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Subumloc

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Everything posted by Subumloc

  1. Giusto per sapere, puoi farci un po' un quadro sulla campagna e l'ambientazione? il DM vi ha dato delle linee guida?
  2. Subumloc replied to DeInG's post in a topic in D&D 4e personaggi e mostri
    Premettendo che è difficile "sbagliare" un personaggio, e mal che vada puoi correggere un po' il tiro in gioco con la progressione dei livelli, il primo consiglio che mi viene da darti è di seguire l'ispirazione e fare la classe e soprattutto il personaggio che ti piace di più. Facendo un discorso più in dettaglio, io ti direi di fare il guerriero, che tra i due defender del MdG mi sembra comunque un po' più semplice: è vero che tutte le classi hanno di base la stessa struttura, ma poi le differenze ci sono nel modo in cui si giocano. Il paladino ha un marchio che richiede un po' di impegno su quando e come usarlo, e deve tenere d'occhio dei suoi poteri "leaderosi" (è un defender ma ha un po' di cure e di bonus per i compagni). Il guerriero, grosso modo, deve pensare solo a sé e al suo avversario. Naturalmente questa è una differenza sommaria, il personaggio effettivo può anche variare. Una volta che hai deciso cosa ti piace di più, magari ti si può aiutare con le specifiche del PG
  3. [MOD] Se volete riprendere la discussione sui marchi usate il thread in regole, grazie.
  4. Direi che tutte e tre le opzioni sono altrettanto valide Ora, è vero che il flavor text è un abbellimento e che tante volte è molto generico, ma quello può essere un punto di partenza. Alla fine, i poteri at will marziali non sono atro che particolari manovre in combattimento (Twin strike: attacco con due spade, Tide of Iron: spingo con lo scudo etc);gli altri sono, il più delle volte, incantesimi che si descrivono da soli. I casi particolari, come quello che hai indicato tu (gli attacchi del paladino), cosa rappresentano? Prendendo sempre come esempio il paladino, sono attacchi con l'arma e una minima componente divina: una breve ivocazione del nome della divinità prima di colpire, o anche semplicemente la sensazione che il patrono guidi a tua mano, come hai detto tu. In alternativa, prova a fare così: descrivi quello che succede dopo aver usato il potere e tirato i dadi. Non è detto che un potere appaia sempre allo stesso identico modo.
  5. Così a occhio direi solo +1: Two blade warrior dice "You can wield a one-handed weapon in your off hand as though it were an off-hand weapon", ovvero "puoi impugnare un'arma a una mano come se fosse off-hand", ma non conferisce la proprietà off-hand all'arma; la Tempest Technique dice proprio "armi con la proprietà off-hand".
  6. Onestamente non ho mai amato le tabelle dei critici in D&D - per prima cosa non amo il fatto che un tiro sfortunato di dadi possa distruggere un incontro/PG accuratamente ideato, e inoltre trovo che si sposino male con il sistema astratto di punti vita di D&D. Ho usato tabelle di critici sia in AD&D che in 3.5, e la mia impressione è che non siano poi fondamentali, almeno per quanto riguarda D&D. Naturalmente YMMV
  7. Non c'è bisogno di prendersela... Ho letto solo gli ultimi post e nessuno ha citato il guerriero tempest, per cui non mi sembra un intervento inutile. EDIT: come non detto, l'aveva citato il Farao. Inoltre, non ho nessun interesse a scendere nei confronti di edizione, ma la morale della storia è che per combattere in maniera efficace con due armi c'è bisogno di prendere un paio di talenti (multiclasse ranger/guerriero e power swap): non mi sembra niente di inconcepibile.
  8. - Martial power ha i guerrieri che combattono con 2 armi. - Ora chiunque può impugnare due armi e attaccare alternativamente con una o l'altra; solo ranger e guerriero possono fare attacchi con entrambe le armi contemporaneamente.
  9. Io ritengo che Requiem sia un gioco validissimo, e se hai già i manuali non vedo perché non iniziare a giocarci E soprattutto, non c'è un gioco "giusto". Prova, vedi come va, e decidi tu se va bene o no.
  10. Beh, da un punto di vista prettamente numerico il feylock usa Carsima primario e Intelligenza secondaria, che sono giusto giusto i bonus razziali del Tiefling... come combinazione è un po' strana, ma le combinazioni strane sono un ottimo punto di partenza per giustificare un background (e poi i tiefling sono divertenti da giocare).
  11. Questo (più o meno). Il mago conosce due poteri giornalieri o di utilità per ogni livello in cui si prendono, e ogni giorno sceglie quale dei due usare.
  12. [MOD] probabilmente basta recuperarne uno a caso dei cento vecchi, di cui la conclusione è sempre la stessa: PP vuol dire una cosa diversa per ciascuno (sempre però vagamente negativa). Visto che l'autore del topic si è già espresso, io chiudo prima che le cose degenerino. Se qualcuno pensa di dover aggiungere qualcosa, mi contatti via MP.
  13. Uno o più livelli negativi (vedi capitolo sulle armi magiche del manuale del DM).
  14. Il patto fatato è semplicemente uno dei vari "temi" in cui sono divisi i poteri del warlock. Da un punto di vista descrittivo, significa che l'entità che ti dà i poteri proviene dal Feywild, il piano appunto delle fate (invece che, ad esempio, essere una creatura infernale). Da un punto di vista meccanico, i poteri del patto stellare tendono a concentrarsi su attacchi psichici, confusione, teletrasporto e cose simili. Ad esempio, i due poteri di base (il patto stesso e il potere corrispondente) ti permettono di teletrasportarti per una breve distanza quando un nemico maledetto muore e di renderti invisibile a un bersaglio.
  15. Subumloc replied to Milo Nalithrandel's post in a topic in D&D 3e regole
    Il complete arcane suggerisce alcune alternative per i classici talenti di creazione; ora non ricordo le specifiche per le pergamene, ma qualcosa c'era. In linea di massima, finché i costi in oro e PX restano invariati, scrivere su una pergamena o in qualsiasi altro posto non dovrebbe essere un problema.
  16. Probabilmente il tuo DM si è accorto che un personaggio del genere è difficile da gestire nella campagna che ha in mente. Ora, nella tua idea di PG non c'è niente di sbagliato in assoluto, ma è anche normale che il DM, nel costruire la campagna, ponga delle linee guida. La cosa migliore da fare è cercare una mediazione, cercando ad esempio di limitare gli aspetti più "nocivi" della personalità del PG in modo da non creare troppi grattacapi alla campagna e agli altri PG. Con i personaggi problematici è sempre così: interpretare va benissimo, ma sempre purché non sia a discapito del resto del gruppo IMHO.
  17. Non è detto: per dire, nel caso specifico abbiamo proprio qui sul sito DL un'avventura con regole che sono esatte al 90%, pubblicata ai tempi delle anteprime. Ma anche facendo un discorso più in generale, riferito a qualsiasi gioco di ruolo, non solo a D&D, esistono negozi specializzati, ludoteche, fiere e quant'altro, in cui si possono provare le cose prima di decidere se acquistarle o no. Per molti GdR sono reperibili in rete delle "quickstart rules" gratis. E ovviamente si può sempre chiedere a qualche amico Leggere un manuale di un GdR è un punto di partenza necessario. Cercare più informazioni su internet un buon secondo passo. Ma per avere un quadro completo i giochi sono da provare, anche solo in un'una tantum. EDIT: giusto per chiarezza, sono d'accordo che comprare un gioco sia un modo di dare fiducia a chi lo fa. Dico solo che prima di comprarlo ci sono diverse possibilità.
  18. Direi che questo è il consiglio migliore che si possa dare al massimo ti si può chiarire dubbi su punti specifici, ma solo tu e il tuo gruppo potete sapere cosa vi piace di più.
  19. Per cui a questo punto non ci sono dubbi.
  20. Guarda, stavolta non sono sicuro al 100% di quale sia la versione giusta, ma il testo non parla di "attack roll". La questione sta nel capire se "infliggi i danni una volta" si intende "a una creatura" o "a un tiro per i danni".
  21. Però tu fai un tiro dei danni solo, anche se il potere ha più bersagli.
  22. [MOD] Ai mod invece sembra di sì. Discussione chiusa.
  23. Da una prima lettura, direi che è esatto.
  24. Personalmente dico direttamente il valore (non ho mai sopportato dover fare mille prove contrapposte per vendere ogni singola gemma). Regole non ce ne sono, ma volendo fare un tiro, io andrei di check di Intelligenza pura, anche se in effetti bassifondi non è male come pensata.