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Subumloc

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  1. Subumloc

    Grado sfida PNG

    Probabilmente non risulterà essere una sfida adeguata, perché si ritroverebbe a fare il "solo" senza averne i mezzi (in altri termini, è possibile che faccia un tpk in 1 round o che muoia subito... non si può mai dire). Non guardare solo i PX, tieni conto anche del ruolo come avversario.
  2. Quali sono le armi che gli halfling usano con due mani? Quelle che per un umano hanno la dicitura "versatile". Cosa costruisce il fabbro halfling? Non certo una spada talmente lunga che gli altri halfling non possono usare, ma una spada che gli altri halfling usino con due mani. Che poi, per le regole, quella spada si chiami "spada lunga con versatile" non significa che si deve chiamare così anche per l'halfling.
  3. Esistono: sono tutte armi con la parola chiave "versatile" (che gli halfling devono usare a due mani).
  4. Subumloc

    Shadowrun

    Secondo me è questo il suo punto di forza... trovo che cyberpunk si prenda un po' troppo sul serio (non me ne vogliano gli amanti del genere) . Shadowrun, per la sua natura di "crossover", è riuscito comunque a rinnovarsi nel corso delle edizioni.
  5. pag 26 del phb (l'iniziativa è a pag. 267)
  6. Subumloc

    Famiglio

    Copiato e incollato dall'SRD...
  7. Subumloc

    Famiglio

    Sull'SRD ce l'ha, il talento, poi non so... Aumentando di DV non guadagna punti abilità né stat (sono DV finti, al contrario del compagno animale). In compenso può usare i tuoi gradi per le skill.
  8. Il punteggio pieno va solo nei PF iniziali (a memoria). Il 1/2 livello si aggiunge a attacchi, difese, iniziativa, skill e prove di caratteristica. Ai danni si applica solo il modificatore.
  9. prova a guardare queste
  10. Subumloc

    Famiglio

    Se è un famiglio lascia stare il manuale dei mostri, hai tutto l'avanzamento che rti serve nella tabella. Il numero dei dadi vita del famiglio aumenta solo "virtualmente", per gli effetti che vanno a vedere quanti dadi-vita ha il bersaglio. I gradi sono giusti: ne ha 4 (1 minimo per l'int x4), di cui 1 in Ascoltare e 3 in Osservare, +2 per Allerta e +2 per la saggezza.
  11. Le cose fondamentalmente sono due: le liste più corte per i caster, e il minor numero di bonus statici. Mi spiego meglio: anche in 4e ci sono tante cose che danno bonus all'attacco, per dire. Il fatto è che, tendenzialmente, questi effetti durano o un roundo o tutto l'incontro, e non sono cumulativi, per cui i tuoi "numeri" non dovrebbero variare di molto da un round all'altro. Inoltre, non hai più effetti che durano x round di cui tenere conto, e non hai bonus temporanei alle caratteristiche che vanno a far cambiare di conseguenza altre cose. Un'altro vantaggio è che non ci sono più gli attacchi iterativi, se non una tantum (per via di qualche potere).
  12. Noi sul sito abbiamo questa medusona fatta tempo fa da un utente. E' 3.5, ma non dovrebbe avere troppi problemi di coversione ad AD&D (se ti serve )
  13. Subumloc

    Shadowrun

    Bene, ora che ci ho finito una campagna posso spendere due parole su questo GdR Shadowrun è un GdR particolare, che unisce elementi fantasy a un'ambientazione cyberpunk. In due parole, nel 2012 (come preannunciato dai Maya) si è concluso un ciclo della Terra e ne è iniziato un altro con il ritorno della magia. Sono apparsi draghi, spiriti e altre creature magiche, l'umanità è mutata dando vita a elfi, nani, orchi e troll, e alcuni hanno iniziato a manifestare poteri magici. Da questa premessa, negli anni la storia è avanzata con alcuni cambiamenti. L'edizione a cui ho giocato io, la 4a, è arrivata al 2070 - nel farttempo, il mondo è caduto in mano alle multinazionali, gli stati uniti si sono frammentati, la rete mondiale è caduta due volte ed è stata trasformata in una rete wireless, ed è appasra una generazione di persone in grado di connettersi alla Matrice (il super-internet) solo con la forza del pensiero, chiamati tecnomanti. Ll'elemento fantasy è comunque una caratteristica secondaria rispetto alla fantascienza cyberpunk. Le città sono melting pot postmoderni di metaumani, e i PG sono shadowrunner, ovvero fuorilegge che vivono ai margini della civiltà e fanno i lavori sporchi per i migliori offerenti. Naturalmente, non mancano i crismi del genere: impianti cibernetici, malavita organizzata, hacker etc. Due note sul sistema di gioco. Shadowrun è un "cugino" dello storyteller di vampiri: usa un sistema a pool di dadi, solitamente dati da caratteristica + skill, solo che si tratta di dadi da 6. Ogni 5 o 6 è un successo, ma se escono tanti 1 potrebbero esserci conseguenze spiacevoli. Questo sistema, dopo lo shock iniziale per chi non è abituato a tirare secchiate di dadi , va via liscio come l'olio. I PG sono fatti con un sistema a punti, con cui comprano le caratteristiche (4 fisiche e 4 mentali), le abilità (compreso l'uso delle armi), più eventuali tratti positivi (tra cui anche la possibilità di essere un mago o un tecnomante). Non è complicato, am in certi settori (ad esmpio l'uso dei programmi, che è fondamentale in un GdR cyberpunk) lascia un po' a desiderare, per cui mi sono avvalso spesso di discrezionalità da DM per quanto riguarda fissare le prove di abilità e le rispettive difficoltà. A parte questo, le sessioni sono state estremamente divertenti, perché i personaggi per una volta tanto non sono eroi ma anti-eroi (e i miei, poi, hanno la tendenza a cacciarsi in situazioni assurde), e perché il contesto in cui si muovono è sicuramente più familiare rispetto al fantasy medievaleggiante. Conto di riprenderlo in mano, prima o poi Da provare.
  14. Rispetto a scegliere due (o tre) talenti, calcolare i BAB per quando attacca con un'arma, con l'altra o con tutte e due... A me la procedura sembra comunque molto più veloce, e in prospettiva lo è (pensa se invece di essere un ranger fosse stato un mago - scegli 10 incantesimi - o un PG di 10°)...
  15. Teletrasporto vuol dire andare dal punto A al punto C senza passare per il punto B, al contrario di quello che faresti camminando... Funziona esattamente come dovrebbe
  16. No, sono solo schede per il personaggio. Le cose che dici tu dovrebbero essere sul PHB 2, in uscita a marzo 2009.
  17. Subumloc

    Scheda PG 4e

    Un po' di pazienza e dovrebbe essere pronta la nostra
  18. Subumloc

    Caratteristiche D&D

    Teoricamente 18 è la base massima (puoi superarlo solo coi modificatori razziali e di livello). Per scendere sotto l'8 con il point buy non saprei.
  19. Visto che le abilità si scelgono solo al primo livello (talenti esclusi), aggiungere abilità alla propria lista di classe è praticamente inutile (retraining a parte). Questo potrebbe anche andare. Il problema qui è che la scelta dei poteri avviene a livelli ben precisi, per cui dovresti provare a buttare giù un esempio per vedere se torna una cosa sensata. Un altro problema potrebbe essere quello dei paragon path: all'undicesimo livello (supponiamo totale del personaggio) aggiungi una classe, valgono come requisiti tutti i livelli di altre classi? Risultato: dovresti provare IMHO a fare un po' di prove e vedere come funziona, visto ciosì sembra abbastanza in linea con un PG "regolare" ma c'è qualcosa che non mi suona giusto
  20. Subumloc

    Multiclasse

    Scusa, alla seconda Puoi prendere ciascun talento una volta, e ogni talento ti fa scambiare un potere.
  21. Subumloc

    Multiclasse

    No. ma come dicevo con l'avanzare dei livelli puoi scambiare i poteri vecchi con quelli di livello più alto.
  22. Subumloc

    E' uscita la GSL

    Se vuoi venderla, vedi se stai dentro la GSL. Sennò, fai come noi... vai avanti e aspetta che esca questa nuova "licenza per siti".
  23. Subumloc

    Multiclasse

    Puoi scambiare un potere del tipo e livello adatto con quello della classe secondaria. Salendo dilivello, puoi sostituire il potere che hai scambiato con uno della tua classe, e scambiarne un altro. (per inciso, i poteri a volontà non si scambiano via talento, solo con il paragon).
  24. Gki archi potenti sono tutti compositi.
  25. In effetti non è più una scelta obbligata rispetto a spada e scudo, e probabilmente hai ragione a dire che l'equilibrio si è spostato verso questa combinazione (genericamente parlando), per lo meno a parità di attacco base. Mettendoci dentro anche il resto (talenti, poteri etc) la situazione è comunque a vantaggio dlelo scudo, ora come ora, ma non in manierà così netta. EDIT: sul discorso del "non posso neanche provarci", la mia l'ho detta nel topic su disarmare etc. di Dedalo. I poteri gestiscono il modo ottimale di usare una manovra, le altre si possono tentare usando le linee guida del manuale del DM (il che, contrariamente a quanto dice qualcuno, non significa "usare HR").
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