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Subumloc

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  1. Subumloc

    Piattaforma Planare

    Non sono sicuro di risponderti correttamente per una questione di traduzione, ma penso di aver capito. In pratica, le piattaforme planari sono delle speciali locazioni che, se ti "connetti" nel modo giusto, ti danno dei bonus permanenti o semi-permanenti. Per avere questi bonus ti servono tre cose: visitare il posto, avere il talento e avere un oggetto trasportabile legato al posto. La descrizione di ogni luogo ti dice quali benefici ne ricavi (sono sempre nello stesso manuale). Spero che sia quello che cerchi, in caso contrario ti prego di elaborare un po' la tua domanda.
  2. Se uno scontro dura meno turni, ma ogni turno dura 40 minuti perché ci sono 25 creaturine evocate da muovere, il problema di bookkeeping c'è eccome, evocatore ottimizzato o non ottimizzato che sia...
  3. A questo punto, io ho un ultimo commento da fare. I manuali sono usciti. Ormai, chi ha deciso di passare passerà, chi ha deciso di non passare non passerà, e molti altri col tempo proveranno e faranno la stessa scelta. Fa parte della naturale evoluzione del gioco. Io, nel caso non fosse chiaro, passerò Sto già convertendo la mia campagna 3.5, e mi ci metterò appena possibile. Dopo aver accumulato un po' di ore di gioco, mi sento di dire che il sistema funziona, che per quanto mi riguarda mi piace molto, e che ha delle ottime prospettive per il modo in cui intendo giocare. La sensazione che ho io è che non sia né un videogioco né un gioco di miniature, ma sia lo stesso gdr di prima con un po' di trovate che mi risolvono dei problemi, e qualche pezzo in meno che spero sia presto disponibile. Quando usciranno altri manuali, vedremo per quanto il punto di equilibrio che hanno raggiunto ora reggerà. Detto questo, io mi sposto nella sezione "regole 4e" nel caso ci fosse bisogno di chiarimenti, e appena ho un po' di tempo intendo postare in ambientazioni 4e i miei piani per la mia campagna. Mi piacerebbe che più gente possibile riuscisse ad avere da questa nuova edizione gli stessi stimoli che ne ho avuto io, non perché voglio aver ragione, ma perché il gdr per rimanere vivo non ha bisogno solo di nuove regole ma soprattutto del sostegno dei giocatori, e al momento questa è l'edizione che abbiamo per le mani, e credo abbia molto potenziale. Se fra qualche mese mi ritroverò ad essere il solo a giocare alla 4e perché si è rivelata un disastro e ha deluso i giocatori, pazienza, l'importante è che ciascuno col suo gruppo si diverta.
  4. Subumloc

    Jedi sgravi?

    E' vero che i Jedi pongono un problema di potenzialità relative superiori agli altri personaggi, ma anche ammettendo il codice di condotta (che c'è, se non ricordo male), ma non credo che appellarsi alla rarità sia una buona soluzione. E' vero che gli Jedi sono pochi, ma sono i protagonisti dei film, ovvero il ruolo che dovrebbe competere ai giocatori. E giocare un'avventura di genere senza avere accesso ai personaggi iconici del genere mi sembra un po'... limitante.
  5. Non sono affatto d'accordo. Questi giovani se le dovranno fare, da qualche parte, delle idee. Anche perché, altrimenti, il rischio è che noi "giocatori esperti" iniziamo a dividere la gente in giocatori di serie A e di serie B... e non mi sembra il caso.
  6. Che può essere superata solo da armi magiche.
  7. SIRE, il fatto è che, manuali alla mano, i giocatori "narrativi" hanno quello di cui hanno bisogno. Il DMG ha un capitolo che si chiama "DM toolbox" dove si trovano le "regole" per fare PNG e mostri etc, ma il resto è praticamente tutto testo che spiega come impostare le campagne, come coinvolgere i giocatori etc. Le famose skill challenge, in fondo, non sono altroc he un sistema freeform di risoluzione delle scene (al punto che c'è chi dice che siano di ispirazione forgista). Io sono convinto che un DM abbia tutti gli strumenti per fare una campagna narrativa,dove sia l'avventura (non il combattimento) a dominare.
  8. IL discorso però non è così semplice. Voglio dire, come fa un manuale ad espandere l'ambito role? Per esempio, l'unico manuale "role" della 3.5 è il player's handbook 2 che ha un paio di capitoli su come si possono caratterizzare i personaggi. Bella idea, sicuramente può dare spunti a un nuovo giocatore, ma alla fin fine è sempre "scegli un modello da una lista", e di sicuro non basta a fare di D&D un gioco "interpretativo". Tu dici che ci sono i videogame... è vero, ma ammetterai che comunque l'esperienza di un videogame è diversa da quella di un gdr cartaceo, per quanto semplificato e immediato. D&D ha una sua nicchia, un suo stile. Questa edizione segue lo stile, è D&D, non è che improvvisamente può diventare Cani nella Vigna. Io convertirò la mia vecchia campagna di 3.5 in 4, e so già che ci perdo alcune cose (ad es. mi mancano personaggi "naturali" tipo il druido, giocherò in città per un po'), altre cose ci guadagno (ci sono cose che usavo come HR). I personaggi resteranno gli stessi, e sono sicuro che la loro interpretazione non ne perderà.
  9. Megres, hai scritto troppo ma voglio rispondere lo stesso a quello che riesco D&D è un gioco monodirezionale? Sì. E' un GdR sugli avventurieri e ti presenta personaggi avventurieri, eroici, d'azione. E' il suo lavoro. Non so chi abbia mai parlato di fluff narrativa che ci doveva essere, ma ripeto, il manuale ci dà esattamente quello che aveva promesso. A me sembra che tanti discorsi sui "nuovi giocatori" siano condizionati dall'ottica del "io gioco da prima per cui meglio". Vogliamo avere un po' di fiducia in questi nuovi giocatori? Abbiamo cominciato tutti da qualche parte, e non so quanti di noi onestamente possano dire di aver cominciato come maestri dell'Actor's Studio. Ah, ma un nuovo giocatore che prende in mano i manuali cosa si trova? Si trova un manuale che lo introduce a un gioco di ruolo, dandogli degli spunti invece di cercare di insegnargli a interpretare (chissà cosa vuol dire poi), insegnando ai DM a inventarsi storie in cui far muovere dei personaggi eroici. Qualcuno lo leggerà e inventerà belle storie, qualcuno arriverà sul forum a chiedere "come posso far più forte il mio dragonborn?". E' così che succede, è il ciclo dei nuovi giocatori. Parli di coerenza. Dici che "Magari è per quello che siam finiti a togliere i mezzorchi e mettere i tiefling nel manuale core, senza curarsi del fatto che un vecchio non chiederebbe facilmente aiuto a un tizio con le corna, la coda e le zampe equine". Ma cosa vuol dire? Un vecchio del mondo reale forse... ma non un vecchio di un mondo dove ci sono i tiefling da sempre. Questa storia della coerenza regge solo finché non ci mettiamo dentro cose che "a logica" e "a buon senso" dovrebbero funzionare come nel mondo reale. E, per inciso, il manuale del master ha dei paragrafi dedicati a come mantenere la coerenza del mondo di gioco.
  10. A me sembra che le tre cose che citi nel primo punto ci siano... regolamento più leggero, divertente, e stesso spazio per l'interpretazione. (come ho detto in altre occasioni, ora è possibile giocare concetti di personaggio che non erano fattibili, ma considerando che altri se ne sono persi, direi che è un pareggio per questo aspetto).
  11. Permettimi di dissentire. Il mio timore è che questa discussione finisca nella solita discussione "servono le regole per il roleplay?", ma la visione che ho io è del tutto diversa. Io sono dell'idea che questo manuale mantenga quello che ha promesso. E cioè, ti tenere da una parte le regole e dall'altra il resto, in modo da evitare di dover scegliere tra uno e l'altro. E' vero che lo spazio nel manuale è prevalentemente dedicato alle regole, ma non ci sono solo quelle. Parli dei nuovi giocatori. Bene. Un giocatore nuovo che prende in mano il manuale trova al capitolo 1 un'introduzione generica, comprese cose come "cos'è il roleplay" e "definisci alcuni tratti del tuo personaggio". Ogni razza ha una colonna di regole e due di descrizione. Le classi hanno del testo introduttivo, i paragon path anche, e ogni potere ha una sua descrizione. E' poco? Sicuramente sì, rispetto ad altri GdR, ma ti invito a riprendere in mano un manuale del giocatore 3.5 e fare un confronto. Dici che il manuale non imbecca a interpretare i personaggi. Secondo me questo è il punto. Il manuale imbecca eccome, magari si limita a imbeccare invece di approfondire, però lo fa. Se poi ci metti vicino anche il manuale del DM, vedi che lo spettro si allarga ulteriormente. Come ho detto altre volte, dipende tutto da cosa ci si aspetta.
  12. Crolleranno se i(l) mostro/i usa le sue azioni per attaccare le creaturine invece del party, che nel frattempo potrà agire indisturbato - di nuovo, economia delle azioni.
  13. Già, sarebbe interessante sapere perché... io lo trovo buono, anche se forse un po' carente in un paio di sezioni.
  14. Però, Larin, tu non tieni conto di quella cosa che si chiama "economia delle azioni". Ogni creatura evocata è, a tutti gli effetti, un "set" di azioni in più per la parte che evoca. Ora, queste azioni possono non essere estremamente efficaci (come, che so, evocare 4 ratti con evoca mostri 3 per farli attaccare); ma possono essere determinanti se usate bene (fiancheggiamento, aiutare un altro - per cui pasta un tiro per colpire contro CA 10 -, eventuali capacità speciali etc). Se poi ci metti in conto che i GS sono più orientato verso il mostro singolo vs gruppo piuttosto che gruppo vs gruppo, ti renderai conto che il problema delle evocazioni non sta tanto nelle statistiche delle creature evocate, quanto proprio nella loro presenza.
  15. Bene... e quali sono i benefici della trasformazione? a parte il rarissimo caso in cui userai un'arma di adamantio per attaccare oggetti... è un non-problema, questo.
  16. Tutte e due meno male che esce la 4e e ci risolve il problema
  17. Vedi sopra Un altra opzione, più drastica, sarebbe fare degli incantesimi specifici come hanno fatto per i polymorph... invece di "evoca mostro", solo "evoca lupo" etc., in modo che ce ne sia uno alla volta di mostro in giro.
  18. Gran manuale quello... oltre a darti tantissimi enigmi così già pronti divisi per livello, ti spiega anche come adattarli e come inventare i tuoi.
  19. "Li cancellerei dall'universo" (magari non così drastico, ma quello c'era ) Ho avuto un mago evocatore che è durato una decina di livelli. Gli davo gli stat block dei mostri (perché, ovviamente, gli animali celestiali non sono scritti sul manuale dei mostri ) e se li gestiva lui, ma ne aveva sempre un paio evocati e muovi, fiancheggia etc... La campagna dopo, ho deciso di adottare la variante liste limitate. Il mago (generico) quando sceglieva un evoca mostri sceglieva tre creature a tema e poteva evocare solo quelle. C'è da dire che non ha mai usato quello spell, però. House rule per limitare le evocazioni (da usare a piacere): - limitare le liste. Le liste personalizzate da un lato sono caratteristiche a livello di RP, dall'altro evitano di perdere 10 minuti a ogni evocazione per scegliere e cercare la creatura da evocare. - Mettere un numero massimo di creature (1 ogni 4/5 livelli, o pari al mod. Int/Car, etc) - L'incantatore deve usare le sue azioni per "muovere" i mostri evocati, in modo che se anche ne ha 4 attivi ne può far agire solo uno o due.
  20. Subumloc

    Presa della scimmia

    Il fatto è che Presa della Scimmia ha un testo molto preciso, e parla di "armi di una taglia più grande". Non dice che il possessore è considerato di una taglia più grande, semplicemente che può usare le armi di una taglia più grande con lo stesso "numero di mani". Un pugnale Gargantua o una mazza Enorme restano comunque fuori dai benefici del talento.
  21. Non usare tutto il libro solo per quello forse è troppo, perché IMHO il MIC rende finalmente gli oggetti magici interessanti. Detto questo, anch'io ho un dubbio su transuting, dato che ha lo stesso costo del potenziamento metalline (che fa superare solo le RD dei materiali) ma in più permette di superare RD come allineamento ed epico. Se proprio, puoi limitare transmuting in modo che non superi questi tipi di RD.
  22. A me sembrava una bella battuta... vabbé, non si può accontentare tutti OT a parte, il discorso che fai tu può anche andar bene fino a un certo punto. Un paladino è qualcuno che ricopre una "carica" piuttosto specifica, che potrebbe avere un suo riconoscimento nel mondo di gioco. Il discorso non regge, però, né per le classi più "generiche" (tipo mago e guerriero, che potrebbero essere un po' qualsiasi cosa), né nel momento in cui appaiono personaggi che hanno più di una classe (così come nessuno dice sono un medico/calciatore perché nei weekend va a gicare con gli amici...). Questo dipende solo da un fatto: e cioè che le classi, e la terminologia ad esse associata, è principalmente un costrutto di metagioco. Usarlo in gioco può avere una sua ragion d'essere nei casi che abbiamo citato, ma direi che è tutto fuorché la norma.
  23. Ragazzi... In un momento come questo mi consola vedere questa partecipazione, ma avrei una cortesia da chiedervi. E cioè, di avere un po' di pazienza, come ben dice Aerys. Quello che è successo ci colpisce tutti, e al momento è difficile sapere come andranno le cose in futuro. Ma sono sicuro che capirete che al momento noi di D'L, dello "staff", abbiamo questioni più immediate con cui fare i conti, e non possiamo fare progetti così a lungo termine, specie progetti che ci toccano così nel profondo. Lasciamo passare un po' di tempo. Quando sarà il momento, cercheremo (spero insieme) il modo migliore di ricordare Claudio, e di pensare a come portare avanti quello che ha cominciato qui. Ci sarà bisogno del contributo di tutti voi per portare avanti questa cosa. EDIT: Naturalmente, se avete bisogno di qualcosa, potete contattarmi via MP.
  24. "Ciao, tu chi sei?" "IO? una volta ero un ladro, ora ho multiclassato in Assassino." "Guardie!"
  25. Subumloc

    Addio Claudio

    Sono convinto che le parole siano di troppo, ma vorrei condividere un pensiero veloce. Oggi ho aperto il giornale. Il disegno in prima pagina l'aveva fatto per me, era il PG di quando andavo a giocare a D&D con lui. Ho smesso da un po', ma in un certo senso, è da lì che è iniziato tutto... DI aneddoti da raccontare, di piccole cose per ricordarlo, ce ne sarebbe un'infinità. Ma ora non me la sento. Ci mancherai, Claudio.
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