
Everything posted by Subumloc
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D&D Insider
Sono venuti tutti a chiedermi del CD a Parma ma nessuno della Wizards ne ha mai parlato... D&DInsider è sempre stato un tool online, e solo online. Peraltro credo non sia ancora stato lanciato, la pagina è questa.
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[4 ed] Calendario
P2 Demon Queen’s Enclave 12/2008 Manual of the Planes 12/2008 Draconomicon I: Chromatic Dragons 11/2008 D&D Roleplaying Game Starter Set 11/2008 P1 King of the Trollhaunt Warrens 10/2008 Martial Power 10/2008 Forgotten Realms Player's Guide 09/2008 FR1 Scepter Tower of Spellgard 09/2008 Tome of Treasures 09/2008 Forgotten Realms Campaign Guide 08/2008 H3 Pyramid of Shadows 08/2008 H2 Thunderspire Labyrinth 07/2008 In più ci sono le solite menate... dungeon tiles, schermo, schede, manuali deluxe etc.
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La Mia Campagna 4e - Shadows over Aerona
Come già detto altrove, sto iniziando a ragionare sul modo in cui usare la nuova edizione per le mie campagne. Riporto qui le mie riflessioni. Premessa Storica La campagna è nata nel 2005, in 3.5. Avevo 6 giocatori, e volendo usare un'ambientazione che fosse a tutti familiare senza costringerli a leggere i manuali di FR, ho scelto di ispirarmi a Magic, per la precisione al mondo di Dominaria in cui si svolgevano molte delle vecchie serie di carte. Visto che sono uno smanettone, ho inserito alcune HR (di cui parlerò in seguito) e ho concesso tutti i manuali (tanto i miei giocatori non sono PP ). Per dare un'idea dello stile di gioco, i background dei giocatori erano tra le 2 e le 10 pagine (eh sì), e mediamente si alternavano una sessione di esplorazione con combattimenti e una sessione di trama e roleplay "puro". La campagna è andata avanti regolare per un paio d'anni, con un turnover di 3 giocatori a metà strada e l'acquisizione di nuove leve, ed è stata sospesa l'anno scorso per motivi personali. Al momento ho a disposizione un giocatore del primo gruppo (il bardo mezzodemone Jarkol, che è anche sul forum), due delle "nuove leve" e altri tre giocatori nuovi. Le vecchie HR Il mondo di Dominaria, e il continente di Aerona dove si svolgeva l'azione, sono luoghi carichi di magia (ovviamente) e con una commistione di zone civilizzate con molte razze umanoidi e terre selvagge piene di mostri. Le HR da me inserite prevedevano alcune razze "nuove" e l'esclusione di quelle "vecchie" non presenti nell'ambientazione (goblin e minotauri VS. gnomi e halfling), e alcune modifiche al sistema di magia (evocazioni più veloci e locazioni magiche che modificano in CL in base al tipo di magia). Infine, tutti i PG ricevevano dei talenti extra, in base alla zona d'origine, che concedevano bonus alle abilità o piccole capacità magiche. Le Nuove HR La prima decisione presa è stata di abbandonare la maggior parte delle vecchie HR. Il sistema è giovane, e non so ancora quali possano essere le conseguenze di aggiungere feat o toccare il sistema magico; e soprattutto i giocatori avranmno già abbastanza cose nuove da tenere a mente. Le modifiche di flavor (ad esempio le razze disponibili o i nomi delle divinità etc) rimangono, anche perché sono già stattate nel manuale dei mostri. La novità più interessante è il nuovo sistema di allineamento, che mi permette di cestinare direttamente il tutto e introdurne uno mio basato sui 5 colori di Magic; cosa che avrei voluto fare già prima ma non potevo a causa del gran numero di effetti meccanici dipendenti dall'allineamento. I personaggi I tre personaggi che mi rimangono non mi danno particolari problemi di conversione. Il ranger umano e il warlock elfo passano pari pari. L'unico che mi dà un po' da pensare è sempre Jarkol. La trasformazione meccanica - da bardo /guerriero/mezzodemone con progressione razziale a tiefling warlord - funziona a livello concettuale e, cosa più importante, ha convinto parecchio il giocatore. La difficoltà sta nella storia del PG, o meglio in un paio di episodi di quella epopea particolarmente legati alla musica, che probabilmente saranno mantenuti senza conseguenze meccaniche (tradotto: se il PG dice di saper suonare, sa suonare). I tre giocatori nuovi non so ancora cosa vogliano fare. Le storie Quando la campagna è stata sospesa, avevo già delle cose pronte che ora sto convertendo. Le metto in spoiler perché non si sa mai che passi qualcuno dei miei PG Spoiler: Purtroppo, ritrovandomi con metà del gruppo originario, devo cestinare la maggior parte delle sottotrame che avevo preparato. I PG erano destinati alla grandezza, a diventare i riluttanti antieroi che alla fine salvano il mondo. La campagna si era sviluppata con loro che sistemavano le questioni in sospeso delle proprie vite, e nel frattempo incontravano segni del loro destino che ancora non hanno interpretato. Queste sottotrame sono sospese fino a quando non sarò riuscito a integrare i nuovi personaggi. All'atto pratico, ho due avventure pronte che cercherò di far funzionare nel prossimo futuro. La prima vedeva i PG impeganti ad esplorare una valle di montagna, cercando le tracce di una piccola truppa dispersa e evitando le cose oscure che vi si celano. La struttura della vecchia avventura (adattata da un dungeon magazine) prevedeva, ogni ora in-game, i vari check per le condizioni atmosferiche (almeno tre - altitudine, freddo e marcia), e un tiro su una tabella casuale per un incontro con bestie vaganti o con i PNG per risolvere la storia. Questa scena diventa direttamente una skill challenge; ogni tot successi incontrano qualcuno che fa andare avanti la storia, ogni tot fallimenti incontrano una bestia feroce. La seconda avventura era l'esplorazione di un tempio sotterraneo, dove avrebbero trovato le risposte ad alcune delle loro grandi domande. Quest'ultima era roba mia, ed è stata un inferno in preparazione, dato che ho dovuto stattare con archetipi vari una decina di creature diverse. A parte cambiare le statistiche dei mostri, però, questa resta tale e quale. Le nuove regole per fare i mostri sono la cosa migliore che poteva capitarmi. Vista l'ambientazione, la maggior parte delle bestie che incontravano erano fatte a mano da me, oppure PNG umanoidi. Ad esempio, una delle ultime avventure affrontate li metteva contro una tribù di orchi, ma essendo i PG di 6° ho dovuto farmi le stat di almeno 4 tipi diversi di orchi (scout, combattenti, sciamani etc) da usare contro di loro, perdendo un sacco di tempo tra statistiche, talenti etc. Da questo punto di vista il futuro mi sembra davvero roseo Conto di aggiornare questo thread appena avremo effettivamente inziato.
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Impressioni sulla 4° Edizione
Penso che qui dipenda un po', come al solito, dal master e da come costruisce le avventure. Nella avventurina demo, dopo due incontri i PG che ho avuto per le mani io solitamente erano già verso metà delle surge... per cui dopo tre-quattro scontri io immagino che inizino a finirle. Tenendo conto anche che salendo di livello non salgono di numero, ma aumenta solo la quantità di pf curati, penso sia meno problematico di quello che sembra.
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Impressioni sulla 4° Edizione
A dire la verità, secondo me abbiamo fatto un bel passo avanti rispetto alla 3.5: lì avevi una tabellina che ti diceva "con diplomazia CD 50 il PNG diventa un tuo amico, indipendentemente da che bestia sia", ora il manuale dice "la CD è stabilita dal DM". Queste parole, peraltro, sono ripetute in più di un'occasione... Non voglio fare quello che sputa nel piatto dove ha mangiato per anni, ma in effetti la 3.5 ci ha un po' disabituato all'idea di DM come arbitro, dato che le regole dei manuali erano uguali per tutti e si usavano dappertutto. Dovremo reimparare ad affidarci più spesso al nostro DM. Non ricordo di aver visto regole sulla marcia forzata, ma ad esempio il manuale del DM spiega che le condizioni ambientali estreme non causano danni, ma tolgono impulsi curativi. In pratica, gli impulsi sono una rappresentazione astratta delle condizioni del PG fuori dal combattimento così come i PF sono una rappresentazione astratta delle condizioni del PG in combattimento. Ci vorrà un po' di tempo per abituarsi a questa nuova idea, ma secondo me funziona.
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Combattere con armi e morso
Ci sono di sicuro altre discussioni sull'argomento In pratica, tu puoi combinare gli attacchi con armi e armi naturali. In questo caso, tutte le armi naturali vengono conteggiate come secondarie, e hanno una penalità di -5 al tiro per colpire, riducibile con il talento Multiattacco (manuale dei mostri).
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Bonus d'attacco base
Sì, capacità magica rapida si può usare, ma non c'entra comunque con gli attacchi iterativi. Anche con quel talento, si usa sempre il BAB pieno.
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Bonus d'attacco base
Come gtutti gli incantesimi, si usa il bonus di attacco base + mod. Destrezza perché è un attacco a distanza.
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Operazione "Players come noi": Traduzione Termini di Gioco 4E
Per dire, a me condottiero sembra un'ottima scelta. Signore della guerra era il calco esatto, ma condottiero è concettualmente la stessa cosa, e ha il vantaggio di essere una sola parola invece di tre.
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Operazione "Players come noi": Traduzione Termini di Gioco 4E
Ok, allora iniziamo il topic vero e proprio non con una domanda, ma segnalando una cosa che probabilmente causerà un po' di grattacapi almeno per il primo periodo... Emanazione e propagazione, i due tipi di aree per i poteri. I termini si assomigliano (in inglese è anche peggio, visto che sono burst e blast). Credo di aver personalmente applicato i due termini a caso in maniera intercambiabile durante le prime giocate, dato che in realtà è facile capirle con il disegno sott'occhio ma la mia memoria fa cilecca Emanazione (burst) X è un'area quadrata che parte da un quadretto e tocca tutti i quadretti distanti x o meno. E' quadrata perché le diagonali contano come 1. Può essere ravvicinata (close) nel qual caso il quadretto di partenza è quello dell'incantatore, o ad area , nel qual caso il quadretto di partenza è a una distanza indicata nella descrizione dle potere. Propagazione (blast) X è un quadrato di lato X che deve essere adiacente almeno per un quadretto al personaggio. PS: ringrazio Max di aver partecipato a questo topic, e spero che gli sia possibile continuare a farlo in futuro. Mi sarebbe piaciuto incontrarlo a Parma, per poter scambiare con lui qualche commento di persona, ma purtroppo la nostra presenza era richiesta altrove
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Bonus d'attacco base
No, la deflagrazione è una capacità magica che si usa come azione stadard. E' sempre una.
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Sondaggio 4a Edizione: che giocatore sei?
Gli altri sono: Thinker (quello che ho votato io), ovvero il giocatore che vuole essere stimolato a risolvere i problemi in modo creativo, a fare le scelte giuste per arrivare al massimo risultato col minimo sforzo, pianificatore e tattico; Storyteller (sarebbe stata la mia seconda scelta), ovvero il giocatore che è interessato allo sviluppo della storia. E' diverso dall'Attore perché pensa che lo svuiluppo della narrativa globale sia più importante dello sviluppo del singolo personaggio. Esploratore è il giocatore che vuole conoscere il mondo di gioco, trovare nuove situazioni, e interessato ai dettagli. Istigatore è il giocatore che vuole far succedere cose, anche rischiando grosso, per vedere cosa succede. Spettatore è quello che gioca più per stare in compagnia che per passione del gioco in sé.
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[4th] La prima build... Ranger tamburello
Il paragon in sé lo puoi prendere, a meno che non abbia un requisitro oltre alla classe. Ad es. i paragon del ranger richiedono tutti la classe ranger e lo "stile di combattimento", che non ottieni col talento di MC.
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Operazione "Players come noi": Traduzione Termini di Gioco 4E
Conto di fare presto un approfondito commento su alcune scelte di traduzione Comunque, ben fatto aprire il topic.
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Trained skills
Credo dipenda dall'interazione con i talenti multiclasse. Ad esempio, il paladino ha Religion automaticamente addestrato, ma il talento per multiclassare permette di scegliere una qualsiasi abilità di classe, per cui l'hanno rimesso nella lista. Probabilmente hanno tenuto la stessa impostazione per tutte le classi anche se altri talenti multiclasse non funzionano allo stesso modo.
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Piattaforma Planare
Non sono sicuro di risponderti correttamente per una questione di traduzione, ma penso di aver capito. In pratica, le piattaforme planari sono delle speciali locazioni che, se ti "connetti" nel modo giusto, ti danno dei bonus permanenti o semi-permanenti. Per avere questi bonus ti servono tre cose: visitare il posto, avere il talento e avere un oggetto trasportabile legato al posto. La descrizione di ogni luogo ti dice quali benefici ne ricavi (sono sempre nello stesso manuale). Spero che sia quello che cerchi, in caso contrario ti prego di elaborare un po' la tua domanda.
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Sondaggio per i master - Evocatori sì o no?
Se uno scontro dura meno turni, ma ogni turno dura 40 minuti perché ci sono 25 creaturine evocate da muovere, il problema di bookkeeping c'è eccome, evocatore ottimizzato o non ottimizzato che sia...
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
A questo punto, io ho un ultimo commento da fare. I manuali sono usciti. Ormai, chi ha deciso di passare passerà, chi ha deciso di non passare non passerà, e molti altri col tempo proveranno e faranno la stessa scelta. Fa parte della naturale evoluzione del gioco. Io, nel caso non fosse chiaro, passerò Sto già convertendo la mia campagna 3.5, e mi ci metterò appena possibile. Dopo aver accumulato un po' di ore di gioco, mi sento di dire che il sistema funziona, che per quanto mi riguarda mi piace molto, e che ha delle ottime prospettive per il modo in cui intendo giocare. La sensazione che ho io è che non sia né un videogioco né un gioco di miniature, ma sia lo stesso gdr di prima con un po' di trovate che mi risolvono dei problemi, e qualche pezzo in meno che spero sia presto disponibile. Quando usciranno altri manuali, vedremo per quanto il punto di equilibrio che hanno raggiunto ora reggerà. Detto questo, io mi sposto nella sezione "regole 4e" nel caso ci fosse bisogno di chiarimenti, e appena ho un po' di tempo intendo postare in ambientazioni 4e i miei piani per la mia campagna. Mi piacerebbe che più gente possibile riuscisse ad avere da questa nuova edizione gli stessi stimoli che ne ho avuto io, non perché voglio aver ragione, ma perché il gdr per rimanere vivo non ha bisogno solo di nuove regole ma soprattutto del sostegno dei giocatori, e al momento questa è l'edizione che abbiamo per le mani, e credo abbia molto potenziale. Se fra qualche mese mi ritroverò ad essere il solo a giocare alla 4e perché si è rivelata un disastro e ha deluso i giocatori, pazienza, l'importante è che ciascuno col suo gruppo si diverta.
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Jedi sgravi?
E' vero che i Jedi pongono un problema di potenzialità relative superiori agli altri personaggi, ma anche ammettendo il codice di condotta (che c'è, se non ricordo male), ma non credo che appellarsi alla rarità sia una buona soluzione. E' vero che gli Jedi sono pochi, ma sono i protagonisti dei film, ovvero il ruolo che dovrebbe competere ai giocatori. E giocare un'avventura di genere senza avere accesso ai personaggi iconici del genere mi sembra un po'... limitante.
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
Non sono affatto d'accordo. Questi giovani se le dovranno fare, da qualche parte, delle idee. Anche perché, altrimenti, il rischio è che noi "giocatori esperti" iniziamo a dividere la gente in giocatori di serie A e di serie B... e non mi sembra il caso.
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Dubbio su incantesimo Pelle di pietra
Che può essere superata solo da armi magiche.
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
SIRE, il fatto è che, manuali alla mano, i giocatori "narrativi" hanno quello di cui hanno bisogno. Il DMG ha un capitolo che si chiama "DM toolbox" dove si trovano le "regole" per fare PNG e mostri etc, ma il resto è praticamente tutto testo che spiega come impostare le campagne, come coinvolgere i giocatori etc. Le famose skill challenge, in fondo, non sono altroc he un sistema freeform di risoluzione delle scene (al punto che c'è chi dice che siano di ispirazione forgista). Io sono convinto che un DM abbia tutti gli strumenti per fare una campagna narrativa,dove sia l'avventura (non il combattimento) a dominare.
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
IL discorso però non è così semplice. Voglio dire, come fa un manuale ad espandere l'ambito role? Per esempio, l'unico manuale "role" della 3.5 è il player's handbook 2 che ha un paio di capitoli su come si possono caratterizzare i personaggi. Bella idea, sicuramente può dare spunti a un nuovo giocatore, ma alla fin fine è sempre "scegli un modello da una lista", e di sicuro non basta a fare di D&D un gioco "interpretativo". Tu dici che ci sono i videogame... è vero, ma ammetterai che comunque l'esperienza di un videogame è diversa da quella di un gdr cartaceo, per quanto semplificato e immediato. D&D ha una sua nicchia, un suo stile. Questa edizione segue lo stile, è D&D, non è che improvvisamente può diventare Cani nella Vigna. Io convertirò la mia vecchia campagna di 3.5 in 4, e so già che ci perdo alcune cose (ad es. mi mancano personaggi "naturali" tipo il druido, giocherò in città per un po'), altre cose ci guadagno (ci sono cose che usavo come HR). I personaggi resteranno gli stessi, e sono sicuro che la loro interpretazione non ne perderà.
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
Megres, hai scritto troppo ma voglio rispondere lo stesso a quello che riesco D&D è un gioco monodirezionale? Sì. E' un GdR sugli avventurieri e ti presenta personaggi avventurieri, eroici, d'azione. E' il suo lavoro. Non so chi abbia mai parlato di fluff narrativa che ci doveva essere, ma ripeto, il manuale ci dà esattamente quello che aveva promesso. A me sembra che tanti discorsi sui "nuovi giocatori" siano condizionati dall'ottica del "io gioco da prima per cui meglio". Vogliamo avere un po' di fiducia in questi nuovi giocatori? Abbiamo cominciato tutti da qualche parte, e non so quanti di noi onestamente possano dire di aver cominciato come maestri dell'Actor's Studio. Ah, ma un nuovo giocatore che prende in mano i manuali cosa si trova? Si trova un manuale che lo introduce a un gioco di ruolo, dandogli degli spunti invece di cercare di insegnargli a interpretare (chissà cosa vuol dire poi), insegnando ai DM a inventarsi storie in cui far muovere dei personaggi eroici. Qualcuno lo leggerà e inventerà belle storie, qualcuno arriverà sul forum a chiedere "come posso far più forte il mio dragonborn?". E' così che succede, è il ciclo dei nuovi giocatori. Parli di coerenza. Dici che "Magari è per quello che siam finiti a togliere i mezzorchi e mettere i tiefling nel manuale core, senza curarsi del fatto che un vecchio non chiederebbe facilmente aiuto a un tizio con le corna, la coda e le zampe equine". Ma cosa vuol dire? Un vecchio del mondo reale forse... ma non un vecchio di un mondo dove ci sono i tiefling da sempre. Questa storia della coerenza regge solo finché non ci mettiamo dentro cose che "a logica" e "a buon senso" dovrebbero funzionare come nel mondo reale. E, per inciso, il manuale del master ha dei paragrafi dedicati a come mantenere la coerenza del mondo di gioco.
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
A me sembra che le tre cose che citi nel primo punto ci siano... regolamento più leggero, divertente, e stesso spazio per l'interpretazione. (come ho detto in altre occasioni, ora è possibile giocare concetti di personaggio che non erano fattibili, ma considerando che altri se ne sono persi, direi che è un pareggio per questo aspetto).