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Subumloc

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  1. In "sonno" manca la riga del tiro per colpire (Int contro Volontà).
  2. Non mi sembra il caso di montare un caso su una mezza colonna nelle ultime pagine di un manuale del master per il resto fatto molto bene... Da notare, tra l'altro, che questa "terribile ipotesi" non è messa neppure nel capitolo sugli stili di masterizzazione, ma è proprio una delle ultime cose scritte in fondo... Capisco la tua perplessità, ma ti assicuro che non è così scontato che ci sia un dialogo tra giocatori e master. Tantopiù in un manuale come questo dove ci sono un po' meno "regole scolpite nella puietra" e un po' più linee guida.
  3. Oggi è uscito un articolo sul sito wizards (il primo di una serie) che dà un paio di dritte per convertire i personaggi dalle campagne 3.5 a quelle 4e. Niente di che, più che altro dà delle idee su come modificare le classi del manuale del giocatore nuovo per farle diventare abbastanza simili a quelle vecchie. In compenso ci sono alcuni cenni su come saranno le classi quando escono.
  4. La greatsword è probabilmente l'esempio peggiore, visto che è una delle poche armi a cui hanno cambiato dado di danno... ma immagino tu lo sapessi In ogni caso sì, è vero che la media per un attacco basilare in mischia risulta di qualche punto più bassa. Devi anche tener conto che ci sono altri fattori che ora si aggiungono ai danni, però (esempio: arma focalizzata ora va sui danni), per cui la differenza resterà comunque in vantaggio della 3.5, ma non penso in modo così rilevante. EDIT: in realtà, siccome non ho voglia (e non sono capace) di stare a farmi calcoli di medie di danno che includano tutti i fattori di entrambe le edizioni, è possibilissimo che io abbia preso una cantonata.
  5. Aspetta... rimanendo sullo spezzare, in realtà gli attacchi basilari sono più o meno nello stesso ordine di danni della 3.5 (escludendo i picchi che si potevano raggiungere con vari moltiplicatori di critico). I danni delle armi sono grosso modo sempre quelli, non c'è più il modificatore di Forza aumentato per le armi a due mani, ma più o meno siamo lì. Se poi tu fai un discorso più generale (vedi sciame di meteore) a pagina 65 del manuale del master c'è una tabellina per calcolarlo. Non è esaustiva come quella 3.5 ma è una linea guida. Per quanto riguarda le altre due, la pagina a cui faccio riferimento è la 42 (sempre DMG). Non sono vere e proprie regole per sbilanciare e disarmare, ma credo che i casi siano coperti: se è uno stile di combattimento abituale, probabilmente è il caso di prendersi i poteri mentre se sono una "una tantum" sono risolvibili con quel sistema.
  6. Subumloc

    Creazione Primo PG

    La procedura, in realtà, è sempre più o meno la stessa (c'è anche sul manuale). Razza e classe l'hai già scelta. Generi i punteggi di caratteristica (con point buy, tirando i dadi o con array), li disponi tra le statistiche e li modifichi con i bonus razziali. Assicurati di tenere alti i punteggi che servono a un paladino (Forza, Carisma, Saggezza). Dopodiché, nella pagina della tua classe trovi i privilegi di classe "fissi", il numero di punti ferita e impulsi curativi, e le abilità in cui ti puoi addestrare. A questo punto scegli i poteri (due a volontà, uno a incontro e uno al giorno, sono già divisi in base al livello), e i talenti (uno, vistoi che non sei umano). Hai 100 monete d'oro per comprarti armi e armatura, et voilà, il pg è fatto.
  7. C'è anche da dire che i poteri che fanno cadere sono l'equivalente funzionale di sbilanciare, nell'ottica della 4e, e anche disarmare ha un corrispettivo in un paio di poteri.
  8. Beh, sul manuale del DM c'è la sezione su come introdurre azioni che esulano dalle regole, risolvendo in pratica con un sistema di attacco VS difesa appropriata. Lo spezzare, come fai notare tu, è quello più macchinoso da reintrodurre, ma volendo farlo, probabilmente è sufficiente riprendersi la tabella 3.5: la durezza non esiste più, ma la resistenza ai danni è funzionalmente la stessa cosa. I danni sarebbero da calcolare solo su attacco basilare, in ogni caso.
  9. Funziona anche contro gli sciami.
  10. Non vorrei sbagliare, ma il simbolo sacro (implemet del chierico) non è più obbligatorio per lanciare incantesimi.
  11. Se non ha il talento, non ha il bonus.
  12. Non ho il manuale sottomano, ma suppongo sia al tiro per colpire (probabilmente, per come è formulata la frase in inglese, si capisce meglio).
  13. In realtà non basta, perché ranged è su un bersaglio, mentre l'incantesimo colpisce un'area (seppur insolita).
  14. Una cosa che ho detto in più occasioni (e non ho problemi a ripetere) è che trovo insensato dire che il bardo è la classe interpretativa per eccellenza, solo perché ha bonus nelle aree di interazione sociale. Io sono con te: il bardo è una classe come tutte le altre, ovvero tutte possono (devono?) essere interpretate allo stesso modo.
  15. Le descrizioni, da che mondo è mondo (e ancor più per questa edizione), non definiscono il potere. Ad esempio, l'altro giorno mi cadeva l'occhio su un potere la cui descrizione dice qualcosa tipo "sbatti il tuo avversario contro un muro". Significa che quel potere non si può usare all'aperto?
  16. Subumloc

    Prima seduta

    Come numero di round dura sicuramente di più. Come tempo impiegato, ancora non ci sono arrivato, ma vedendo che non ci sono attacchi iterativi, e le possibilità di fare più di una azione sono relativamente limitate, immagino che non ci sia molta differenza.
  17. Senza voler nulla togliere a te o ai tuoi giocatori, ma se questa è la situazione (mostro sulla griglia = picchia picchia), forse non è del tutto colpa della griglia. Controesempio: l'avventura demo di Parma aveva uno spirito che arrivava a lasciare un indovinello (e appariva su una griglia). I miei giocatori ci hanno parlato, e non hanno combattuto. Che vuol dire?
  18. Gli oggetti magici con bonus da +1 a +3 sono armature di tipo "normale". Quelli con bonus da +4 a +6 sono di tipo superiore, il costo in più è già calcolato nel bonus del potenziamento magico.
  19. Non sapevo che le due cose si escludessero a vicenda...
  20. In effetti non è chiarissimo... Io ho optato per questa versione (prima della conferma) perché il testo dice che il costo delle armature perfette è incluso nel costo dell'oggetto magico (il che spiega parzialmente il salto di costo tra +3 e +4).
  21. Non per contraddirti ma da come l'ho capita io è il contrario... tutte le armature +1/+3 sono chain, tutte quelle +4/+5 sono forgemail etc. Cito il custServ:
  22. Subumloc

    Multiclasse?

    Dedalo, adesso stai un filo esagerando (e meno male che avevi detto di non aver ancora deciso). Non penso che i tuoi personaggio, nel mondo di gioco, definiscano sé stessi con i termini meccanici che sono le classi. E la situazione che descrivi tu, il guerriero che inizia a studiare la magia, è fattibile con i talenti di multiclasse. Il fatto che sulla scheda non ci sia scritto "Mago 5/Guerriero 3" o quel che è non significa che il concetto non sia realizzabile.
  23. Subumloc

    Multiclasse?

    Sì, se hai preso tutti i talenti di scambio potere, all'11° livello puoi scegliere i poteri della seconda classe al posto del Paragon Path.
  24. Quoto e rilancio: sarò felice il giorno in cui ci saranno i Goblin nel PHB
  25. Gioco ormai da una decina d'anni, con gruppi diversi, e non ho mai avuto gnomi o mezz'orchi in gruppo (e gli gnomi sono stati accuratamente rimossi da anni dalle mie campagne). Caso particolare? Certo, ma a sentire la WotC, prima di fare questa scelta hanno valutato che probabilmente era una situazione relativamente diffusa. A parte questo, se posso dire la mia: i mezzorchi hanno una loro ragion d'essere, ma sono sciapi. Gli gnomi, d'altra parte, tendenzialmente hanno il ruolo di supporto comico, sia nei gruppi che nel fantasy letterario (es. Dragonlance)... e il supporto comico è una cosa che nel mio fantasy non voglio. Per quanto riguarda le nuove aggiunte, i tiefling sono *fichi*, hanno quell'alone antieroico che tutti amiamo, e che in passato ha dato grandi soddisfazioni; i dragonborn boh, devo ancora inquadrarli in un contesto interno al gioco.
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