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indifferent_sun

Circolo degli Antichi
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  1. teoricamente ti costerebbe 2 (liv. incantesimo)x3 (livello incantatore)x2 (durata 1 min. a round) x2000mo (uso continuato) 24000mo anziche 20000 dell'anello ovviamente ogni volta che si vuole creare qualche oggetto non presente nei manuali bisogna chiedere al master, questo calcolo è solo uno strumento per i master che vogliono creare nuovi oggetti, i prezzi scelti per gli oggetti che esistono sono piu bilanciati altrimenti un anello di libertà di movimento costerebbe 4x7x1.5x2000= 84000mo anziche le 40000mo del manuale del master io da master ti proibirei di farlo perche la cosa degli slot va bene perche si resta nell'ambito degli oggetti meravigliosi ma se cambia proprio la categoria di oggetto magico allora non va, questa tabella serve per aggiungere oggetti che non ci sono, se esistono valgono quelli IMHO
  2. ma in questa costruzione a cosa serve weapon finesse? è prerequisito a qualche talento? perche le due cdp le conosco e non ce l'hanno come pre. e poi ho guardato skewer foe e parla di armi perforanti da mischia quindi non si dovrebbe applicare alle frecce...
  3. secondo me no, non ne vale la pena, prenditi il giaco di maglia, appena ha qualche soldo in piu compratelo in mithril dopodiche quando i soldi diventeranno importanti ti compri l'armatura completa in mithril che grazie a questo materiale vale come armatura media.
  4. tu sei comunque una potenza a livello di danno anche senza caricare, quella è la punta di diamante della tua costruzione, ovviamente è tutta questione di tecnica del gruppo, i personaggi che potenziano i compagni oppure che modificano il campo di battaglia dovranno tenere conto che la tua carica è come un arma dell'intero gruppo e quindi cercare di fartela fare (magari lanciandoti libertà di movimento su terreni accidentati in cui non è possibile caricare o velocità nel caso di nemico distante) ma parliamo comunque di un pg che avra in ira grazie all'ira migliorata dall'occhio di Gruumsh un +8 alla forza, e quindi un modificatore alla forza spaventoso, con un falchion affilato +1, l'equivalente di un'arma +2 attaccherai con potenza inaudità è avrai un altissima possibilità di fare colpi critici, poi chiaramente sulla monotonia bisognerebbe fare tutto un altro discorso, ovvero che tutti i personaggi da mischia hanno un punto di forza e tendono a sfruttare soprattutto quello.
  5. se la campagna è davvero di livello impossibile allora senza incantatori siete messi maluccio, il consiglio di juza è molto buono, beguiler gnomo, anche se con un chierico o un mago alzeresti il livello del gruppo di diverse tacche,
  6. allora ti spiego subito spingere e spezzare sono i prerequisiti dei due talenti piu importanti della costruzione ovvero brute combat e shock trooper spezzare migliorato tuttavia è, su un guerriero/barbaro un talento fantastico a meno di costruzioni particolari del paladino non ci sarà mai paragone tra i danni che fai tu e i suoi (e quindi la possibilità di spezzare l'arma avversaria o un oggetto particolarmente fastidioso in un colpo solo utilizzando i seguenti attacchi per danno puro) d'altra parte il paladino durerà sicuramente piu di te in mischia e quindi la tua capacità di fare una montagna di danni tutti in una volta bilancia proprio questo volendo proprio trovare un utilità a spingere al di là dell'essere prerequisito, potresti: far cadere un nemico da un precipizio o su una trappola che il ladro aveva precedentemente trovato (o costruito, ma nel mio gruppo non l'abbiamo mai fatto) oppure metterlo all'interno di una zona in cui il blaster ha deciso di scatenare un attacco ad area, spingere tra l'altro non butta a terra, quello lo fa sbilanciare. ora tornando ai talenti principali: shock trooper ti permette durante una carica di sottrarre i punti da aggiungere al danno non dal tiro per colpire ma dalla difesa il che vuol dire che a meno di bestioni assurdi con difese spropositate lo becchi sempre il nemico e gli fai una caterva di danni. tra l'altro con leap attack (attacco in salto) quando attacchi in carica anziche togliere 1 dal grado di attacco (o dalla difesa nel caso di shock trooper) e aggiungere 2 al danno, ne aggiungi 3 combat brute ti permette nel round successivo ad una carica in cui hai usato il poderoso togliendo almeno 5 al tiro per colpire/difesa, di usare il poderoso togliendo 1 al tiro e aggiungendo 3 al danno, questo vuol dire che per due round nonostante la tua debolezza difensiva farai danni a valanga, è un personaggio molto bello ma se non supportato dal resto del gruppo abbastanza fragile, ma il tuo compagno paladino fa al caso tuo una tua grande debolezza sarà piu avanti il tiro salvezza sulla volontà estremamente basso, quindi tenere la saggezza piu alta possibile e cercare oggetti che migliorano i tiri salvezza saranno la tue prerogative, ci sarebbe anche un talento che usa il modificatore della costituzione anziche quello della saggezza per il tiro sulla volonta ma vuole un'altro talento di prerequisito abbastanza inutile quindi diventa forse fin troppo costoso. edit: sono stato preceduto anche se diciamo cose diverse.
  7. io ti consiglio 2 livello da barbaro (variante lion totem) 4 da guerriero, e giu di occhio di gruumsh talenti 1 poderoso 3 leap attack, spingere migliorato (Guerr.) 4 focalizzata falchion (guerr) 6 spezzare migliorato (guerr), shock trooper 9 combat brute e poi fai tu ma sei gia una macchina da guerra, data la bassissima difesa con cui ti troverai dopo una carica a causa di shock trooper meglio esagerare con la costituzione sia come stat iniziale che come oggetti, se puoi preferiscila anche alla forza, tanto se fai l'orco hai +4 forza razziale quindi sei tranquillo (il mezz'orco ha +2 e va bene lo stesso)
  8. il consiglio di multiclassare col guerriero è sempre ottimo perche per un mischione i talenti non bastano mai detto questo le classi di prestigio migliori da barbaro semi-puro per me sono da ultra buono il campione di Gwynharwyf non è male, i due talenti di prerequisito sono un po una rottura quindi 4 livelli da guerriero sono consigliati, pero ha smite evil, degli incantesimi soprattutto di cura e piccoli buff e grazia divina, a causa di grazia divina e gli incantesimi soffre un po di MAD ma con delle buone statisitiche hai un gran bell barbarazzo di quelli non necessariamente stupidi e grezzi (imprese eroiche) Combattente orso: qui invece hai un grezzone di quelli mai visti, ti trasformi in orso ogni volta che vai in ira e hai dei bonus alle caratteristiche fisiche spaventose gia a livello 5, se il tuo master non ti concede le spillette da 4000 mo che attaccate a gli oggetti mantengono il bonus anche quando ti trasformi è fortemente depotenziato sennò vai di danni che è una meraviglia, sono consiglliati dei livelli da Mutaforma combattente per potenziarlo ulteriormente, (perfetto combattente) ci sarebbe anche il runescarred berserker ma è estremamente localizzato come ambientazione e alcuni meccanismi delle sue abilità lo rendono un po farraginoso, qualche tempo fa qualcuno aveva messo una variante a questa CDP molto interessante su questo forum ma non la trovo.
  9. indifferent_sun

    potenziare un'arma

    no, dice "twice" the normal XP cost for crafting or improving the item quindi 3825 + 5 x (8000+8000+5000) = 108.802 mo e qualcuno deve perdere 21.000 xp
  10. indifferent_sun

    potenziare un'arma

    When a wish creates or improves a magic item, you must pay twice the normal XP cost for crafting or improving the item, plus an additional 5,000 XP. quindi ci vuole una pergamena fatta apposta con il costo in xp trasformato in m.o. nel caso della +5 vorpal sono un bel po quindi direi che è meglio pagare nella vecchia maniera, non ho fatto bene i cosni ma anche se venisse poco meno del prezzo normale dell'arma il rischio che qualcosa vada storto durante l'incantesimo, (tipo pronunciare male la richiesta) la rende poco appetitosa come scelta.
  11. si ma grazie al sangue elfico sei considerato elfo a tutti gli effetti in questi casi, sennò il punto del sangue elf. quale sarebbe? non lo dico in senso sarcastico, chiedo proprio, io vorrei fare un eternal blade e nei requisiti è specificato "Razza: elfo", con un mezz-elfo mi qualifico?
  12. veramente bello lo skill trick, certo considerando che l'anima prescelta ha 2+int skill point mi dovrò scervellare per ficcarlo da qualche parte, mi sa che a sto punto anche per valorizzare un po knowledge devotion (non mi piace prendere talenti che andrebbero ruolati solo per i bonus) gli metto 14 a int e vedo dove togliere roba, mi sa che farò 14 14 15 -2 (razza) +1 (incremento) 14 8 14 +2 (razza) +2 (incrementi) razza Hellbread (FC II) aspetto infernale: Spirito oggettini per destrezza, carisma e soprattutto costituzione (per forza è inutile tanto andrò sempre in giro con Divine power il cui bonus alla forza non stakka con l'oggettino) e il prossimo incremento a carisma per poter lanciare incantesimi di 9 talenti poderoso estesi permanenti knoledge devotion metamagia divina: Permanenti qualche consiglio?
  13. infatti avevo deciso di virare su quello, scelgo conoscenze planari, e posso entrare nell'esorcista a livello 12 a causa dei 7 gradi in con. religioni (che poi è forzatina la cosa che un anima prescelta non ce l'abbia di classe) con divine insight (SC) (che praticamente a liv 12 mi dura mezza giornata) ho praticamente sempre un gran bel bonus
  14. il magicamente buffone per eccellenza è lo gnomo illusionista non sarebbe male neanche un divine prankster, un incantatore divino mezzo bardo\chierico di Garl glittergold che gioca sulla sua goliardia non vorrei dire una cretinata (i piu esperti ti sapranno dire) ma usando la variante del bardo divino non devi neanche multiclassare e praticamente ti sali un bardo puro con delle belle caratteristiche (chiaramente se ti interessa la potenza gli incantesimi da chierico sono meglio)
  15. non ricordavo questa cosa di tiamat e avarizia per il resto su Oceano hai perfettamente ragione non so perche ma a livello di flavour mi piaceva, su ira invece non saprei ma secondo me ci sta bene daverro, dopotutto le tempeste nell'antichità venivano considerate il segno piu tangibile dell'ira degli dei, molto piu di pestilenze e carestie, e poi la descrizione di talos sul campaign seting di faerun parla di "angry, ragefilled deity" e la sua cerimonia piu improtante si chiama "The fury". comunque essendo HR non c'è molto da discutere era solo una cosa da flavour appunto
  16. c'è un dominio per ogni peccato capitale e di solito mi piace associarli ai vari dei anche se non sono dei loro domini, ai master piacciono queste cose e quasi sempre l'accettano, tipo una volta volevo fare un chierico di tiamat e lo stavo costruendo con domini: draghi e avarizia, sono sullo spell compendium anche storm si trova sullo spell compendium
  17. in 3.5 è come dice Hie. comunque se ti puoi permettere di perdere 2 livelli di lep (o il master te li fa recuperare con le regole di UA) ti consiglio il mezzo-ogre non è una follia PP come il mezzo-minotauro ma da dei gran bei bonus e con un oggettino che ti da X volte al giorno al giorno ingrandire persone raggiungi una portata folle per i primi livelli poi ti consiglio dei guanti dell'item compendium che danno +2 agli attacchi d'opportunità e due volte al giorno ti permettono di fare AdO anche quando hai esaurito quelli di riflessi in combattimento se non ricordo male costano sulle 1500 mo
  18. Talos ha 5 domini chaos male distruzione tempesta fuoco ruolisticamente per me i migliori sarebbero Distruzione Oceano Ira Stormwind Edit: bene, sono stato preceduto.
  19. ovvio, solo che non l'avevo trovato e quindi pensavo fosse un'altro, comunque ora l'ho trovato, io cercavo qulacosa tipo regiona feats, ma era tra i general per questo non l'avevo visto. grazie per l'aiuto
  20. quindi tipo i regional feats dei Forgotten, mi daresti il nome del manuale?
  21. approfitto del topic vorrei fare un anima prescelta ma non vorrei precludermi l'uso di metamagia divina, da quanto ho visto in giro gli unici modi di prendere scacciare non morti sono: 1 livello da chierico 4 da paladino la CDP dell' esorcista sacro ruolisticamente vorrei evitare la prima scelta, la seconda mi brucerebbe gli inc. di 9 la terza sarebbe interessante anche perche mi sarebbe piaciuto basarla sull'odio dei non-morti ma i prerequisiti sono un problema: 7 gradi a con. religioni e soprattutto 10 gradi a con. planari!!! vorrebbe dire entrarci a livello 17 dato che l'anima non ha nessuno delle due abilità di classe esiste qualche altro modo per prendere scacciare? o qualche talento per prendere di classe conoscenze planari? (se fosse solo per con. religioni potrei entrare al 12 e non sarebbe male)
  22. invece secondo me se si devono regalare talenti meglio regalarli caratteristici, dopo una bella avventura nel deserto i personaggi che piu si sono distinti hanno uno dei talentini del sandstorm che nessuno mai prenderebbe (magari gli proponi una listina da cui possono scegliere) dopo un combattimentone in cui il tuo barbaro è rimasto a 1 pf per 5 turni gli regali robustezza dopo un inseguimento risolto con un idea brillante gli regali correre ecc., chiaramente senza esagerare perche anche i talentini quanto si fanno tanti diventano pesanti.
  23. capolavoro. una delle sessioni più belle mai viste bellissimo il fatto che il pastore adoratore di demoni abbia detto "Preferisco sacrificare la mia vita, se questo servirà ad uccidere un essere malvagio." probabilmente erano demoni NB seguaci di Pelor
  24. su questo punto avrei qualche dubbietto questa cosa non depotenzia IMMENSAMENTE questo tipo di incantesimi? faccio un esempio, nella situazione piu classica di una campagna, ovvero un gruppo di persone che si conosce mediamente, basterà un personaggio con punteggi carini di sag o int e qualche tiro non disastroso col d20 per sgamare il compagno dominato. io amo usare gli ammaliamenti nella mia campagna (faccio il master principiante) ma si rischia che praticamente solo i miei giocatori possano usare questi inc fuori dalla battaglia con un minimo di buoni risultati
  25. indifferent_sun

    Riduzione del danno

    ok ma qui finora abbiamo parlato di RD/ qualcosa se prendiamo invece una RD pura come quella data dal barbaro o quella degli elementali? posto un esempio della sessione di questa settimana sull'elementale dell'acqua con RD 5/ - (ovvero pura) il coboldo stregone lancia wings of flurry (effetto di forza tipo dardo incantato) e il beguiler lancia un incantesimo che non ricordo ma che fa 1d6 ogni 2 LI (effetto di compulsione a cui abbiamo controllato l'elementale non è immune) la riduzione va applicata ad uno di questi due incantesimi oppure no (il mio dubbio è ovviamente sul wings of flurry che essendo effetto di forza dovrebbe fare danno fisico) se no allora la RD è proprio riduzione al danno da "arma" pura?
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