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shadenight123

Circolo degli Antichi
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  1. ti direi semplicemente un Changeling. mi pare non abbia chissa quanti pf e può alterare i suoi tratti fisici per assomigliare ad un'altra persona a volontà. il che sarebbe fin carino se furbescamente lo sostituisci a dei player: esempio: ci sono due stanze, nella prima entrano due del gruppo, nell'altra i rimanenti membri del gruppo. Davanti a loro una porta che conduce ad un corridoio orizzontale dove si reincontrano. tu descrivi il loro reincontrarsi con "rincontrate i vostri compagni blablabalbal" (fai i tiri di osservare di nascosto, sennò si insospettiscono) così ognuno ruolerà credendo di essere nello stesso gruppo e se descrivi in modo da lasciare le scene uguali: (tipo, davanti a voi c'è una porta, a destra un ritratto) non se ne accorgeranno finquando non incontreranno un gruppo uguale identico al loro venirgli incontro o sbucargli da destra...e li sarà il massacro <.<
  2. io sono un master atipitico. suppongo perchè uso solo campagne e ambientazioni personalizzate. di solito nel cartaceo faccio così: traccio una mappa. piazzo i villaggi prendo foglietti=un foglio ad area quadrata stabilita in ogni area quadrata ci metto tot cose (che trascrivo su foglietti) Piazzo i pg in un villaggio iniziale. da li in poi so affari loro <.<
  3. shadenight123

    Riduzione del danno

    si, mi sono confuso, ipotizziamo che fosse riduzione 10/(sparo) Contundente. i 50danni da magia e quanto ho narrato dopo? che avviene?
  4. shadenight123

    Riduzione del danno

    però se ho ben capito. SE una creatura avesse, sparo: riduzione danno 10/magia. E avesse 40 PF. Ipotizziamo un lancio di una magia che infligga 50PF. La rigenerazione avviene Prima o dopo che i danni sono stati inflitti? mi spiego, se avviene prima, la creatura si prende solo 40 danni andando a 0. Se avviene dopo prima subisce i 50, se poi sopravvive ne rigenera 10. la Resistenza incantesimi dice chiaramente che nullifica i primi X danni da fuoco...riduzione danno che li rigenera...c'è dunque una differenza o volevano solo usare sinonimi quelli d ella wizard?
  5. i pugni d'adamantio del monaco non bypassano la durezza dell'oggetto? da stormwrack le navi hanno "sezioni" con durezza e pf X, un monaco coi pugni d'adamantio le affonda senza bisogno di sprecare palle di cannone.
  6. anche colpo dentato, da stormwrack (campagna marina e dunque...) che rende l'attacco perforante. gli 8d6 sono quelli di colpo assiomatico, 2d6 per uso di stunning fist se non erro. e purtroppo attacco poderoso è il prequel di una serie di talenti che non mi ricordo...ma se ce l'ho messo era per dei talenti specifici. ricordarseli che l'intera raffica non colpisse, amen, ma l'idea era un monaco abbatti nave (campagna marina) che coi pugni d'adamantio bypassando la durezza, affondasse navi a mani nude ai livelli finali. e le navi spesso hanno ca negative...
  7. Non andando ot su quanto sia giusto o meno l'accozzaglia di orrori che sono i "voti sacri" e simili, e parlando della build da monaco, io suggerirei: For 13 Des 14 Cos 12 Int 10 Sag 16 Car 8 cos più alta per avere più possibilità di salvezza, intelligenza, beh, un monaco col mod did saggezza ha di per se professioni e ascoltare/osservare alti di suo senza metterci troppi gradi, dunque l'intelligenza può calare a favore della forza, che poi con un punticino da 4 livello diventa 14 passando a +2, considerando che in raffica si mettono bonus di forza pieni non è male. Io come talenti monaco (perchè si, avevo posto tale domanda senza mai ricevere risposta e allora mi ero arrangiato) ne ho trovati moltissimi, te ne elenco alcuni: 1° Colpo Dentato, Equilibrio del marinaio, Attacco poderoso 3° Flying Kick (1d12 danni in più) 6° Deft Opportunist (+4 txc negli attacchi di opportunità) 9° Attacco Naturale Migliorato. 10° Tenere la Linea (attacco di opportunità contro nemico che carica in area da me minacciata) 12° (Fiery Fist)/Pharaoh's Fist(spendo un uso di stunning fist, se l'avversario faila un tiro salvezza tempra di DC 10+1/2 classe+mod sagg, è stunnato per un round, stesso tiro lo devono fare anche tutte le creature adiacenti ad esso)/Axiomatic strike= Contro un nemico caotico infliggo 2d6 danni in più (richiede sacrifico pugno stordente) 15°Skewer foe ( per ogni attacco perforante che passa oltre al primo infliggo 1d6 di danno perforante) 18°Freezing the lifeblood (atk con successo dc 10+1/2 liv+mod wis oppure paralizzato per 1d4+1 round) Talenti bonus monaco: 1°=Pugno Stordente. 2°=Riflessi in combattimento 6°=Sbilanciare migliorato. Talenti in forse: Lottare migliorato/Presa dello scorpione (posso iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacco di opportunità) Heroic Destiny (1 volta al giorno, prima di effetturare un tiro posso aggiungere 1d6 al risultato) Fearless Destiny (una volta al giorno un effetto che ridurrebbe la mia vita a -10 punti ferita o meno li riduce invece a -9 lasciandomi in condizioni stabili) Acrobatic Strike (acrobazia 12-Se riesco ad evitare un atk d'opportunità ho +4 di bonus al txc se attacco entro lo stesso turno) Spezzare migliorato. Per l'epico: Dire Charge= Se carico un nemico nel primo round di combattimento posso usare un'attacco completo nella carica. facendo un paio di calcoli ero giunto alla conclusione di infliggere, al ventesimo livello in raffica: (5*4d8)+1d12+8d6 (se si prende colpo assiomatico e dunque contro nemici caotici)+4d6 se ovviamente l'intera raffica colpisce e se spendi gli usi di Stunning fist richiesti. Non mi ricordo del tutto i calcoli e potrei averne sbagliati alcuni, ma in sostanza mi pareva che una caterva di danni ci fosse lo stesso.
  8. Mio gruppo si accampa in un valico roccioso. Arriva un tale bendato da capo a piedi che si porta dietro un carretto. io paladino nabbo: "Scusi, lei è una mummia?" *risate generali per mezz'ora.
  9. Se il problema è puramente "materiale" da privilegi classe paladino... Filatterio fedeltà e fine problemi, sarà il master a dirti se fai il bene o il male. Se è ruolistico invece beh, gli uomini sbagliano, un paladino può essere ingannato in mille modi non magici a fare il male, oppure fare il suo "bene" senza pensarci su, l'importante è che poi si penta ovviamente.
  10. ahimè no. un legale buono è l'esempio gaio dell'individuo carino. Curi senza chiedere compenso perchè è cosa buona e giusta da fare di aiutare gli oppressi. Non torturi, perchè lo ritieni disonorevole. E non puoi metterti sopra alle leggi in quanto legale.inoltre quelli incantesimi dovrebbero avere descrittore male se non erro e dunque un buono non può usarli, soprattutto se chierico. se ho detto castronerie riguardo agli incantesimi ditemelo pure, però sul resto sono certo. un legale buono è solo un'altro paladino con lievi libertà in più. ma non per questo libero proprio.
  11. il monaco è straordinario coi giusti talenti, l'umano con il talento extra è ciò che serve per esso. poi ruolisticamente i monaci umani sono gli unici con un po' di senso.
  12. già, dunque è un talento must se per caso la campagna è da livelli bassi, ma se prosegue oltre il sedicesimo non è da tenere in considerazione, ci sono altri talenti per monaco più utili...
  13. gli dai un collare dell'intelligenza +2/4 o similia, quando l'int va sopra al 3 non è più un animale e acquisisce un briciolo d'intelligenza. Magari parlerà solo il linguaggio canino o simili, ma è un inizio. Se poi riesci ad insegnarli il comune sei a posto. Io con un cane avevo fatto così, collare int, supera il 3, non è più un animale, e delle volte è più intelligente dei mezz'orchi. Un'annetto ad insegnarli il comune e voilà.
  14. ehmm...so che forse parlo dal mio passato di giocatore con master folle e psicopatico, ma...Ruolarla un'amicizia? Che ne so, il master nel mentre della campagna ti fa trovare un elementale di sorta, o un pipistrello o simili, gli curi l'aletta o gli risolvi un paio di problemi e quello ti segue. Non sono necessari i talenti per tutto, puoi risolvere un problema anche senza rollarla diplomazia.
  15. una domanda per non aprire un topic: quali sono "in pratica" tutti i talenti che un monaco potrebbe prendere? tra quelli utili alla classe intendo. Non parlo di quelli comuni da manuale giocatore 1/2, ma di quelli di altri manuali che magari non ho sott'occhio al momento o simili.
  16. Il punto era che riuscire a tirare la leva dava il successo che l'azione fosse stata correttamente eseguita, visto che manualmente, ciò era impossibile. Se non hai pg caster con le magie adatte puoi cambiare colori/abbinamenti, o far trovare delle pergamene magiche da far usare. E la lava semplicemente saliva e faceva sempre più caldo, in pratica ogni tre tentativi falliti roll tempra ts 10+1 ogni tre tentativi, chi falliva seguiva le regole del manuale dm per il caldo. Ci ero fin andato leggero quando il ladro si affacciò per vedere se fosse veramente lava tendendo la manina. Rido ancora adesso: "Tendo la mano per toccare di poco poco la lava con la punta delle dita" "Sei sicuro?" "si" "roll destrezza" "credo sia finta, non ho paura!" "tu tira" "risultato=1" "ok..." *Calcoli mentali sul fatto che l'immersione sono 20d6 danni da fuoco, ed infine arrivo alla conclusione unica e lampante che il ladro è di ottavo livello. *Roll 7d6 danni da fuoco. "ok, sei in fin di vita per la lava" Chierico nerull:"bene, gli taglio le vene e proviamo con la leva color rosso sangue a spargerci sopra il sangue del ladro" il resto si sa.
  17. un drago ci impegna un centinaio d'anni a diventare adulto, anche più. Se faccio schiudere un uovo alla eragon muore di vecchiaia prima lui ghgh
  18. il punto è che un lb lo puoi ingannare. lo puoi spedire ad ammirare opere architettoniche (the gamers), ma non gli bruci un quadro che raffigura un paladino dicendo "*parolaccia di turno* ai paladini" che sono l'emblema della lealtà e giustizia etc. senza contare che il samurai...si è suicidato sul cadavere del dread necromancer...
  19. ma te lo spiego anche subito: corridoio stretto, samurai e dread necromancer a contatto, e giù di attacchi di opportunità... non c'è stata storia contro il 1d10+4 del samurai.
  20. il PP dread necromancer è schiattato ucciso dal Samurai che poi s'è suicidato, yuppie. Ora mi tocca accogliere una progenie vampirica -.-'' evviva
  21. il mio essere master mi ha portato a creare una banale trappola che a mio parere era una delle cose più banali mai esistite. In pratica, si ritrovano su una piattaforma quadrata sospesa sopra ad un vulcano, con una leva per lato, dunque quattro leve, ogni leva aveva un colore diverso di un elemento diverso, e la lava stava salendo. Per far salire la piattaforma era necessario tirare le leve usando un incantesimo per spostarle, visto che manualmente non erano spostabili (una cosa custom, era stata realizzata a posta), quando dico i colori, per non farla facile: 1)Blu profondo 2)Rosso sangue 3)Verde ghiaccio 4)Bianco avorio che erano in definitva 1) attacco di ghiaccio 2) attacco di fuoco 3) attacco di acido 4) un qualsiasi incantesimo di cura. il bianco fu l'unico colore ad essere preso. Visto che a "rosso sangue" pensarono di tagliare le vene del pg ladro che gli stava antipatico per poi guarirlo con una prova di guarire (chierico non voleva sprecare cura) fallita... (rimasero in 3 su 4) Visto che a "blu profondo" fecero corrispondere una pietra magica che un po' di tempo prima avevo chiamato "Oceano profondo" essendo essa uno zaffiro, che dava resistenza dagli incantesimi 10. (un'inezia considerato il loro livello) Dunque distrussero la pietra... A "Verde ghiaccio" fecero corrispondere...una granita alla menta e li non ebbi parole, il mago a dirmi che senz'altro la menta era tra i reagenti di almeno un'incantesimo e che il ghiaccio lo poteva creare... E la lava salì... Io mastero un gruppo di teste vuote...da allora mai più trappole. Se non la classica "tira la leva" "-10 pf" "ritira la leva".
  22. accampamento di banditi. o accampamento di coboldi. che assaltano le carovane dei viveri aiutati da un mago che per quanto debole ha le mani su un anello che produce un campo antimagia. Dunque le carovane elfiche magiche si ritrovano impossibilitate a muoversi e gli elfi di scorta alle carovane di quella città che fanno troppo affidamento alla magia vengono mazzuolati a sangue.
  23. ehi, sono un Master, il mondo è bello perchè è vario, e io sono il dio del mio mondo. seriamente parlando, l'importante è essere bendisposti ad ascoltare cosa vuole l'uno e cosa vuole l'altro, amalgamare e poi servire. invece no, è il Zeldiano. il PP ha letto l'articolo sul dread necromancer di dragonslair e difatti s'è fatto un dread necromancer.
  24. terribilmente. ho a che fare con un master di un'altra avventura d&d/giocatore di vampiri poi con un veterano del gdr in stile zelda, master di un'avventura di zelda, un pirl...fratello che non ricorda nemmeno cosa deve fare nell'avventura, e un "Powerplayer" in cerca di pg sgravi e combo strane...insomma, ho il meglio e il peggio.
  25. Grazie per i consigli, innanzitutto si, ho "bloccato" l'arrivo del drago finquando effettivamente non se lo sarebbe potuto permettere come da CDP, al momento il gruppo si trova in un ambientazione come dire "tutorial levels" sono su un isoletta sperduta nel mezzo di un'ambientazione molto più grande, il gruppo è generalmente malvagio, (legale malvagio-neutrale malvagio-caotico malvagio...pecora nera un Samurai legale buono ma finchè il necromante non evoca non-morti soppravviveranno) secondariamente, intendevo usare il manuale di Heroes of battle, e dunque essendo le battaglie prettamente campali, un drago nella lunga degli scontri campali serve a poco se lo mitragliano di colpi di ballista... ringrazio per i consigli, nel breve intramezzo prima dell'inizio delle battaglie campali, aumenterò il GS degli scontri di un punticino o due... e comunque si, io l'ho messo in chiaro al giocatore che il drago blu l'avrei ruolato da Draconomicon...gli piaceva il colore, spero gli piaceranno pure i paladini arrosto e quant'altro. Limiterò i bonus da background la prossima volta...grazie a tutti!
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