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Subumloc

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Everything posted by Subumloc

  1. Aspetta: nessuno è "relegato" ai poteri. La distinzione fatta sopra da me rientra comunque nel discorso delle linee-guida, non è un'attribuzione assoluta e immodificabile. In ogni caso, il potere ha un distinto vantaggio sullo stunt: infligge danni oltre all'effetto. Lo stunt potrebbe essere ulteriormente limitato, visto che potrebbe essere un semplice attacco di, ad esempio, Destrezza vs. Riflessi, senza conteggiare i bonus dell'arma, di competenza etc. Nota che l'uso di potrebbe deriva dal fatto che questi sono esempi che rientrano nella casistica descritta dal manuale, e non sono a loro volta una regola assoluta.
  2. Lo stabilisce il DM nella sua campagna. Nota che questo non è il soltio discorso "puoi metterci una HR": qui si tratta proprio di decidere come e quanto sfruttare una linea guida esopressa chiaramente nel manuale, piuttosto che mettere una pezza a una mancanza reale o presunta.
  3. Subumloc replied to Slauz's post in a topic in Dungeons & Dragons
    [MOD] L'invito a moderare i toni espresso nel topic di commenti vale naturalmente per tutta la sezione.
  4. EDIT: ancor anon so i poteri a memoria, per cui sbaglio i riferimenti Comunque davvero, non capisco il tuo punto. Sì, un uso occasionale viene gestito con un sistema basato sull'attribuzione del DM (gli stunt), mentre una tecnica di un personaggio addestrato viene gestita come tutte le altre tecniche da personaggio addestrato, cioè con i poteri.
  5. Mi spiace dovermi ripetere, ma c'è una pagina del manuale del DM dedicata a gestire situazioni del genere. Come ho detto nel post precedente, se il disarmare è un'una tantum si usa un semplice attacco vs difesa, secondo qwuanto stabilito dal master. Se invece è una specie di "tecnica caratterizzante" del PG, sbilanciare e disarmare sono riprodotte da poteri delle classi marziali, l'unica vera "perdita" è lo spezzare.
  6. Rinnovo l'invito di Azar a mantenere toni civili e soprattutto ad evitare gli attacchi personali. In caso di necessità di chiarimenti a livello personale, usate gli MP.
  7. Si sommano (ma controllerò)
  8. Per chiarire quello che dicevo prima, posto una FAQ:
  9. Deve no. Può. Una saggezza bassa può essere vista, tra le varie possibilità, anche come segno di squilibrio mentale, per cui la doppia personalità è una possibilità. Ma può essere anche altre cose. Ad esempio, io ho giocato un pg poco saggio in senso letterale: impulsivo, sconsiderato etc. Un altro modo di intenderlo può essere "svampito", dato che la saggezza è anche capacità di relazionarsi al mondo circostante.
  10. Artigiani, banchieri e notai sono probabilmente Esperti, non Popolani (se non addirittura Nobili - da un punto di vista della classe intendo, non come status).
  11. Subumloc replied to Lopippo's post in a topic in D&D 4e regole
    Sì, i poteri che sostituisci per la progressione dei livelli sono poteri nuovi.
  12. L'umano ne sa... ha un pacchetto di cose nuove notevole... Comunque, beh, dipende molto dallo stile del personaggio che vuoi fare. Non penso si possa dire "qual'è la classe migliore"... dipende da cosa piace fare a te.
  13. Ma infatti quello è lo scopo...
  14. Io il porting della compagna 3.5 l'ho fatto, e anche se devo ammettere che mi manca una classe tipo il druido, per un paio di cose mi è andata pure meglio E i flavor text in corsivo sono lì dallo spell compendium (guardare per credere)
  15. Ma qualcuno l'ha letto questo trafiletto? E basta. Nota che non dice "dovete giocare senza master", ma specifica che è per chi vuole fare solo combattimenti senza trama né niente (che ho evidenziato nel testo). Tanto per dire, è più corto del paragrafo sul combattimento acquatico. Se volete vederci un segno dei tempi che cambiano, fate pure, ma io ho l'impressione che si stia un filo esagerando (vedi "le infezioni mortali iniziano con una febbriciattola")
  16. In "sonno" manca la riga del tiro per colpire (Int contro Volontà).
  17. Non mi sembra il caso di montare un caso su una mezza colonna nelle ultime pagine di un manuale del master per il resto fatto molto bene... Da notare, tra l'altro, che questa "terribile ipotesi" non è messa neppure nel capitolo sugli stili di masterizzazione, ma è proprio una delle ultime cose scritte in fondo... Capisco la tua perplessità, ma ti assicuro che non è così scontato che ci sia un dialogo tra giocatori e master. Tantopiù in un manuale come questo dove ci sono un po' meno "regole scolpite nella puietra" e un po' più linee guida.
  18. Subumloc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Oggi è uscito un articolo sul sito wizards (il primo di una serie) che dà un paio di dritte per convertire i personaggi dalle campagne 3.5 a quelle 4e. Niente di che, più che altro dà delle idee su come modificare le classi del manuale del giocatore nuovo per farle diventare abbastanza simili a quelle vecchie. In compenso ci sono alcuni cenni su come saranno le classi quando escono.
  19. La greatsword è probabilmente l'esempio peggiore, visto che è una delle poche armi a cui hanno cambiato dado di danno... ma immagino tu lo sapessi In ogni caso sì, è vero che la media per un attacco basilare in mischia risulta di qualche punto più bassa. Devi anche tener conto che ci sono altri fattori che ora si aggiungono ai danni, però (esempio: arma focalizzata ora va sui danni), per cui la differenza resterà comunque in vantaggio della 3.5, ma non penso in modo così rilevante. EDIT: in realtà, siccome non ho voglia (e non sono capace) di stare a farmi calcoli di medie di danno che includano tutti i fattori di entrambe le edizioni, è possibilissimo che io abbia preso una cantonata.
  20. Aspetta... rimanendo sullo spezzare, in realtà gli attacchi basilari sono più o meno nello stesso ordine di danni della 3.5 (escludendo i picchi che si potevano raggiungere con vari moltiplicatori di critico). I danni delle armi sono grosso modo sempre quelli, non c'è più il modificatore di Forza aumentato per le armi a due mani, ma più o meno siamo lì. Se poi tu fai un discorso più generale (vedi sciame di meteore) a pagina 65 del manuale del master c'è una tabellina per calcolarlo. Non è esaustiva come quella 3.5 ma è una linea guida. Per quanto riguarda le altre due, la pagina a cui faccio riferimento è la 42 (sempre DMG). Non sono vere e proprie regole per sbilanciare e disarmare, ma credo che i casi siano coperti: se è uno stile di combattimento abituale, probabilmente è il caso di prendersi i poteri mentre se sono una "una tantum" sono risolvibili con quel sistema.
  21. La procedura, in realtà, è sempre più o meno la stessa (c'è anche sul manuale). Razza e classe l'hai già scelta. Generi i punteggi di caratteristica (con point buy, tirando i dadi o con array), li disponi tra le statistiche e li modifichi con i bonus razziali. Assicurati di tenere alti i punteggi che servono a un paladino (Forza, Carisma, Saggezza). Dopodiché, nella pagina della tua classe trovi i privilegi di classe "fissi", il numero di punti ferita e impulsi curativi, e le abilità in cui ti puoi addestrare. A questo punto scegli i poteri (due a volontà, uno a incontro e uno al giorno, sono già divisi in base al livello), e i talenti (uno, vistoi che non sei umano). Hai 100 monete d'oro per comprarti armi e armatura, et voilà, il pg è fatto.
  22. C'è anche da dire che i poteri che fanno cadere sono l'equivalente funzionale di sbilanciare, nell'ottica della 4e, e anche disarmare ha un corrispettivo in un paio di poteri.
  23. Beh, sul manuale del DM c'è la sezione su come introdurre azioni che esulano dalle regole, risolvendo in pratica con un sistema di attacco VS difesa appropriata. Lo spezzare, come fai notare tu, è quello più macchinoso da reintrodurre, ma volendo farlo, probabilmente è sufficiente riprendersi la tabella 3.5: la durezza non esiste più, ma la resistenza ai danni è funzionalmente la stessa cosa. I danni sarebbero da calcolare solo su attacco basilare, in ogni caso.
  24. Funziona anche contro gli sciami.
  25. Non vorrei sbagliare, ma il simbolo sacro (implemet del chierico) non è più obbligatorio per lanciare incantesimi.