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Interpretazione: Lavoriamoci Su
Sono d'accordo col dire che si sovrappine, o meglio il topic di Godric riguarda un caso specifico dell'argomento generale che voglio trattare qui. Quanto al discorso del background, lo dico ancora una volta: non è che il background sia totto per l'interpretazione; è uno degli aspetti, e IMHO è il primo passo logico. Quanto alla lista di domande, secondo me sono un passo successivo, o comunque vanno affrontate in una fase secondaria della scrittura del BG. Io pensavo di mettere giù una lista del genere: Introduzione bla bla bla Regola 0: consulta il tuo DM. Un punto di partenza imprescindibile per iniziare a scrivere il proprio personaggio è sentire quali sono i progetti del DM per la campagna. Questo per evitare di uscirsene con un'idea di PG che non avrebbe posto nel mondo di gioco (ad esempio un nano in una campagna elfica), o quantomeno per accordarsi su come inserirlo in maniera indolore. Il DM poterbbe avere indicazioni "a lungo termine" per la creazione dei PG, e sicuramente ha bisogno di essere a conoscenza di eventuali spunti per avventure con un certo anticipo. 1. Definire il concetto. Il primo passo per un PG completo è scegliere un'idea da sviluppare. Quest'idea può, ma non deve necessariamente, essere legata alle statistiche del PG, alla sua classe e razza etc. Il concetto può essere molto semplice ("voglio fare un druido fanatico protettore della natura") o più dettagliata e più slegata dalle meccaniche ("il mio PG è il quinto figlio del duca di Kerameikos, relegato a un ruolo secondario ma desideroso di dimostrare il suo valore, incurante dell'etichetta"). Per i giocatori inesperti: se non sapete proprio da dove partitre, potete sempre rifarvi (possibilmente in modo non troppo sfacciato) ai protagonisti dei vostri libri e film preferiti, se non altro per avere un'idea dell'atteggiamento e del carattere. Un altro buon punto di partenza è controllare le indicazioni molto vaghe per razze e classi presentate sui manuali: in questo modo vi potete fare un'idea degli stereotipi associati al vostro PG, e decidere se abbracciarli o rifiutarli. Altri giochi: Anche i GdR senza classi, che utilizzano sistemi a punti per la creazione del PG, solitamente offrono una certa archetipizzazione dei modelli di personaggio. Anche in questo caso, potete decidere di seguire un archetipo fino in fondo, o semplicemente farvi ispirare e prendere un po' da uno e un po' dall'altro. Etc., etc.
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Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Guarda, al di là che posso essere d'accordo che il monaco non sia il top, qui si sta parlando comunque del voto in generale. E trovo che considerare la "forza" di una classe solo dal suo output di danno sia quantomeno limitato.
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4th Edition?
Ho votato "certamente!" Ho giocato (e, incidentalemnte, scritto) tanta 3.x da aver visto ormai tutti i suoi aspetti positivi e negativi, e da tempo sentivo il bisogno di un cambiamento (tant'è che al momento gioco a cose diverse da D&D). D'altra parte, pur giocando da molto non sono così nostalgico da vedere la nuova edizione come "la morte di D&D", e anzi mi sembra che molte delle scelte di design siano perfettamente logiche e piuttosto ben implementate. Magari ci vorrà un attimo per il passaggio, per entrare nella nuova mentalità più "eroica", ma per il mio stile di gioco, che rpevede un certo tipo di narrazione dinamica, mi sembra che non potrei chiedere di meglio (per ora )
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Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Wazabo, il tuo ragionamento però ha una pecca. Sicuramente con le build ottimizzate riusciamo ad avere punteggi di Forza, o CA, o PF più alti di quelli di un monaco col voto di povertà. Il problema è che il suddetto monaco con due talenti ottiene bonus rilevanti anche in molte altre aree. L'ottimizzazione funziona sacrificando tutti gli aspetti di un PG per raggiunegre il top in uno. Il VoP è un talento che può essere aggiunto un po' a tutto. Il problema comunque non è il talento in sé; è usarlo fregandosene di tutto il contesto (come accennava prima Aerys).
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Prova D&D 4E ORA!!!
Io invece sono convinto che ci fosse proprio bisogno di un'edizione *nuova*. Una nuova "patch" (come è stato fatto per 3.0/3.5) avrebbe aggiustato un po' di cose superficiali, lasciando inalterati altri elementi problematici più profondi. Questi sono problemi 3.5, che a quanto sappiamo sono stati toccati per la 4e. il senso dei nuovi guerrieri è proprio quello di evitare che i mostri si scaglino sul mago... I giganti non li abbiamo visti, ma probabilmente oltrepassare come lo conosciamo adesso non esisterà, e aggiungere un potere "calpestare" ai giganti richiede tipo 3 secondi. L'ha fatto monte cook, è un pdf da 10 dollari, e metà delle novità sono praticamente uguali a quelle annunciate per la 4e... bel manualetto comunque.
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Star Wars - Manuale Base Saga Edition
Manuale di SWSE, pag. 218, Severing Strike: talento per Cavalieri Jedi, con la spada laser puoi tagliare arti. Le cose ci sono, basta cercarle.
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4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Le Classi
La risposta è: Boh... Non si sa se sono obbligatorie, opzionali, o cosa faranno. Comunque è possibile che diano semplicemente accesso a poteri diversi, ma il numero resti inalterato (questa è la spiegazione migliore che mi viene in mente).
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4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Le Classi
Qualcosa in più sui Paragon Paths - le nuove "classi di prestigio". Sono classi aggiuntive, che i PG prendono ai livelli 11-20; ai 21-30, aggiungono un "Destino Epico". A differenza delle CdP, non sostituiscono la classe base ma si aggiungono. Sono state citate: * Spellstorm Mage (preso da un mago) * Iron Vanguard (preso da un guerriero) * Battle Archer (preso da un ranger) * Battle Captain (preso da un warlord) * Astral Weapon (preso da un paladino).
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I Predoni di Oakhurst
Confermo. Sul discorso del TS per la morte, c'è da dire che se ne sono sentite diverse subito dopo la convention... io mi sono attenuto a quelle scritte, ma è possibilissimo che cambino prima della versione finale. @khandra: Se ti accontenti della mia opinione, io l'ho provata subito L'esperienza di gioco è stata molto divertente. I PG hanno sempre qualcosa da fare, e i combattimenti sono articolati rispetto agli equivalenti di livello della 3e. Le meccaniche sono semplici, e il DM riesce a gestire tutto con una certa facilità. Bisogna leggersi bene le schede prima di iniziare, visto che tutti hanno un po' di cose da fare, e tenere presente che alcune cose sono diverse rispetto ad ora, per esempio paladino e guerriero che non sono più i principali dispensatori di danni ma hanno il compito di prenderle più che altro. La serata di gioco è stata molto divertente, una volta superato lo shock iniziale ("cosa? invece del mio PG di 15° devo usarne uno di 1°?"), e IMO funziona bene. Aspetteremo di vedere tutto il resto, naturalmente
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Licantropi
A parte che la tigre mannara c'è, sul manuale, se lo leggi ti spiega come fare un licantropo a partire da qualsiasi animale.
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[D&D 3.0] Magie conosciute
Diciamo che la procedura che ho descritto io è quella che IME è più usata per i PG di livello superiore al primo. Se tu inizi a giocare dal 1°, allora nello spellbook avrai incantesimi non solo comprati, ma anche scambiati, trovati nei tesori etc. Con un PG di 10°, la cosa è più a discrezione del DM, visto che le regole non sono scritte... far pagare il costo delle pergamene è la cosa più "equilibrata".
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I Predoni di Oakhurst
Ciao, sono Subumloc di D'L, e ho curato io la traduzione dell'avventura. Le differenze che hai riscontarto tu ci sono, in effetti; sono dovute al fatto che ho cercato di integrare il file allegato all'avventura (che, ricordo, è uscita il lunedì successivo alla DDXP) con le informazioni più "ufficiali" apparse sempre su ENworld dopo la release dei documenti per i DM. E' comunque possibile che mi sia sfuggito qualcosa, però
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[D&D 3.0] Magie conosciute
In teoria tu inizi con (3+Int) incanetsimi di 1°, più 2 magie per ogni livello oltre il primo, come se li avessi fatti, quei livelli; questo è il minimo sindacale (i numeri sono questi in 3.5, ma sono abbastanza sicuro che sia così anche in 3.0). Per cui, più o meno tu dovresti averne 8 o 9 di 1° (dipende da quanta intelligenza avevi di base), e 4 di 2°, 3°, 4° e 5°. Se ne voui di più, vedi se il tuo master te ne concede a gratis oppure calcola i costi (ogni spell in più ti costa come se avessi comprato la pergamena + la trascrizione sul libro).
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D&D Experience :: Commenti e Domande
La bacchetta è uno solo dei possibili implementi (tra gli altri sono stati citati - anche se non si sa ancora come usciranno - bastone, tomo, globo, pugnale).
- Costrutti
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Fame sete e sostentamento
Il realismo ci vuole se al vostro gruppo va bene. Personalmente sono per una versione "on/off": il peso non si conta se non trasportano troppe cose, per le razioni mi basta che i PG ogni tanto si scalino un tot di soldi etc. A noi è sempre andato bene, perché ci permette di andare avanti con la storia senza fermarci sui dettagli.
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[3.5] Bracciali dell'armatura
No. I bonus con lo stesso nome non si sommano, ed entrambi danno bonus di armatura.
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D&D Experience :: Commenti e Domande
Penso che il problema sia comunque in parte risolto, dal momento che adesso tutti hanno un bonus a tutte le skill (pari a metà livello). Ciò significa che tutti possono provare tutto, anche se molte cose restano limitate solo a chi è effettivamente addestrato in quella skill (ad es. cercare trappole).
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Metodi di masterizzazione
[MOD] Se avete questioni personali da discutere, fatelo via MP e non sul forum, grazie. E in ogni caso, finché i toni restano civili mi sembra che ciascuno sia libero di esprimere le sue idee in risposta a una richiesta di consigli.
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D&D Experience :: Commenti e Domande
Però thondar, dire che un gioco è gamista è un po' diverso dal dire che è un gioco di miniature, mi pare. Simulazione e narrazione sono due cose diverse: la prima significa avere regole realistiche, la seconda avere un sistema che favorisca la costruzione di una storia. C'è una via di mezzo ma ci sono anche punti di differenza inconciliabili tra le due cose (es. un colpo di spada: realisticamente sei morto, narrativamente l'eroe richiama a sé le sue forze per reagire con un ultimo colpo che lo lascia sfinito ma ancora salvabile), e comunque sono due cose diverse rispetto alla questione gioco. Se i giocatori nuovi si trovano nel manuale del DM un sistema per gestire gli incontri d'azione "cinematografici" con le skill e degli spunti per PG (tipo quelli del PHB 2) allora abbiamo un indirizzo verso la narrazione, che è un tipo di ruolo. Ripeto, non sarà Vampiri, ma se non altro è un punto di partenza. Quello che non troveremo di sicuro saranno per esempio le regole per le fratture o per l'usura delle armi.
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Mercanti magici
Faccio una proposta un po' "alternativa"... e se il mago non fosse quello che sembra? Capisco che tu l'hai già "stattato" come mago di 6°, ma potrebbe anche essere qualcosa d'altro, il classico rakshasa in forma umana, uno di una serie di cloni, un costrutto... Non so se si possa inserire nella tua campagna, ma in ogni caso potrebbe fornire qualche ramificazione futura in caso di azioni avventate dei tuoi PG.
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D&D Experience :: Commenti e Domande
Se posso esprimere un'opinione personale, a me sembra che quello che ci è stato mostrato (e ovviamente non mi riferisco alla demo che abbiamo pubblicato noi ) suggerisca un certo spazio all'aspetto narrativo, sicuramente non ai livelli di giochi di storytelling ma se non altro un po' più "messo bene" rispetto ad edizioni più vecchie. Si è persa la simulazione, ma la simulazione non è tutto quello che fa ruolo; poi naturalmente ci sono di mezzo capacità e desideri di ciascun gruppo e giocatore.
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Techsmith e il suo amichetto Gondsman
1. No, i costrutti non si curano. Però, puoi trovare tutta una serie di magie "ripara ferite" che curano i costrutti e sono generalmente lanciabili anche da mago. 2. Non mi risulta.
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Prova D&D 4E ORA!!!
No, con l'1 naturale non ci sono effetti particolari. A me sembrava che almeno uno dei PG lo parlasse... comunque vabbé, non è fondamentale per la demo. Al massimo puoi far cambiare una lingua a uno dei PG. I Flussi sono solo per PG. I coboldi minion seguono le regole per i minion, in pratica 4 minion equivalgono a un mostro normale. Sono fatti apposta così Qui non è chiaro ancora, quando il warlock del mio gruppo me l'ha chiesto gli ho detto di no (intendo dire il movimento circolare che finisce nella stessa casella). Per il resto, tieni conto che è possibile che qualcuno di questi numeri cambi prima della versione finale (sda quel che ho sentito, sia il potere del ranger che la sfida divina del paladino).
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Party Baldur's Gate
Guarda, alla fine BG1 ha PG che sono abbastanza equivalenti, per cui vai a "simpatia". Se vuoi fare un gruppo buono, io ti direi minsc e dynahier, imoen (perché altri ladri utili all'inizio non ce ne sono), Yeslick (nano guerriero/chierico, è Spoiler: nelle seconde miniere ), e branwen (chierica, la devi spietrificare). Altri PG forti sono kivan e coran, ma sono tutti e due arcieri per cui forse è meglio evitarli. Per il resto ti consiglio di multiclassare imoen in maga appena ha un punteggio decente di cercare trappole.