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Subumloc

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  1. Ehm... veramente è uguale a quello che hai postato tu... proprietà della moltiplicazione (100 x N /2) = (50 x N)
  2. O (50 x livello del personaggio) x moltiplicatore? Comunque sia, sono piuttosto d'accordo con happy jedi. Per quello che posso vedere, nella situazione che l'OP ha descritto i PG si possono essere meritati dei PX per aver cercato una via non violenta di confronto col drago, per aver evitato uno scontro nettamente superiore... insomma, per aver affrontato una sfida ed essere sopravvissuti (anche se non come vincitori). Premiare i Pg perchè uno di loro ha fatto una cosa sciocca, però, non mi sembra il caso... poi dipende tutto da quanto frequenti solo le morti nella tua campagna, se sono una tantum e in circostanze meritevoli un premio in px per la partecipazione ci può stare, se accade spesso è meglio di no.
  3. L'unica cosa che mi viene in mente è che non puoi mantenere la carica del primo incantesimo E castare il secondo. Penso sia possibile, però, attaccare con un incantesimo e fare un attacco secondario con un'arma.
  4. Subumloc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ecco l'articolo di oggi. Premessa: In 3.5 edizione si suppone che, per passare di livello, i PG affrontino 13 incontri (e qualcosa), e guadagnino nel frattempo 21.000 mo circa, per comprarsi equipaggiamento magico sufficiente a regolare le proprie statistiche. Considerando che alcuni mostri non hanno tesoro, altri (come i draghi) possono averne troppo, e i PNG tendenzialmente hanno tesoro in forma di oggetti magici necessari a loro per funzionare ma inutili per i PG, l'alternativa usata più spesso è che i DM assegnino i tesori a loro discrezione, col rischio però che i personaggi non siano al livello previsto per "funzionare" bene. Cosa prevede la 4e: i personaggi devono superare 10 incontri del loro livello per accumulare PX sufficienti a passare. In questo tempo, guadagnano 4 oggetti magici di livello superiore al proprio e tesoro in contanti equivalente al doppio di un oggetto del loro livello. (Esempio: un gruppo di 5° dovrebbe avere un oggetto di 6°, 7°, 8° e 9° e 2000 mo in totale). Il manuale del DM presenta delle linee-guida su come suddividere questa somma in 10 parti (frazioni) che il DM può piazzare quando lo ritiene opportuno, suddividendole tra equipaggiamento dei PNG, tesori nascosti e ricompense (una quest maggiore o cinque quest minori equivalgono a un incontro). Detto questo, andiamo a vedere qualche tabella, e lasciamo che siano i numeri a parlare. [B]RICOMPENSE IN PX PER I MOSTRI[/B] Livello Standard Tirapiedi Elite Solitario 1 100 25 200 500 2 125 31 250 625 3 150 38 300 750 4 175 44 350 875 5 200 50 400 1000 6 250 63 500 1250 7 300 75 600 1500 8 350 88 700 1750 9 400 100 800 2000 10 500 125 1000 2500[/code] [code][B]RICOMPENSE IN PX PER LE QUEST (da suddividere tra i pg)[/B] Livello 4 PG 5 PG 6 PG Minore PG 1° 400 500 600 100 2° 500 625 750 125 3° 600 750 900 150 4° 700 875 1050 175 5° 800 1000 1200 200 6° 1000 1250 1500 250 7° 1200 1500 1800 300 8° 1400 1750 2100 350 9° 1600 2000 2400 400 10° 2000 2500 3000 500 Frazioni di tesoro, Gruppo di 5° livello 1. Oggetto magico, 9° livello 2. Oggetto magico, 8° livello 3. Oggetto magico, 7° livello 4. Oggetto magico, 6° livello 5. 550 mo, o due oggetti d'arte da 250 mo + 50 mo, o una gemma da 500 mo + 50 mo 6. 500 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + 250 mo, o cinque gemme da 100 mo 7. 340 mo, o tre gemme da 100 mo + 40 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + una pozione di guarigione + 40 mo 8. 340 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + 90 mo, o 300 mo + 400 ma 9. 160 mo, o una gemma da 100 mo + 60 mo, o una pozione di guarigione + 110 mo 10. 110 mo, o una gemma da 100 mo + 10 mo, o una pozione di guarigione + 60 mo L'articolo poi prosegue con un paragrafo che tratta della frequenza di mercanti di oggetti magici. In pratica, nei villaggi si trovano solitamente solo rivendite di oggetti comuni; ci sono mercanti itineranti disposti ad acquistare gli oggetti (ma raramente a venderli); per i servizi specializzati bisogna andare a cercare le grandi città. I mercanti generalmente comprano a poco (20% del valore) e vendono a molto (+10-40%). E' inoltre possibile usare un (costoso) Rituale di Disincantamento per trasformare un oggetto magico "inutile" in una componente per un rituale di Creazione Oggetto. Viene citata la possibilità di eliminare completamente dal gioco la compravendita di oggetti (puntando su questi rituali di riciclaggio) oppure eliminare i rituali di creazione (rendendo più accessibile la compravendita).
  5. Non mi risulta.
  6. Se intendi dire che i tuoi PG hanno ucciso (o vogliono uccidere) un compagno... la risposta è "vedi tu".
  7. Subumloc replied to Joe Perficio's post in a topic in Cinema, TV e musica
    La sensazione che ho io (che poi credo sia stata confermata, non ho fonti sottomano) è che la Marvel voglia creare una nuova continuity con i film, che ovviamente sia aggiornata al gusto del pubblico moderno e che funzioni in un film. Insomma, non sono tanto gli Ultimates in sé, piuttosto ci assomigliano perché sono entrambi versioni modernizzate. Non dimentichiamoci che Iron Man è il primo film che la Marvel produce tutta da sola (le altre erano tutte coproduzioni).
  8. Sì. Il vantaggio è che il limite massimo di gradi è come se fossero di classe, ma il costo resta lo stesso. Faccio un esempio per chiarire: Faccio il primo livello da ladro. Metto 4 punti in Acrobazia (max 4, di classe) e 2 punti in Sapienza Magica (max 2, classe incrociata). Il secondo livello lo faccio da mago. Ora ho gradi massimi pari a 5 sia in Acrobazia che in Sapienza Magica, ma per alzare Acrobazia devo comunque spendere 2 punti. Nota che in 3.0 alcune abilità erano riservate ad alcune classi (esempio: Scrutare per i maghi). In questo caso, il grado massimo si calcola solo in mase alle classi che hanno accesso a quella specifica abilità (nell'esempio di sopra, il ladro 1/mago 1 avrebbe grado massimo 4 in scrutare).
  9. A parte che a metà pf uno non è moribondo ma semplicemente a metà pf , l'unico modo che ha un mago per avere più pf di un guerriero è avere una costituzione di almeno 6 punti più alta al 1° livello, e anche se così fosse questa differenza si perde ulteriormente con i livelli successivi. I numeri son lì, basta fasi due conti. Ora, considerando che a un guerriero la Cos serve (primo perché è un Tank, secondo perché alcuni poteri si basano sulla Cos), mentre a un mago non necessariamente, a me sembra che questa situazione sia molto, molto improbabile.
  10. Il manuale del master 2 (3.5) ha: una città intera dettagliata in ogni suo edificio; regole per le gilde e organizzazioni; locazioni magiche e oggetti unici come tesori alternativi; regole per personalizzare i PNG, e altre cosette. Insomma, tutte cose aggiuntive ma che non vanno a sostituire nessuna delle regole precedenti. (personalmente l'ho trovato un manuale piuttosto inutile, ma non era fatto male) Seguendo la stessa filosofia, potrebbe esserci qualcosa di analogo... ma siamo nel campo della pura speculazione.
  11. L'avevamo già considerato. E' solo questione di tempi tecnici per attivarlo
  12. Da quel che ho capito: i power sono espansioni per le classi esistenti (in un phb non riescono a farci stare mille poteri) i phb/dmg eccetra hanno classi nuove. Ora, considerandoche nel phb 1 ci sarà il grosso delle regole di combattimento e generiche, cosa ci sia nel phb 2 oltre a nuove razze e classi, non saprei proprio.
  13. Il marshall è una bestia strana, nel senso che è una classe che ha ricevuto relativamente poco supporto al di fuori del suo manuale, e che ha dei poteri che scalano col livello ma non ha nulla che "obblighi" ad arrivare in fondo. Così a naso, io mi fermerei verso metà della classe, per poi fare un paio di livelli da guerriero e entrare in una qualche cdp da combattente, magari difensivo, che gli permetta di piazzarsi in mezzo al campo di battaglia, reggere gli attacchi nemici e favorire quelli amici. Non ho approfondito particolarmente la build, però.
  14. C'è da qualche parte un'armatura specifica o un incantamento per armatura che possa cambiare forma, o quantomeno passare da leggera a media a piacere?
  15. No. La penalità di -4 rappresenta proprio la difficoltà di evitare il compagno, per cui se sbagli sbagli e basta. Attenzione: se il tuo compagno, oltre a essere in mischia con il bersaglio, gli dà copertura, allora c'è una possibilità di colpire lui (almeno mi pare che in 3.0 fosse così).
  16. I tiri salvezza si applicano sempre; rappresentano non solo la possibilità di schivare, ma anche la fortuna del PG.
  17. Oggi è uscita l'anteprima dell'arcimago, destino epico per maghi. Intanto, discorso generale: non è obbligatorio prendere un destino epico al 21°. Volendo, è anche possibile ritardarne l'acquisizione; i benefici sono comunque retroattivi. E' confermato che i DE sono un modo per concludere in grande stile le campagne, con un'ultima grande quest e successivamente l'immortalità. Tronando all'arcimago, i suoi poteri corrispondono più o meno allo schema visto sopra: - Una capacità al 21°: nel caso dell'arcimago, il poterer di preparare due volte un incantesimo giornaliero. - Una capacità al 24° che ti rende più difficile da uccidere: una volta al giorno, quando l'arcimago muore, può assumere la forma di spirito arcano, una specie di spettro incorporeo con accesso limitato ai suoi poteri arcani. Dopo un riposo breve, l'arcimago può ricongiungersi al suo corpo e tornare in vita, oppure rimanere in forma di spirito. Se viene distrutto come spirito, muore. - Un potere speciale al 26°: Un potere giornaliero che gli permette di richiamare alla mente un potere arcano usato. - Una capacità al 30°: La capacità di trasformare uno dei suoi incantesimi giornalieri in un potere a incontro. Dopo che l'arcimago ha realizzato il suo destino, si ritira in un luogo inaccessibile ai mortali, e passa il suo tempo a contemplare il Demispell, la formula arcana primigenia da cui ogni altro incantesimo esistito o futuro ha origine. Col tempo, l'arcimago abbandona le sue spoglie mortali e diventa un tutt'uno con le energie magiche del cosmo.
  18. Subumloc replied to Caronte's post in a topic in D&D 3e regole
    Non penso di aver mai visto regole serie per l'ubriachezza in D&D 3.x. Dovvessi farle, io seguirei il modello delle altre prove "fisiche": un check di Costituzione ogni cosa che beve (CD 10 base, +1 per ogni cosa che ha bevuto prima, con modificatori variabili in base a cosa beve). Appena fallisce un tiro, hai varie possibilità: - Facile: affaticato. Le penalità coincidono (Des e Cos) e stackano con condizioni di affaticamento da altre fonti (se sei stanco, l'alcool dà più alla testa). Fallisce di nuovo, è Esausto. Le condizioni passano dopo una notte di sonno (o tot tempo senza bere). - Medio: usi altre condizioni, ad esempio debilitato/nauseato (forse è la migliore) - Difficile: ti inventi una condizione nuova - Ubriaco - che dà penalità alle cose che ritieni opportune. Se da Ubriaco capita di nuovo nella stessa condizione, sviene. In alternativa, puoi considerare gli alcolici come un veleno (Tempra, CD variabile, debilitato/nauseato).
  19. Subumloc replied to Dado's post in a topic in Disegni e Illustrazioni
    Dado, davvero, certe uscite sono imbarazzanti. Non mi sembra che nessuno abbia vietato di parlare di Cyberpunk su questo forum. Non abbiamo né cancellato né chiuso niente a nessuno, non abbiamo tolto il materiale che esisteva, e non abbiamo eliminato le avventure in uscita (non si sa quando usciranno, ma questo dipende da fattori esterni a noi). Le risorse ci sono ancora. D'altro canto, è innegabile che Cyberpunk ora come ora non è tra i giochi più diffusi. Questo non è un giudizio di merito sul gioco, ci mancherebbe altro. Semplicemente, lo staff ha ritenuto che non fosse più il caso di mantenere una sezione dedicata esclusivamente a un gioco che ha un pubblico sempre più limitato. E' una decisione che è stata presa in gruppo, ha richiesto un certo tempo, e ha tenuto conto anche dei pareri contrai come il tuo. Non possiamo accontentare tutti, però. Portare il discorso a livello personale, come stai facendo tu, è semplicemente ridicolo. Detto questo, sei padrone di fare quello che ti pare riguardo alla tua presenza e partecipazione sul forum. Dovresti sapere che i proclami pubblici non sono i benvenuti, ma mi pare che non ti interessi più di tanto il modo in cui funzionano le cose qui; personalmente ti lascio il post di addio, a beneficio di tutte le persone che citi. In ogni caso, fossi in te l'esame di coscienza lo tornerei a fare.
  20. Subumloc replied to Joe Perficio's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Per quanto ne so io, il film della JLA è vaporware... pare sia stato sospeso indefinitamente... Spoiler: E quello di io sono leggenda è un fake... Se lo fanno io sono contento comunque
  21. Subumloc replied to Last's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    No, infatti. Il testo specifica che ad essere rimpiazzata è la capacità di lanciare incantesimi e basta.
  22. Subumloc ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Cito due pessetti dalla FAQ: Per cui, Capacità focalizzata su deflagrazione funziona su tutte le deflagrazioni con TS. Quanto alla seconda domanda, se tu hai capacità magica rapida (deflagrazione), la puoi usare anche assieme alle invocazioni come lancia mistica, dato che queste non sono invocazioni diverse ma vanno a modificare la capacità esistente. Tuttavia, siccome modificano anche il livello della capacità, devi vedere se rientrano ancora nei limiti di Cap. Mag. Rapida.
  23. C'è anche da dire che è fatto in Corea...
  24. Subumloc replied to Andryx's post in a topic in D&D 3e regole
    Non la si considera leggera, la si considera mezza leggera e mezza a una mano ai fini delle penalità per il 2WF. In ogni caso no, non si può applicare arma accurata. (Nota che la catena chiodata è un'arma doppia e specifica che si può usare arma accurata).
  25. [MOD]Dai ragazzi... anche se non un gruppo non vi piace, non mi sembra proprio il caso di aprire topic del genere... anche perché un flame sui Tokio Hotel è l'ultima cosa che vorrei vedere Chiudo.