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Subumloc

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  1. Subumloc

    Multiclasse

    Direi che più o meno ci sei. Ogni classe ha un corrispondente talento di multiclasse. Di solito questi talenti danno l'addestramento in una skill e uno dei poteri o capacità della classe in forma limitata. Inoltre, se hai un talento multiclasse hai accesso a talenti e paragon path specifici della classe (esempio: se prendi il talento multiclasse ladro puoi prendere i talenti che aumentano il furtivo o il paragon path dell'assassino). Dopo il primo talento, ci sono tre talenti che ti permettono di scambiare un potere della tua classe con uno di quella nuova (rispettivamente un potere a incontro, giornaliero e di utilità). Infine, se tu hai tutti e 4 questi talenti entro l'11° livello, invece del paragon path puoi scegliere la via del multiclasse paragon, che ti dà accesso ad altri quattro poteri della seconda classe (tra cui un at-will) al posto di quelli del paragon path.
  2. Consigliarlo sì, ascia e lancia sanno il fatto loro, e in più ci sono quelle sull'adventurer's vault che hanno la proprietà brutal (e fanno male). Lo spadone lo prenderei comunque in considerazione, sia per motivi estetici che per il bonus di attacco, ma mi rendo conto che non sia la scelta migliore. Ovviamente la mia è solo una supposizione, ma credo che se l'avessero lasciato a +3/2d6 sarebbe stato una scelta automatica rispetto a martelli e altre armi a due mani che sono +2/2d6. Piuttosto che aggiungere qualcosa a tutte le altre armi hanno tolto qualcosa allo spadone...
  3. [MOD] Ho cambiato il titolo del topic in modo che fosse più chiaro.
  4. Il vantaggio generico è che la media del danno base è generalmente più alta. Ora, è vero che lo spadone, tra tutte le armi a due mani, è la più scarsa, ma tieni conto che la spada bastarda è superiore. Le altre armi a due mani militari o hanno reach, o hanno high crit, o fanno 2d6. Nello specifico, se sei un guerriero, ci sono alcuni poteri (tipo reaping strike) che funzionano meglio con un'arma a due mani - che deve essere a due mani, non versatile impugnata a due mani.
  5. Sì, i bonus senza tipo si sommano fra loro. Sono quelli "con tipo" a cui bisogna stare attenti, ma quelli l'hanno scritto chiaramente.
  6. Anche Goodman Games ha pubblicato un "forgotten Heroes: Fang, Fist and Song" che contiene le loro versioni di Druido, Monaco, Bardo e Barbaro. Gli ho dato solo una sfogliata, ma a occhio il manuale mi sembra un po' più compketo (ha anche oggetti magici etc.) e si vede che, a differenza di Ari Marmell che ha iniziato a lavorarci quando era ancora playtester, è un po' più "coerente" (inciso: Ari Marmell è un ottimo autore freelance, ma questo APG dimostra di essere un lavoro grosso di una testa sola, e ci sono tante cosette fuori posto). Di contro, mi è sembrato che l'implementazione di canzoni bardiche e ire in FH sia un po' troppo macchinosa. Il problema grosso sarà tra sei mesi, quando uscirà il PHB 2 e avremo tre versioni in circolazione di queste classi...
  7. Subumloc

    Defender

    Il nano rende bene come guerriero, perché capacità e talenti razziali sinergizzano bene. Sulla scelta tra arma a 2 mani o arma + scudo tieni conto di una cosa: la prima scelta ha una media di danni più alta, la seconda ovviamente ha un po' più di CA, e tutte e due hanno buone scelte tra i poteri. Vedendo il gruppo iniziale io tenderei allo scudo, ma segui il tuo istinto
  8. Esatto. Il consiglio che ti dò è usare la tecnologia che c'è già: usa le condizioni e falle durare o 1 round o "salva per terminare". Non penso che serva complicarsi la vita con cose strane tipo perdere dita o che so io.
  9. E' fattibile, perché i danni extra di Forza Divina non hanno tipo. Il risultato finale è 1W + For + For.
  10. Volendo fare una tabella, io cercherei di tenerla comunque semplice. Intanto non la organizzerei sul d100 ma sul d20, in modo da non dover tirar fuori un dado diverso Un'altra idea potrebbe essere di ristabilire in parte la conferma del critico: dopo un primo 20 naturale si ripete il tiro per colpire. Se il secondo tiro è "mancato" usiamo un critico normale; se è "colpito" avremmo un risultato extra in base al tiro di dado.
  11. Giusto per sapere, puoi farci un po' un quadro sulla campagna e l'ambientazione? il DM vi ha dato delle linee guida?
  12. Subumloc

    Defender

    Premettendo che è difficile "sbagliare" un personaggio, e mal che vada puoi correggere un po' il tiro in gioco con la progressione dei livelli, il primo consiglio che mi viene da darti è di seguire l'ispirazione e fare la classe e soprattutto il personaggio che ti piace di più. Facendo un discorso più in dettaglio, io ti direi di fare il guerriero, che tra i due defender del MdG mi sembra comunque un po' più semplice: è vero che tutte le classi hanno di base la stessa struttura, ma poi le differenze ci sono nel modo in cui si giocano. Il paladino ha un marchio che richiede un po' di impegno su quando e come usarlo, e deve tenere d'occhio dei suoi poteri "leaderosi" (è un defender ma ha un po' di cure e di bonus per i compagni). Il guerriero, grosso modo, deve pensare solo a sé e al suo avversario. Naturalmente questa è una differenza sommaria, il personaggio effettivo può anche variare. Una volta che hai deciso cosa ti piace di più, magari ti si può aiutare con le specifiche del PG
  13. [MOD] Se volete riprendere la discussione sui marchi usate il thread in regole, grazie.
  14. Direi che tutte e tre le opzioni sono altrettanto valide Ora, è vero che il flavor text è un abbellimento e che tante volte è molto generico, ma quello può essere un punto di partenza. Alla fine, i poteri at will marziali non sono atro che particolari manovre in combattimento (Twin strike: attacco con due spade, Tide of Iron: spingo con lo scudo etc);gli altri sono, il più delle volte, incantesimi che si descrivono da soli. I casi particolari, come quello che hai indicato tu (gli attacchi del paladino), cosa rappresentano? Prendendo sempre come esempio il paladino, sono attacchi con l'arma e una minima componente divina: una breve ivocazione del nome della divinità prima di colpire, o anche semplicemente la sensazione che il patrono guidi a tua mano, come hai detto tu. In alternativa, prova a fare così: descrivi quello che succede dopo aver usato il potere e tirato i dadi. Non è detto che un potere appaia sempre allo stesso identico modo.
  15. Così a occhio direi solo +1: Two blade warrior dice "You can wield a one-handed weapon in your off hand as though it were an off-hand weapon", ovvero "puoi impugnare un'arma a una mano come se fosse off-hand", ma non conferisce la proprietà off-hand all'arma; la Tempest Technique dice proprio "armi con la proprietà off-hand".
  16. Onestamente non ho mai amato le tabelle dei critici in D&D - per prima cosa non amo il fatto che un tiro sfortunato di dadi possa distruggere un incontro/PG accuratamente ideato, e inoltre trovo che si sposino male con il sistema astratto di punti vita di D&D. Ho usato tabelle di critici sia in AD&D che in 3.5, e la mia impressione è che non siano poi fondamentali, almeno per quanto riguarda D&D. Naturalmente YMMV
  17. Subumloc

    Combattere con due armi

    Non c'è bisogno di prendersela... Ho letto solo gli ultimi post e nessuno ha citato il guerriero tempest, per cui non mi sembra un intervento inutile. EDIT: come non detto, l'aveva citato il Farao. Inoltre, non ho nessun interesse a scendere nei confronti di edizione, ma la morale della storia è che per combattere in maniera efficace con due armi c'è bisogno di prendere un paio di talenti (multiclasse ranger/guerriero e power swap): non mi sembra niente di inconcepibile.
  18. Subumloc

    Combattere con due armi

    - Martial power ha i guerrieri che combattono con 2 armi. - Ora chiunque può impugnare due armi e attaccare alternativamente con una o l'altra; solo ranger e guerriero possono fare attacchi con entrambe le armi contemporaneamente.
  19. Io ritengo che Requiem sia un gioco validissimo, e se hai già i manuali non vedo perché non iniziare a giocarci E soprattutto, non c'è un gioco "giusto". Prova, vedi come va, e decidi tu se va bene o no.
  20. Beh, da un punto di vista prettamente numerico il feylock usa Carsima primario e Intelligenza secondaria, che sono giusto giusto i bonus razziali del Tiefling... come combinazione è un po' strana, ma le combinazioni strane sono un ottimo punto di partenza per giustificare un background (e poi i tiefling sono divertenti da giocare).
  21. Questo (più o meno). Il mago conosce due poteri giornalieri o di utilità per ogni livello in cui si prendono, e ogni giorno sceglie quale dei due usare.
  22. Subumloc

    4.0 o 3.5

    [MOD] probabilmente basta recuperarne uno a caso dei cento vecchi, di cui la conclusione è sempre la stessa: PP vuol dire una cosa diversa per ciascuno (sempre però vagamente negativa). Visto che l'autore del topic si è già espresso, io chiudo prima che le cose degenerino. Se qualcuno pensa di dover aggiungere qualcosa, mi contatti via MP.
  23. Uno o più livelli negativi (vedi capitolo sulle armi magiche del manuale del DM).
  24. Il patto fatato è semplicemente uno dei vari "temi" in cui sono divisi i poteri del warlock. Da un punto di vista descrittivo, significa che l'entità che ti dà i poteri proviene dal Feywild, il piano appunto delle fate (invece che, ad esempio, essere una creatura infernale). Da un punto di vista meccanico, i poteri del patto stellare tendono a concentrarsi su attacchi psichici, confusione, teletrasporto e cose simili. Ad esempio, i due poteri di base (il patto stesso e il potere corrispondente) ti permettono di teletrasportarti per una breve distanza quando un nemico maledetto muore e di renderti invisibile a un bersaglio.
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