
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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Call of Cthulhu (d20)
I tiri salvezza sono una meccanica come un'altra per rappresentare un aspetto di resistenza del personaggio. I personaggi di Lovecraft non avevano statistiche, né d20 né d100. Se iniziamo a leggere nelle statistiche di un gioco più di quello che sono non ne veniamo fuori. Assolutamente no; i confronti di questo genere sono buoni solo per fare polemica. In ogni caso, se ne è già discusso ampiamente in questo topic, e abbiamo appena visto come il grosso "sì ma" ovvero quello dei punti ferita fosse già trattato nel manuale (anche se in un posto apparentemente oscuro )
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GDR post-apocalittico
Per quanto ne so io, Fallout doveva usare GURPS, poi per questioni di licenze e simili la cosa è saltata e il videogioco è finito con un sistema "liberamente ispirato". Le versioni cartacee non sono altro che il porting (probabilmente amatoriale) di questa versione. EDIT: il sistema di Fallout si chiama appunto SPECIAL.
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Call of Cthulhu (d20)
La scelta tra i due tipi di personaggio ammonta semplicemente a quali progressioni applicare a tiri salvezza e bonus di attacco base, niente più di questo.
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Druido 4e
Sembra un po' (come si era accennato tempo fa) la variante del PHB 2 (5.): invece di avere forme selvatiche specifiche, è una forma animale generica che dà caratteristiche animalesche. Vista così non sembra male, ora aspettiamo il PHB 2 4e
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GDR post-apocalittico
Peraltro, leggo che da pochissimo (credo il mese scorso) sia uscita una nuova edizione del gioco, Twilight 2013. (più di così non so).
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GDR post-apocalittico
La versione cartacea di fallout 2 A memoria, c'è un espansione o due del d20 modern per il gioco post-apocalittico. In alternativa, cerca Gamma World (ce ne sono varie edizioni, le ultime delle quali usano sempre il d20).
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Call of Cthulhu (d20)
Quoto Shar per far presente una cosa che a me era sfuggita fino a poco tempo fa. Anche nella campagna a cui ho partecipato io come giocatore avevamo introdotto delle HR per quanto riguarda punti vita e mortalità. Sfortunatamente, non mi ero mai reso conto che CoC d20 prevede la soglia del danno massivo (quello per cui bisogna fare un TS tempra o morire) non a 50 danni in una volta, ma a 10. Applicare questa regola da subito ci avrebbe risparmiato un sacco di problemi con le HR non perfettamente calibrate del mio DM di allora, ed è un significativo miglioramento per quanto concerne la mortalità del gioco Per il resto, sono d'accordissimo con Shar; molto del fascino di CoC risiede nell'atmosfera e nel tono, che sta a DM e giocatori.
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Attivazioni multiple
Vediamo cosa ne vien fuori 1. Le attivazioni sembrano essere due, duna quando spingi e una quando lo rendi prono. 2. Se il bersaglio nega la spinta o la caduta, non subisce danni. 3. Non necessariamente: travolgere i caduti non colpisce. Nel caso in cui tu abbia un potere che causa spinta/caduta su miss, attivi sia ritmo del martello che la capacità dell'avanguardia di ferro. 4. Anzitutto FForza della Battaglia è una stance, per cui resta attiva finché non ne attivi un'altra o fino alla fine dell'incontro. Secondariamente, dato che non specifica che i danni extra si applicano una volta al turno, applichi l' 1W extra a ogni attacco finché la stance è attiva.
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Potere "Astuzia della Volpe"
Esatto, basta vedere la distanza del potere: "melee or ranged weapon". Se sei equipaggiato con un'arma da mischia e scatti indietro sei fuori dalla portata dell'arma (a meno che non sia una lancia o simili) per cui niente attacco.
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La mia lettura del momento
Ho appena abbandonato a metà (ebbene sì, ogni tanto lo faccio) Terra di Benni, con la convinzione che con un pelo di Benni in meno poteva essere un capolavoro della fantascienza. Ho un paio di letture "impegnate" in programma, ma credo che temporaneamente mi butterò su qualche urania.
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Vampiri secoli bui
[MOD] Dal momento che questo topic è diventato una conversazione privata, vi invito a continuare in MP.
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Indie o New Wave?
[MOD] Per inciso, anche se posso capire la questione di fondo (e anche in parte condividerla), non mi piace che questo topic si trasformi in un topic ad personam riguardo a gente che, tra l'altro, neanche posta qui. Per cui vediamo di darci una regolata
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Martial Power 2 la vendemmia
Ce n'è anche uno at will. Perdona il mio scetticismo, ma a me pare che ogni volta che esce qualcosa di nuovo le reazioni siamo "OMG è sgravato" o "OMG fa schifo". Io sono abbastanza sicuro che, una volta che si è in gioco, i risultati sono ben diversi (vedi il barbaro). Il battlerager vigor ti dà punti ferita temporanei che permettono di ridurre i danni, ma sono pari a mod Cos, quindi non centinaia di migliaia e di sicuro inferiori alla quantità di danni che prendi come defender, e solo quando ti colpiscono con attacchi in mischia o ravvicinati. Aggiungi a questo che il battlerager usa armature leggere o si perde un pezzo dei suoi privilegi di classe... direi che siamo ben lontani dal dire che il bilanciamento va a farsi benedire.
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Indie o New Wave?
Scusa se intervengo, ma qui sento di dover fare una precisazione e dar ragione a fenna: "narrativismo" è un termine ben preciso con un suo significato preciso. Se vogliamo fare un discorso generico possiamo parlare di "narrazione", ma le due parole per quanto simili non vogliono dire la stessa cosa, e usarle in modo indifferenziato crea solo confusione.
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Gestioni creative dei critici
I Dragon cartacei li pubblicava Paizo, questi sono WotC. C'è anche da dire che gli autori alla fin fine son quelli, molti degli attuali sviluppatori di D&D cinque anni fa erano freelance e scrivevano su Dragon...
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Multiclasse
Direi che più o meno ci sei. Ogni classe ha un corrispondente talento di multiclasse. Di solito questi talenti danno l'addestramento in una skill e uno dei poteri o capacità della classe in forma limitata. Inoltre, se hai un talento multiclasse hai accesso a talenti e paragon path specifici della classe (esempio: se prendi il talento multiclasse ladro puoi prendere i talenti che aumentano il furtivo o il paragon path dell'assassino). Dopo il primo talento, ci sono tre talenti che ti permettono di scambiare un potere della tua classe con uno di quella nuova (rispettivamente un potere a incontro, giornaliero e di utilità). Infine, se tu hai tutti e 4 questi talenti entro l'11° livello, invece del paragon path puoi scegliere la via del multiclasse paragon, che ti dà accesso ad altri quattro poteri della seconda classe (tra cui un at-will) al posto di quelli del paragon path.
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Chiarimenti armi a 2 mani e armi versatili usate a 2 mani
Consigliarlo sì, ascia e lancia sanno il fatto loro, e in più ci sono quelle sull'adventurer's vault che hanno la proprietà brutal (e fanno male). Lo spadone lo prenderei comunque in considerazione, sia per motivi estetici che per il bonus di attacco, ma mi rendo conto che non sia la scelta migliore. Ovviamente la mia è solo una supposizione, ma credo che se l'avessero lasciato a +3/2d6 sarebbe stato una scelta automatica rispetto a martelli e altre armi a due mani che sono +2/2d6. Piuttosto che aggiungere qualcosa a tutte le altre armi hanno tolto qualcosa allo spadone...
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Consiglio:videogioco o miniature
[MOD] Ho cambiato il titolo del topic in modo che fosse più chiaro.
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Chiarimenti armi a 2 mani e armi versatili usate a 2 mani
Il vantaggio generico è che la media del danno base è generalmente più alta. Ora, è vero che lo spadone, tra tutte le armi a due mani, è la più scarsa, ma tieni conto che la spada bastarda è superiore. Le altre armi a due mani militari o hanno reach, o hanno high crit, o fanno 2d6. Nello specifico, se sei un guerriero, ci sono alcuni poteri (tipo reaping strike) che funzionano meglio con un'arma a due mani - che deve essere a due mani, non versatile impugnata a due mani.
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Paladino: combinazione di poteri
Sì, i bonus senza tipo si sommano fra loro. Sono quelli "con tipo" a cui bisogna stare attenti, ma quelli l'hanno scritto chiaramente.
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Advanced Players Guide
Anche Goodman Games ha pubblicato un "forgotten Heroes: Fang, Fist and Song" che contiene le loro versioni di Druido, Monaco, Bardo e Barbaro. Gli ho dato solo una sfogliata, ma a occhio il manuale mi sembra un po' più compketo (ha anche oggetti magici etc.) e si vede che, a differenza di Ari Marmell che ha iniziato a lavorarci quando era ancora playtester, è un po' più "coerente" (inciso: Ari Marmell è un ottimo autore freelance, ma questo APG dimostra di essere un lavoro grosso di una testa sola, e ci sono tante cosette fuori posto). Di contro, mi è sembrato che l'implementazione di canzoni bardiche e ire in FH sia un po' troppo macchinosa. Il problema grosso sarà tra sei mesi, quando uscirà il PHB 2 e avremo tre versioni in circolazione di queste classi...
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Defender
Il nano rende bene come guerriero, perché capacità e talenti razziali sinergizzano bene. Sulla scelta tra arma a 2 mani o arma + scudo tieni conto di una cosa: la prima scelta ha una media di danni più alta, la seconda ovviamente ha un po' più di CA, e tutte e due hanno buone scelte tra i poteri. Vedendo il gruppo iniziale io tenderei allo scudo, ma segui il tuo istinto
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Gestioni creative dei critici
Esatto. Il consiglio che ti dò è usare la tecnologia che c'è già: usa le condizioni e falle durare o 1 round o "salva per terminare". Non penso che serva complicarsi la vita con cose strane tipo perdere dita o che so io.
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Paladino: combinazione di poteri
E' fattibile, perché i danni extra di Forza Divina non hanno tipo. Il risultato finale è 1W + For + For.
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Gestioni creative dei critici
Volendo fare una tabella, io cercherei di tenerla comunque semplice. Intanto non la organizzerei sul d100 ma sul d20, in modo da non dover tirar fuori un dado diverso Un'altra idea potrebbe essere di ristabilire in parte la conferma del critico: dopo un primo 20 naturale si ripete il tiro per colpire. Se il secondo tiro è "mancato" usiamo un critico normale; se è "colpito" avremmo un risultato extra in base al tiro di dado.