bella guida, un paio di appunti.
RAW exalted wild shape dice che l'animale in cui ti trasformi prende l'archetipo celestiale e tu prendi le sue qualità ex e su, lo so che RAI pensiamo tutti ai tratti ex, e su, dell'archetipo e basta, ma non specificandolo prendiamo anche quelli dell'animale in se. se il master lo accetta, cose tipo la blindsight del desmondu bat 18metri lo rendono azzurro.
c'è poi l'eterna questione della wild shape elementale, si riferisce solo agli elementali classici del manuale dei mostri 1, o parla di creature col tipo elemtale ma solo con sottotipo aria acqua terra aria? ci sono varie posizioni a riguardo tutte molto legittime (nel mio piccolo mi faccio bastare il fatto che specificando che si prendono le spell-like ability degli elementali in cui ti trasformi si riferisce al tipo elementale, quindi la seconda ipotesi)
in quel caso andrebbero aggiunte le creature utilizzabili con quella wild shape e cose come i weird fanno gola.
tra halfling cuoreforte/umano e difetti possiamo anche prenderci rapid metamagic e a quel punto metamagic school focus e rapid spell tornano alla grande tra i talenti ottimi.
avendolo giocato posso dire che il druido halfling è il meglio assieme allo shifter, yondalla sense è il bene assoluto, perche siamo incantatori quindi partire per primi è fondamentale, e tra forme con molta destrezza e primal instinct partiamo spesso per primi
mettere primal instinct tra gli inc azzurri, troppo forte
ricordiamoci che i talenti dei compagni animali li scegli tu quindi con una scelta oculata il compagno è fortissimo, un pouncer con truppa d'assalto è piu forte di un barbaro (perche noi lo buffiamo con crescita animale e nature's favor al primo turno)
spider hand dal libro delle fosche tenebre merita l'azzurro, è l'inc da scouting definitivo, troppo forte.
io proporrei al master ad inizio avventura di nerfare venomfire, oppure decidiamo di non usare il laceratore, perche su un compagno che ha solo un attacco velenoso è forte ma nonda bannare