Bene, ora che ci ho finito una campagna posso spendere due parole su questo GdR
Shadowrun è un GdR particolare, che unisce elementi fantasy a un'ambientazione cyberpunk.
In due parole, nel 2012 (come preannunciato dai Maya) si è concluso un ciclo della Terra e ne è iniziato un altro con il ritorno della magia. Sono apparsi draghi, spiriti e altre creature magiche, l'umanità è mutata dando vita a elfi, nani, orchi e troll, e alcuni hanno iniziato a manifestare poteri magici. Da questa premessa, negli anni la storia è avanzata con alcuni cambiamenti. L'edizione a cui ho giocato io, la 4a, è arrivata al 2070 - nel farttempo, il mondo è caduto in mano alle multinazionali, gli stati uniti si sono frammentati, la rete mondiale è caduta due volte ed è stata trasformata in una rete wireless, ed è appasra una generazione di persone in grado di connettersi alla Matrice (il super-internet) solo con la forza del pensiero, chiamati tecnomanti.
Ll'elemento fantasy è comunque una caratteristica secondaria rispetto alla fantascienza cyberpunk. Le città sono melting pot postmoderni di metaumani, e i PG sono shadowrunner, ovvero fuorilegge che vivono ai margini della civiltà e fanno i lavori sporchi per i migliori offerenti. Naturalmente, non mancano i crismi del genere: impianti cibernetici, malavita organizzata, hacker etc.
Due note sul sistema di gioco. Shadowrun è un "cugino" dello storyteller di vampiri: usa un sistema a pool di dadi, solitamente dati da caratteristica + skill, solo che si tratta di dadi da 6. Ogni 5 o 6 è un successo, ma se escono tanti 1 potrebbero esserci conseguenze spiacevoli. Questo sistema, dopo lo shock iniziale per chi non è abituato a tirare secchiate di dadi , va via liscio come l'olio. I PG sono fatti con un sistema a punti, con cui comprano le caratteristiche (4 fisiche e 4 mentali), le abilità (compreso l'uso delle armi), più eventuali tratti positivi (tra cui anche la possibilità di essere un mago o un tecnomante). Non è complicato, am in certi settori (ad esmpio l'uso dei programmi, che è fondamentale in un GdR cyberpunk) lascia un po' a desiderare, per cui mi sono avvalso spesso di discrezionalità da DM per quanto riguarda fissare le prove di abilità e le rispettive difficoltà.
A parte questo, le sessioni sono state estremamente divertenti, perché i personaggi per una volta tanto non sono eroi ma anti-eroi (e i miei, poi, hanno la tendenza a cacciarsi in situazioni assurde), e perché il contesto in cui si muovono è sicuramente più familiare rispetto al fantasy medievaleggiante. Conto di riprenderlo in mano, prima o poi Da provare.