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Subumloc

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  1. E' una questione di controllo narrativo da parte del giocatore. Non è il personaggio che sceglie di usare un potere, è il giocatore.
  2. E' esattamente quello a cui ho risposto. Questo incontro ho usato Steel Serpent Strike. Ho potuto usarlo perché la combinazione di posizione mia e del nemico, energie, ambiente etc. mi permetteva di usarlo. Ricreare la stessa combinazione è impossibile in questo incontro, ma magari posso provare a lanciarmi in un altro colpo.
  3. Non mi è molto chiaro quello che intendi... Se non hai riposato, puoi usare i poteri a volontà (che richiedono un minimo sforzo fisico e mentale) e i poteri a incontro che non hai ancora usato. Ogni potere a incontro richiede una certa combinazione di condizioni fisiche, mentali e ambientali, che vengono rappresentate in modo astratto dal doverle usare solo dopo un tot di riposo.
  4. Subumloc

    Creazione png

    Veramente c'è un'appendice alla fine del manuale dei mostri con circa una quindicina di razze...
  5. Subumloc

    Bee Hive

    Ma non c'era anche Marco Bellavia? Ci hanno messo un gavanello...
  6. E' il soltio discorso dell'astrazione. In combattimento sei sotto pressione, non hai tempo di abbassare la guardia per riprendere fiato se non poche volte (second wind). Mentre stai camminando nella neve, per ore, senza nessuno che sta cercando di cavarti gli occhi, puoi fermarti 5 minuti, senza doverlo per forza annunciare (vedi: "da qui alla capitale sono 3 giorni di marcia", etc.). E' anche più semplice da segnare sulla scheda.
  7. Beh, marce forzate e condizioni ambientali estreme fanno calare le healing surge, perché i pf sono la rappresentazione dello stato del personaggio in combattimento, mentre le surge sono la rappresentazione dello stato del personaggio fuori dal combattimento.
  8. Il +1/2 livello è una meccanica astratta che rappresenta l'esperienza generale. Nel caso specifico della prova di Forza non sta a indicare che un mago di 20° con For 8 è più forte di un guerriero di 1° con For 18, semplicemente che ha più esperienza, che magari gli permette di cogliere in fallo il suo avversario nella gara di braccio di ferro o di sfruttare meglio la sua poca forza per buttare giù una porta. Non ha senso nel momento in cui noi ignoriamo il fatto che è una astrazione.
  9. Subumloc

    [4 ed] Calendario

    Non so se sai come funziona ora con le ambientazioni... per ogni ambientazione dovrebbero fare solo tre manuali, uno solo di fuffa, uno con le classi etc. per il giocatore e uno per il DM.
  10. Subumloc

    D&D Insider

    Sì, queste sono le demo e presentazioni di Insider. Io seguo i forum americani dall'annuncio, e non ho mai sentito parlare una volta di CD. Insider è sempre stato solo un tool online.
  11. Subumloc

    D&D Insider

    Sono venuti tutti a chiedermi del CD a Parma ma nessuno della Wizards ne ha mai parlato... D&DInsider è sempre stato un tool online, e solo online. Peraltro credo non sia ancora stato lanciato, la pagina è questa.
  12. Subumloc

    [4 ed] Calendario

    P2 Demon Queen’s Enclave 12/2008 Manual of the Planes 12/2008 Draconomicon I: Chromatic Dragons 11/2008 D&D Roleplaying Game Starter Set 11/2008 P1 King of the Trollhaunt Warrens 10/2008 Martial Power 10/2008 Forgotten Realms Player's Guide 09/2008 FR1 Scepter Tower of Spellgard 09/2008 Tome of Treasures 09/2008 Forgotten Realms Campaign Guide 08/2008 H3 Pyramid of Shadows 08/2008 H2 Thunderspire Labyrinth 07/2008 In più ci sono le solite menate... dungeon tiles, schermo, schede, manuali deluxe etc.
  13. Come già detto altrove, sto iniziando a ragionare sul modo in cui usare la nuova edizione per le mie campagne. Riporto qui le mie riflessioni. Premessa Storica La campagna è nata nel 2005, in 3.5. Avevo 6 giocatori, e volendo usare un'ambientazione che fosse a tutti familiare senza costringerli a leggere i manuali di FR, ho scelto di ispirarmi a Magic, per la precisione al mondo di Dominaria in cui si svolgevano molte delle vecchie serie di carte. Visto che sono uno smanettone, ho inserito alcune HR (di cui parlerò in seguito) e ho concesso tutti i manuali (tanto i miei giocatori non sono PP ). Per dare un'idea dello stile di gioco, i background dei giocatori erano tra le 2 e le 10 pagine (eh sì), e mediamente si alternavano una sessione di esplorazione con combattimenti e una sessione di trama e roleplay "puro". La campagna è andata avanti regolare per un paio d'anni, con un turnover di 3 giocatori a metà strada e l'acquisizione di nuove leve, ed è stata sospesa l'anno scorso per motivi personali. Al momento ho a disposizione un giocatore del primo gruppo (il bardo mezzodemone Jarkol, che è anche sul forum), due delle "nuove leve" e altri tre giocatori nuovi. Le vecchie HR Il mondo di Dominaria, e il continente di Aerona dove si svolgeva l'azione, sono luoghi carichi di magia (ovviamente) e con una commistione di zone civilizzate con molte razze umanoidi e terre selvagge piene di mostri. Le HR da me inserite prevedevano alcune razze "nuove" e l'esclusione di quelle "vecchie" non presenti nell'ambientazione (goblin e minotauri VS. gnomi e halfling), e alcune modifiche al sistema di magia (evocazioni più veloci e locazioni magiche che modificano in CL in base al tipo di magia). Infine, tutti i PG ricevevano dei talenti extra, in base alla zona d'origine, che concedevano bonus alle abilità o piccole capacità magiche. Le Nuove HR La prima decisione presa è stata di abbandonare la maggior parte delle vecchie HR. Il sistema è giovane, e non so ancora quali possano essere le conseguenze di aggiungere feat o toccare il sistema magico; e soprattutto i giocatori avranmno già abbastanza cose nuove da tenere a mente. Le modifiche di flavor (ad esempio le razze disponibili o i nomi delle divinità etc) rimangono, anche perché sono già stattate nel manuale dei mostri. La novità più interessante è il nuovo sistema di allineamento, che mi permette di cestinare direttamente il tutto e introdurne uno mio basato sui 5 colori di Magic; cosa che avrei voluto fare già prima ma non potevo a causa del gran numero di effetti meccanici dipendenti dall'allineamento. I personaggi I tre personaggi che mi rimangono non mi danno particolari problemi di conversione. Il ranger umano e il warlock elfo passano pari pari. L'unico che mi dà un po' da pensare è sempre Jarkol. La trasformazione meccanica - da bardo /guerriero/mezzodemone con progressione razziale a tiefling warlord - funziona a livello concettuale e, cosa più importante, ha convinto parecchio il giocatore. La difficoltà sta nella storia del PG, o meglio in un paio di episodi di quella epopea particolarmente legati alla musica, che probabilmente saranno mantenuti senza conseguenze meccaniche (tradotto: se il PG dice di saper suonare, sa suonare). I tre giocatori nuovi non so ancora cosa vogliano fare. Le storie Quando la campagna è stata sospesa, avevo già delle cose pronte che ora sto convertendo. Le metto in spoiler perché non si sa mai che passi qualcuno dei miei PG Spoiler: Purtroppo, ritrovandomi con metà del gruppo originario, devo cestinare la maggior parte delle sottotrame che avevo preparato. I PG erano destinati alla grandezza, a diventare i riluttanti antieroi che alla fine salvano il mondo. La campagna si era sviluppata con loro che sistemavano le questioni in sospeso delle proprie vite, e nel frattempo incontravano segni del loro destino che ancora non hanno interpretato. Queste sottotrame sono sospese fino a quando non sarò riuscito a integrare i nuovi personaggi. All'atto pratico, ho due avventure pronte che cercherò di far funzionare nel prossimo futuro. La prima vedeva i PG impeganti ad esplorare una valle di montagna, cercando le tracce di una piccola truppa dispersa e evitando le cose oscure che vi si celano. La struttura della vecchia avventura (adattata da un dungeon magazine) prevedeva, ogni ora in-game, i vari check per le condizioni atmosferiche (almeno tre - altitudine, freddo e marcia), e un tiro su una tabella casuale per un incontro con bestie vaganti o con i PNG per risolvere la storia. Questa scena diventa direttamente una skill challenge; ogni tot successi incontrano qualcuno che fa andare avanti la storia, ogni tot fallimenti incontrano una bestia feroce. La seconda avventura era l'esplorazione di un tempio sotterraneo, dove avrebbero trovato le risposte ad alcune delle loro grandi domande. Quest'ultima era roba mia, ed è stata un inferno in preparazione, dato che ho dovuto stattare con archetipi vari una decina di creature diverse. A parte cambiare le statistiche dei mostri, però, questa resta tale e quale. Le nuove regole per fare i mostri sono la cosa migliore che poteva capitarmi. Vista l'ambientazione, la maggior parte delle bestie che incontravano erano fatte a mano da me, oppure PNG umanoidi. Ad esempio, una delle ultime avventure affrontate li metteva contro una tribù di orchi, ma essendo i PG di 6° ho dovuto farmi le stat di almeno 4 tipi diversi di orchi (scout, combattenti, sciamani etc) da usare contro di loro, perdendo un sacco di tempo tra statistiche, talenti etc. Da questo punto di vista il futuro mi sembra davvero roseo Conto di aggiornare questo thread appena avremo effettivamente inziato.
  14. Penso che qui dipenda un po', come al solito, dal master e da come costruisce le avventure. Nella avventurina demo, dopo due incontri i PG che ho avuto per le mani io solitamente erano già verso metà delle surge... per cui dopo tre-quattro scontri io immagino che inizino a finirle. Tenendo conto anche che salendo di livello non salgono di numero, ma aumenta solo la quantità di pf curati, penso sia meno problematico di quello che sembra.
  15. A dire la verità, secondo me abbiamo fatto un bel passo avanti rispetto alla 3.5: lì avevi una tabellina che ti diceva "con diplomazia CD 50 il PNG diventa un tuo amico, indipendentemente da che bestia sia", ora il manuale dice "la CD è stabilita dal DM". Queste parole, peraltro, sono ripetute in più di un'occasione... Non voglio fare quello che sputa nel piatto dove ha mangiato per anni, ma in effetti la 3.5 ci ha un po' disabituato all'idea di DM come arbitro, dato che le regole dei manuali erano uguali per tutti e si usavano dappertutto. Dovremo reimparare ad affidarci più spesso al nostro DM. Non ricordo di aver visto regole sulla marcia forzata, ma ad esempio il manuale del DM spiega che le condizioni ambientali estreme non causano danni, ma tolgono impulsi curativi. In pratica, gli impulsi sono una rappresentazione astratta delle condizioni del PG fuori dal combattimento così come i PF sono una rappresentazione astratta delle condizioni del PG in combattimento. Ci vorrà un po' di tempo per abituarsi a questa nuova idea, ma secondo me funziona.
  16. Ci sono di sicuro altre discussioni sull'argomento In pratica, tu puoi combinare gli attacchi con armi e armi naturali. In questo caso, tutte le armi naturali vengono conteggiate come secondarie, e hanno una penalità di -5 al tiro per colpire, riducibile con il talento Multiattacco (manuale dei mostri).
  17. Subumloc

    Bonus d'attacco base

    Sì, capacità magica rapida si può usare, ma non c'entra comunque con gli attacchi iterativi. Anche con quel talento, si usa sempre il BAB pieno.
  18. Subumloc

    Bonus d'attacco base

    Come gtutti gli incantesimi, si usa il bonus di attacco base + mod. Destrezza perché è un attacco a distanza.
  19. Per dire, a me condottiero sembra un'ottima scelta. Signore della guerra era il calco esatto, ma condottiero è concettualmente la stessa cosa, e ha il vantaggio di essere una sola parola invece di tre.
  20. Ok, allora iniziamo il topic vero e proprio non con una domanda, ma segnalando una cosa che probabilmente causerà un po' di grattacapi almeno per il primo periodo... Emanazione e propagazione, i due tipi di aree per i poteri. I termini si assomigliano (in inglese è anche peggio, visto che sono burst e blast). Credo di aver personalmente applicato i due termini a caso in maniera intercambiabile durante le prime giocate, dato che in realtà è facile capirle con il disegno sott'occhio ma la mia memoria fa cilecca Emanazione (burst) X è un'area quadrata che parte da un quadretto e tocca tutti i quadretti distanti x o meno. E' quadrata perché le diagonali contano come 1. Può essere ravvicinata (close) nel qual caso il quadretto di partenza è quello dell'incantatore, o ad area , nel qual caso il quadretto di partenza è a una distanza indicata nella descrizione dle potere. Propagazione (blast) X è un quadrato di lato X che deve essere adiacente almeno per un quadretto al personaggio. PS: ringrazio Max di aver partecipato a questo topic, e spero che gli sia possibile continuare a farlo in futuro. Mi sarebbe piaciuto incontrarlo a Parma, per poter scambiare con lui qualche commento di persona, ma purtroppo la nostra presenza era richiesta altrove
  21. Subumloc

    Bonus d'attacco base

    No, la deflagrazione è una capacità magica che si usa come azione stadard. E' sempre una.
  22. Gli altri sono: Thinker (quello che ho votato io), ovvero il giocatore che vuole essere stimolato a risolvere i problemi in modo creativo, a fare le scelte giuste per arrivare al massimo risultato col minimo sforzo, pianificatore e tattico; Storyteller (sarebbe stata la mia seconda scelta), ovvero il giocatore che è interessato allo sviluppo della storia. E' diverso dall'Attore perché pensa che lo svuiluppo della narrativa globale sia più importante dello sviluppo del singolo personaggio. Esploratore è il giocatore che vuole conoscere il mondo di gioco, trovare nuove situazioni, e interessato ai dettagli. Istigatore è il giocatore che vuole far succedere cose, anche rischiando grosso, per vedere cosa succede. Spettatore è quello che gioca più per stare in compagnia che per passione del gioco in sé.
  23. Il paragon in sé lo puoi prendere, a meno che non abbia un requisitro oltre alla classe. Ad es. i paragon del ranger richiedono tutti la classe ranger e lo "stile di combattimento", che non ottieni col talento di MC.
  24. Conto di fare presto un approfondito commento su alcune scelte di traduzione Comunque, ben fatto aprire il topic.
  25. Subumloc

    Trained skills

    Credo dipenda dall'interazione con i talenti multiclasse. Ad esempio, il paladino ha Religion automaticamente addestrato, ma il talento per multiclassare permette di scegliere una qualsiasi abilità di classe, per cui l'hanno rimesso nella lista. Probabilmente hanno tenuto la stessa impostazione per tutte le classi anche se altri talenti multiclasse non funzionano allo stesso modo.
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