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adrew

Circolo degli Antichi
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  1. ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Summoner, level 30 Human, Wizard, Bonded Summoner, Archmage Build: Summoner Wizard Arcane Implement Mastery: Tome of Binding Arcane Admixture Damage Type: Arcane Admixture Lightning Human Power Selection: Bonus At-Will Power Arcane Admixture Power: Summon Bonded Protector Archspell: Summon Balor Background: Auspicious Birth (Auspicious Birth Benefit) FINAL ABILITY SCORES Str 10, Con 17, Dex 15, Int 28, Wis 16, Cha 12. STARTING ABILITY SCORES Str 8, Con 12, Dex 12, Int 18, Wis 12, Cha 10. AC: 44 Fort: 39 Reflex: 41 Will: 41 HP: 169 Surges: 9 Surge Value: 42 TRAINED SKILLS Nature +23, Arcana +36, Religion +33, History +33, Dungeoneering +23 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +17, Bluff +16, Diplomacy +16, Endurance +18, Heal +18, Insight +18, Intimidate +16, Perception +18, Stealth +17, Streetwise +16, Thievery +17, Athletics +15 FEATS Wizard: Ritual Caster Human: Mark of Storm Level 1: Tome Expertise Level 2: Unarmored Agility Level 4: Toughness Level 6: Echoes of Thunder Level 8: Stubborn Survivor Level 10: Resilient Focus Level 11: Lightning Soul Level 12: Dual Implement Spellcaster Level 14: Destructive Wizardry Level 16: Superior Implement Training (Echo tome) Level 18: Careful Summoner Level 20: Arcane Admixture Level 21: Epic Fortitude Level 22: Quickened Spellcasting Level 24: Epic Will Level 26: Epic Resurgence Level 28: Arcane Mastery Level 30: Vengeful Summoner POWERS Arcanist Cantrips: Light Arcanist Cantrips: Mage Hand Arcanist Cantrips: Ghost Sound Arcanist Cantrips: Prestidigitation Bonus At-Will Power: Arc Lightning Tome of Striking Lightning +6: Elemental Maw Tome of Striking Lightning +6: Summon Djinn Stormcaller Wizard at-will 1: Storm Pillar Wizard at-will 1: Witch Bolt Wizard encounter 1: Empowering Lightning Wizard daily 1: Rolling Thunder Wizard daily 1 Spellbook: Phantom Chasm Wizard utility 2: Shield Wizard utility 2 Spellbook: Mystical Debris Wizard encounter 3: Shock Sphere Wizard daily 5: Web Wizard daily 5 Spellbook: Summon Abyssal Maw Wizard utility 6: Dispel Magic Wizard utility 6 Spellbook: Natural Terrain Understanding Wizard encounter 7: Lightning Bolt Wizard daily 9: Summon Succubus Wizard daily 9 Spellbook: Lightning Serpent Wizard utility 10: Arcane Gate Wizard utility 10 Spellbook: Mass Resistance Wizard encounter 13: Twisting Lightning (replaces Empowering Lightning) Wizard daily 15: Ball Lightning (replaces Rolling Thunder) Wizard daily 15 Spellbook: Summon Chainbearer Wizard utility 16: Cloud Form Wizard utility 16 Spellbook: Stoneskin Wizard encounter 17: Thunderous Transformation (replaces Shock Sphere) Wizard daily 19: Summon Couatl (replaces Web) Wizard daily 19 Spellbook: Evard's Ebon Bindings Wizard utility 22: Time Stop Wizard utility 22 Spellbook: Arcane Recall Wizard encounter 23: Thunderclap (replaces Lightning Bolt) Wizard daily 25: Summon Marilith (replaces Ball Lightning) Wizard daily 25 Spellbook: Necrotic Web Wizard encounter 27: Steal Time (replaces Twisting Lightning) Wizard daily 29: Summon Balor (replaces Summon Succubus) Wizard daily 29 Spellbook: Summon Living Mountain ITEMS Spellbook, Dawn Warrior Wyrmsilk Armor +6, Echo tome of Striking Lightning +6, Accurate staff of Defense +6, Ioun Stone of Intellect, Opal Ring of Remembrance (epic tier), Nullifying Ring (epic tier), Diamond Bracers (epic tier), Many-Fingered Gloves (paragon tier), Ring of Dimensional Escape (paragon tier), Boots of Teleportation (epic tier), Belt of Sonnlinor Righteousness (epic tier), Eberron Shard of Lightning (epic tier), Far-Step Amulet +6 ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
  2. ciao a tutti! Sto sviluppando una build da mago, basata sulle evocazioni e sui danni da fulmine. Il suddetto incantatore dovrebbe come prima cosa evocare i suoi bestioni, e successivamente controllare il gioco attraverso le sue magie che fanno danni da fulmine e, tramite mark of the storm, spostano i nemici per il campo dandoli in pasto alle creature che evoco. Siccome sono fuori casa, lunedì posto la mia build, intanto si accettano suggerimenti. Come paragon ho preso bonded summoner, e come razza umano per avere 3 at will... E per ora questi, insieme a mark of storm ed echoes of thunder, e un paio di talenti per difese e/o danni da fulmine, caratterizzano il mio pg
  3. E' vero, ho avuto altri pensieri per la testa e nel frattempo ho fatto un druido in forma selvaggia xD Comunque penso di rimettermici sopra Punti chiave della build: -Attacco basilare in mischia con Dext, e nessun volontà classico -scelta fra Furtivo, o prodezza arcana -Rinunciare al furtivo (solo se si usa il furtivo. Se non lo si usa non si rinuncia a nulla in quanto il colpo non dava nulla in più) per sopprimere l'uso di una spell al nemico per un turno e/o prendere il controllo di un effetto da esso controllato. -Utilizzo solamente di poteri di utilità (non daily e incontro) dalla parte mago, in modo tale da rendere la build un PG marziale che invece si aiuta tramite trucchi magici, e lotta contro il magico. Alla fine l'idea che ho in mente è proprio quella di un qualcosa che sfrutta la magia solo per l'indispensabile: difendersi da essa e dare risalto alle sue facoltà marziali.
  4. Scusa non ho letto poi la risposta. Comunque hibrido ladro lock, umano. Prendi con dote ibrida il Cunning sneak del ladro, che ti fa fare le prove di stealth con occultamento parziale. Poi prendi Multiclasse assassino, e infine un talento che ha come prerequisiti (assassino, ladro, lock) che ti da anche camminare con le ombre del lock. Vantaggio? Quano ti muovi di 3 (2 con i talenti) guadagni occultamento parziale e puoi fare una prova di stealth per nasconderti. Permastealth.
  5. Assalto furioso è più forte del colpo gemello del ranger.
  6. Ladro/Warlock ibrido, permastealth e GG a tutti, non ti vede manco una divinità e colpisci con vantaggio sempre. Poi con Cappa(mantello) della Distorsione, occultamento totale ecc ecc voglio vedere se ti prendono (sempre SE ti vedono ) Swordmage/lock ibrido. Fatto con una build mia, arrivo di norma sulla 50 CA e difese non armatura sui 45-46 tutte, con una a 48. Mettici pure i poteri daily che te el alzano, e i mille modi che hai per tankare con lo swordmage, e sei a cavallo.
  7. Salve, che ne dite di riunire qua tutti i nomi dei manuali D&D 4 compatibili, ma non della wizard?
  8. Risollevo la questione. Berserk bugbear + multiclasse guerriero + Difensore Eterno. Arma di DUE taglie + grandi----> ascia da carnefica da 1d12 a 2d8 al livello 24 del pg....... mettici una vorpal sopra, e un daily da 8A magari in fury.
  9. Anche perchè in quarta il mago rimane uber ugialmente. Ha troppe cose utili e poteri che forti a livello di effetti, anche se non di danni. Prendi sfocatura piú arcimago come destino epico...
  10. adrew

    Stivali

    allora se non è esplicitato il contrario, si usa la solita legge che vale la regola generale. Ti becchi i danni xD cmq sul rulebook ci sta scritto che becchi i danni solo se cadi da una altezza maggiore di 3mt. Quindi se salti di due quadretti non prendi i danni. Se salti di 3quadretti becchi 1d10, se salti di 4 2d10, ecc. Ma due quadreti di numero, non fanno danno. Devi superare i due e poi conti i d10 ogni due quadretti. Ps i nostri post erano in merito al tuo problema se leggi attentamente, solo che sono arrivati piú in profondità nella discussione
  11. adrew

    Stivali

    Se salto in verticale da fermo fino a 2 metri e riatterro, arrivo a due metri a velocità zero e poi scendo accelerato dalla gravità. Se da due metri di altezza cado perchè per esempio crolla un balcone, o mi tuffo in avanti e comincio a cadere, la componente veticale della mia velocità indovina un po'? É zero ugualmente all'inizio del moto, e viene sempre accelerata dalla gravità in verticale. Quindi è come saltare da fermo fino a due metri e ricadere, per quanto riguarda il moto lungo l'asse verticale. Ora a d&d i danni da caduta si basano sull'altezza, e quindi sui metri in verticale dai quali cadi. E dunque saltare in alto a due metri non ti preclude i danni da caduta se salti tramite gli stivali. Difatti magicamente ti dai slancio in alto, ma se non è esplicito che eviti i danni da caduta allora te li becchi tutti. Se vuoi anche la spiegazione intuitiva, è come se salti tramite un tappeto elastico. Arrivi a saltare in alto, ma se cadi a terra da quell'altezza ti fai comunque male, nonostante tu abbia ricevuto un aiuto nel salto da un oggetto. Mi meraviglio che dici di studiare la cosa fisicamente, e poi nemmeno te la sei posta te questa domanda. Blackstorm per me ha ragionissima. E la fisica conferma. Se volete vi faccio uno schema :V EDIT: se vai sulle regole di caduta, prendi 1d10 danni ogni 3 metri dopo i primi 3 di caduta, cioè se cadi da più di 2 quadretti. Quindi te non dovresti prendere danni per due quadretti. Ma se salti di più, anche tramite stivali, li prendi
  12. Qua secondo me si evince che non ci sono solo i danni in gioco
  13. Non sto scherzando. La 4e ha molto di combattimento, e mi sembra quasi interamente basata su esso. Le opzioni fuori combat ci sono, ma a quanto sembra a me sono marginali. Personalmente, la vedo così. De gustibus poi...
  14. Pensi che nella 4 e non prevalga il combat? Dai una occhiata ai vari talenti, oggetti magici, e qualsiasi opzione compare. La 4 è quasi interamente strutturata sul combat :V
  15. Già, mi trovo d'accordo. E mai come la 4E i combattimenti vengono messi in primo piano .-. Devo dire però, che i moduli sociali e di ruolo non mi dispiacciono.
  16. Infatti ingiro ci sono commenti di persone che parlano quasi come l'edizione fosse giá uscita e loro sapessero le regole. É tutto nel mistero, dove nulla è reale e tutto è lecito. @malzar: io intendevo che, perder volontaramente un aspetto fondamentale come i txc, e poterlo fare ogi livello, potrebbe condurre un player ad avere un pg coi txc bassi e molte opzioni fuori/in combat, vanificando la riuscita dei suoi colpi. O al contrario addirittura a decidere di non prendere altre opzioni e a giocare coi tx altissimi, e quindi farsi un pg che magari, in combattimento, é molto piú efficace del suo compagno con molte opzioni. Pensa a un ladro, che si riduce i txc per avere bonus di furtivitá e roba simile. Magari fuori dal combat se la cava, ruba e fa i suoi comodi, ma in combat rischia di brutto di lisciare... Mentre nella 3.5, tanto per citarne una, aveva sia le skill alte che i danni elevati, essendo utile praticamente in quasi ogni frangente. Ovviamente parlo per ipotesi, ma questa è la sensazione che a pelle e aleatoriamente parlando mi ha trasmesso la fuga di notizie ufficializzata. Poi subumloc ha risposto a te prima ancora di me, anche con parole migliori di quelle che scrivo ora. In sostanza temo che questi possibili cambi alla progressione del pg, se non strutturati al dettaglio, possano portare a uno scontento per molti. E che in preda all'euforia gli sviluppatori possano perdere di vista soluzioni piú efficaci. Alla fine sono solo promesse e non fatti quelli che stanno tirando fuori.
  17. Personalmente, la storia di perdere un "+x ai TxC" e scambiarlo per "altre opzioni" non mi convince molto. Certo, staremo a vedere che succede, però spero che bilancino seriamente la cosa..
  18. adrew

    Nascosto e attacco ai fianchi

    Se ce l'avevi con me, sappi che la discussione non l'ho aperta io
  19. adrew

    Nascosto e attacco ai fianchi

    In manuale est veritas "FLANKING ✦ Combat Advantage: You have combat advantage (page 279) against an enemy you flank. ✦ Opposite Sides: To flank an enemy, you and an ally must be adjacent to the enemy and on opposite sides or corners of the enemy’s space. When in doubt about whether two characters flank an enemy, trace an imaginary line between the centers of the characters’ squares. If the line passes through opposite sides or corners of the enemy’s space, the enemy is flanked. ✦ Must Be Able to Attack: You and your ally must be able to attack the enemy, whether you’re armed or unarmed. If there’s no line of effect between your enemy and either you or your ally, you don’t flank. If you’re affected by an effect that prevents you from taking opportunity actions, you don’t flank." Sono un ladro stealth dietro un goblin, e il guerriero dall'altro lato sa che ci sono. Io e il mio alleato sappiamo di essere 2 vs 1, e fisicamente lo stiamo fiancheggiando. Dove è il problema? Io e lui abbiamo un "vantaggio in combattimento contro il nemico" ed è vero, siamo pur sempre 2 vs 1...
  20. adrew

    Nascosto e attacco ai fianchi

    Arrows, sarò off topic, ma modera i toni. Sei un tantinello agrressivo e arrogante con chi prova invece a far chiarezza sui dilemmi di D&D. Sul manuale c'è scritto che si fiancheggia. E' così, non ci sono dubbi, quindi non c'è bisogno di discutere la regola. Se fosse stata assente avrei discusso volentieri. Ma dato che il manuale specifica che per fiancheggiare devono starti due adiacenti, e a leggere spero siamo capaci tutti, è così. Vuoi la spiegazione logica? Anche se nascosto, sono pronto a colpire un nemico. Effettivamente lo sto fisicamente fiancheggiando. Che il nemico non mi veda e non si senta minacciato, non cambia la cosa. Perchè il vantaggio di fiancheggiamento non deriva solo dal nemico che si vede oppresso, ma deriva anche dal fatto che due pg sanno di essere in superiorità numerica e quindi sanno di poterlo schiacciare, che lui sia consapevole o meno del rischio.
  21. Infatti non parlo di volere un gioco semplice. Siccome la RD era una meccanica scomoda, e trovo quella delle resistenze della 4E più comoda (olte che più semplice, ma il motivo vero è che è comoda), io preferirei la resistenza invece che RD. La questione del gioco semplificato, era per dire che molti giocatori che ho conosciuto o di cui ho letto sui forum, confondevano spesso la RD e non sapevano come comportarsi; e per questo la Wizard ha semplificato la cosa, ottimizzandola a mio avviso: almeno ora si ha possibilità di ridurre danni di un solo tipo alla volta, così come di tutti i tipi: basta avere una o più resistenze Poi, assolutamente non vorrei un gioco semplificato. Sono i giocatori che devono "leggere il manuale di istruzioni" e imparare a giocare, D&D non puo' ridursi a un gioco con 2 statistiche tanto per essere messe là e qualche altra cavolata... altrimenti conviene cambiare GDR, no? D&D della 3.5 era bello perchè ampio e quindi , anche se era tosto ricordarsi tutte le regole per chi magari era un po' di poca memoria, lasciava possibilità di spaziare in mille campi. Spero vivamente che dove è necessario ottimizzare (vedi la regola delle resistenze), ottimizzino, ma dove è necessario ampliare e magari anche complicare, complichino. Un gioco reso povero perchè il bacino di utenza non riesce a capire le regole, non somiglia al D&D a cui tutti giocavamo... Persino la 4E seppure più semplice, (prima degli essential) aveva comunque varie opzioni.
  22. adrew

    Nascosto e attacco ai fianchi

    Cmq prima di andare OT riassumiamo la risposta: Essendo nascosto, puoi beneficiare di fiancheggiamento e far beneficiare pure il tuo alleato? La risposta è si. Poi che rimani o meno nascosto, dipende se hai ancora i prerequisiti di nascosto (copertura superiore, o copertura nel caso di un tipo particolare di ladro, o poteri che ti consentano di rimanere nascosto).
  23. adrew

    Nascosto e attacco ai fianchi

    Oh giusto, non era ambivalente. Cmq non ricordo dove è la regola, ma se stanno per entrare nel tuo quadretto perdi nascosto (credo sia nel Core Rules di essential). Detto ciò, cmq puoi garantire fiancheggiamento, anche da nascosto :V
  24. La quarta su molte cose ha fatto un cambio radicale e notevole, agevolando le regole in numero e qualità (sommatoriamente, non per tutto) La resistenza è una di queste, se non la migliore. In 3.5 si confondeva spesso questa cosa della RD, e siccome dalla 4 hanno semplificato le cose per i giocatori più inesperti, a questo punto conviene tenerci la meccanica semplice (res/immunità/vuln)... che tra l'altro funziona anche molto bene :V
  25. adrew

    Nascosto e attacco ai fianchi

    Allora 1 precisazione: perdi nascosto quando un nemico entra in un quadretto adiacente al tuo o quando tu entri in un quadretto adiacente al suo. Dunque se sei in posizione di fiancheggiamento, il nemico ti vede. Perciò benefici del fiancheggiamento. Anche perchè fiancheggiare non è quando un nemico è in difficoltà, ma è anche quando tu sei in superiorità numerica addosso a lui, e tramite il tuo alleato ti dai un "vantaggio in combattimento". Questo, insieme alla regola di sopra, dovrebbe far valere fiancheggiamento
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