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Guardia Nera , semi difensore
adrew ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
Ok sorry se ho usato un tono sgradevole '^^ -
Guardia Nera , semi difensore
adrew ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
è un paladino, anzi una variante del paladino, pubblicata su heroes of shadow. Assalitore divino in mischia, con difese HP e impulsi pari al pala, competenza in militari e come armor anche nelle piastre... e modi "Essential" di pompare i suoi danni XP EDIT: Se evitate gli off topic è meglio grazie XP -
Guardia Nera , semi difensore
adrew ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
Ah giusto XP Come si evincerebbe da alcuni talenti, sono Revenant... Prenderò come Destino Epico il Raven Consort, che mi renderà molto resistente: Nessun malus dal rituale di resuscitare morti, bonus a difese e tiri contro la morte cumulativo ogni tiro salvezza effettuato, possibilità di guadagnare PF senza spendere impulsi e tornare su con la vita, boost a Costituzione e PF aggiuntivi, e un potere daily niente male. Unico dubbio è sulla Paragon Path, ma sceglierei quasi la Grim Blackguard, che è da manuale e dà +2 ai Tiri Salvezza e invece +4 su alcuni tipi particolari di tiri salvezza (illusione o paura, ora non ricordo). Quindi domanda: Come dici che dovrei moddare i punteggi? Mi pare che la forza alta dia accesso ad alcuni talenti per il critico no? E che cammino leggendario consigli? -
Ciao a tutti! Ho creato questo Pg con lo scopo di essere un vero e proprio supporto al gruppo, che difenda e nello stesso tempo faccia danni ai nemici. Vi scrivo le stats al liv 1 e poi vi spiego la strategia: FOR 14 COS 14 DEX 13 INT 10 SAGG 11 CAR 18 Ho sostituito il potere a volontà di livello uno, con un altro da paladino: Colpo Virtuoso (danni radiosi, dà bonus ai tiri salvezza ed è anche un Atk Base in mischia) Al liv 3 sostituirò l'altro potere da forza della blackguard con Colpo Ardimentoso, per infliggere anche danni da Avallo Divino Pensavo di svilupparlo aumentandone la costituzione e il carisma, prestando un occhio alla saggezza che mi darà accesso al talento Disciple Of Death e poi Superior Will. Per i TALENTI: 1)Cunning stalker 2)Thoughness 4)Swift Recovery (+3/4/5 bonus all'impulso curativo) 6)Superior Will (+4 bonus e tiri salv a inizio turno contro effetti spiacevoli) 8)Heavy Armor Agility 10)Restless Dead 11)Lasting Frost (con arma gelida e guanti di ghiaccio) 12)Disciple Of Death 14)Heavy Blade Expertise 16)Disciple of Freedom 18)Proficiency Fullblade 20)Resilience of Death (Immune malattie e resist 10/15 veleno) 21)Ghostly Vitality 22)Divine Mastery 24)Paladin's truth (ignore Resistances of a marked creature, è possibile con il volontà del paladino che pone l'avallo divino sui nemici) 26)Heavy Blade Mastery 28)Epic defenses 30)Rapid Regeneration (with the belt that gives regeneration. this one can be taken earlier if we have the belt)
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dnd 4e Personalizzare il Character Builder
adrew ha risposto alla discussione di barbiomalefico in Dungeons & Dragons
si ok però con quello offline non mi sembra tu abbia modo di definire i Pre-requisiti dei talenti... giusto? (Se si è l'unica pecca, ma rende il builder quasi eccellente xP) -
Ecco una bella build Revenant (shard kai come razza passata) che adora Raven queen C.Legg: Adibing Reaper D.Epico= Raven Consort Talenti: 1)Discepolo della morte: +5 ts morte 2)Ki focus expertise +1/2/3 TxC e danni (i danni solo se ho vant in combat) 4)Death's Quickening (minore oltre che standard se sotto 0) 6)Restless Death (se a 0 pv o meno e conscio, +2 txC e tutte difese) 8)Durable (+2 impulsi) 10)Focused Mind (+4 tiri salv stun e daze) 11)Unnatural stamina (+1 impulso e quando spendo impulso resistenza 10 necrotico,freddo,veleno per 1 turno) 12)Death Scorned (+1 Tsalv morte e non muori finchè non fallisci 1+mod cost tiri, fino max a 5) 14)Thin the herd ( dark reaping attivato se qualsiasi creature diventa sanguinante entro 10 quadr, Pg incluso) 16)Robustezza 18)Unarmored Agility (+2 se senza armatura o solo stoffa) 20)Double reaping (fai danni da dark reaping anche al nemico adiacente al bersaglio) 21)Ghostly Vitality (puoi avere azione movimento e minore oltre quella standard quando scendi sotto 0)---> rimpiazzo death's quickening con Superior Will 22)Rapid Regeneration 24)Eerie Resurgence (se sono sotto 0, e ottengo 20 o + ai ts vs morte, posso spendere un impulso ed alzarmi come azione gratuita) 26)Superior Reflexes 28)Reaping Renewal (2 dark reaping in ogni incontro) 30)Long Step (aggiungo 1 quadretto a ogni scatto che faccio) EDIT: Fatta al volo, riassortisciti poi i talenti come meglio credi a livello, ma io ho preferito così per alcuni motivi personali di sopravvivenza e TxC ai primi liv. P.S. anche io sono NERO in magic.... MONO NERO ^^ Ottima scelta ;P
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si scusa infatti volevo intendere il focus, ho scritto male.... T_T Correggo subito. Comunque che ne dite? come potrei continuare? P.S. sennò posso farlo o nano o umano, voi che dite?
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Ciao a tutti, pensavo di creare un PG così fatto, con la versione oscura del paladino uscita su heroes of shadow: Minotauro Blackguard. Punteggi iniziali Str 16-->18---->(al liv 30 è 26) Con 13-->15---->(al liv 30 è 17) Dex 11-->11---->(al liv 30 è 13) Int 10-->10---->(al liv 30 è 10) Wis 8-->8---->(al liv 30 è 10) Cha 16-->16---->(al liv 30 è 24) Skills: Endurance, Bluff, Athletics, Intimidate Paragon Path: Grimguard Epic Destiny: Da scegliere Talenti: 1)Competenza ascia carnefice 2)Master at arms (HoS) 4)Opportunity Gore 6)Weapon Focus: Ascia Carnefice 8)Disciple of Freedom(Hos) 10)Headman's Chop 11)Beast Within 12)Vicious Ferocity 14)Superior Will (HoS) 16)Superior Fortitude (HoS) 18)Blood Thirst 20) Il resto (epico) è da finire in relazione anche al destino epico.... Consigli fino a qua?
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Diminuito la resistenza al fuoco, e spostata nei talenti. Spostato il volo fra i talenti di livello Leggendario. CAMBION Altezza: 1.90 – 2.40 metri Peso: 80 – 130 Kg Punteggi Caratteristica: +2 Destrezza, +2 Costituzione/Carisma Taglia: Media Velocità: 6 quadretti, 8 volo (maldestro) Vista: Scurovisione Linguaggi: Comune, Gergo Delle Profondità Bonus Abilità: +2 Raggirare/Intimidire, +2 Atletica Ira Bruciante (fuoco) # Aura 1: Quando sei sanguinante, ogni nemico che termina il suo turno entro l'aura dell' Ira bruciante riceve 2 + Metà del tuo livello danni da fuoco. Origine Infernale: Sei la progenie del diavolo, perciò guadagni “Diavolo” e “Immortale” come parole chiave. Sei considerato un diavolo e/o immortale per gli effetti legati all'origine delle creature. Puoi prendere dei talenti, poteri o privilegi di classe che richiedono “Tiefling” come pre-requisito fintanto chè soddisfi gli altri pre-requisiti per quei talenti, poteri o bonus razziali. Trance: Non hai bisogno di dormire, anche se sei ancora suscettibile agli effetti di sonno. I Cambion entrano in uno stato meditativo per guadagnare i benefici di un riposo esteso. Hai bisogno di spendere 4 ore in questo stato per guadagnare i benefici che le altre razze ottengono da un riposo esteso. Quando sei in trance, sei completamente conscio di ciò che ti accade intorno e noti i nemici che si avvicinano e gli altri eventi normalmente Forma Vile: Guadagni il potere a volontà di Forma Vile. Forma Vile Potere Razziale del Cambion Il cambion assume la forma di una qualsiasi creatura umanoide, nel tentativo di confondere le proprie vittime e poterle imbrogliare. A volontà # Illusione Azione Minore Bersaglio: Te stesso Effetto: Alteri la tua forma fisica, assumendo l'aspetto di una creature umanoide di Taglia media. Ottieni un bonus di +5 alle prove di Raggirare che utilizzi per imitare l'essere di cui ha assunto l'aspetto. Ottieni vantaggio in combattimento contro un nemico quando lo attacchi per la prima volta in questa nuova forma ed il nemico non è riuscito a scoprire la tua vera identità. Speciale: Il potere dura finchè il personaggio decide di tornare alla sua forma normale tramite un'azione minore. TALENTI DA CAMBION Tratti Demoniaci Pre-Requisiti: Cambion Ottieni resistenza ai danni da fuoco pari a Mod. Costituzione+ Metà del tuo livello. Vigore Demoniaco Pre-requisiti: Cambion, aura di Ira Bruciante Benefici: Assumi i poteri di un demone di livello maggiore al suo, aumentando il raggio della sua Ira Bruciante. Da Aura 1, diventa Aura 2. Maestro Demoniaco Pre-requisiti: Cambion, aura di Ira Bruciante, Tratti Demoniaci Benefici: Il PG sceglie un elemento fra: ghiaccio, acido, tuono, fulmine, psichico. Cambion aggiunge questo secondo elemento alla tipologia dei danni inferti e alle parole chiave dall' Aura Ira Bruciante, nonchè alla resistenza ottenuta tramite i suoi Tratti Demoniaci. Speciale: Ogni altra volta che il personaggio seleziona questo talento dopo la prima, sceglie un diverso elemento da quelli che possiede ai fini dei benefici di questo talento. Figlio delle Catene Pre-Requisiti: Cambion Benefici: Quando Immobilizzato e/o Trattenuto, il Cambion ottiene +1 ai Tiri Per Colpire, +2 alle prove per fuggire ad una presa ed ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Immobilizzato e Trattenuto. Volo del Demone Pre-Requisiti: Cambion, Livello 11 Ti crescono sulla schiena due grandi ali demoniache simili ai pipistrelli che ti garantiscono +2 alle prove di Salto e dimezzano i danni che ricevi dalle cadute (fino ad un minimo di 1). Ottieni una velocità di volo (maldestro) pari a 7 quadretti. Fuoco Interiore Pre-Requisiti: Livello 11, Cambion, aura di Ira Bruciante Benefici: Il Cambion aggiunge le parole chiave della sua Ira Bruciante ai suoi poteri. Inoltre, i poteri del Cambion ignorano resistenza agli elementi della sua Ira Bruciante pari a 10 (15 al livello 21°).
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Avevo creato questa, però mi sembra sgrava XD consigli? CAMBION Altezza: 1.90 – 2.40 metri Peso: 80 – 130 Kg Punteggi Caratteristica: +2 Destrezza, +2 Costituzione/Carisma Taglia: Media Velocità: 6 quadretti, 8 volo (maldestro) Vista: Scurovisione Linguaggi: Comune, Gergo Delle Profondità Bonus Abilità: +2 Raggirare/Intimidire, +2 Atletica Ira Bruciante (fuoco) # Aura 1: Quando sei sanguinante, ogni nemico che termina il suo turno entro l'aura dell' Ira bruciante riceve 2 + Metà del tuo livello danni da fuoco. Tratti Demoniaci: Ottieni resistenza ai danni da fuoco pari a 2+ Modificatore Costituzione + Metà del tuo livello. Origine Infernale: Sei la progenie del diavolo, perciò guadagni “Diavolo” e “Immortale” come parole chiave. Sei considerato un diavolo e/o immortale per gli effetti legati all'origine delle creature. Puoi prendere dei talenti, poteri o privilegi di classe che richiedono “Tiefling” come pre-requisito fintanto chè soddisfi gli altri pre-requisiti per quei talenti, poteri o bonus razziali. Volo: Hai due grandi ali demoniache simili ai pipistrelli che ti garantiscono +2 alle prove di Salto e dimezzano i danni che ricevi dalle cadute (fino ad un minimo di 1). Trance: Non hai bisogno di dormire, anche se sei ancora suscettibile agli effetti di sonno. I Cambion entrano in uno stato meditativo per guadagnare i benefici di un riposo esteso. Hai bisogno di spendere 4 ore in questo stato per guadagnare i benefici che le altre razze ottengono da un riposo esteso. Quando sei in trance, sei completamente conscio di ciò che ti accade intorno e noti i nemici che si avvicinano e gli altri eventi normalmente Forma Vile: Guadagni il potere a volontà di Forma Vile. Forma Vile Potere Razziale del Cambion Il cambion assume la forma di una qualsiasi creatura umanoide, nel tentativo di confondere le proprie vittime e poterle imbrogliare. A volontà # Illusione Azione Minore Bersaglio: Te stesso Effetto: Alteri la tua forma fisica, assumendo l'aspetto di una creature umanoide di Taglia media. Ottieni un bonus di +5 alle prove di Raggirare che utilizzi per imitare l'essere di cui ha assunto l'aspetto. Ottieni vantaggio in combattimento contro un nemico quando lo attacchi per la prima volta in questa nuova forma ed il nemico non è riuscito a scoprire la tua vera identità. Speciale: Il potere dura finchè il personaggio decide di tornare alla sua forma normale tramite un'azione minore. TALENTI DA CAMBION Vigore Demoniaco Pre-requisiti: Cambion, aura di Ira Bruciante Benefici: Assumi i poteri di un demone di livello maggiore al suo, aumentando il raggio della sua Ira Bruciante. Da Aura 1, diventa Aura 2. Maestro Demoniaco Pre-requisiti: Cambion, aura di Ira Bruciante, Tratti Demoniaci Benefici: Il PG sceglie un elemento fra: ghiaccio, acido, tuono, fulmine, psichico. Cambion aggiunge questo secondo elemento alla tipologia dei danni inferti e alle parole chiave dall' Aura Ira Bruciante, nonchè alla resistenza ottenuta tramite i suoi Tratti Demoniaci. Speciale: Ogni altra volta che il personaggio seleziona questo talento dopo la prima, sceglie un diverso elemento da quelli che possiede ai fini dei benefici di questo talento. Figlio delle Catene Pre-Requisiti: Cambion Benefici: Quando Immobilizzato e/o Trattenuto, il Cambion ottiene +1 ai Tiri Per Colpire, +2 alle prove per fuggire ad una presa ed ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Immobilizzato e Trattenuto. Fuoco Interiore Pre-Requisiti: Livello 11, Cambion, aura di Ira Bruciante Benefici: Il Cambion aggiunge le parole chiave della sua Ira Bruciante ai suoi poteri. Inoltre, i poteri del Cambion ignorano resistenza agli elementi della sua Ira Bruciante pari a 10 (15 al livello 21°).
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Ciao a tutti, volevo creare nuove razze giocabili per i PG estrapolandole dai mostri. Ad esempio uno slaad, un ghoul, o cose simili. Come mi consigliate di procedere, anche per quanto riguarda i talenti di razza ecc ecc?
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Githzerai Vendicatore Oath of Pursuit
adrew ha risposto alla discussione di D@rkraven in D&D 4e personaggi e mostri
closing pledge col power of the sun, prendendoti il potere di Vendetta radiosa al liv 1, ti assicuro che fa. Infatti fai danni radiosi, infliggi vuln radioso, ti avvicini e recuperi PF temporanei... mi sembra ottima la cosa, io la gioco EDIT: poi male che va li giochi per un livello o due e li retraini quando ai livelli alti hai quei poteri giornalieri che ti fanno teleportare vicino al tuo bersaglio del giur di inimicizia -
Githzerai Vendicatore Oath of Pursuit
adrew ha risposto alla discussione di D@rkraven in D&D 4e personaggi e mostri
mmm non dava +1 ai txc ad uno strumento ed un'arma? XD -
Githzerai Vendicatore Oath of Pursuit
adrew ha risposto alla discussione di D@rkraven in D&D 4e personaggi e mostri
1)Ghitzerai blademastery 2)Avenging Resolution (brutale 2 ai bersagli del giuram. di inimicizia) 4)Versatile Expertise 6)Power Of the sun (vuln radiosa ai nemici del giur. di inimicizia se usi il potere di vendetta radiosa) 8) Closing pledge (se colpisci con un attacco distante, scatti di 1+ mod destrezza) Io nella mia build lo gioco così -
dnd 4e Aiuto per DM: Gestire molti giocatori
adrew ha risposto alla discussione di adrew in Dungeons & Dragons
Non è che io non abbia inventiva per i gruppi di mostri.. è il contrario! li metto talmente vari e ben costruiti che mi ci vuole molto... Poi io volevo fare così: il mio mondo è vasto ed i PG fanno ciò che vogliono... quindi vorrei un modo per poter organizzare velocemente incontri "al volo" nel caso in cui i Pg si mettano nei guai e la situazione richieda che vengano aggrediti -
dnd 4e Aiuto per DM: Gestire molti giocatori
adrew ha risposto alla discussione di adrew in Dungeons & Dragons
ok grazie, i will try! -
dnd 4e Aiuto per DM: Gestire molti giocatori
adrew ha risposto alla discussione di adrew in Dungeons & Dragons
Beh si sanno quello che gli infliggono, ma non quanto gli MANCA CON PRECISIONE PER CREPARE, dato a mio avviso fondamentale. Vuoi mettere che sai che gli hai fatto 65 danni e sanguina, e può avere dai 65 ai 50 di vita rimanenti, e rimani nel dubbio, quando invece pensi: gli ho tolto 65, gli rimangono esatti esatti 33 PF.... Non dicendogli la vita totale, non la sanno... possono ipotizzarla ed avvicinarcisi, ma magari quel PF in più che non hanno predetto/pensato mi consente un turno in più al mostro (se scula e rimane a 1 PV, cosa che succede) -
dnd 4e Aiuto per DM: Gestire molti giocatori
adrew ha risposto alla discussione di adrew in Dungeons & Dragons
Si ma un conto è dire "il mostro ha 50 PF." Un altro è dire, "dopo il tuo colpo, il mostro diventa sanguinante." Nel 2° caso, sanno su per giù i PF SE si sono fatti i conti dei danni che gli han fatto. Altrimenti non li sanno. E sapendoli, sarebbe una stima (metti che l'ho reso sanguinante con un unico colpo da 19 danni, il mostro ha sicuramente 38 Pv o qualcosa di meno, ma non sono sicuro di nulla)... proprio come un incontro vero (o simile). Nel 1° caso, agirebbero sempre sapendo come fare e calcolando i danni con precisione estrema. ESEMPIO: Caso 1: sono un mago che ha dardo incantato che come effetto fa 8 danni, e so che il mostro sta a 7 Pf---> allora glielo sparo, essendo sicuro che morirà. Caso 2: So che, dopo avergli inferto tre attacchi da 13+15+12 = 40 danni, il mostro diventa sanguinante (quindi stimo abbia 80 PF massimo, e (13+15)*2 + 1 = 57 PF minimi, dato che con il mio ultimo colpo i danni inferti che non lo avevano reso sanguinante, deve averne almeno più del doppio a full vita). Continuo a beccarlo fino a fargli altri danni per un totale di 73 PF persi dal mostro in tutto l'incontro. Secondo le stime, ne rimarrebbero 7 di Pf, ma sono nel dubbio: uso il dardo sperando che avesse veramente 80 PF e tento di finirlo sculando? oppure uso un colpo più forte che gliene toglie di più e lo riduco con più possibilità a 0 PF? Per questo a me non piace dare la vita ai PG... è inverosimile! Stesso discorso per le difese. Mettiamo il caso del Ghitzerai con IronMind che viene colpito dal nemico. Se il PG sa i TxC del nemico: Il Pg non pensa "ho 47 di CA e lui ha fatto 49 col suo TxC, quindi se la alzo di due le difese magari mi prende di meno." Se il PG non sa i TxC del nemico: Il PG pensa "cavolo, questo mostro mi ha preso bene, ed è stato un colpo forte. Forse mi conviene alzare le mie difese per avere chance di resistere". Se ci pensi, è inverosimile che tu sappia con quanta forza e abilità precise attaccherà il mostro. Tu vedi solo il colpo che arriva, e in reazione a ciò rispondi alzandoti la difesa. Esempio metti tu hai seconda chanche con l'halfling. Ti prende un mostro con 49 vs la tua CA (45). Tu se sai quanto è stato il suo TxC ed i suoi TxC precedenti, sai se ti conviene o meno farlo ritirare. Se invece lo ignori, non sei sicuro che anche così lui ti mancherà. Te la giochi al buio, come in un vero combattimento di una vera guerra. -
dnd 4e Aiuto per DM: Gestire molti giocatori
adrew ha risposto alla discussione di adrew in Dungeons & Dragons
Mmm buona l'idea di tenere le difese io dei Pg, lo farò oggi.. ma sicuro che dare i PV del mostro ai PG sia regolisticamente corretto? In teoria, non dovrebbero saperli... Mica vanno in giro e dicono: "Toh, uno scheletro da 64 PF!!" XD -
dnd 4e Aiuto per DM: Gestire molti giocatori
adrew ha risposto alla discussione di adrew in Dungeons & Dragons
Nono, i PF dei mostri li tengo io. Per ora ho creato una tabella per iniziativa, effetti dei poteri (tipo danni continuati) e PF di tutti (mob e PG, così controllo che sia tutto regolare). Gliincontri come li fai per 7 PG? cioè quanti mostri e di che liv usi? -
dnd 4e Aiuto per DM: Gestire molti giocatori
adrew ha risposto alla discussione di adrew in Dungeons & Dragons
Mmmm quindi diresti di dare un tot di secondi a round per ogni PG per farli decidere? Magari gli dico: "o agisci in 10 secondi, o il tuo PG fa un attacco basilare in mischia/distanza" Così apprendono a pensare nei turni altrui xD Per i mob, dici che tre verrebbero troppo oltre... allora ne potrei mettere magari 4-5 di un livello sopra ai PG... verrebbe abbastanza bene così no? -
Salve a tutti! Vorrei chiedervi dei consigli per la mia quest. Masterizzo una campagna come DM, ed i giocatori che la seguono sono sei. Il problema è che gestire 6 mostri ogni incontro inizia ad essere difficile. Rollare 6 iniziative, fare le scalette, ricordarmi le pedine... e soprattutto vedere 3 schede di mostri che sono di razze differenti è una cosa che non mi va proprio molto a genio, perchè mi si impicciano gli occhi... (Praticamente metto spesso 6 mostri, uguali a due a due.) Il problema è che ci metto molto a preparare ogni incontro (anche per iniziative, turni, ecc) e che dura spesso 1 ora a incontro. Allora avevo pensato di mettere dei mostri appena più forti, diciamo mostri di 3 livelli superiori ai PG, in modo da metterne solo 3 invece che 6. Oppure mischiare i nemici che incontrano per far si che la situazione possa essere più gestibile da parte mia. Anche perchè un problema che si presenta è quello relativo al tempo/XP: i miei players in 3 ore di sessione (liv 1) hanno preso circa 360 XP a testa, uccidendo 3 gruppi di mostri che davano Xp fuori budget... Avreste qualche consiglio sul come mischiare numero/livelli dei mostri?
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Wizard-SwordMage/CoronalGuard/Arcilich
adrew ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
Beh sai, un difensore che non crepa mai e blocca i nemici a me sembra invece alquanto utile. Perciò la rigenerazione la trovo ok. Per il resto, Improved Swordmage Warding è la traduzione, e l'ho già messa. Per thougness, cosa togliere? E sopratutto, vale la pena prenderla a livelli alti? -
Wizard-SwordMage/CoronalGuard/Arcilich
adrew ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
Beh non nego che mi serve per una campagna di soli ibridi xD Quindi se avete consigli, sono ben accetti -
Wizard-SwordMage/CoronalGuard/Arcilich
adrew ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
Si però ho scelto il mago perchè ha poteri che rallentano. Se facevo solo multiclasse e non ibrido, non avrei avuto poteri se non tramite talenti, ed avrei usato più slot di talenti per avere quelle spell che da ibrido invece posso prendere tranquillamente. Inoltre ci sono delle cose che vanno bene in combo, ad esempio gli attacchi a distanza 10. Infatti la strategia è di rallentare coi poteri a volontà e colpire a distanza coi vari incontro e daily. Per la razza, umano è la migliore. Proverò a vedere quella che dici, ma l'umano ti dà un talento in più al primo livello.... il che è utilissimo per un ibrido, in quanto al primo posso sfruttare lo slot extra per prendere (per l'appunto) hybrid feat ed ottenere ciò che mi serve.