Se hai due soldi da spendere, c'era una serie di gilde pubblicata in pdf da quelli di ENworld, a tipo un paio di dollari su rpgnow. Purtroppo ora come ora io non riesco ad accedere al sito, appena possibile metterò un link.
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Assegnare punti esperienza
Il manuale prevede di dividere i PX tra tutti, e la cosa ha un suo perché - mantenere i livelli di esperienza più o meno uguali ti facilita il compito di progettare le avventure. Se tu preferisci dare l'esperienza in modo individuale, puoi farlo, ma devi tenere conto che la disparità di livelli in D&D significa che i PG di livello più alto hanno più opzioni e "numeri" migliori, il che si ripercuote nel fatto che devi o calibrare gli scontri sui PG più avanti (e quelli indietro hanno problemi) o su quelli più indietro (e per quelli avanti diventa una passeggiata). Poi certo la cosa dipende da quanto sia il divario, se è 1 livello di differenza non cambia nulla, se sono 2 o 3 la differenza inizia a farsi sentire, e il rischio è di creare un loop - i personaggi di livello più alto hanno più possibilità di fare ferite in combattimento, per cui prendono più esperienza, per cui restano ancora più avanti etc. Naturalmente, questo è un discorso generale - come poi funziona al tuo tavolo con il tuo gruppo dipende anche da altri fattori. Se posti il metodo di cui parli nel primo post posso vedere di risponderti più nello specifico. Io gioco alla 4a, ma direi che conosco piuttosto bene anche la 3.x.
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Assegnare punti esperienza
Significa che il manuale non prevede di dare punti esperienza al di fuori del combattimento, per lo meno per quello che mi ricordo io. Una soluzione semplice è quella di considerare le "quest" e gli avvenimenti principali come uno o più incontri di LI pari a quello del gruppo e dividere l'esperienza così. Tieni conto che il ritmo previsto di avanzamento è 1 livello = circa 13 incontri di LI pari a quello del gruppo, ma con questo sistema puoi considerare gli eventi principali tra questi 13; insomma, non devono essere per forza combattimenti. L'alternativa è, ovviamente, assegnare dei premi di PX a occhio. Per inciso, può essere che queste cose siano scritte sui manuali 3.5, che non apro da un paio d'anni.
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Assegnare punti esperienza
Premesso che dipende anche dall'edizione che giochi, comunque la mia opinione è che se non ti senti sicuro di come assegnare l'esperienza, dovresti provare a seguire con precisione il metodo del manuale. Non è che ci sia un sistema giusto per dare l'esperienza, però tendenzialmente se segui quello che c'è scritto (i CR per la 3.x, i budget per la 4a) hai meno problemi a valutare le varie situazioni in gioco. Tieni conto anche che se inizi a dare ricompense individuali, come dici che fai per l'immedesimazione, è inevitabile che si creino delle disparità. Ora, personalmente io non sono un fan di questi metodi, ma in ogni caso se il divario non è eccessivo (che so, hai due personaggi di 8° e due di 2°) va bene anche così. In alternativa, ti propongo il metodo che uso io: non tengo conto dei punti precisi, ma faccio passare di livello tutti alla fine dell'avventura, cercando di tenere una lunghezza più o meno costante (per la 4a si parla di 8-10 incontri tra combattimenti e quest, per cui più o meno è un livello ogni avventura). Io preferisco avere tutto il gruppo allo stesso livello per facilità di gestione, ma non è obbligatorio.
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Prove per guarire sulla morte
Faccio un altro esempio per scrupolo. Joe Guerriero al 1° livello ha 32 punti ferita e 12 impulsi curativi (ciascuno dei quali gli restituisce 8 pf). Dopo una lunga giornata di avventura si ritrova con solo 7 punti ferita e un paio di impulsi, quando un orco lo colpisce infliggendogli 12 danni. Joe Guerriero è a -5 e sviene. Alla fine del suo turno successivo e di tutti gli altri deve fare un tiro salvezza; se ne fallisce 3 è morto. A questo punto le possibilità sono: - Un compagno fa una prova di Guarire a CD 15. Se ce la fa Joe è stabilizzato; non deve più fare tiri salvezza a meno che non prenda altri danni, ma i suoi punti ferita restano -5. Fino alla fine dell'incontro è ko, poi se riesce a riposare può recuperare pf. - Un compagno fa una prova di Guarire a CD 10 per fargli usare il recuperare energie (second wind). Joe spende un impulso e torna a 8 pf (gli 8 dell'impulso partendo da 0). Questo può essere fatto solo se Joe non aveva già recuperato energie per conto suo durante l'incontro. - Un compagno usa una pozione di cura. Joe spende un impulso e va a 10 pf (parte da 0, le pozioni curano un numero fisso di punti ferita, in questo caso 10). - Il chierico del gruppo usa Parola Guaritrice. Joe spende un impulso, e in più recupera 1d6 + il modificatore di Saggezza del chierico. Ora Joe è a 15 pf (8 dell'impulso +3 di dado +4 di Saggezza del chierico). La stessa cosa vale più o meno per tutti gli altri leader. Questa è più o meno la casistica completa. Se poi c'è altro da aggiungere vediamo
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Prove per guarire sulla morte
Sì. Cioè no, non è vero La prova per stabilizzare non ti fa andare a 0 e non ti fa usare impulsi, ma ti lascia stabile esattamente dove sei, col beneficio che non peggiori. La prova a 10 invece ti fa usare un impulso, ma potresti non essere in grado di usarla se il bersaglio ha già usato il second wind.
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Prove per guarire sulla morte
Il fatto è che il tiro a 10 dipende da una risorsa a incontro che potrebbe essere già stata usata, mentre lo stabilizzare lo puoi fare comunque - certo è l'alternativa peggiore tra tutte, ma è lì per i casi in cui non hai le altre alternative. Se sei a -20 e nessuno ti cura né ti attacca di nuovo, sei ko fino alla fine dell'incontro, poi in teoria durante un riposo breve puoi spendere impulsi e riprenderti (per lo meno io direi che è fattibilie), aspettare che il leader del gruppo recuperi le sue cure, o aspettare un riposo lungo.
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Tankare
Premesso che il marchio del guerriero è comunque un'astrazione di quello che succede sul campo piuttosto che una rappresentazione 1:1, secondo me la definizione migliore non è una questione di paura, ma di tecnica. Il guerriero marchia il nemico attaccandolo (solitamente in mischia), e così facendo attira l'attenzione su di sé, e rende chiaro al nemico che se distoglie l'attenzione ad esempio per attaccare qualcun altro lui sfrutterà l'apertura. Tra l'altro, così torniamo al discorso iniziale: il mostro non è obbligato ad attaccare il guerriero, ma a seconda della sua intelligenza e da vari altri fattori (leggasi: il DM) deciderà se rimanere concentrato sul suo avversario o se rivolgersi su altri con le conseguenze del caso. Questo discorso ovviamente vale per il caso specifico del guerriero visto che i marchi degli altri defender sono comunque "magici" (sfida divina, marchio dello swordmage etc) e infatti vengono gestiti in modo leggermente diverso per quanto riguarda il "bersaglio".
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[D&D 3.5] Traduzione SRD in Italiano?
Esattamente. Il fatto è che, a parte la mole di lavoro, c'è un altro problema: se da un lato i contenuti della SRD sono open, dall'altro le traduzioni non si sa Per cui senza un autorizzazione "ufficiale" è anche difficile capire come si può procedere: fare un copia-incolla dei manuali italiani potrebbe (e dico potrebbe perché alla fine dei conti non ho mai avuto una risposta definitiva a riguardo) essere problematico, e rifare tutta la traduzione è una follia perché alla fine ci si ritroverebbe con due versioni incompatibili della stessa cosa. La soluzione più semplice sarebbe che la 25, che già dispone dei materiali tradotti, creasse la SRD in italiano in prima persona usando i materiali che ha già - e se non è successo finora dubito che succederà.
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[4e] mago teletrasportarsi di 2 a volontà come azione gratuita
Io dico che si può fare.
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[4e] Controller
L'invoker è fondamentalmente un mago divino. Non è proprio la stessa cosa ma il concetto è quello - incantesimi ad area, zone, volendo qualche evocazione. In generale, fa meno danni e più effetti negativi, soprattutto limitativi degli attacchi nemici. La cosa più importante, però, è che buona parte dei suoi incantesimi ad area colpisce solo i nemici, per cui rispetto al mago ha meno problemi di posizionamento (e se scegli Covenant of Preservation il posizionamento sei tu). Inolte, ha il vantaggio di avere accesso a Incanalare Divinità, che ti dà accesso ad alcuni poteri a incontro piuttosto interessanti. Rispetto al mago secondo me ci perde un po' in utilità, dato che le sue utility tendono verso il leader mentre il mago ha un po' di tutto. C'è anche da dire che il mago ha una rosa di scelte più ampia se puoi disporre di Arcane Power, mentre Divine Power non è ancora uscito (anche se manca poco). Lascio le build effettive ad altri, restando sul generale le scelte sono due: covenant of wrath (sag/cos) dà un bonus ai danni sugli attacchi ad area, non devastante ma sempre buono; covenant of preservation (sag/int) ti permette di spostare un alleato di 1 ogni volta che usi un potere divino a incontro o giornaliero, ed è il più "leaderoso" dei due. Divine Power dovrebbe avere un nuovo percorso, covenant of malediction, caratterizzato da poteri che possono essere potenziati facendo male a te stesso. Lo Psion è un altro controller, ed è uscito in anteprima questo mese su DDI. Se sei iscritto, sembra una scelta interessante, e soprattutto diversa dagli altri; però, essendo un'anteprima, avresti a disposizione solo una piccola parte della classe vera e propria. Link all'altro topic.
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PHB3 - Psionico (o per lo meno un pezzo)
Beeeene... come parte di D&Dinsider la WOTC ha iniziato da questo mese a mettere su compendium e builder materiale in anteprima DAL FUTURO! iniziando con una build e una quarantina di poteri dello psionico. In teoria questo materiale non è playtest ma definitivo, per cui vediamo di spoilerare un po'. Lo psion è un controllore, ovviamente psionico, caratteristiche principali Intelligenza e - per la build Telepate - Carisma (l'altra build in teoria usa Saggezza). Le capacità di classe sono un potere a incontro che dà vantaggio in combattimento contro il bersaglio sul prossimo attacco e un SMS telepatico (25 parole). Ma veniamo al punto: lo psionico NON HA POTERI A INCONTRO. Già. Lo psion inizia con 3 poteri a volontà e, ai livelli 3/7/ etc può scambiarne uno con un potere sempre a volontà di livello superiore. Il trucco è che tutti questi poteri sono aumentabili con un certo numero di punti (punti potere, in un richiamo alle precedenti edizioni), di cui lo psion ha una piccola scorta e che si rinnovano a incontro. Facciamo un esempio: Per il resto, gran parte dei poteri sono tematicamente incentrati sul controllo mentale, con effetti che fanno attaccare i nemici fra di loro, dominano il bersaglio e simili. I poteri di utilità sembrano il solito misto di bonus a qualche skill o difesa e simili (e qui ce ne sono alcuni a incontro). I talenti di classe sembrano essere per lo più legati ad aggiungere effetti ai poteri aumentati o non aumentati. Che dire, sembra interessante - stanno sperimentando nuovo spazio di design con la struttura dei poteri, e generalmenteparlando sembra in linea con gli altri controllori. Promette bene
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Labirinto della Guglia Tonante
Peraltro, mi pare di capire leggendo sui forum che le avventure di questa serie siano generalmente leggerine per quanto riguarda l'aspetto tesoro, tanto da rimanere mediamente sotto il sistema delle parcelle. Per cui mi aggrego a questo consiglio: tieni d'occhio i tesori in giro.
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Best party
Come dicevo nell'altro thread, dalla mia esperienza (e ormai ne ho raccolta un po', in termini di composizione del party) il gioco regge bene in generale con qualsiasi composizione, anche se magari un certo gruppo può avere più difficoltà in qualche caso specifico (ed evitando situazioni eccessivamente sbilanciate, tipo un gruppo di 5 ranger). Guardando il gruppo che hai postato, se i giocatori ci mettono un po' d'occhio nella costruzione dei personaggi puoi andare avanti tranquillo. Il mago spada può coprire abbastanza bene il ruolo di controllore "ad area", e sia ladro che warlock se la cavano col controllo su bersaglio singolo. Visto che l'unica guida è il condottiero, potrebbe essere preferibile un warlord ispiratore che è quello che cura meglio tra le varie tipologie. Anche qui, il gruppo mi sembra orientato verso la mischia, e senza un controller puro potrebbe patire un po' contro gli avversari a distanza, ma non dovrebbero esserci grossi problemi.
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Consiglio setup del party
La prima risposta (ovvia) è "fai il personaggio che ti ispira di più" Per quella che è la mia esperienza, il sistema tiene generalmente bene qualsiasi sia la composizione del party, anche se magari in certe situazioni specifiche alcune classi hanno dei vantaggi sulle altre. Detto questo, a raddoppiare di assalitore non si sbaglia mai, perché in linea di massima gli assalitori tendono ad avere più spazio per esprimersi mentre gli altri ruoli devono stare un po' più attenti a non pestarsi i piedi - due difensori devono stare attenti a chi marchia chi, due guide magari a non "sprecare" bonus che non si cumulano, e due controllori a possono un po' incasinarsi con le aree. Niente di irrisolvibile, con un po' di pratica in gioco si impara a coordinarsi bene, ma è una cosiderazione da tenere a mente. Guardando il gruppo e senza sapere altro dei personaggi, direi che siete un po' più orientati verso la distanza, per cui magari uno striker da mischia potrebbe essere più indicato - se a te il ladro ispira, vai con quello; il vendicatore è un'altra buona scelta e funziona anche lui bene in sinergia con il bardo che lo aiuta a spostare i nemici, ma non ho molta esperienza diretta.
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PF temporanei
I pf temporanei non sono cumulabili, cioè se guadagni pf temporanei da più fonti consideri solo il valore maggiore e non la somma (e fin qui ci siamo ) Per fonti diverse si intende non solo poteri diversi, ma proprio attivazioni diverse dello stesso potere. Per cui, confermo quello che dici tu: se usi vendetta radiosa più volte, alla fine avrai comunque al massimo pf temporanei = mod. Sag..
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Prove per guarire sulla morte
Se lo stabilizzi rimane al punto in cui era (-20 nell'esempio) ed è ancora ko; il beneficio è che non deve fare più tiri salvezza rischiando di fallirli e avvicinarsi alla morte.
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Prove per guarire sulla morte
Recuperare Energie (second wind) è un'azione che puoi fare una volta a incontro ed è l'unico modo che hai di usare un impulso curativo senza "aiuti" esterni. Se l'hai già usato quando vai sotto 0, niente da fare. Stabilizzato vuol dire che rimani morente (a tot punti sotto lo zero) ma non devi più fare il tiro salvezza ogni round. Ricordati che quando sei in negativo e vieni curato riparti comunque da 0. Seguiamo il tuo esempio: Un personaggio ha 60 pf, sanguinante 30, valore impulso 15. Viene colpito più volte, finisce a -20 ed è morente (svenuto) e ogni round deve fare un tiro salvezza. Al terzo tiro salvezza muore. Il compagno chierico si avvicina per aiutarlo. A questo punto: - Se il morente non aveva usato il riprendere energie, può attivarlo con un Guarire CD 15. Il morente spende un impulso, va a 15 punti ferita e rinviene. - Se il morente ha già usato il second wind, il compagno può stabilizzarlo con un Guarire CD 10. L'amico è ancora ko ma non deve più fare i tiri salvezza a meno che non subisca di nuovo danni. - Se l'amico ha un potere di cura o pozione, può ovviamente usare quello.