Vai al contenuto

smot

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    119
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da smot

  1. Si spera presto... D'altronde, la consegna del materiale "prenotato" non dovrebbe seguire determinate "regole"? Se Amazon.it ha ordinato prima di chi ordina attualmente dall'America, non dovrebbe arrivare prima ad Amazon.it e poi al "novello cliente"?

    Come logica non fa una piega, ma non ne so abbastanza di come funzioni lo stoccaggio di Amazon. Inoltre oggi leggevo che ha dovuto ritirare un sacco di copie a causa di un difetto di stampa... [emoji58]

  2. @Fenna: Ad essere onesto non ho mai provato anima prime con i mecha ma credo che il gioco ci si adatti molto bene. Ad esempio con i giusti mark of power e le soulbound weapon si potrebbe ricreare qualcosa di molto prossimo al gauren ed il braccio-microonde(passami il termine), oppure i vari attacchi del Daitarn tipo l'energia solare. Mentre le scene personaggio sono ottime per ricreare trame tipiche di questi anime in cui si vedono le storie dei piloti. Il tutto senza un sistema pseudo-realistico ed ingombrante a rallentare l'azione.

    Insomma se quello che si vuole ottenere è creare un atmosfera da anime in cui si vede la storia e la crescita dei pg dove capita di picchiarsi come fabbri a suon di onde energetiche, bankai o mecha supercorazzati credo che AP sia sempre un opzione da tenere altamente in conto.

  3. Liberofurore

    Swashbucklers of the 7 Skies è un gdr a tutti gli effetti, con un suo regolamento che è una variazione del PDQ. Non è una campagna.

    Giusto per precisare.

    Aggiungiamoci anche Poison'd gioco veramente interessante e assolutamente piratesco ARG!

    Quoto tantissimo per poison'd, lo sto giocando in questo periodo e diamine se è piratesco!

  4. Ti consiglio vivamente avventure in prima serata. E' semplicissimo come reglamento e incredibilmente sodisfacente.

    Il fatto è che bisogna farci un po' la mano per capire bene come indirizzare il gioco e giocarlo bene...niente che un paio di partite non possano risolvere. ma ti consiglio comunque di leggere qualche post qua e la per la rete per prepararti meglio al gioco

  5. Secondo me dovresti puntare di più al BG dei tuoi pg.

    L'alchimista e l'immortalità: Un entità abissale (magari si finge altro) lo contatta e gli fa promesse di rituali e segreti per l'immortalità...se porta il tomo in un determinato posto...

    Elfo e vendetta: Il tomo gli permette di vedere il marito defunto, magari visioni fugaci, e comincia a sviluppare una specie di dipendenza.

    Somma che il regno sta diventando ingiustificatamente severo nella ricerca e punizione di necromanti e affini da superare l'inquisizione e quindi anche solo aver visto quel tomo mezza volta potrebbe costare caro, facendo capire ai 2 che cambiare aria è la cosa migliore.

    Insomma personalmente ti consiglio di far girare la storia più attorno al tomo, vero legame tra i 2 pg (qualcuno ha detto l'anello? :P), che alla gilda. Punta più sui problemi e desideri dei singoli pg e tieni le macchinazioni e intrighi politi come nota di margine. Altrimenti si rischia di centrare la storia su queste cose e non più sui giocatori.

  6. @Michele: Si, ho dato un occhiata al materiale, ma sinceramente questi manuali sono piuttosto poveri se confrontati ad un classico manuale dei mostri da ambientazione e sinceramente non valgono imho l'acquisto.

    Comunque appena ho tempo e troverò un paio di giocatori per disponibili comincerò alcuni test di mostri "fatti a occhio". Un'altra cosa che mi chiedevo è se nella creazione dei mostri mi dovrei o meno preoccupare della descrizione precisa di vantaggi/svantaggi...nel senso se creassi che so, una creatura che respira in acqua mi basterebbe scrivere "respira in acqua" o per evitare confusione al tavolo mi converrebbe una forma più da pubblicazione come [dosn't breath totpx - need air totpx]. Fino ad oggi ho sempre usato il secondo metodo ma in questo caso si rivelerebbe un lavoraccio massiccio quindi volevo sapere da chi magari ha usato il primo metodo se il gioco scorre bene o se si rischia di creare confusione su alcuni concetti/effetti al tavolo?

  7. Prima di tutto grazie a tutti per le risposte.

    Allora vorrei specificare, non è che mi interessi troppo il dungeon crawling ma più che altro vorrei creare una vera e propria ambientazione con tanto di pseudo manuale dei mostri.

    @Labrat:

    In effetti 250 sono veramente tanti, ma 100 mi sembrano un po' pochini...farò qualche prova con 100/150 per rendermi conto.

    Discorso mostri erranti: hai capito abbastanza bene l'idea, ovvero creazione di tabelle per incontri in vari ambienti...ci vorrà un po' di pazienza ma si può ottenere.

    Creare mostri: e qui che casca l'asino...come hai sottolineato tu gli npg andrebbero creati a occhi, tenendo conto però anche dei propri pg e dei loro pro/contro...ma se non ho a disposizione un gruppo di pg su quali basi posso creare preventivamente dei nemici "equilibrati" in generale? Cioè in un ambientazione dove un pg può avere 150pc senza sapere dove li distribuisce, qual'è il valore medio di forza di un picchiatore? e la difesa? e il valore di danni che dovrebbe fare il tocco di uno spettro? Non vorrei trovarmi a lanciare contro i pg un boss che per errore di creazione ad occhio viene soprafatto con facilità, o un piccolo scagnozzo che invece metta seriamente in pericolo i pg...non so se mi sono spiegato.

    Comunque grazie ancora a tutti per le risposte!

  8. Ciao a tutti, è da un po' che non frequento il forum e non gioco a Gdr per mancanza di tempo, ma adesso che ho un attimo di respiro volevo dedicarmi ad un mio progetto.

    In pratica volevo creare un'ambientazione fantasy completa per GURPS 4, dalle città, alle regole per i pg, alle leggi e il commercio fino all'ultimo dungeons e creando una serie di avventure sparse qua e la..un lavoraccio mastodontico ma piacevole.

    Ecco il mio problema...la creazione di mostri e incontri.

    Essendo che vorrei popolare il mondo di creature che vagano qua e la, ma anche di avventure e incontri vagamente livellati e GURPS non offre linee guida avrei bisogno di un aiuto/opinione sulla creazione delle creature.

    So che il sistema dei punti personaggio non è affidabile per la creazione di npc e che si dovrebbero analizzare i punti forti e deboli dei proprio pg, ma non avendone a disposizione mi stavo scervellando per trovare un metodo GENERICO.

    In ogni caso pensavo di lasciare ai giocatori un monte punti di 250, penso che per un fantasy siano un buon valore (seguendo le linee guida di GURPS Fantasy). Che dite? Secondo voi è una buona base (considerando che si possono sempre creare campagne con pg super/ipo potenziati in base alla trama)?

  9. Oggi prima sessione , alla fine ho optato per il druido e mamma mia , mi piace parecchio...cmq sono sorti alcuni problemi;

    per quanto riguarda i guerrieri o cmq tutti quelli che hanno poteri di Forza contro CA volevo sapere ma i bonus di competenza nella arma e anche i vari bonus di classe si sommano anke per il tiro per colpire dei poteri a incontro e dei poteri a volonta ,oppure quei bonus li sommo solo per gli attacchi basilari in mischia???

    nel caso il druido si trasforma tenendo un bastone che aggiunge 1d6 da fuoco , quando usa l attacco a volonta per esempio lacerazione selvaggia deve aggiungere 1d6 da fuoco ai danni giusto???

    Poi in alcuni poteri dice bersaglio una , due o tre creature in questo caso quanto devono essere distanti le creature una dall'altra ? oppure devo vedere la distanza dell'incantesimo e quindi posso sparare in varie direzioni anche a nemici distanti l'uno dall' altro

    1) si, la competenza si somma a tutti gli attacchi portati con l´arma

    2) No, sommi i danni aggiuntivi ed i bonus del bastone li usi solo con quei poteri che hanno la parola chiave strumento

    3) devono essere nella gittata del potere, e il punto di origine resta il pg

  10. Bhe io ritengo che il -5 rimanga una penalità valida a tutti i livelli, mi spiego:

    Se al primo livello arrampicarsi su una casa gli sarà difficile prende -5 al 20° livello dovrà scalare l'everest, molto più difficile, ma avrà anche imparato a convivere con il suo handicap, quindi proverà la stessa difficoltà che provava al 1° con una casa (come dire il ladro normale deve fare 10 al 1° per una casa e 10 al 20° per l'everest lui dovrà fare 15 e 15, cosi rimane bilanciato)

    per quello che riguarda dare una penalità in base alla cd non sono d'accordo...ad esempio potrebbe avere difficoltà a nuotare contro corrente che è cd 15 con qualche difficoltà, mentre arrampicarsi su una corda, che ha cd 0, potrebbe essere difficilissimo se non impossibile.

  11. si forse questa qui è piu corretta infatti per questo ci sono alcuni incantesi ke km effetto primario e secondario hanno lo stesso effetto perkè cosi se passi il primo cmq sia hai sempre lo stesso stato e devo ritirare di nuovo giusto ? ma non c'è un ipotesi in cui l'effetto primario e secondario si sommino?

    No, si applicano prima i primari e solo dopo aver superato un tiro salvezza contro questi si applicano i secondario... Pag 279 manuale del giocatore

  12. Scusate la domanda: è una linea guida della 4ed che le Classi Difficoltà siano tarate in base al livello dei PG?

    Perchè se così non fosse non ha molto senso la proposta quotata: è giusto che ai bassi livelli una mano mozzata sia un grosso problema, ed è giusto che ad alti livelli il PG sia diventato talmente figo da "fregarsene" dell'handicap. Qualcuno che fa cosa straordinarie come un ladro di 20° probabilmente ha imparato a scalare una montagna senza mani e bendato. É giusto che la penalità di -5 gli cambi poco.

    Se alzassi man mano la CD, è come se non imparasse mai a superare la sua menomazione.

    Infatti, anzi se il malus aumenterebbe varrebbe a dire che agli alti livelli sarebbe ancora più svantaggiato.

  13. allora:

    il nemico lancia un incantesimo che rallenta come primario e acceca come secondario. Quindi appena cominci sei rallentato e accecato, alla fine fai 2 tiri salvezza.

    A meno di condizioni particolari o che il potere non dica diversamente

    No, non è cosi. Usando il tuo esempio al primo turno sei rallentato fin quando non riuscirai a fare un tiro salvezza. Quando lo supererai non sarai più rallentato, ma sarai accecato e dovrai, a partire dalla fine del tuo prossimo turno, cominciare di nuovo con i tiri salvezza (non puoi fare un tiro salvezza contro un effetto primario ed uno secondario nello stesso turno...tranne le dovute eccezioni)

  14. Edit: dimenticavo...

    riguardo alla semplificazione delle skill...

    è già stata apportata in starwars d20 saga edition... ed è comoda, questo non lo nego... MA... il ma è grosso dal punto di vista del realismo. Possibile che uno allenato in acrobazia sappia saltare, correre, rotolarsi, scalare una montagna, cadare da altezze incredibili senza farsi male e chissà quante altre cose? Tutte insieme? cose così diverse?

    Non parliamo poi di quando le cose si complicano... in SW c'è MECHANICHS che permette di tratatre tutto ciò che è meccanico o elettrico dal tostapane al carro armato... dal tosaerba allo star destroyer... ai droidi... insomma ... è esagerato... non so se mi spiego.

    è per questo che questa semplificazione la vedo male... posso cpaire unire "hide e move silently" o "spot e serach (anche con listen, va là)" ... per alcuen cose la semplificazioen ci stava... ma per altre... beh è esagerata e basta (IMHO, ovviamente) ...

    Vorrei provare a rispondere a tutte le tue domande, ma vado un po' di fretta quindi spero che mi perdonerai se mi accontento di rispondere solo a quella che penso sia una valida motivazione.

    Partendo dal presupposto che essere addestrato in un'abilità non significa essere un esperto di quella (tant'è che non si assegnano punti, ma solo il bonus di +5 se sei o meno addestrato).Ora, prendendo l'abilità che usi nell'esempio (atletica), essere addestrato in atletica non significa che sei un provetto scalatore o nuotatore, ma che sei allenato fisicamente e quindi riesci meglio in tutte le abilità che richiedono una certa fisicità, come percezione non significa che hai dei sensi più acuti. Poi certo può non piacere ma, a mio parere è inteso, sapere chi cucina meglio può essere importante in altri sistemi di gioco, ma secondo l'impostazione di gioco di d&d rappresenta un ottimo elemento gdristico, ma secondario. Questo non significa che ora non si possa più cucinare, solo che non c'è più un regolamento ufficiale per farlo.

  15. Mi do anche io al multiquote :P

    In che modo ogni personaggio può cucinare e come si stabilisce chi è più bravo a cucinare, tra diversi pg?

    Tramite pura interpretazione e background. Cosa che può non piacere certo, ma come è stato già detto d&d è un gioco piuttosto eroico, quindi abilità come cucinare (ma anche artigiano e professione) sono state eliminate dal core e inserite in un background: Il mio pg, da giovane, era garzone panettiere per esempio non mi costringerà ad usare punti (nel caso di alcune classi pochi) solo perchè ho voluto creare un bg un po' diverso.

    Perché azioni come spingere e disarmare sono da improvvisare? Non forniscono un vantaggio tattico utile da richiedere una considerazione da parte della Wizzy? Tale improvvisazione sarà "corretta", equa e funzionale? Tra attacchi ad area e poteri che richiedono un'arma, le vedo come due manovre utilissime, ancora più utili che in 3.x.

    Anche se sono definite azioni improvvisate non sono completamente estranee alle regole, sul manuale del master c'è una sezione (non ricordo bene dove) con allegate tabelle per calcolare la cd e i danni di azioni improvvisate (come disamare, ma anche come colpire qualcuno gettandogli addosso una statua).

    Che differenza c'è tra un Guerriero Controller (brr...) in 3.5 e in 4? Cosa fa il Guerriero Controller della 4 in più rispetto a quello della 3.5, da non richiedere di "mettersi davanti alla porta"? Come si comporta il Guerriero Controller in campo aperto rispetto al Guerriero Controller 3.5?

    Non mi sono ancora trovato a creare ne gestire guerriero tendenti al controller, quindi su questa devo passare.

    Quindi l'assenza di un ruolo (o una classe con un ruolo alternativo) "pesa" di meno sull'equilibrio tattico del gruppo in 4° piuttosto che in 3.x?

    Per le esperienze che ho fatto si, hai primi livelli un gruppo senza un curatore o un picchiatore durava poco in 3.X e ai livelli alti senza un caster come si deve molte sfide erano insormantabili. In quarta giocare senza una guida renderà gli scontri più mortali e senza uno striker i nemici più grossi saranno una palla da buttar giu ma essendo che tutti (in minor parte) posso curarsi un pochetto e che con un po' di progettazione tutti possono fare un discreto numero di danni, mentre agli alti livelli la presenza di un caster è gradita, ma (con qualche scelta tappabuchi) tutti possono lanciare, chi meglio chi peggio, i rituali per poter tirare avanti.

    E' quell'"anzi" che non capisco. Capisco la "pulizia" della 4°, che rende sicuramente D&D più snello, ma come può questo "snellimento" fornire più possibilità?

    Penso che intendesse che con una sola abilità hai una maggiore mole di opzioni disponibili: mentre prima dovevi scegliere se essere un buono scalatore o saltatore adesso puoi esserlo entrambi.

    Sono solo curiosità, non critiche, voglio capire come funziona, avendo letto solo mezzo manuale finora.

    Grazie in anticipo.

    Questa è la opinione (che verrà certamente contestata) ma spero di esserti stato utile comunque :cool:

  16. Secondo me un -5 a tutte le prove di atletica, di forza e a ciò che la logica suggerisce, -2 a tutte le armi a distanza ad una mano (causa bilanciamento) e impossibilità di usare armi a due mani.

    Ti dico da subito che secondo me è un idea che non mi piace molto, perchè il ladro non si affida tanto alle armi, quanto alla sua capacità di ingannare, di arraffare oggetti preziosi, di eludere gli avversari in mischia.

    O almeno questo dovrebbe essere in gdr.

    La mano monca è più da pirata, non c'entra tanto col ladro che invece si affida molto all'uso delle mani.

    ma anche no: ladro è una classe di cui gli appartenenti condividono gli stessi privilegi (scout, spie, diplomatico e anche pirata), non obbligatoriamente il borsaiolo del gruppo. Non voglio criticare il fatto che non ti piaccia l'idea, ma solo non sono d'accordo con la tua visione delle classi.

  17. Piuttosto se io ti dico che preferisco una gamma di azioni limitata ma aperta (come nell'ottimo esempio dei videogames Fps pochi post sopra), tu spiegami perchè preferisci avere più opzioni ma più inquadrate.

    Puoi dirmi che sei entusiasta di avere un gioco tattico, e che ti piace la dinamica ad incastri delle classi. Perfetto!

    Non mi dire però che questo è il Verbo e il passato è da buttare, perchè come vedi molti non sono d'accordo.

    Scusa se mi intrometto nella vostra discussione ma è da un po' che cerco di capire questo punto da te ripetuto.

    Cosa di preciso non mi è chiaro è cosa intendi per inquadrato, forse che c'è una regola in 4° che mi impedisce di giocare come voglio?

    Riportando il tuo esempio: il tuo guerriero è un tizio acrobatico, salta, schiva e va di toccata e fuga, però come hai fatto notare tu ha pochi punti abilità e comunque una forte spinta verso il combattimento. Ovvero esce un po' dal suo ruolo ma può essere comunque divertente ed efficace.

    In 4° abbiamo lo stesso guerriero, gli diamo addestramento in acrobazia e atletica, scegliamo talenti di mobilità e lo facciamo meno corazzato. In combattimento voglio che il mio guerriero salti, schivi e cosi via...non potrai usare i poteri alla perfezione (anche se continuano ad esserci, ed alcuni possono anche rendere meglio il pg: cosi su 2 piedi ad esempio c'era un potere di utilità 2lv che permetteva di annullare il vantaggio in combattimento di un nemico, piuttosto adatto ad un guerriero atletico), e uscirai un po' dal ruolo di difensore...esattamente come l'altro.

    Quindi non riesco a capire dove sarebbe l'inscatolamento maggiore.

  18. - Il combattimento. Per un gioco d'azione come D&D il combattimento è sempre stato importante, anzi direi fondamentale. Il 90% delle regole, da sempre, ha riguardato per lo più l'ambito del menare le mani (e questa direzione è immediatamente visibile in un gioco che propone addirittura un bestiario a sè stante). Il problema è che in 4° il combattimento è NOIOSO.

    Non le prime volte, certo, ma dopo un paio di livelli è palese che ogni combat sia una rincorsa a usare le stesse strategie e le stesse risorse. Direi che si tratta di una cosa fisiologica, visto che la rosa di poteri a disposizione di un personaggio è di una manciata di opzioni, di cui le più spettacolari sono utilizzabili solo una volta al giorno.

    Il gioco è molto tattico, ma anche per questo tutti i giocatori attorno al tavolo sono di solito più interessati ai risvolti meccanici del sistema piuttosto che alla narrazione di uno scontro divertente. Non che non si possa narrare, sia chiaro: se però il mio guerriero ha già usato un paio di volte Cleave, alla terza sarà meno invogliato a declamare la sua micidiale mazzata. Io, con il mio warlock, dopo la decima Eldricht Blast non avevo più voglia di descriverla. Idem per il mio potere ad incontro vampirico. Alla fine tutti i combattimenti li aprivo con l'encounter per poi andare avanti di Blast a non finire, casomai

    Non dimentichiamo che nella vecchia edizione gli unici che avevano un po' di varietà negli attacchi erano gli incantatori (ed ai primi livelli, visto la scarsità di slot, manco loro), gli altri era il solito txc...e anche quello dopo millemila volte diventa noioso da descrivere.

    Per gli altri punti mi trovi "d'accordo con/in disaccordo ma rispetto" quello che dici, specialmente le avventure ufficiali (un mazza e smazza senza fine!)

    - L'idea di base dei rituali non mi dispiace, ma li avrei realizzati in modo del tutto diverso.

    In che modo?

×
×
  • Crea nuovo...