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Randagio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Randagio

  1. A me gusta molto la parte zombie e sono convinto che ci sia ancora qualcosa da vedere dal canto loro. Giocare con il cimitero e spedinare 2/2 in giro non mi sembra affatto male.
  2. Randagio

    DM of the Rings

    Avreste mai immaginato che Aragorn fosse un personaggio interessato solo ai tesori? Che Legolas si esaltasse all'idea di divenire Arciere Arcano? Che Gandalf fosse il PNG del master che tutti odiano? Beh, questo ed altro lo potete trovare a DM of the Rings! L'idea originale è quella di trasportare il Signore degli Anelli nel mondo di D&D, oppure viceversa, come preferite. E' già concluso e totalmente fruibile, ne consiglio vivamente la lettura perchè è da morir dal ridere! L'autore descrive così l'idea originale del fumetto: Lord of the Rings is more or less the foundation of modern D&D. The latter rose from the former, although the two are now so estranged that to reunite them would be an act of savage madness. Imagine a gaggle of modern hack-n-slash roleplayers who had somehow never been exposed to the original Tolkien mythos, and then imagine taking those players and trying to introduce them to Tolkien via a D&D campaign. Qui sotto spoiler metto una delle mie vignette preferite! Enjoy! Spoiler:
  3. Note su questa versione: Ho tolto l'abilità nuotare e ridotto di un grado il requisito di raggirare per rendere questa classe fruibile dal sesto livello. Ho inoltre catalogato i motti in coda alla classe per renderne più fruibile la consultazione. La traduzione e dei piccoli implementi alla descrizione sono attribuibili a me mentre per la classe in sè devo ringraziare Rikythebestia per aver creato il mashup di due classi reperibili agli indirizzi http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=29882 e http://oots.wikia.com/wiki/Dashing_Swordsman. Va inoltre ringraziato Richard Burlew per il concept della classe e per le ore di divertimento passate a leggere Order of the Stick, fumetto divertentissimo reperibile all'indirizzo http://www.giantitp.com/Comics.html . Spadaccino Teatrale “Se c'è una cosa che la storia ci ha insegnato è che non sono i forti a vincere le battaglie, ma bensì i fichi!” - Julio Scoundrèl, Capitano del Mechano, eletto uomo sexy dell'anno e Re-Demone dell'isola dei Dinosauri “Ricorda ragazzo, non importa che tu vinca o che tu perda fintanto che sarai Fico nel farlo!” - Anonimo Capitano del Mechano, eletto uomo sexy dell'anno e Re-Demone dell'isola dei Dinosauri “Quando sono triste, smetto di essere triste e divento irresistibile! Storia vera!” -Barney Stinson Nel combattimento c'è più che mera forza bruta. Per alcuni, invece, l'arma più potente è l'apparenza. Gli spadaccini Teatrali sono conosciuti per il loro rapido gioco di spada e la loro arguzia vivace. Gli Spadaccini Teatrali spesso ricalcano le gesta degli eroi leggendari convinti che il destino sia sempre favorevole a questi speciali individui. Entrate spettacolari, frasi ad effetto e clichè dei racconti sono spesso utilizzati da questi personaggi per ottenere l'immagine eroica che desiderano e che sono convinti di rispecchiare. La maggioranza di questi spadaccini trova difficile stabilirsi in un'unica zona preferendo invece girare il mondo a caccia di gloria e avventure. Dado vita: d8 Requisiti: Per aspirae a essere uno Spadaccino Teatrale, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: Qualsiasi non Legale Bonus di Attacco Base: +4 Talenti: Schivare, Riflessi in Combattimento, Arma Accurata Abilità: 8 gradi in Raggirare, 5 gradi in Acrobazia, 4 gradi in Intrattenere(Commedia). Le abilità di classe dello Spadaccino Teatrale (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artiginato (Int), Artista della fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze(Locali) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare corde (Des) e Utilizzare oggetti magici (Car). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int. Lvl BAB Temp Rif Vol Speciale 1st +1 +0 +2 +0 Talento Bonus, Colpo Teatrale 2nd +2 +0 +3 +0 Motto, Danno Critico Extra +1d6 3rd +3 +1 +3 +1 Ingresso Drammatico 4th +4 +1 +4 +1 Motto 5th +5 +1 +4 +1 Troppo Bello per Morire, Danno Critico Extra +2d6 6th +6 +2 +5 +2 Motto, Veloce come un Matto 7th +7 +2 +5 +2 Colpo Ancor più Teatrale 8th +8 +2 +6 +2 Motto, Ingresso Sorprendente, Danno Critico Extra +3d6 9th +9 +3 +6 +3 Arguzia dello Stocco 10th +10 +3 +7 +3 Meglio Fortunato che Abile, Motto Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature :Uno Spadaccino Teatrale ottiene la competenza nello stocco, nel manganello, nella spada corta e nella frusta. Talento Bonus (Str): Al primo livello uno Spadaccino Teatrale ottiene Maestria in combattimento come talento bonus, anche se non ne soddisfa i requisiti. Se un personaggio possiede già Maestria in combattimento può aquisire invece un talento che abbia Maestria in Combattimento come prerequisito come talento bonus. Colpo Teatrale (Str): Uno Spadaccino Teatrale è in grado di colpire l'avversario con la pura forza della sua personalità. Ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale colpisce un avversario con un'arma sulla quale gli è possibile applicare il talento Arma Accurata, puoi esclamare una frase ad effetto o una battuta sagace. Se lo fa allora può sostituire il suo modificatore di Car invece che quello di For ai danni. Uno Spadaccino Teatrale deve essere in grado di parlare per utilizzare questo privilegio di classe ma non è necessario che il suo avversario sia in grado di sentirlo o di capirlo. Motto (Str o Sop): Al secondo livello, e ad ogni due livelli successivi, uno Spadaccino Teatrale impara un Motto (da notare che alcuni otti richiedono un numero minimo di livelli nella classe dello Spadaccino Teatrale per essere appresi). Ogniqualvota utilizzi il tuo privilegio di Colpo Teatrale puoi decidere di utilizzare un singolo Motto insieme ad esso. Uno Spadaccino Teatrale può itilizzare un singolo Motto fino a 3 volte per incontro, 2 se il motto richiede almeno quattro livelli da Spadaccino Teatrale e una volta soltanto se il Motto richiede sei o più livelli da Spadaccino Teatrale. Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare ogni Motto al massimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Car. Danno Critico Extra(Str): Al secondo livello, uno Spadaccino Teatrale impara che è più semplice essere eroici quando non solo hai delle occasioni fortunate ma bensì quando trai il massimo beneficio da queste occasioni. Uno Spadaccino Teatrale aggiunge un ulteriore 1d6 ai danni inflitti grazie ad un colpo critico al secondo livello e questo bonus aumenta di 1d6 ogni 3 livelli successivi (+2d6 al quinto livello, +3d6 all'ottavo livello). Ingresso Drammatico (Str): Al terzo livello, uno Spadaccino Teatrale l'arte di entrare in scena con il tempismo giusto, agguantando il momento perfetto per la massima resa drammatica. Ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale esegue un ingresso particolarmente spettacolare, a discrezione del DM, ottieni un certo numero di benefici. Non subisci alcun danno causato dalle bravate dell'entrata come adesempio sfondare una finestra o passare attraverso delle fiamme. Ogni avversario in grado di vedere lo Spadaccino Teatrale può tentare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car, o restare abbagliato per 1 round. Troppo Bello per Morire (Sop): Al quinto livello, uno Spadaccino Teatrale può schivare dei colpi inevitabili tramite la pure forza di volontà ed un pizzico di fortuna. Come azione immediata uno Spadaccino Teatrale può ottenere un Bonus alla CA pari al suo modificatore di Car che dura fino al suo round successivo. Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare questo privilegio al massimo un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Car. Veloce come un Matto (Str): Al sesto livello, quando uno Spadaccino Teatrale impugna un'arma sulla quale può applicare il talento Arma Accurata, egli può eseguire una finta in combattimento (vedi Fintare, Manuale del Giocatore pag. 156) come azione veloce. Colpo ancor più Teatrale (Str): Al settimo livello, ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale attacca un avversario con un'arma sulla quale gli è possibile applicare il talento Arma Accurata, può esclamare una frase ad effetto o una battuta sagace. Se lo fa allora può sostituire il suo modificatore di Car invece che quello di Des al tiro per colpire. Uno Spadaccino Teatrale deve essere in grado di parlare per utilizzare questo privilegio di classe ma non è necessario che il suo avversario sia in grado di sentirlo o di capirlo. Ingresso Sorprendente (Str): All'ottavo livello, uno Spadaccino Teatrale può cogliere impreparati i propri avversari quando esegue un Ingresso Drammatico. Se uno Spadaccino Teatrale esegue un Ingresso Drammatico giusto prima di un combattimento, egli riceve un bonus di +5 all'inizativa e può agire durante il round di sorpresa, in caso ce ne sia uno, anche se normalmente non potrebbe. Arguzia dello Stocco (Str): Al nono livello, quando uno Spadaccino Teatrale impugna un'arma con la quale può applicare il talento Arma Accurata, l'intervallo di critico di quell'arma è raddoppiato come se possedesse il talento Critico Migliorato per quell'arma. Questo privilegio di classe non si somma agli incrementi all'intervallo di critico dell'arma come ad esempio il talento Arma Accurata o l'incantesimo Estremità Affilata. Meglio Fortunati che Abili (Sop): Al decimo livello il fato stesso posa le sue benedizioni sullo Spadaccino Teatrale. Una volta al giorno, all'inizio di un combattimento, uno Spadaccino Teatrale può scegliere di attingere ad una fortuna soprannaturale. Per la durata dell'incontro, ogniqualvolta uno Spadaccino Teatrale tira per colpire, esegue una prova di abilità o un tiro Salvezza puoi tirare 2d20 e scegliere quale dei due risultati tenere. Counque, una volta terminato l'incontro lo Spadaccino Teatrale diviene Esausto e non può utilizzare nessuna capacità Soprannaturale degli Spadaccini Teatrali fino a che non abbia riposato per almeno 8 ore. Motti dello Spadaccino Teatrale I Motti che uno Spadaccino Teatrale può apprendere sono: Livello Minimo 2 (3/incontro): “Beccato!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto infligge un un ammontare di danni addizionali pari a metà dei gradi che possiede in Intrattenere (Commedia). “Sarò Gentile, Promesso!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto l'attacco correlato infligge danni non-letali e ottiene un bonus ad danni pari a 1d8. “Brucia la Sconfitta eh?”(Sop) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto ottiene un 1d6 di danni da fuoco addizzionali. “Occhio ai Piedi!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto l'avversario colpito deve fare un tiro sui riflessi con CD pari a 10+Livello da Spadaccino Teatrale+Modificroe di Car o cadere a terra prono. "Questo Farà Decisamente Male!"(Ex) Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare questo motto soltanto quando mette a segno un Colpo Critico. Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto ottiene un bonus di fortuna pari al suo Modificatore di Car al tiro per confermare. Livello Minimo 4 (2/incontro): “Che c'è, il gatto ti ha angiato la lingua?”(Sop) : Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure essere zittito, come fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Silenzio, con livello d'incantatore pari al livello di Spadaccino Teatrale. L'effetto di Silenzio comunque colpisce solo l'avversario colpito e non ha emanazione. L'effetto dura un numero di round pari al livello da Spadaccino Teatrale. “Non abbassare la guardia!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto, egli può ignorare un numero di punti pari al proprio modificatore di Car di una qualsiasi Riduzione del Danno posseduta dall'avversario. Livello Minimo 6 (1/incontro): “Ma ci stai ancora provando?!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure subire una penalità di -3 ai tiri per colpire effettuati contro lo Spadaccino Teatrale. Questa penalità sale a -4 all'ottavo livello e a -5 al decimo livello. L'effetto di questo motto dura un numero di round pari alla metà arrotondata per difetto del livelli da Spadaccino Teatrale. “Ouch, questo sarà Doloroso!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla tempra con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure rimanere stordito per 1 round. “Sei un fallito!”(Sop) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure subire 1d6 danni al Carisma. In caso l'avversario superi il tiro salvezza subisce comunque 1 danno al Carisma.
  4. Scusate il doppio post ma ho cominciato la traduzione e posto la prima parte con descrizione, requisiti e abilità in modo che chi vuole possa commentare sulla scelta del nome e sulla correttezza dei termini formali. Spadaccino dalla Lingua Affilata Nel combattimento c'è più che mera forza bruta. Per alcuni, infatti, l'arma più affilata è la parola. Gli spadaccini dalla lingua affilata sono conosciuti per il loro rapido gioco di spada e la loro arguzia vivace. La maggioranza di questi spadaccini trova difficile stabilirsi in un'unica zona preferendo invece girare il mondo a caccia di gloria e avventure. Dado vita: d8 Requisiti: Per aspirae a essere uno Spadaccino dalla Lingua Affilata, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: Qualsiasi non Legale Bonus di Attacco Base: +4 Talenti: Schivare, Riflessi in Combattimento, Arma Accurata Abilità: 8 gradi in Raggirare, 5 gradi in Acrobazia, 4 gradi in Intrattenere(Commedia). Le abilità di classe dello Spadaccino dalla Lingua Affilata (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artiginato (Int), Artista della fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze(Locali) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare corde (Des) e Utilizzare oggetti magici (Car). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Inoltre riguardando la classe noto alcune abiità che a mio avviso non hanno senso di esserci: Utilizzare Oggetti Magici/Corde (siamo spadaccini, non bardi o pirati!), Nuotare. Voi cosa dite?
  5. Sbaglio o mi ricorda un pò Pratchett?
  6. Provo a dirti cosa ne penso sui 2 punti appena esposti: 1) Potresti semplicemente specificare che l'utilizzo di un "quip" non interrompe l'utilizzo della musica bardica. Fare in modo che il quip interagisca invece con la musica è tutto un altro paio di maniche e rivedrebbe una revisione abbastanza sostanziosa della classe che da simil-duellante (come del resto era il maestro di Elan^^) diverrebbe più "bardica". 2) E' già specificato nella stesura: presumendo che il dashing strike sia attivabile come azione grauita ora come ora va eseguita ad ogni singolo colpo portato con l'arma. Ora, siccome è specificato che puoi usare una quip ogni volta che usi un dashing strike ne consegue che la quip attivata vale per un singolo attacco dato che solo sui singoli attacchi agisce il dashing strike.
  7. Domanda: e se abbassassi di uno i gradi in raggirare per enrare nella classe? In questo modo si adeguerebbe alle molte cdp per cui i prerequisiti sono soddisfatti con i primi 5 livelli! PS: La classe mi diverte da morire e sto pensando quasi quasi di tradurla e sottoporla al master! In caso, se ti va potremmo collaborare nel tradurla in modo da decidere i termini più appropriati!
  8. Randagio

    Kensai

    Dovrei prenderli più avanti quei livelli dato che il personaggio in questione lo sto già giocando e sinceramente con il carisma che mi ritrovo non è che mi convenga un sacco.. Le caratteristiche sono: 18-13-15-13-13-14 Tutte dispari, non o avuto molta fortuna con i dadi e ho preferito prediligere forza e costituzione essendo un pg da picchio..
  9. Randagio

    Kensai

    Sarebbe meglio solo il base ma vanno bene anche i perfetto usciti in italiano. Comunque niente sgravate tipo attacco in salto che moltiplichino per mille volte il danno perchè siamo abbastanta low power (questo non vuol dire solo cose caratterizzanti però eh! ^^)
  10. Randagio

    Kensai

    Allora, è un elfo dei boschi grr2/pal3 per ora, ma appena troverà la spada rituale del suo clan salirà da kensai donando alla spada stessa (simbolo della sua gente andata perduta) anima e corpo. Ora come ora combatte in piedi e la spada lunga è la sua arma prescelta. Penso però che prenderò 5 livelli da Kensai e 10 da gray guard se il gioco continua così, ormai il morale del paladino è sempre più sotto le scarpe e solo i successi che riporta nelle quest riescono parzialmente a scuoterlo dalla valanga di melma e sangue e compagni cduti che si trova a combattere. Il giuramento da Kensai forse per un pò potrebbe portare nuoe speranze e vigore, potrebbe essere l'ancora che salverà il povero elfo dal baratro oppure sarà solo una flebile illusione che prima o poi è destinata a sparire? A parte questo aspetto di roleplay ora mi interesserebbe un consiglio sui talenti! ^^ Ho Maestria in combattimento, Arma focalizzata (spada lunga), Poderoso, Incalzare. Al nono livello prenderò critico migliorato credo ma mi mancano idee per il lv 6, il 12, il 15 e il 18. ^^
  11. Salve, una domanda: Se un pg con soli 2 o 3 lv da paladino (ovvero non ha la possibilità di castare per il momento) prende una cdp con progressione di incatesimi divini vedi fist of raziel o gray guard quando arriva ai livelli con +1 agli incantesimi che succede? Non ne trae alcun beneficio? Oppure per esempio se era di 3 lv da paladino e prende un +1 alla classe di incantatore divino comincia a castare?
  12. Randagio

    Kensai

    Salve! Sto giocando ora un Grr2/Pal3, tra poco saliremo di livello e io comincerò la carriera da Kensai, che intendo portare a termine per tutti e 10 i livelli, ma poi come posso proseguire? Oltre ai talenti da Kensai quali maestria in combattimento e arma focalizzata ho anche poderoso e incalzare. Ora però salirò di sesto con il mio elfo e dovrò prendere un talento. Oltretutto mancano gli ultimi 5 livelli della build e non so cosa prendere ^^" Consigli su come concludere la build? Lo chieod con anticipo perchè so che devo prendermi prima con le abilità e i talenti. :\
  13. Già che ci sono continuo con le idee che mi frullano in testa (tra poco credo ne giocherò uno pure io! ^^) Ladro2 (variante senza furtivo ma con i talenti del guerriero di Arcani rivelati) Bardo3 Druido5 LF 10 Razza Umano: 1- Able Learner 1- Umano - Inc. Foc. Evocazione 1- Ladro - Iniziativa migliorata 2- Ladro - ?? (pensavo ad estrazione rapida o arma accurata) 3- Melodic Casting 6- Incantatore Esperto (Druido) 9- Aumentare Evocazione (per questo abbiamo preso inc. Focalizzati) 12- Inc. Esperto (Bardo) 16- ?? 18- ?? Si accettano consigli sui talenti di liv 2 (da guerriero), lv 15 e Lv 18. In combattimento potresti evocare i mostroni pompati da Aumentare evocazione e potenziarli ancor di più con le tue canzoni (che stavi già cantando grazie a melodic casting. Oltretutto con Able Learner e un primo livello da ladro con un pò di INT cadi perfettamente nel ruolo di SKILLMONKEY. Come ordine delle stat direi: SAG>CAR>INT>DES>COS>FOR ma non ne sono assolutamente certo quindi si accettano consigli! Ah, tu il combattimento lo vedrai con il binocolo comunque ma non prenderla a male, ci pensano i tuoi amiconi evocati a far male.
  14. Scusami, ma su Arcani rivelati vedo solo la variante delle terre selvagge a pag 52. Se riuscissi ad indicarmi dove si trova all'interno del manuale te ne sarei molto grato! Trovato scusa, mi era sfuggito il trafiletto ^^"
  15. Siccome in una build devo passare per soli 2 livelli nella classe da ladro (per ottenere eludere senza l'anello e senza mille talenti per entrare in qualche cdp) volevo vedere se al posto di quel singolo d6 che non cresce più potevo trovare qualcosa di più utile ^^"
  16. salve, esiste una variante del ladro che mi eviti il furtivo? Di varianti conosco solo quella di UA e PH2, dove trovo le altre?
  17. Able learner invece è in Razze del destino, è un talento per soli umani e ti permette di spendere un punto abilità soltanto per far avanzare di un grado le abilità di classe incrociata: in sostanza tutte le abilità che almeno per una volta ti sono state di classe diventano per sempre di classe. Questo ti consente di non dover spendere 2 PA ogni volta che sali di druido per alzare di un solo grado intrattenere e compagnia bella. Un'altra soluzione che mi era passata per la testa è un Bardo3/Druido5/OmbraDanzante2/LF10 Rispetto alla build di prima perdi La resistenza al freddo, la guarigione rapida e l'occultamento totale di notte e inoltre richiede la catena dello Schivare, Mobilità, attacco rapido. Cosa ci guadagni con questo? Non necessiti più di Able learner perchè l'ombra danzante ha un buon numero di PA e le abilità che ti servono sono di classe, ottieni Schivare Prodigioso, ti nascondi in piena vista, hai 2 Dadi vita in più e un pò più di tiri salvezza. Ma sopratutto hai in totale BaB 16 ovvero 16/11/6/1! Quattro attacchi! Vedi tu però perchè qui va a flavour più che a pura potenza
  18. Utilizzo questo topic per inserire una build che mi era venuta in mente per un lirista ed è molto terra-terra: Umano (Archeotipo Shadow MdL+2) Bardo3/Druido5/LF 10 Come talenti pensavo a: -Umano(Able learner) -1 Iniziato incantatore Bardo -3 Aumentare evocazione -6 Iniziato incantatore Druido -9 Incantesimi Estesi -12 ? -15 ? -18 ? BaB 15 Casta di 8 con LI 19 da Druido e di 4 con LI 17 da Bardo Ha i canti di un bardo di 13, le abilità di un Druido di 5 (compresa una forma animale che fungerebbe da utility) Resistenza al freddo 15, occultamento totale se non è pieno giorno, Eludere, Guarigione Rapida 2 e altre belle cosucce date dall'archetipo. Che ve ne pare? Penso sia bene inquadrato come Face-Skillmonkey-Caster del gruppo anche se non eccelle proprio in tutto.
  19. A me invece piace l'idea di usare il frostburn, se i giocatori conoscono benino i mostri e le magiee dei classici 3 manuali perchè non stupirli con delle novità prese da altri manuali? Sono bilanciate e non conoscendo i mostri e le magie i giocatori si sentiranno spaesati e forse meravigliati come del resto sarebbero i loro personaggi. Magari se la compagnia rimane nelle terre del gelo per un tempo discreto potresti conceder loro il materiale di frostburn.
  20. Master a G1: "Senti nell'aria un quesito che attende risposta: Non posso essere toccato Ma ferisco chi mi chi tocca. Mi muovo agilmente attraverso una secca foresta, ma muoio su un percorso di montagna. Dove passo lascio una nera coltre." G2(io): E' un Raggio Rovente! E giù risate!
  21. Quindi se una spada è incantata magicamente non è possibile infonderla con il potere del Kensai se la somma dei vari potenziamenti sfora quella consentita dall'adeguato livello giusto?
  22. Sono perplesso sull'abilità del kensai di "inncantare" la propria arma. Se io sono un kensai di primo livello e da precedenti avventure ho già un'arma +1 risulta per me impossibile aggiungere il bonus +1 della classe poichè la spada ha già il bonus massimo permesso per il livello da Kensai oppure il bonus massimo di livello da kensai si applica solo ai bonus del kensai? (nel secondo caso un kensai che consacra un'arma già di per sè +5 può arrivare ad ottenere un'arma con un bonus totale di +15!) Ora invece mettiamo caso io sia al secondo livello e ora la mia spada è +1 e affilata. Decido però che il potenziamento velocita (+3) me gusta mucho! Devo aspettare di acquisire altri 3 livelli senza mai fare il rito e poi quando ho abbastanza "buco" da riempire faccio il rituale e ci infondo velocità? Volendo non si potrebbe aspettare soltanto 2 livelli e sostituire la propietà affilata con quella di velocità?
  23. Il prolema sta nel master XD
  24. Il problema per Shadow blade è che nn essendoci consentito materiale dal ToB non abbiamo neppure le stances di Shadow Hand. E neppure il talento stesso. Lo so che è una scocciatura ma master e giocatori al momento hanno poca voglia di imparare regole nuove o meccache diverse dalle solite quindi niente ToB e niente roba psionica..
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