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dnd 3e Aiuto dai master...miei PG non entrate se no vi mangio, specialmente Ivan
Randagio ha risposto alla discussione di gibo3 in Dungeons & Dragons
Aggiungo i miei 2 cents alla discussione: A volte i giocatori non si possono allontanare anche se questa sembra la soluzione migliore. Per esempio nel mio gruppo sarebbe impensabile che semplicemente qualcuno smettesse di venire per il semplice fatto che si è tutti amici, ci si vede spesso anche oltre le sessioni e si fanno molte altre attività insieme. Ora capirete che è difficile escludere dalla campagna una persona che rivedrai sempre e che magari ti sta simpatica in altri ambiti. E spesso non si può neppure cambiare master, perchè nessun'altro vuole farlo. Sono d'accordo con voi nel sostenere che se non si riesce a trovare un accordo tra gruppo e giocatore (o anche tra DM e giocatore) sarebbe meglio salutare il soggetto in questione ma non sempre si può fare. A volte quando si è "costretti" a tenere giocatori interessati solo a un singolo aspetto (solo ruolo o solo combattimento) la soluzione è davvero quella di trovare espedienti IG per far apprezzare a pieno tutti i lati del gioco tenendo comunque sempre a mente che questi espedienti non devono essere ripicche ma altresì uno stimolo costruttivo. -
musica Cosa stai ascoltando in questo momento??
Randagio ha risposto alla discussione di Drayd in Cinema, TV e musica
Lavando i piatti mi sovvengono alcuni particolari sulla campagna investigativa che stiamo giocando e improvvisamente mi si srotola nella mente tutta la matassa di menzogne a cui il nostro gruppo è stato soggetto. Mi mancano però alcuni dettagli da portare come prova, bisognerà tendere una trappola al colpevole. Una trappola finta ovviamente che ne nasconda una ancora più subdola. Non posso che correre al pc e far partire questa. -
dnd 3e Guerriero dei Sigilli - Classe Base
Randagio ha risposto alla discussione di Randagio in House rules e progetti
Essendo impossibile per me editare il primo messaggio scriverò qui sotto le modifiche evidenziando i punti cambiati. E ora i talenti, essenzialmente ho fatto delle riduzioni al loro potere rendendo il talento sigillo aggiuntivo prendibile una volta soltanto (quindi aggiunge un sigillo che al massimo dà +1 alla CA e 1-2d6 alle esplosioni). Ho aggiunto a tutti dei requisiti per caratterizzare meglio il fatto che si tratta di particolari stili e obbligatoriamente ritardato l'acquisizione di Barriera deviante (che tra l'altro è stato drasticamente depotenziato). -
dnd 3e Guerriero dei Sigilli - Classe Base
Randagio ha risposto alla discussione di Randagio in House rules e progetti
A mio parere o si tiene il bonus di +2 e si aggiunge una prova di concentrazione oppure si riduce il bonus a +1 ma non serve una prova. Ma l'azione di concentrazione per mantenere gli incantesimi (e qui si parla di mantenere volare e barriera) è azione standard. Per un combattente perdere l'azione standard è pesante, il prezzo che si paga non concentrandosi è perdere CA restando solo con la propria armatura leggere in prima linea. Piuttosto sposterei la richiesta di un tiro di concentrazione magari per le esplosioni di lame, la pioggia d'acciaio e il richiamo. Questo è un buon consiglio, oppure richiedere un'azione di round completo e un tiro di concentrazione per attivare il bonus di deviazione che duri solo per quel round. Diventi un bastione inattaccabile ma neppure tu puoi far del male all'avversario. Anche quest'idea mi piace, così si evita che già dal terzo livello si sia troppo sgravati. Però ora bisognerebbe studiare meglio una ridistribuzione delle capacità sui livelli. Più tardi penso a come spostare le varie capacità ed edito un poche di cose. Beh, una volta al giorno e il raggio di 18 metri c'è già! Comunque senza il ToB resta sbilanciata solo rispetto alle classi di combattenti base, incantatori di vario genere gli restano comunque una spanna sopra. Magari renderlo acquisibile solo una o due volte? -
dnd 3e Guerriero dei Sigilli - Classe Base
Randagio ha risposto alla discussione di Randagio in House rules e progetti
Figuriamoci, sono contento che si critichi la classe, alla fine se non volessi l'opinione altrui non l'avrei neppure postata no? Ora tento di procedere passo per passo. 1) IL TS alto è già su riflessi. 2) Concentrazione è un'abilità del tutto caratteristica, un pò come Intrattenere nel Monaco o Concentrazione nel Ninja. 3) In effetti uno degli scopi che mi ero prefissato era di non lasciare livelli vuoti che risaputamente creano noia al giocatore. In effetti sono dispostissimo a risistemare le cose in caso si creino movimenti tra le capacità. 4) Credo che serva comunque un'azione di movimento (o un'azione associata a quella di movimento) per impugnare un'arma diversa, ma potrei sbagliarmi ovviamente. 5) In effetti era un dubbio che avevo anche io (e per questo speravo in qualcuno che mi aiutasse nel bilanciamento). L'idea è che avere tutti i sigilli con sè sia una cosa rara, per un personaggio dovrebbe essere più conveniente lasciarli in giro per saettare in giro nel campo di battaglia. In ogni caso forse un tranquillo +1 è migliore. Per il telento sarei d'accordo nel mettere qualche prerequisito, ma non saprei proprio quale! :\ 6) Per l'attacco improvviso invece mi trovi abbastanza in disaccordo nel ridurlo ad un singolo attacco e semplicemente perchè ci sono classi del ToB oppure il Teflammar Shadowlord che fanno la stessa cosa. Inoltre non vedrei molto sensato cogliere alla sprovvista l'avversario in quanto il personaggio non ha furtivi o simili dei quali avvantaggiarsi. Per lo spostamento più in là nella progressione ci sto, che livello proporresti? 7) L'idea di questa capacità era essenzialmente la figaggine: Caio tira una katana in petto al nemico a 9 metri da lui e in battito di ciglia gli compare davanti finendolo. 8)E' decisamente troppo forte col senno di poi, direi di ridurre il danno a 1d6 per ogni sigillo, per il limite di usi giornalieri non vedo il problema, una battaglia media se dura 10 round è tanto. Un warlock o un Dragonfire adept fanno questi danni di default ogni turno. Sbaglio? 9) Io le terrei così semplicemente per il fatto che al giocatore medio non piace cercare le mille regole della manovrabilità di volo! XD 10) Padronanza del metallo la volevo tenere per ridurre lo svantaggio tra incantatori e questa classe. Lanciagli una qualsiasi abiurazione e a differenza di un mago sei kaput. Magari si può ridurre rendendo solo alcune delle capacità straordinare come ad esempio solo la barriera e le ali o magari solo il teletrasporto. 11) Questa fa tanti danni, vero. Ma è una volta al giorno e un incantesimo sgravissimizzato da blaster ne fa di più. La scuola del desert wind con una singola manovra ne fa 100 da fuoco e le basta un round per ricaricarla. Forse i danni sono troppi, ma non di così tanto. Al massimo si possono ridurre a 100-150 a mio avviso. 12) Qui vorrei la tua opinione, il numero di talenti del personaggio è limitato e prendere tante volte questo talento li brucia di netto. Credo che se un pg prende questo talento 3 volte siamo già al limite. 13) In primis mi scuso per il refuso! ^^ Poi aumentare a +2 (oppure aumentarlo di 1.5 arrotondato per difetto) il bonus alla CA con il talento delle armi medie e semplicemente a 1-2 danni quello delle armi leggere come ti sembra? 14) Non l'ho messo er trollare, l'ho messo per palesare al mondo che non so fare bene i conti! XD magari +1 danni per dado potrebbe essere meglio? 15) Il problema dei requisiti è che non saprei cosa mettere, sono effettivamente a corto di idee e per questo chiedo una mano! Infine l'ultima nota sui talenti è che ognuno rispecchia uno stile diverso, è difficile che un pg si porti in giro 11 armi leggere, 11 medie e 11 pesanti per usare di volta in volta un bonus diverso (sono anche 11 ore di meditazione!). Mi scuso anche io per il WoT e ringrazio ancora dell'aiuto e delle critiche che mi sono state fatte. Aiutano a costruire qualcosa di migliore! -
dnd 3e Guerriero dei Sigilli - Classe Base
Randagio ha risposto alla discussione di Randagio in House rules e progetti
TALENTI Sigillo Aggiuntivo Il personaggio è in grado di utilizzare un Sigillo aggiuntivo. Prerequisiti: Capacità di avere almeno quattro armi designate come Sigilli al contempo. Benefici: Il personaggio è in grado di designare un'arma aggiuntiva come Sigillo. Speciale: Questo talento può essere preso più di una volta. Risonanza tra Sigilli Il personaggio è in grado di sfruttare al meglio i propri sigilli in combattimento fintanto che questi sono tutti uguali. Prerequisiti: Arma Focalizzata (un arma a scelta). Benefici: Fintanto che il personaggio impugna un Sigillo per il quale possiede il talento arma focalizzata e tutti i suoi Sigilli sono armi dello stesso tipo (es. Kukri, Spada a una Mano, Bastone Ferrato) egli guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni. Speciale: E' possibile prendere più volte questo talento applicandolo ogni volta a un'arma diversa. Barriera di Schegge La barriera del personaggio è composta di tante piccole armi che feriscono chi tenta di colpirlo. Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame. Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi leggere, la Barriera di Lame infligge 1d4 danni taglienti per ogni Sigillo che in quel momento sta fornendo bonus alla CA al personaggio a ogni avversario che tenti di colpire con almeno un attacco in mischia il possessore di questo talento. Un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti dalla Barriera di Schegge. Barriera di Schegge Le armi a una mano risultano particolarmente efficaci nel difendere il personaggio fintanto che fanno parte della Barriera di Lame. Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame. Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi a una mano, la Barriera di Lame fornisce un bonus di scudo alla CA di +3 per ogni sigillo presente nella Barriera. Normale: Normalmente la Barriera di Lame fornisce solamente un bonus di +2 per ogni sigillo presente a comporla. Esplosione Possente Le armi pesanti infliggono più danni durante l'Esplosione di Lame. Prerequisiti: Capacità di Esplosione di Lame. Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi a due mani, la capacità Esplosione di Lame infligge 1d6 danni aggiuntivi per sigillo, la capacità Pioggia D'acciaio Infligge 250 danni invece che 200 e la CD per dimezzare i danni delle due capacità è aumentata di 2. Barriera Deviante Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame. Benefici: La Barriera di Lame ora fornisce un bonus di Deviazione alla CA invece che un bonus di scudo. -
Grazie mille dei PE, son contento che ti interessi la classe! Spero soltanto che alla fine risulti bilanciata! :\
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dnd 3e Guerriero dei Sigilli - Classe Base
Randagio ha inviato una discussione in House rules e progetti
Questa classe è basata sullo stile di combattimento di Noctis, personaggio principale di Final Fantasy Versus XIII, di seguito potete trovare un video abbastanza chiaro sulle modalità di combattimento utilizzate: . GUERRIERO DEI SIGILLI « Lo vidi per la prima volta in mezzo ad una battaglia, attorno a lui si ammassavano soldati in cotta di maglia che brandivano le loro alabarde insanguinate. Decine di spade turbinavano fendendo l'aria attorno a lui che si ergeva nella mischia come un angelo d'acciaio. » - Lien Andolin, elfo Cavaliere dei Draghi Temibili sotto ogni punto di vista i guerrieri dei sigilli sono degli avversari tremendi. La loro caratteristica principale è la capacità di sfruttare una mole incredibile di armi durante un singolo scontro usandole come mezzo di trasporto, di difesa e per sferrare degli attacchi grandiosi. Nel campo di battaglia questi guerrieri saettano tra gli avversari grazie al loro speciale collegamento con le armi speciali chiamate Sigilli e che si portano sempre appresso. Si dice che i più potenti tra loro riescano a volare come angeli dalle ali affilate e che se infuriati riescano a tramutare vaste aree in turbinii di acciaio e sangue. Avventure: Un Guerriero dei Sigilli può mettersi in viaggio per diversi motivi che spaziano dalla ricerca di potenti armi da aggiungere al suo arsenale alla difesa dei meno fortunati. Spesso un Guerriero dei Sigilli viaggia per mettere alla prova le proprie abilità di combattente contro nemici non ancora incontrati. Peculiarità: Un Guerriero dei Sigilli sceglie numerose armi caratteristiche le quali lo aiuteranno in molti modi diversi. Ad alti livelli un Guerriero dei Sigilli è in grado di utilizzare il proprio arsenale per difendersi, sferrare attacchi improvvisi e devastanti, muoversi attraverso il campo di battaglia e addirittura volare. Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso dei sigilli richiede la maggior parte dei Guerrieri dei Sigilli sono di allineamento Legale. E' noto comunque che alcuni membri di questa classe risultino essere imprevedibili e questo si dice renda il loro sciame d'acciaio ancora più terribilmente caotico. Religione: La maggioranza dei Guerrieri dei Sigilli non si interessa di religione. La fede di quei Guerrieri dei Sigilli che seguono una divinità è spesso rivolta agli Dei delle battaglie e delle guerre. Background: I Guerrieri dei Sigilli sono rari e in assenza di accademie militari che istruiscano i giovani su questa forma di combattimento il compito di tramandare lo stile dei Sigilli è solitamente affidato a singoli maestri erranti che vagano con i propri giovani discepoli. Razze: I Guerrieri dei Sigilli sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è troppo raro comunque incontrare anche qualche Halfling membro di questa classe e particolarmente spietato quando si tratta di scagliare i propri sigilli contro i propri avversari. Altre classi: I Guerrieri dei Sigilli prediligono la compagnia di combattenti marziali disciplinati quali monaci e guerrieri e spesso non vedono di buon occhio i chierici e i paladini poichè durante le battaglie essi ricorrono ad un potere a loro esterno per guadagnare la vittoria. Non ci sono particolari attriti tra i Guerrieri dei Sigilli e gli arcanisti fintanto che questi ultimi si dimostrino alleati fidati in battaglia. Ruolo: I membri di questa classe svolgono bene ruolo di combattenti in prima linea potenziando con i Sigilli le proprie difese fino a divenire dei veri e propri bastioni inamovibili. All'occorrenza sono comunque degli ottimi combattenti leggeri dalla mobilità straordinaria grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I pellegrini hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La forza è importante per un Guerriero dei Sigilli in quanto ne aumenta le capacità offensive, altresì Destrezza e Costituzione possono aiutarlo a sopravvivere più a lungo. Il Carisma determina le CD delle capacità Esplosione di Lame e Pioggia d'Acciaio. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Concentrazione, Equilibrio, Intimidire, Osservare, Professione, Saltare, Scalare. Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int.)x4 Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int. Lv BaB Riflessi Tempra Volontà Speciale Sigilli 1 +1 +2 +0 +0 Sigillo, Sigillo di Teletrasporto 9m 1 2 +2 +3 +0 +0 Arsenale Fluttuante, Barriera di Lame, Estrazione Rapida 2 3 +3 +3 +1 +1 Attacco istantaneo 2 4 +4 +4 +1 +1 Recupero 3 5 +5 +4 +1 +1 Lancio di Lame 3 6 +6/+1 +5 +2 +2 Sigillo di Teletrasporto +9m 4 7 +7/+2 +5 +2 +2 Sigillo di Teletrasporto Migliorato 4 8 +8/+3 +6 +2 +2 Esplosione di Lame 5 9 +9/+4 +6 +3 +3 Ali d'Acciaio 5 10 +10/+5 +7 +3 +3 Lancio di Lame +3m 6 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Sigillo di Teletrasporto +9m 6 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Sigillo di Teletrasporto Veloce 7 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Attacco istantaneo superiore, Recupero (Movimento) 7 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Lancio di Lame +3m 8 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Recupero (Veloce) 8 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Esplosione di Lame Superiore 9 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Sigillo di Teletrasporto Istantaneo 9 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sigillo di Teletrasporto +9m 10 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Padronanze del Metallo 10 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Pioggia d'Acciaio 11 Competenza nelle armi e nelle armature: Il Guerriero dei Sigilli è competente nelle armisemplici e da guerra. E' inoltre competente nelle armature leggere ma non negli scudi. Sigillo (Mag): il Sigillo è l'arma fidata di un Guerriero dei Sigilli. Soltanto un'arma da mischia di qualità perfetta nella quale il personaggio è competente può essere designata come Sigillo. Un Guerriero dei Sigilli può sostituire un'arma designata come sigillo con un'altra che soddisfi i requisiti impiegando un'ora per meditare e focalizzare la mente sulle proprietà e sulle caratterstiche della nuova arma. Al secondo livello e ad ogni successivo livello pari un Guerriero dei Sigilli può designare un'arma aggiuntiva come Sigillo (fino a 11 Sigilli al ventesimo livello). Per via della sua focalizzazione sulle qualità dei propri Sigilli un Guerriero dei Sigilli ha una penalità al tiro per colpire pari a -4 quando utilizza un'arma da mischia che non sia designata come suo Sigillo. Ogni Guerriero dei Sigilli inizia il gioco con un arma da mischia perfetta bonus a scelta designata come suo Sigillo. Il Livello Incantatore di tutte le Capacità Magiche legate ai Sigilli è pari ai livelli da Guerriero dei Sigilli posseduti dal personaggio. Sigillo di Teletrasporto (Mag): Un Sigillo possiede un legame speciale con il proprio possessore. Come azione standard un Guerriero dei Sigilli può teletrasportarsi nel quadretto nel quale giace uno dei suoi Sigilli, se quel quadretto è già occupato da un'altra creatura il personaggio comparirà in un quadretto libero adiacente. Il personaggio non può scegliere un Sigillo che si trovi nel suo stesso quadretto come destinazione del Sigillo di Teletrasporto. Il Guerriero dei Sigilli compare impugnando il Sigillo destinatario del teletrasporto nella mano primaria; se prima del teletrasporto impugnava un Sigillo il personaggio può decidere di lasciarlo nel quadretto di partenza o se aggiungerlo alla Barriera di Lame. Questa capacità magica non ha componenti vocali, non provoca attacchi di opportunità e può essere usata solamente se la distanza tra il Sigillo e il Guerriero dei Sigilli non è superiore ai 9 metri. La distanza percorribile con il teletrasporto e dunque la distanza massima tra il Guerriero delle Molte Lame e il Sigillo scelto come destinazione aumenta a 18 metri al sesto livello, a 27 all'undicesimo livello e a 36 metri al diciottesimo livello. Estrazione Rapida: Al secondo livello un Guerriero dei Sigilli ottiene Estrazione Rapida come talento bonus. Arsenale Fluttuante (Mag): I Sigilli vicini ad un Guerriero dei Sigilli tendono a fluttuare attorno a lui come privi di peso, se portati dal rispettivo Guerriero dei Sigilli il peso dei Sigilli non conta al fine del calcolo del carico del personaggio e del suo ingombro. Barriera di Lame (Mag): Ogni Sigillo non impugnato dal Guerriero dei Sigilli, e che non si trovi dislocato in quadretto diverso da quello dove è presente il personaggio, gli fluttua attorno fungendo da protezione contro gli attacchi e fa parte della Barriera di Lame. Questa capacità fornisce al Guerriero delle Molte Lame un bonus di Scudo alla CA pari al numero di Sigilli facenti parte della Barriera di Lame. (Es. Un Guerriero dei Sigilli di diciassettesimo livello ha in totale 9 Sigilli, al momento ne sta impugnando uno e altri due sono a terra in unti diversi del campo di battaglia; il personaggio avrà dunque un totale di 6 Sigilli come parte della Barriera di Lame che quindi gli conferisce un Bonus di Scudo +6 alla CA) Attacco Istantaneo (Str): Al terzo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un singolo attacco utilizzando il Sigillo destinatario del teletrasporto. Attacco Istantaneo Superiore (Str): Al tredicesimo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un'azione bonus di attacco completo utilizzando nella mano principale il Sigillo destinatario del teletrasporto invece che un singolo attacco. Recupero (Mag): Il Guerriero dei Sigilli riesce a richiamare a se i Sigilli entro la portata della sua capacità Sigillo di Teletrasporto. Spendendo un azione standard il personaggio può far tornare a sé tutti i Sigilli entro il raggio d'azione della capacità Sigillo di Teletrasporto, i Sigilli richiamati in questo modo vengono aggiunti alla Barriera di Lame. Al tredicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione di Movimento. Al quindicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione Veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli che si intende recuperare (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Lancio di Lame (Mag): un Guerriero dei Sigilli è in grado di lanciare i suoi sigilli con una discreta precisione. Tutte le armi leggere o a una mano designate come Sigilli e impugnate dal personaggio aquisiscono un incremento di gittata di 3 metri (se prima non avevano gittata ora hanno 3 metri). Al decimo livello anche le armi a due mani designate come Sigilli e impugnate dal personaggio acquisi un incremento di gittata di 3 metri mentre i Sigilli leggeri o a una mano acquisiscono un ulteriore incremento di gittata di 3 metri. Al quattordicesimo livello tutti i Sigilli acquisiscono un terzo aumento di gittata di altri 3 metri. Sigillo di Teletrasporto Migliorato (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione di movimento invece che un'azione standard. Esplosione di Lame (Mag): Concentrando tutto il proprio ardore in un unico momento un Guerriero dei Sigilli può provocare un esplosione d'acciaio proveniente dai suoi Sigilli. Fintanto che tre o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 1d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 3 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nell'Esplosione di Lame (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Ali d'Acciaio (Mag): Un Guerriero dei Sigilli è in grado di ordinare i Sigilli della sua Barriera di Lame in modo da formare delle maestose ali di metallo. Come azione standard il personaggio può rinunciare ad un minimo di quattro sigilli (e quindi rinunciare al bonus fornito alla CA) tra quelli che compongono la Barriera di Lame per acquisire una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità buona. Ogni due Sigilli aggiuntivi con i quali vengono costituite le ali aumenta la velocità di volare di 3 metri. Sciogliere le Ali d'Acciaio per far tornare i Sigilli alla Barriera di Lame è un'azione veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nella creazione delle Ali d'Acciaio (es. CD 21 per quattro sigilli, 25 per sei sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Sigillo di Teletrasporto Veloce (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione veloce invece che un'azione di movimento. Se lo desiderà può utilizzare nello stesso round un'azione di movimento per attivare una seconda volta il Sigillo di Teletrasporto. E' comunque possibile utilizzare la capacità Sigillo di teletrasporto un massimo di due volte a Round. Esplosione di Lame Superiore (Mag): Con il crescere della maestria del Guerriero dei Sigilli cresce anche il potere della sua Esplosione di Lame. Fintanto che sei o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 2d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 6 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. Sigillo di Teletrasporto Istantaneo (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione gratuita invece che un'azione veloce. Rimane comunque valido il limite massimo di due usi della capacità Sigillo di Teletrasporto per round. Padronanza del Metallo (Str): Il Guerriero dei Sigilli ha ormai interiorizzato il proprio stile di combattimento e non ha più bisogno di concentrarsi per controllare i suoi Sigilli. Le capacità Recupero, Esplosione di Lame e Ali d'Acciaio ora non provocano attacchi di opportunità. Pioggia d'Acciaio (Mag): La Pioggia d'Acciaio è l'apoteosi del potere distruttivo del Guerriero dei Sigilli, una cascata di lame che travolge i suoi nemici. Fintanto tutti i Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 100 danni in un raggio di 18 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Un Guerriero dei Sigilli può utilizzare questa capacità una volta al giorno. -
personaggio Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Randagio ha risposto alla discussione di PILAF in D&D 3e personaggi e mostri
Le sue abilità sono visibili in questo video: . La mia opinione personale è che sebbene sia possibile rendere questo tipo di personaggio utilizzando lo swordsage del ToB in congiunzione con il Teflamm Shadowlord la cosa migliore sarebbe in realtà creare una nuova classe (presumibilmente base) che emuli effettivamente le azioni di Noctis. L'idea è particolarmente interessante e penso che comincerò a proporre qualcosa a breve nell'area progetti se a qualcuno può interessare. -
Ciao, guardando bene lo stile della campagna che masterizzi ho notato quanto evocativi sono gli stralci scritti da te e dai tuoi giocatori e apprezzando questo fatto volevo sapere se l'offerta è ancora valida. Però dovrai spiegarmi alcune cose perchè ho capito molto poco di quel che sta accadendo e del contesto nel quale le faccende si svolgono. Inoltre il funzionamento e l'ordine del sito mi risultano oscuri.
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Domanda trita e ritrita: individuazione del male mostra al caster anche creature malvagie prive di aura? Ad esempio rileva un bardo CM di terzo livello o un guerriero LM di secondo?
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« Questa è la lama dei miei antenati, nel suo riflesso giacciono la montagna e l'oceano. » - Hiraku Shiba, Fenice d'Acciaio Personaggio creato da Damiano.it per l'ambientazione Rokugan INTERPRETAZIONE Hiraku è un guerriero fiero e avveduto. Il Clan che l'ha accolto tra le sue fila dopo un'infanzia difficile è quello della Fenice, famoso per i potenti arcanisti che annovera tra gli antenati. La magia che manifestano apertamente i membri più importanti del Clan Hiraku la esprime nell'arte della spada. L'arma che impugna è un prolungamento del suo corpo, parte della sua anima ed è questa armonia a rendere la coppia spada-spadaccino così letale. Nella scherma si esprime il potere nascosto della creazione, ogni colpo risuona degli spostamenti delle montagne, ogni parata lascia dietro di se il fruscio del mare. Il duello non è che l'accoppiarsi di due anime che lasciano soltanto il vincitore come proprio figlio. Riconoscere il significato di ogni colpo, di ogni stilla di sangue versato: questo è il Bushido. Hiraku è al servizio dei membri più alti del proprio clan e segue i loro ordini con solerzia. L'unica cosa che sovrasta gli ordini del padrone nella scala delle priorità di Hiraku, comunque, è la via del guerriero. Il Samurai ha un carattere schivo e solitario, preferendo osservare con distacco l'ambiente e il contesto nel quale si trova piuttosto che ad interagire con esso. Disprezza qualsiasi stolto svilisca l'arte della spada a causa della sua ignoranza ma altresì apprezza a coloro che si dimostrano onorevoli in battaglia e rispettosi delle tradizioni. Combattimento Hiraku punta sulla precisione quando possibile, il primo round se vince l'iniziativa non esita ad attaccare l'avversario colto alla sprovvista usando la tecnica del Iaijutsu (si veda il manuale Oriental Adventures). Una volta in corpo a corpo ogni round effettua un tentativo di fintare come azione di movimento (bonus di +11) in modo da poter cogliere l'avverasio alla sprovvista e sfoderare nuovamente la propria lama con una mossa di Iaijutsu. In caso di avversari con intelligenza nulla o immuni ai danni da precisione Hiraku abbandona l'accuratezza in favor della quantità eseguendo colpi multipli attraverso la Raffica. In ogni caso Hiraku adotta uno stile di combattimento avveduto evitando di lasciare punti scoperti con una carica e anzi, solitamente tende ad alzare la propria CA tramite maestria in combattimento (normalmente -2 al TxC e +2 di Schivare alla CA). INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg: Hiraku Shiba è stato creato per l'ambientazione Rokugan ma è facilmente adattabile a qualsiasi campagna con sfumature orientali rendendolo un servo o una guardia del corpo di un qualche arcanista importante. Adattamento La scheda di Hiraku utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Razze del Destino, Oriental Adventures (e update nel DM #318). Esempio di incontro Davanti a voi si presenta un uomo il cui volto è in parte coperto da un ampio cappello di paglia. Sulla schiena scende una coda di capelli neri quasi a carezzare il Daisho che porta alla cinta. Sulle sue ampie vesti nere potete notare il simbolo stilizzato di una fenice. Dall'ombra del copricapo gli occhi di occhi blu intenso sembrano distanti, persi nell'osservare qualche ricordo lontano. LI 7: Hiraku Shiba. Hiraku Shiba Umano Guerriero di Strada1/Monaco (Passive Way)1/Samurai (Phoenix Clan)4/Shiba Protector1 LN Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +15, Osservare +15; Linguaggi: Comune, Draconico Divinità: --- ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 7 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 17, colto alla sprovvista 12; (+2 Des, +5 Sag, +2 armatura) Pf: 6d10+0 più 1d8+0 (38 pf; 7 DV) Immunità: --- Resistenze: --- Tempra: +10; Riflessi: +6 ; Volontà: +12; ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +14 Katana in Adamantio +1 Ki Focus +14 (1d10+10 / 19-20 x2) e +12 Colpo senz'armi +12 (1d6+7 / 20 x2), +13 Wakizashi Perf. +13 (1d6+7 / 19-20 x2) Attacco base: +5; Lotta: +7 Azioni speciali: Possibilità di raffica con la Katana in Adamantio +1 Ki Focus +12/+12 (1d10+10 / 19-20 x2), Maestria in Combattimento, Fintare in Combattimento. Strumenti da combattimento: Katana in Adamantio +1 Ki Focus, Wakizashi Perf. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 10, Int 13, Sag 18 (20), Car 8 Qualità Speciali: Raffica di Colpi, Bonus alla CA, Ancestral Daisho, No Thoughts. Talenti: Estrazione Rapida, Able Learner, Allerta, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Comp. Armi Esotiche (katana), Arma Foc. (Katana), Fintare Migliorato Difetti: Volontà Debole, Mano Tremula Abilità: Raggirare +11, Jaijutsu Focus +9, Ascoltare +15, Osservare +15, Acrobazia +12, Equilibrio +9, Percepire Intenzioni +10, Conoscenze (Religioni) +4. Proprietà: Bracciali dell'Armatura +2, Amuleto della Saggezza +2, Katana in Adamantio +1 Ki ______________________________________________________________________
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magia Dissolvi magie vs capacità soprannaturale lentezza
Randagio ha risposto alla discussione di Simoncr1s in D&D 3e regole
QUESTO LINK porta alla pagina del golem sulla srd, dove non è indicato. :\ -
dnd 3e Campagna Horror, investigativa
Randagio ha risposto alla discussione di toxicblood in Dungeons & Dragons
Uppo il topic per un consiglio: non c'è dubbio che grossi aspetti regolistici debbano essere accantonati durante un'avventura horror come specificato da the Stroy se si vuole rendere bene l'atmosfera. La mia perplessità però risiede nel momento nel quale eventi strani accadono ai personaggi. Ad esempio per una possessione fareste tirare un TS sulla volontà? Per un soffocamento improvviso lo fareste sulla tempra? E se una forza improvvisa spinge un pg fuori dalla finestra lascereste una prova di forza contrapposta? Io, sinceramente sarei per il no ma devo anche ammettere che per un giocatore vedersi stroncato senza possibilità di scampo possa essere frustrante. -
Niente, errore mio. Gli Halfling degli Spiriti hanno capacità di Linguaggio senza suoni. In pratica comunicano telepaticamente con una chiunque entro 6 metri (uno alla volta però), in ogni caso non è la capacità "telepatia" vera e propria quindi credo che non basti a soddisfare il prerequisito.
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E halfling degli spiriti? Dovrebbe soddisfare il requisito.
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Dove l'hai trovata? Sull'errata del complete adventurer non mi sembra di averla vista.
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dnd 3e I miei giocatori ignorano le quest
Randagio ha risposto alla discussione di Eon in Dungeons & Dragons
inizio OT Stima profonda. Anche a me piacerebbe molto fare una cosa del genere il problema è che i miei giocatori conoscono bene la passione che nutro per Jack e quindi temo che possano prendere il tutto come una copia del cartone. In ogni caso ora siamo in pausa quindi mi inventerò qualcosa appena riprenderemo, comunque se mai metterai in atto il tuo piano ti prego di scriverci qualcosa QUI di tanto n tanto perchè muoio di curiosità! fine OT -
dnd 3e Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Randagio ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in Dungeons & Dragons
Ok, qui c'è fraintendimento. Io non sto parlando di un mago che si è preparato con un mare di interdizioni per bloccare esattamente quello che fa il gruppo (anche se un mago con delle spie potrebbe farlo) ma bensì di un incontro coerente con la storia ma che permetta un minimo di gioco e di emozione. Esemplifico: Scenario 1 Dopo due mesi in un dungeon dove il mago ha usato dito della morte su diverse creature e diversi mostri sempre funzionando il gruppo arriva infine nella sala finale. Il nemico tanto misterioso che li ha sempre ostacolati nelle ombre si svela per quello che è: un temibile chierico di bane assetato di vendetta. La tensione è palpabile. Si tira l'iniziativa, il mago vince. Dito della morte... fine dello scontro. Due mesi riassunti in un incantesimo. Scenario 2 Dopo due mesi in un dungeon dove il mago ha usato dito della morte su diverse creature e diversi mostri sempre funzionando il gruppo arriva infine nella sala finale. Il nemico tanto misterioso che li ha sempre ostacolati nelle ombre si svela per quello che è: un temibile lich assetato di vendetta. La tensione è palpabile. Si tira l'iniziativa, il mago vince. Palla di fuoco che investe in pieno il lich. Poi tocca al guerriero che carica mentre il malvagio signore dei morti si prepara a far vedere agli avventurieri di che pasta è fatto. Dieci round dopo lo scontro è finito, il gruppo ha vinto. Sono feriti, hanno il fiatone ma hanno vinto. Entrambi gli scenari sono coerenti e in entrambi il mago ha usato dito della morte in più occasioni, io però trovo più divertente il secondo. Lo trovo più emozionante. Tu che scenario preferiresti? -
dnd 3e Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Randagio ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in Dungeons & Dragons
Devo solo correggerti il tiro dell'affermazione. Il post originale si riferiva non ai master che fanno superare apposta il tiro salvezza di un incantesimo ai mostri (spesso sbagliato) ma bensì a quelli che sapendo in anticipo cos'è in grado di fare il party prepara uno scontro avvincente senza che gli sia poi necessario "barare" dietro lo schermo. -
Sistema di gioco Spettacolare
Randagio ha risposto alla discussione di Randagio in Discussioni GdR Generiche
Exalted ho sentito che come sistema ha la tendenza a cedere, è vero? Per GURPS non lo conosco ma se è vero che ha molte regole mi sembra il contrario di quello che cerco, ovvero un sistema semplice che possa supportare azioni complesse e dinamiche. Cose introvabili le eviterei, non ho l'abitudine di fare grandi ricerche. Penso che alla fine darò un occhiata a Dimensioni, Anima Prime e Aegis. Giusto uno sguardo veloce per ora. -
Salve, ho già usato la funzione cerca ma forse per mia incompetenza non ho trovato risposta a questa mia domanda forse un pò banale. Cercavo un sistema di gioco che permetta dei combattimenti fluidi ma sopratutto spettacolari, cinematografici e dinamici. So che è un impresa ardua rendere ma magari qualcuno c'è riuscito. Per combattimenti intendo tipo quelli dei filmati di Devil May Cry o di Final Fantasy 7: Advent Children. Quasi supereroistici, dove un colpo può spingere l'avversario distante. Forse l'ideale sarebbe un'inverso di D&D dove ovvero si vuole descrivere l'effetto dell'attacco e il tipo di parata e poi si trasposrta la cosa in termini regolistici invece di basare l'attacco su un'azione regolistica come la carica o la raffica. Spero di essere stato chiaro nel descrivere cosa cerco ^^"
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Ma a nessuno di voi questa frase ha fatto accapponare la pelle? Se un personaggio è solo numeri e bonus consiglio di provare qualcosa come Diablo! Questo, comunque, non redime il DM dai grossi errori che ha commesso (tranne forse quello di lasciar le evocazioni a Slilverymoon perchè nell'ambientazione base c'è scritto che ci son restrizioni ma non di cosa).
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Randagio ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Su che manuale dei mostri è (e come si chiama) quel lupacchiotto sputaghiaccio? Grazie in anticipo!