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adrew

Circolo degli Antichi
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  1. Il mul DEVE scegliere una razza da cui prendere talenti... Hai ragione peró a farci un pensierino, è molto forte come razza
  2. Mi sembra che tu, dato che i tuoi giocatori hanno iniziato a usare intimidire, gli hai iniziato a mettere contro mostri che non fuggissero. Questa mi sembra una contromisura. EDIT: Appunto, questo avvalora la mia tesi che, anche se a 1/6 dei pf, alcuni mostri intelligenti possano fuggire se messi in difficoltà. Perchè a maggior ragione, 1/6 dei pf di un solitario generalmente non è un ammontare di vita "one shot" e gli permette la fuga.
  3. Non è detto. A 1/6 dei pf, un drago puo' benissimo essere in volo e riuscire a darsela a gambe. E' successo, e ci sono riuscito anche io da DM a tenermi dei mostri a poca vita e a farli fuggire. Così come mi è capitato che non facendoli fuggire ho ammazzato un PG. Anche se ti sembra inutile, tutto ha un suo perchè. Per le prove di intimidire, se sei così restrittivo da DM che metti mostri che non si fanno intimidire, beh... non è una scelta che condivido. Non la reputo sbagliata, ognuno ha i suoi modi. tuttavia la reputo illogica. Non è detto che una regola, solo perchè esiste, venga automaticamente abusata e quindi dobbiamo ricorrere a contromisure. Anche perchè dopo un fallimento su intimidire un mostro ottiene mi pare +5 come modificatore aggiuntivo alla CD. Alla fine basterebbe limitare gli incontri dove si possono intimidire i mostri, non escluderli. Non mi sembra opportuno eliminare una misura che, da regolamento, è possibile eseguire e, anche gdristicamente parlando, mi sembra molto realistica. Anche perchè per i "mostri che combattono fino alla morte" ci sono già i modificatori di +10 sulla CD, che quindi la rendono complicata e virtualmente difficile/impossibile. Potresti rispondere dicendo che un PG ha modo di beneficiare di vantaggi su intimidire tramite oggetti, ma così facendo si preclude che quegli oggetti possano dargli altri bonus, e quindi si focalizza solo su un aspetto che, nel caso dovesse incontrare un bruto sanguinolento e incapace di ragionare, farebbe passare in cavalleria la sua alta capacità di intimidire il nemico. A me sembra un sistema bilanciato e spesso, non sempre, aiuta a finire prima un incontro.
  4. Il mio DM sta facendo in questo modo: -Al liv 1, 5, 11, ecc ecc, ci da' un oggetto o due di livello appropriato prima di intraprendere un dungeon ecc, di solito armatura ed arma per tenerci al passo coi TxC e CA. Per controbilanciare i tesori sono un po' ridotti e resi più realisticamente, in quanto è inverosimile che dei topi abbiamo m.o. da lasciare ai giocatori xD Ad esempio ieri nessuna mo nella giocata xD -I mostri, se sono pochi e in budget o poco superiore, sono a full vita. altrimenti se siamo troppo sopra budget, hanno degli svantaggi (es partono con meno vita, o hanno qualche malus). -Tutti i mostri non combattono fino allo stremo. Gli animali da branco scappano se sono soli e a poca vita, i mostri intelligenti si rendono conto che continuare quando vengono massacrati non è proprio una buona idea, e tentano la fuga a 1/6 dei pf, o giù di li'. -Il manuale del giocatore consente prove di intimidire per far fuggire i nemici. Sfruttarle puo' dimezzare effettivamente la durata dei combattimenti. -D&D è principalmente un gioco di ruolo, dunque ruolare fuori dal combat con sfide di abilità e/o interpretazione di personaggi puo' dare bonus in xP come se si fosse svolto un combattimento. Non dimentichiamoci che c'è tutta una parte non-combat all'interno del gioco e del manuale del DM e che va sfruttata. Altrimenti si monotonizza il tutto intorno ai danni ed ai TxC. -Un minuto di tempo max a turno, ed è anche tanto a mio avviso. Seguendo i turni altrui, di solito ci metto dai 2 ai 10 seconi per decidermi, piu' altri 5 per tirare e vedere se colpisco. -Punizione del "cazzeggio costante e continuo" (C.C.C.) con malus in XP o spawn di mostri a bersagliare il giocatore che esagera pesantemente nel dare fastidio al master. -Bonus XP minimi, ma comunque sempre bonus, per chi mostra impegno e dedizione nel proprio PG, aiutando il roleplaying, la serietà e una buona riuscita del combattimento. -Utilizzo in combattimento anche di scambi di battute fra mostri senzienti e PG (non tutti i turni, ma quando c'è occasione), cosa che anima il gruppo a catturare/uccidere il bersaglio. Questi sono dei punti che personalmente ritengo ci aiutino. Poi non sempre un DM puo' applicare e ricordarsi tutto, ma finchè applica almeno due di queste cose, rende l'intera sessione più realistica e velocizza le perdite di tempo. P.S. Ci tengo a sottolineare che tutto ciò non evita lo scambio di battute OffGame fra noi giocatori e/o i 5 minuti di cazzeggio, ma lo punisce se pesante e ripetitivo... e semplicemente ottimizza i tempi morti del gruppo.
  5. Non credo stiamo andando OT, in quanto il sistema probabilistico allunga effettivamente i combattimenti
  6. Giocata di ieri, col mio magospada genasi difensore. 1 minuto a testa ci ha dato anche il tempo di cazzeggiare prima di attaccare,ed eseguire lo stesso azioni tattiche. Basta solo vedere negli altri turni l'evoluzione del gioc e pensare in anticipo la propria mossa. Questo diminuisce sensibilmente i turni. Poi si, il dado influisce. Su 50 tiri ne avró fatti almeno 35 sotto il 6.... Ergo pure se eravamo forti gli scontri duravano di piú. Alla fine dimensioni è piú realistico, con il d10 sei meno influenzato dalla fortuna... Qua a d&d, anche se prendi tutti gli accorgimenti del mondo, se il dado tende a 1 come risultato, il tempo dello scontro tende ad infinito...
  7. adrew

    Punisher of the gods

    E' al 30 che uccidi le divinitá, xD con quel destino e un pg settato bene posso fare utopicamente pure un 1 vs 1 lol EDIT: Per non parlare della feature di liv 24 e di repel legions...
  8. Dando una approfondita occhiata al builder, ho notato come questo destino epico al 30 ti fa fare danni masimizzati sul bersaglio della tua immortal curse, e col pote di immortal curse se fai critico hai una azione standard in piú usabile solo per attaccare il tuo nemico.... Lo trovo sinceramente sgravissimo, e ora lo poveró sul mio ladro twin strike abuser... Dovrebbe, se ho fatto bene i calcoli, fare senza critici sui 300 (290) danni a turno al liv 30, -.- Secondo me dovrebbero fare nerfing del destino epico....
  9. il dodici sulla forza di permette piu' avanti di prendere bei talenti da multiclasse o per fare i critici con le armi, se non vuole fare il maestro dei pugnali come cammino leggendario. @Gondar: Comunque sia ti conviene sempre avere una statistica piu' alta delle altre (la principale) e una seconda alta ugualmente perché con il carisma ci fai gli effetti
  10. 12 - 12 - 16 - 10 - 8 - 16 forza-cost-dext-int-sagg-carisma Con la razza aggiungi 2 a carisma e dext e sei a posto
  11. Non credo perché la wizard mette a pagamento uno strumento chiamato Builder che, con 50 euro annui, ti fa costruire la classe come vuoi e con tutte le opzioni uscite sui manuali... Perció non credo qualcun altro abbia creato una lista, dato che giá la wizard ti dá questa possibilità
  12. Allora qua veniamo al discorso : dove finisce ció che possiamo prendere come spunto dai manuali e dove inizia la parte creativa. Nella mia idea originale era così: poteri da manuali, features di classe innovative. Al massimo gli incontro possiamo metterli inventati tipo essentials e mi sta anche bene. Per i daily mi piace sempre piú l'idea dello scegliere un daily marziale e uno arcano, ed aggiungerli alla tua riserva, tipo il mage spellbook peró da fonti miste. Tuttavia la classe va focalizzata, quindi potremmo mettere che é una classe di base marziale, ma che ha particolari trucchi utili contro la magia o magie utili per cose come il nascondersi, scappare ecc ecc. É pur sempre uno skillmonkey. Quindi ridefiniamo daccapo. -5 skill,di cui 2 obbligatorie (arcano e stealth) -bonus di +2 al disattivare trappole e allo scovare/riconoscere incantesimi, che sono bonus poco powa e consoni alla classe. -Weapon finesse e quindi atk basilari in mischia con dext -2d6 e poi a scalare di furtivo -niente poteri a volontá ma semmai degli stati arcani che ti danno accesso a particolari bonus sui colpi basilari, scambiabili con una azione minore Stato arcano del dominio : quando colpisci un nemico puoi assumere il controllo di un effetto da esso causato (quella storia delle evocazioni ecc ) per un turno, come lo avevo scritto sopra. Aggiungerei che puoi farlo se rinunci ad un dado di attacco furtivo che compiresti contro esso (bonus attivabile solo se sei in grado quindi di causargli danni da furtivo) -questa cosa anche: Potere a incontro di classe "focus arcano". scegli un avversario che sei in grado di vedere. Puoi effettuare l'attacco furtivo contro di esso senza bisogno di avee vantaggio ed ogni 3 attacchi in mischia che colpiscono il nemico da te scelto come focus arcano, puoi lanciare contro di esso un dardo magico come azione minore entro la fine del tuo turno successivo. -rubare resistenze al livello otto.
  13. Poi ho notato che gli essentials fanno cosí: Poteri daily oppure bonus a qualcosa invece che il potere daily che ti spetta a quel livello. Siccome come unico bonus metterei quello di rubare resistenze all'8 potrebbe andare cosí: prendi un daily da ladro e uno da mago al livello in cui prenderesti un daily, entrambi poteri a incontro delle rispettive classi resi daily, e li puoi usare ma solo uno dei due al giorno. Poteri di utilità da ambo le classi, sempre scegliendo uno solo da aggiungere in scheda come una normale classe. Come incontro potremmo mettere che applica un bladesong a un attacco anche se hai usato il furtivo in quel turno. Non facendo altri cambi, terrei il furtivo a 2d6 peró... Alla fine é uno striker che controlla abbastanza, ma mai quanto un controllore puro
  14. Avevo pensato anche io alla storia del furtivo, esattamente come hai proposto te, e direi quindi che ci sta. Mi é venuta questa idea : perché non mettere che fai attacchi basilari in mischia e attribuire quindi una Weapon Finesse (o comunque Dext su atk in mischia)? Sostanzialmente mettere che: 1)hai le stance come quelle del ladro essentials ma 1 al liv 1 2)puoi usare le bladesong sui basilari in mischia/ranged pero' se vuoi farlo devi ignorare il furtivo del ladro in quell'attacco per poter effettuare l'attacco in cui usi la bladesong. Due song e non tre al liv 1 3)Trucchetti del mago, ma uno solo su tutti i disponibili 4) Attacchi basilari in mischia con Dext per TxC e danni invece che strength, come il Thief...Weapon finesse insomma 5) magic missile? 6) nerfato cosí io peró terrei il 2d6 di furtivo, poi non so... Per incontro e daily posso buttare giú qualcosa nel frattempo, ma la meccanica del potere soppresso al mostro mi piace e devo vedere come metterla... Semmai terrei quella cosa del rubare resistenze al nemico come privilegio di classe, dal liv 8 sempre EDIT:pugnali/lame leggere come unico strumento da mago? XD
  15. oddio per le abilitá é stato un errore del programma usato per crearla... Doveva replicarne solamente 5, ovvero le due di classe piú altre tre a scelta.. Poi submloc, come potremmo nerfarla un po'? L'idea del nome del potere era che comunque il dm di solito ci dice il nome del potere che usa, e quindi lo sai e dopo svari attacchi sai i nomi di quel potere e tu potrsti sopprimerlo una volta a turno... Se peró voi non lo fate che il dm vi dice il nome del potere ok, via questa cosa, o la cambiamo. Si potrebbe togliere il fatto che gli sopprimi il potere ecc, abbasare le skill a 4 (invece di 5 che dovrebbe avere secondo me in quanto metá ladro metâ mago)di cui arcana e stealth di oblligo, e tenere che puoi rubare resistenze o un effetto che il mostro avversario controlla, come la vedi? Magari rendiamo qualche privilegio di classe un potere daily, e via. P.S si, arrows, critiche distruttive non servono a nulla. Per favore, se vuoi aiutare davvero, di qualcosa di costruttivo. Me ne sono reso conto pure io della imperfezione del tutto, altrimenti non lo avrei postato. E se volevo fare una classe uguale a mago e ladro misti, ovvio, ibridavo. Ma qua si tratta di fare qualcosa di diverso e misto nello stesso tempo. Detto ció anche ogni tuo suggerimento é ben accetto, e senza rancore EDITED correzioni grammaticali, maledetto tablet!
  16. Ho sviluppato questa classe ispirata alla 3.5, cercando di basarla sul modello di altre classi e cercando di bilanciarla come potevo. Ho ritenuto che nerfandola ulteriormente avrebbe perso il senso di esistere xD Di base ha 2 poteri a volontà, scelti fra mago e ladro. Chiunque abbia sale in zucca ne sceglie almeno uno e uno. Piano piano prende i privilegi che però possono essere attivati solo con poteri che necessitano l'utilizzo di armi perchè bisogna rinunciare a un dado di furtivo per usarli (e il furtivo si usa solo per poteri con parola chiave arma) Ve la posto, e poi se è il caso, la updato con le dovute modifiche che mi direte Ladro Magico "Surprised to see me? Let me drain your magic energy" CLASS TRAITS: Role: Striker and Controller Power Source: Arcane Key Abilities: Dexterity, Intelligence, Charisma Armour Proficiencies: Cloth, Hide, Leather Weapon Proficiencies: Simple melee, Simple ranged Implements: Daggers, Orbs, Rods, Staffs, Wands Bonuses to Defense: , +2 Reflex: Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier Trained Skills: Arcana, Stealth. From the class skills list below, choose 5 more trained skills at 1st level. Class Skills: Acrobatics, Athletics, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering, History, Intimidate, Nature, Religion, Streetwise Class Features: Attacco Furtivo, Trucchetti del Mago/Poteri, Rubare Incantesimo, Cercare Trappole, Livello 2: Grazia Magica, Livello 2: Rivelare Incantesimi, Livello 4: Rubare Effetto Di Incantesimo, Livello 8: Rubare Resistenza all' Energia, Livello 11: Assorbire Incantesimo, Cammino Leggendario (11): Conoscenza Assoluta, Cammino Leggendario (11): Azione Fantasma, Cammino Leggendario (16): Assorbire Incantesimi Migliorato The spellthief occupies a peculiar niche between rogue and sorcerer. He is a cunning and stealthy spellcaster, but his signature ability is the power to filch magical capabilities from other creatures. For the astute player, therefore, a spellthief offers unequaled potential for rewarding play. Class features ATTACCO FURTIVO Il Ladro Magico acquisisce la capacita' di Attacco Furtivo esattamente come quella del Ladro, eccetto che puo' essere usata solo per poteri con armi e non per poteri con strumento. TRUCCHETTI DEL MAGO/POTERI Il Ladro Magico acquisice l'omonima capacita' del mago, tuttavia sceglie un trucchetto sui tre che il mago ha disponibili. Il ladro magico acquisice poteri a incontro e giornalieri sia dalla classe del mago o del ladro, così come i talenti. RUBARE INCANTESIMO Dal primo livello, quando un ladro magico colpisce un nemico puo' rinunciare a 1 dado di attacco furtivo e scegliere un attacco non basilare del proprio nemico che il pg ha visto, pronunciandone l'esatto nome (in caso di nome sbagliato, l'effetto di rubare Incantesimo viene negato). Fino all'inizio del prossimo turno del ladro magico, il nemico perde l'utilizzo di quella capacita'. Inolte fino alla fine dell'incontro il Ladro Magico aggiunge l'attacco appena sottratto a una speciale riserva di magie e puo' usare quel potere contro il nemico stesso con una azione standard (indipendentemente da quale azione era originariamente), rimuovendolo dalla riserva. (un potere puo' essere usato solo se e' presente in riserva). Altrimenti, il Ladro Magico puo' convertire l'utilizzo di quel potere assorbito in un lancio di una magia a incontro da Ladro Magico di livello a partire dall' 1 e massimo 2 livelli inferiore al livello del ladro (minimo 1). Il potere da Ladro Magico cosi' usato non è speso, bensi' viene consumata la magia assorbita dal nemico e viene tolta dalla riserva magica nella quale era assorbita. I danni da poteri a incontro del ladro magico, usati tramite le energie nemiche, vengono dimezzati. Se prevedono dimezzamento sul mancato, vengono ridotti a 1/4 del danno inflitto. CERCARE TRAPPOLE Un ladro magico acquisisce un +2 come bonus ai tentativi di disattivare le trappole. Il bonus aumenta a +4 al livello 11 e a +6 al livello 21. LIVELLO 2: GRAZIA MAGICA Il Ladro Magico acquisisce un +1 a tutte le difese contro attacchi non basilari. LIVELLO 2: RIVELARE INCANTESIMI Il Ladro Magico acquisisce un bonus di +2 sulle prove di Arcano per rivelare incantesimi e/o determinarne l'effetto. LIVELLO 4: RUBARE EFFETTO DI INCANTESIMO Al quarto livello, un Ladro Magico acquisisce una conoscenza avanzata dei segreti della magia e del furto. Al posto di rubare un incantesimo al nemico, puo' invece rinunciare ad 1 dado di attacco furtivo per acquisire il controllo su un effetto magico, una condizione imposta da una magia, o una qualsiasi conseguenza di un potere utilizzato dal nemico che persista ancora. Ad esempio puo' acquisire il controllo su una zona magica, su una creatura evocata, o sugli effetti deabilitanti come rallentato e immobilizzato. L'effetto termina all'inizio del prossimo turno del Ladro Magico, e permette di spostare zone evocate, dare comandi alle creature evocate, sopprimere per un round effetti negativi (rallentato, ecc) e usare qualsiasi opzione disponibili che aveva il vecchio proprietario del potere. Alla fine del tempo previsto, l'effetto magico torna sotto il controllo di colui al quale è stato sottratto. LIVELLO 8: RUBARE RESISTENZA ALL' ENERGIA Al posto di rubare un incantesimo al nemico e rinunciando sempre ad un dado di attacco furtivo, un ladro magico puo' rubare al nemico una resistenza, ottenendola come propria resistenza fino alla fine del prossimo turno del ladro magico. La resistenza del nemico viene ridotta dello stesso ammontare assorbito dal Pg. Se la resistenza dell'avversario e' minore del valore sottratto, essa scende a zero. Se l'avversario ha invece immunita', il ladro assorbe ugualmente la resistenza ma al bersaglio non viene applicato nessun malus e mantiene la sua immunita'. Livello 8: resistenza ridotta di 5. Livello 18: resistenza ridotta di 10. Livello 23: resistenza ridotta di 15. LIVELLO 11: ASSORBIRE INCANTESIMO Il Ladro Magico acquisisce un +2 ai tiri salvezza contro gli effetti che lo affliggono. CAMMINO LEGGENDARIO (11): CONOSCENZA ASSOLUTA Quando rubi un potere a una creatura, diventi consapevole di un potere che essa possiede e che non conoscevi già , ottenendo informazioni anche sui suoi effetti e sulla tipologia del potere (inconto, a volonta', ecc). Il DM sceglie casualmente quale potere farti apprendere. CAMMINO LEGGENDARIO (11): AZIONE FANTASMA Quando usi un punto azione, oltre ad ottenere una azione standard diventi anche invisibile fino alla fine del prossimo turno. CAMMINO LEGGENDARIO (16): ASSORBIRE INCANTESIMI MIGLIORATO Il Ladro Magico puo', per un totale di mod. Carisma +2 volte al giorno, assorbire completamente un incantesimo/potere , dimezzando i danni che subisce da esso e negandone gli effetti aggiuntivi che colpirebbero il Ladro Magico. Ladro Magico Powers
  17. Preferisco la variante ranged che colpisce nei suoi beati 5/10 quadretti (con particolari pugnali anche 10) La ho completata. Calcolando in maniera approssimata al massimo i danni MEDI fatti a round, comprese tutte le possibili combinazioni di miss critico e colpito dei due attacchi di twin strike, dovrei fare (solo con questo at will) 120 danni a turno di DPR contro un solitario di livello 30, con difese abb alte, mentre io vado in giro nascosto ed intarghettabile. Se vi interessa la build ve la posto xD
  18. se posso permettermi (xD) non scarterei l'arcanista a priori. Ha tutto ció che del mago serve, al primo livello hai Magic Missile oltre ai poteri a volontá (e il missile é favolosissimo perché con l' errata é un effetto:danni diretti senza tiri per colpire). Inoltre hai gli stessi trucchetti e poteri del mago Arcanista, senza contare che scegli prima una scuola di magia e poi una seconda...se come scuola di magia prendi (ti cito le mie preferite) quella di Illusione, Fuoco o una terza (non ricordo di preciso quale era ma mi pare enchantement) hai rispettivamente questi bonus: imponi -2 ai txc nemici coi poteri con parola chiave illusione, fai piú danni da fuoco coi poteri fire,qualsiasi movimento forzato di un nemico viene amplificato di due.... Io lo terrei in conto, specialmente la scuola fire e enchantement che rendono il mago un controllore con maggiore capacitâ di piazzamento mostri (e quindi controllo assoluto) e maggiori danni...
  19. La conosco, ma sono indeciso se metterla.... Altri consigli? XD Mi serve più la parte ranger che la conosco poco
  20. Ciao a tutti. Da buon amante del ladro, sto costruendo un Mezzelfo ladro/Daggermaster/(destino epico random) che usa i pugnali e con questi critica da 18 in su. Vorrei principalmente sfruttare il Twin Strike del ranger, preso tramite dilettante e reso a volontá al liv 11. Successivamente col mezzelfo prendo una seconda opzione da ladro al 21 (talento da umano) ottenendo cunning sneak + brutal scoundrel. Poi metto un altro talento che se faccio critico posso riusare il furtivo, ottenendo bei danni in caso mi critta twin strike (che al 21 fa critico 19/20 col talento delle lame leggere). Con altri talenti ho i ÷3 ai danni con vantaggio, un alto txc e danni considerevoli sui critici. Per poteri a incontro seguo la linea guida di prendere solo quelli che mi rallentano/stunnano/frastornano i nemici, o al limite poteri che attaccano come minore, mentre come daily poteri per fare molto danno. L'idea é di giocarmi un cunning sneak fino al 21, usando quel 18/20 per crittare sui poteri da ladro, e poi dal 21 con un talento e due tre retrain avere critico 19/20 sui colpi gemelli e sfruttarne a pieno il potenziale. La questione è: che destino epico mi conviene? Amo molto il ladro della leggenda, veramente bello e interessante, ma non so se il dm mi permetterà di abusare della sua capacitá di rubare cose intangibili ** perciò una valida alternativa quale potrebbe essere per voi? Seconda domanda, talenti che aumentano il twin strike in fatto di danni o talenti da ranger che siano utili per un ladro da daggers? Ho cercato ma non ne ho trovati molti, nè buoni...
  21. Level 1: Backstabber (danni furtivo aumentano a d8, mi pare si traduca con Pugnalatore alle Spalle) Level 2: Nimble Blade (Lama agile se non erro, cmq sia +1 Tiri x colpire con lame leggere se hai vantaggio ) Level 4: Weapon Expertise (Light Blade) (+1 ai tiri per colpire delle lame leggere, +2 al liv 15, +3 al liv 25 ed anche +1 ai danni, ma questo secondo bonus solo se hai vantaggio con le lame leggere) Level 6: Distant Advantage (Vantaggio distante, hai vantaggio su un nemico se viene fiancheggiato) Level 8: EDITATO: Slaying Action (se spendi un punto azione ed hai inflitto già i danni da furtivo con un attacco in questo turno, puoi infliggerli una seconda volta... Credimi, molto utile ) Level 10: Improved Initiative (Iniziativa migliorata)
  22. Hai ragione era la generica perizia che scalava al 15/25, le avevo invertite xD
  23. Io sul character builder leggo 15 e 25... 11 e 21 è per i bonus ai TxC di talento delle armi focalizzate comunque poi, de gustibus sul talento
  24. E' una questione GDRistica. Fuori dal combat il ladro è la classica figura agile, che trama nell'ombra e nell'inganno, gioca sporco, ecc ecc Come potrebbe farlo senza alcuna abilità? Il suo vero potere è questo da sempre xD
  25. Non è fondamentale proprio, ma senza altri talenti disponibili al liv 10 me lo prenderei quasi sicuramente... A meno che al 10 ti prendi Stirpeinvernare e all'11 Gelo permanente, compri una lama che fa danni da freddo e... vantaggio in combattimeto al 99% dello scontro (Vediti quei talenti, mi pare entrambi di un manuale del giocatore. Uno è eroico e uno leggendario)
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