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indifferent_sun

Circolo degli Antichi
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  1. direi che tra guida del giocatore a faerun e manuale del master andrebbe usata la versione del manuale del master, quindi i pre sono: "specializzato in una scuola" e regione: Thay edit: in realtà andrebbe utilizzata la versione piu recente, quindi probabilmente quella della guida di faerun, pero dato che si tratta di talenti core non so se valga lo stesso
  2. ma scusa allora tutte le build arcane che dippano nell'esorcista sacro? io non la sapevo questa cosa.
  3. una curiosità, che domini hai preso con il chierico? perche possono essere scambiati con i talenti devotion del complete champion, poi io ti consiglierei di sfruttare quello scacciare del chierico, prenditi metamagia divina su rapidi, ti compri una verga della notte (libris mortis) e un mantello carisma +4 e magicamente hai due bei incantesimi rapidi al giorno senza bisogno di prepararli prima o alzarli di livello, ovviamente se ti piace blastare fallo su massimizzati ma secondo me è un spreco.
  4. si ovviamente, anche perche è specificato che devi costruirle tu, non ho ancora capito se 20000 è il costo del set delle canopie oppure di ciascuna però, devo ancora accorarmi col master. a questo punto pero vorrei esporre un dubbio, visto che come specificato nel template solo i walker possono accedere al rito e quindi si puo diventare dry lich solo con la CDP, perche specificare la cosa del lev +5 ? e voglio fare notare che è specificato liv e non grado di sfida.
  5. non vorrei dirti una sciocchezza ma probabilmente quella descrizione è quella di Magic of faerun (3.0) la versione 3.5 la trovi nel Magic item compendium (ma non ne sono sicurissimo) quella descrizione considera la wild shape basata su metamorfosi mentre adesso la wild shape si basa su forma alternativa (manuale dei mostri) quindi come dicevo tutto si fonde e la clasp rende ancora attive le capacità
  6. con la forma selvatica tutto si fonde, quindi non resta niente, la wilding clasp fa si che i bonus forniti dagli oggetti rimangano attivi, quindi una cintura del monaco con wilding clasp scompare appena muti forma ma continua a funzionare. e quindi le WC funzionano SEMPRE qualunque sia la forma che si assume.
  7. secondo me non dovresti prenderlo il modificatore +5, anche perche ci sono diverse classi di prestigio che danno pseudo-template alla fine, come il discepolo dei draghi (mezzo-drago) quello su heroes of horrors per incantatore (mezzo-immondo) e la classe del dread necromancer (lich) quindi non vedo perche qui dovrebbe essere diverso, visto che tra l'altro perde anche due LI quindi ciò che guadagna lo perde da qualche altra parte (anche se ovviamente il dry-lich è una bomba di template)
  8. e possibile l'entrata rapida prendendo entrambi i domini (sabbia e sete) ma non conviene, in quanto le capacita importanti ovvero creare golem di sabbia creare mummie e la trasformazione in dry lich prevedono dei prerequisiti alti come caster level, tipo per creare golem di sabbia la capacità di classe fa in modo che tu non debba avere creare costrutti ma hai comunque bisogno di CL 14 cosi come per creare le canopie in cui inserire i tuoi organi per la trasformazione (e devi crearli tu obbligatoriamente), io lo sto giocando ora in una campagna ambientata nel mulhorand (Faerun) e ho usato l'entrata rapida, il master mi ha concesso di creare anche senza requisiti in CL golem e mummie (ma sono depotenziate, quindi solo quando raggiungerò il livello richiesto saranno quelli corretti) e di trasformarmi a liv. 12 (chierico 3/ WITW 9) ma prendendo solo parte dei poteri (che prendero poi successivamente)
  9. allora 1. le manovre crescono alla velocità degli incantesimi da mago quindi puoi prendere quelle di primo dal 1° livello quelle di secondo dal 3° livello quelle di terzo dal 5° livello ecc. non ricordo il livello di moment of alacrity quindi ti faccio l'esempio con iron heart sourge, quel warblade 3 nei requisiti si riferisce a manovre di 3° da warblade (quindi livello 5 da warblade). 2. come per lo stegone da livello 4 in poi, ogni livello pari puoi cambiare una manovra conosciuta con un altra di qualsiasi livello (che hai raggiunto ovviamente) 3 si 4 nel caso del warblade si tratta di fare un'attacco come azione standard e sprecare un'azione swift, fatto questo hai di nuovo tutte le manovre
  10. al mio barbaro mezzorco (barbaro 4/ guerriero 2/occhio di gruumsh 8) ho deciso di dare come punteggi mentali 12 12 12 (gia con modificatori razziali) era un leader tra gli orchi e nonostante l'indole irosa e caotica si è sempre saputo controllare nei momenti delicati perche aveva la presenza mentale per gestire le situazioni al meglio, a me piace giocare cosi i mischioni altrimenti dopo 4 sessioni mi annoio, quindi se ci si allontana un po dagli stereotipi e si sacrifica un po l'ottimizzazione assoluta dando un punteggio un po inferiore a forza e costituzione si puo giocare anche un barbaro in maniera decente.
  11. un piccolo consiglio: fast wild shape è bene, ma swift wild shape no. con le azioni di movimento non si possono lanciare incantesimi, invece con quelle swift invece si; con la fast potresti trasformarti e lanciarti 2 buff con la swift solo uno e avere un azione di movimento, direi che la prima è decisamente meglio visto che sei un incantatore pieno, la swift wild shape meglio lasciarla ai Master of many forms.
  12. ciao Ivan scusa ma mi sono accorto solo ora del messaggio, non ho nessuna dimestichezza con il profilo e avevo visto solo la richiesta d'amicizia, io sono Nicola; studi chimica a Catania? uno dei miei amici e Master/PG a seconda della campagna studia chimica, si chiama Luca magari lo conosci, dovrebbe essere al 3 anno ma ha gia 25 anni; io purtroppo da un anno e mezzo non ho un gruppo stabile, siamo in tre e abbiamo fatto a turno il master a seconda degli impegni con lavoro/università se giocassimo in maniera stabile ti inviterei perche un 4 nel gruppo farebbe comodo, ma praticamente decidiamo quando giocare la settimana prima e spesso giochiamo ad Adrano (probabilmente lo conosci, siamo tutti e tre di li'). Tu in che tipo di gruppo masteri, gente esperta?

  13. Ovviamente la regola che bonus uguali non stakkano era follia, c'era gente che aveva guanti del potere orchesco +2 e cintura della forza +4 e a volte il chierico gli lanciava forza del toro, risultato: Forza +10 gente in armatura completa e i bracciali dell'armatura il mio ladro umano "Pier-Silvio" da Arcore aveva queste statistiche (conservo gelosamente la scheda) for 14 des 14 cos 10 int 11 sag 8 car 9 talenti focalizzata stocco combattere a due armi focalizzata spada corta (perche combattevo con uno stocco e una spada corta) competenza arco lungo avevo pochi punti ferita quindi a livello 8 presi un livello da barbaro. ricordo che provai a rubare dalle tasche ad un nobile e decidemmo di decidere cosa fosse col dado e la tabella dei tesori, grazie a dei tiri strabilianti venne fuori una completa +2 dell'ombra (potenziamento che da +5 a nascondersi), decidemmo che andava bene. il nemico finale era un mago che lanciò la versione migliorata di sonno (quello da 10 HD) e tutte le creature con meno di 10 HD furono colpite.
  14. indifferent_sun

    Troppi attacchi

    ovviamente sono 4 dal bab e 3 con la mano secondaria in totale, non 3 con la mano secondaria per ogni attacco con la mano primaria. al massimo farà 7 attacchi, 8 con velocità, a livello venti comunque di gente immune al danno da precisione e quindi sia al furtivo sia alla schermaglia e sia all'intelligenza al danno del rodomonte ce n'è a valanghe e chiaro che con gente che espone i punti vitali spacca, ma niente di sconvolgente.
  15. indifferent_sun

    Aptitude Weapon

    utilizzo questo topic per una domanda: sono un warblade con due spade corte e shadow blade, le potenzio con aptitude per avere accesso a lighting mace. la mia arma è sia una mazza leggera sia una spada corta e quindi beneficia di entrambi i talenti oppure è solo una delle due? ed esagerando: se usassi un kukri e lo potenziassi due volte con aptitude, uno mazza leggera e un altro spada corta, la cosa funzionerebbe? edit: sono arrivato a questo topic tramite funzione cerca, e non mi ero accorto che fosse in "discussioni generiche" anziché in "regole" per adesso non faccio niente, se i mod lo preferisco apro una discussione in "regole"
  16. le caratteristiche per il druido sono buone, lo faccio umano per semplicità ma è sempre una razza ottima 10 11 15 13 15 9 metti TUTTI gli incrementi a saggezza e uno solo (preferibilmente il primo) ad intelligenza, non appena ha i soldi compri oggetti per costituzione e saggezza. come compagno ti prendi all'inizio un bel lupo e poi salendo di livello un bell'orso, se il master ama i dungeon con corridoi stretti allora ti prendi un animale massimo di taglia grande. ti focalizzi sui buff e gli inc. di controllo territorio, e poi quando avrai la forma selvatica vai anche tu in mischia, qualche incantesimo di blast visto che sei l'unico incantatore non fa mai male, i migliori sono di 4° colpo infuocato e boreal wind (frostburn).
  17. gran bella guida ho sempre adorato gli arcieri ma non li ho mai usati a D&D penso sia arrivato il momento. una sola cosa, per quanto mi riguarda travel devotion senza scacciare è davvero pessimo, so che tutti adorano la belt of battle per la capacità di fare un'altro round completo, ma forse nel caso dell'arciere rapido le tre azioni di movimento in piu al giorno sono decisamente piu appetibili, anzi secondo me sono abbastanza da poter essere comprese nei "metodi" per attivare la schermaglia considerando che un metodo dispendiosissimo come appunto travel devotion (un livello da chierico o addirittura un livello da chierico +talento se non si permette lo scambio dominio-talento devotion) dà 4-6 usi al giorno (a meno di costruzioni MAD con carisma alto o strampalati domini della non morte) una domanda per gli esperti: ma io posso avere una belt of battle nello zaino e indossarla dopo aver consumato le tre cariche di quella che gia avevo addosso, se si allora questo è il metodo definitivo per usare schermaglia dato che si avrebbero 6 usi al giorno con massimo 3 per incontro, e al contrario dell'uso di acrobazia si puo cominciare ad usare gia da livello 8-9 (12.000 mo si possono avere a quel livello) e permette di utilizzare improved skirmish.
  18. ne butto li un paio: primal instinct: (se non ricordo male dragon magic) +5 iniziativa +5 sopravvivenza, non ho idea se stacchi o meno con iniziativa migliorata, gli esperti ti diranno carica del leone: se combatti con armi da mischia comunione con la natura: un ottima divinazione negli ambienti naturali
  19. il problema è che se si allontana di piu di 1,5 metri dal compagno, non è piu influenzato dall'incantesimo, nature's favor ha come bersaglio "animale toccato" quindi su di te non funziona dato che con l'errata di forma selvatica il tuo tipo non cambia anche quando ti trasformi. spine è bello ma dovresti combattere non trasformato per poter usare un'arma con spine (o al massimo in scimmia crudele che non è tra le forme piu potenti) e quindi perdi il vantaggio di forma selvatica. i buff migliori a questo livello sono: i vari bite of... dallo spell compendium, zanna magica superiore per la durata di ore/livello, crescita animale sul compagno per renderlo un carro armato (almeno uno slot di 5° a questo inc. lo devi dedicare), barskin e armatura luminosa (imprese eroiche) per la durata e perche danno bonus ad armatura che stacca (naturale e sacra) braccia del girallon perche dura 10 minuti/livello e da due attacchi in piu favore della natura (versione spell compendium) perche si usa con azione swift e da un bonus che stacca con tutto (fortuna)
  20. tu sottovaluti la follia di certi autori di manuali il collar of umbral metamorphosis (tome of magic) dà i privilegi del template "dark creature": +3 metri movimeto, nascondersi in piena vista, scurovisione 18 metri, resistenza freddo 10, vista crepuscolare superiore, nascondersi +8, muoversi silenziosamente +6 il tutto a 22.000 mo, esagero se dico che si tratta di uno degli oggetti piu sgravi del gioco? perche un personaggio non dovrebbe comprarselo?
  21. certo però il lesser non è neanche esterno, gia mi sembra forzata la richiesta al master con l'asimar normale, che poi ho dato un'occhiata e sono tipo 3-4 incantesimi in tutto neanche cosi potenti, tra l'altro forse non l'ho trovato io ma non c'è nessuna spiegazione di cosa si intenda per celestiale (BoED guarda un pò) e se quindi il mezzo-celestiale valga o meno.
  22. il prossimo livello potrai prendere tre compagni animali molto potenti secondo me l'allosauro (MM2) lo smilodon (frostburn) e la tartaruga crudele (sandstorm) la tartaruga crudele è una cosa molto particolare che ti consiglio alla grande, gran difesa, un trample molto potente e la capacità stranissima di partire sempre con un round di sorpresa grazie allo scatto repentino, in piu in ambienti naturali ha un bonus a nascondere fantastico. per adesso ti consiglio o il solito Flashraker (MM3) oppure il classico orso bruno, molto utile per prendere in lotta i nemici buffandolo un po avrai un mischione molto potente.
  23. una razza base (mettiamo umano) mezzo-celestiale (lep +4) con 4 livelli da chierico. io fossi in te lascerei stare, al massimo chiedi al master se ti fa valere l'asimar (manuale dei mostri Lep +1) come celestiale, se è in vena di regali. in questo caso avresti un asimar con 7 livelli da chierico. edit: ninjato
  24. un mezzo celestiale è figlio di un esterno buono, quindi o il tuo master si inventa una HomeRule specifica tipo un super rituale ultra epico che ti permette di prenderlo, oppure fai una cosa cosi meritevole che una divinità buona ti concede il template (a livello 8 la vedo dura), oppure come da regole ci nasci, il che vuol dire: pg mezzo-celestiale con 4 livelli di classe e livello complessivo 8
  25. so che la regola base dell'ottimizzazione è entrare nella CDP il prima possibile, ma una mia vecchia build che non ho mai utilizzato era ranger 11/martello 9 Pro: prendiamo tutti gli stili di combattere a due armi, in questo modo a livello 16 avremo: 4 attacchi con la mano primaria a 1,5 x mod forza e 3 con la secondaria a forza piena, tutto cio senza bisogno di alzare la destrezza riducendo notevolmente il MAD, tre nemici prescelti e la sempre utile evasione, in piu non ricordo che cosa ci sia di buono al 3 livello di incantesimo per il ranger, ma con sagg. 16 e magari una perla da 9000 mo abbiamo 2 inc. di 3. chiaramente è piu un ottimo modo per continuare un Ranger che una build per martello di Moradin
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