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Thorfiend

Circolo degli Antichi
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  1. I Bonus alla Ca li farei validi anche indossando l'armatura, dopotutto un samurai in genere combatte usandola,al massimo li farei indipendenti da Sag e li metterei come bonus semplici di schivare di +1 che a un certo punto diventa +2,sommabili con l'omonimo talento. Inoltre a scanso di equivoci chiamerei la CDP Ronin Infame,sottolineando la sua marginalità sociale. Che ne dite di una CDP di Wu-jen che cercano l'immortalità ispirandosi e studiando le mitiche Fenici? oppure di oscuri ranger e sciamani nekomata che hanno un culto totemico della tigre? oppure di CDP per nobili e cortigiani(Geisha?)? Sono idee che ho avuto da brillo,quindi...XD
  2. CLASSI GENERICHE: Non esiste multiclassaggio,ma talenti appositi che danno in misura infima i(pochi) privilegi di altre classi. La personalizzazione viene quasi estremizzata con l'ausilio dei talenti bonus, di cui molti sono la trasformazione in talento di alcuni privilegi di classi famose(Es. Assassinio,Linguaggio animale,Berserkergang,Ottenere Famiglio). Le CDP non esistono, ma in compenso alcuni talenti(Es. Mago Corazzato, Furia Berserker,Modellatore di Mana, Manageyser, Colpo Letale) ricalcano privilegi di alcune classi di prestigio famose. Popolano: Come la classe da PNG del manuale della GDM,solo che ha la competenza in tutte le armi semplici. Combattente: Indica qualsiasi personaggio specializzato nel mestiere delle armi. Bab: Alto Tiri Salvezza: Tempra alta,riflessi e volontà bassi Dado vita: D10 Competenza in armi e armature: Armi semplici e da guerra, scudi(tranne lo scudo torre), Armature leggere e medie. Talenti Bonus: al 1° livello e ad ogni livello pari. Punti abilità per livello: 2+mod.int, al 1° 2+mod.intx4 Abilità di classe:Acrobazia,Addestrare animali,Artigianato,Ascoltare,Cavalcare,Diplomazia,Equilibrio,Guarire,Intimidire,Muoversi Silenziosamente,Nascondersi,Nuotare,Osservare,Percepire Intenzioni,Professione,Raggirare,Saltare,Scalare,Sopravvivenza,Utilizzare Corde,Valutare. Esperto: Specialista in uno o più campi, la classe spazia dall'avvocato allo scriba fino al professionista del furto. Bab: Medio(Come Ladro) Tiri Salvezza: Tem e Rifl alti, Vol bassa. Dado Vita6 Competenze in armi e armature: Armi semplici e armature leggere. Talenti Bonus: al 1° e ad ogni livello pari. Punti abilità per livello: 8+mod.int,al 1° 8+mod.int.x4 Abilità: al momento della creazione sceglie 10 abilità da trattare come abilità di classe, la scelta non può essere cambiata in un secondo momento. Incantatore: Persona capace di manipolare i flussi di Mana. Bab: Basso(come mago) Tiri Salvezza: Vol alta, Tem e Rifl bassi. Dado Vita: D4 Competenze in armi e armature: Armi semplici. Talenti Bonus: al 1° e ad ogni livello divisibile per 5. Punti Abilità: 4+mod.int,al 1° 4+mod.intx4 Abilità di classe: Artigianato,Addestrare Animali,Conoscenze(Tutte),Decifrare Scritture,Diplomazia,Falsificare,Guarire,Intimidire,Linguaggi,Percepire Intenzioni,Professione,Raggirare,Sapienza Magica,Valutare. Mana al giorno: Pressappoco dovrebbe avere circa la stessa disponibilità del mago(Inizia,senza contare punti Bonus,con 5 PM). al momento della creazione sceglie una caratteristica a scelta tra Int,Sag e Car. Quella sarà la sua caratteristica saliente,sulla quale stabilire i punti bonus di mana,le CD degli incantesimi, e il livello di incantesimo massimo che può lanciare. Al 1° livello puo' usare solo incantesimi di lv 0 o 1. Ogni due livelli dopo il 1° ha accesso a un nuovo livello di incantesimi(come il mago), fino al 9°. Incantesimi conosciuti: Al 1° livello un incantatore inizia con 5+mod. caratteristica saliente incantesimi di lv0 e due di lv1. ad ogni livello aggiunge al suo repertorio 3 nuovi incantesimi di qualsiasi livello possa lanciare. Un Incantatore può lanciare incantesimi che teoricamente avrebbero un descrittore di allineamento a prescindere dal suo allineamento, in quanto in Manaflux il Mana in sè non e' Buono,Malvagio,Legale o Caotico,bensi' e' Buono,Malvagio,Legale o Caotico l'uso che se ne fa,Quindi gli incantesimi smettono di avere descrittori come Bene,Male,Caos e Legge. Ecco le classi con gli eventuali aggiornamenti. Ho voluto lasciare l'esperto cosi' com'e', bilanciandolo rispetto al combattente al quale ho aumentato il DV e dato una selezione buona di abilità di classe per poter essere personalizzato a piacimento del DM o del Giocatore. Per i manipolatori di mana ho aggiunto alcuni piccoli particolari sul casting e la cifra base di PM iniziali. Per le razze stavo partorendo alcune idee: Umani: Come in ogni ambientazione,nulla da aggiungere. Nani:Gente "dalla pellaccia dura come la pietra"(+1 arm. naturale, no ai bonus contro incantesimi e capacità magiche),Organizzati in "Squadre di Scavo" irregimentate da uno schiavistico culto del lavoro, che il ducato umano di Nohrn vorrebbe adottare ad ideologia ufficiale. Allineamento culturale LM, per il resto uguali ai nani standard. ElfiCustodi della Selva Oscura(Giungla Tropicale che si estende in mezzo a lande temperate per una ragione ben precisa), simili all'elfo standard tranne che perdono le prove automatiche di cercare porte e le competenze nelle armi elfiche per la capacità magica di risplendere di "Divina Bellezza"(Se non sono maghi hanno 2 PM che possono usare per castare Luci Danzanti,Lampo e Luce, se sono incantatori aggiungono questi incanti al loro repertorio come incanti conosciuti bonus) mostrando per un attimo splendido la Lucentezza del Cuore di Gaia che custodiscono. Anche se di cultura CB sono molto chiusi,timidi e Xenofobi, ed escono raramente dalla Selva. Mezzelfi: Figli di amori spesso non consenzienti tra Elfi ed Umani,crescono nella miseria delle periferie umane, dove sono costretti per i primi anni a fare di tutto pur di vivere, anche attività per le quali il loro aspetto esotico aiuta invece di essere fonte di rifiuto(a buon intenditor poche parole insomma..mi scuso in anticipo se le mie dichiarazioni potrebbero offendere la sensibilità di qualcuno). Per sottolineare questo loro aspetto borderline penserei di dargli l'analfabestismo del barbaro se non sono incantatori e sostituire(a causa del razzismo che subiscono) i bonus a Raccogliere Informazioni e Diplomazia con una serie di +2 a Rapidità di Mano,Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Per il resto sono uguali ai mezzelfi standard. Orchi: Riprendo il clichè standard dell'orco rozzo e violento, solo che vorrei trovare caratteristiche sostitutive al -2 in Sag(i malus a int e car possono benissimo rimanere) e alla sensibilità alla luce. Svartalf: Versione "Silvana" e depotenziata del Drow classico, da costruire. Volevo chiedervi anche come riscrivere il goblin da rozzo microbo ad astuta fata(Rispettando le leggende su di lui) e come fareste,adattato a Manaflux, il Nephilim ed il Behemoth biblici. Per il resto le porte a nuove razze sono aperte e i consigli su qualsiasi cosa ben accetti. Per Lone: Come sempre hai coloto nel segno!!
  3. Il combattente l'ho ricopiato paro paro da arcani rivelati,pensando che la competenza in armi e armature più ottimali si bilanciasse con le molte abilità e TS migliori dell'esperto. Per il DV hai ragione, a pensarci il combattente e' più scarso del classico guerriero,anche se più libero nello scegliere talenti difficile che non prende quelli orientati al combattimento. Anche se,a punti abilità pari, volevo dare al mio combatente migliori abilità di classe.. Comunque che ne pensate dei nuovi meccanismi? e dell'incantatore?
  4. Grazie per il file, mi ha dato molti spunti. Comunque,oggi,9/11/10 e' nato Manaflux! andate a vedere il mio post e,se volete, date idee,commenti,suggerimenti.
  5. Ecco,come promesso ai pochissimi che leggono il post, le caratteristiche principali del nuovo lavoro che sto pian piano mettendo insieme. Per ragioni che potete intuire l'ambient si chiamerà MANAFLUX e vuole staccare il gioco di D&D dalla standardizzazione del concetto di classe senza usare ennemila manuali con le loro regolette e regoline e dalle assurde situazioni in cui il sistema degli slot incantesimo,per certi versi comodo,fa precipitare il gioco. Le grandi linee generali su cui quest'ambizioso progetto si basa sono il Sistema di punti mana e le quattro classi generiche che vanno a sostituire le migliaia di classi(da PG e da PNG) e CDP che tanto spaccano la testa e creano PP al povero DM senza per questo togliere la personalizzazione di qualsiasi personaggio giocante o non giocante. (Ho scritto la scheda del Coccodrull prima di ultimare quest'idea, quindi la sua classe preferita,puramente a fini estetici in quanto non esiste in manaflux il concetto di multiclasse,diventa il Combattente). Vediamo Questi due punti più nello specifico: MANA: Il Mana è l'energia che,con lo scorrere dei suoi flussi in qualsiasi cosa, muove il mondo. Chi possiede le conoscenze tecniche e mistiche di modificare la realtà manipolando questi flussi viene chiamato in vari modi a seconda della regione e della cultura magica di appartenenza, ma per comodità di gioco viene definito col generico nome di incantatore. In Manaflux gli incantatori non hanno slot incantesimo,ma punti mana, il cui limite giornaliero massimo e' stabilito dall'livello dell'incantatore(Punti mana massimi nella tabella dell'incantatore) più il modificatore della caratteristica saliente dell'incantatore stesso(Non si usa la tabella 1-1 dell'MdG per stabilire gli incantesimi bonus). Ogni volta che un personaggio lancia un incantesimo sottrae il suo costo in punti mana,pari a 1+ il livello dell'incantesimo stesso, dal suo totale di punti mana(PM). Superfluo dire che se lo stregone non ha abbastanza punti mana per lanciare un dato incantesimo il suo attuarsi e' impossibile da parte di quel personaggio. Un mago il cui totale di PM è pari a 0 e' affaticato(-2 for e des, non può ne caricare ne correre) fin quando non assorbe mana dall'ambiente che lo circonda con un'ora di profonda meditazione che si svolge durante un momento della giornata legato alla tradizione mistica di appartenenza dell'incantatore stesso, dopo la quale ricarica il suo totale di PM fino al suo valore massimo giornaliero. La meditazione può avvenire soltanto dopo un periodo di riposo di almeno 8 ore e in un ambiente tranquillo e abbastanza comodo.Un incantatore in meditazione è paradossalmente completamente estraniato dall'ambiente che lo circonda non può compiere azioni nè prove di abilità e fallisce sempre le prove contrapposte. La Metamagia non modifica il tempo di lancio dell'incantesimo modificato, ma solo il suo costo in mana, che aumenta di un valore diverso a seconda del talento usato per modificare la magia. In questo sistema però un incanto non può essere modificato da più di un talento per volta. Per lanciare un determinato livello di incantesimo il mago deve avere un valore minimo di 10+il modificatore della sua caratteristica saliente pari al livello di incantesimo che intende usare. I complicati movimenti rituali necessari a piegare il mana ai propri voleri sono intralciati dalle limitazioni al movimento date dall'armatura, che da all'incantatore una percentuale di fallimento incantesimi pari alla percentuale di fallimento incantesimi arcani dell'armatura. CLASSI GENERICHE: Non esiste multiclassaggio,ma talenti appositi che danno in misura infima i(pochi) privilegi di altre classi. La personalizzazione viene quasi estremizzata con l'ausilio dei talenti bonus, di cui molti sono la trasformazione in talento di alcuni privilegi di classi famose(Es. Assassinio,Linguaggio animale,Berserkergang,Ottenere Famiglio). Le CDP non esistono, ma in compenso alcuni talenti(Es. Mago Corazzato, Furia Berserker,Modellatore di Mana, Manageyser, Colpo Letale) ricalcano privilegi di alcune classi di prestigio famose. Popolano: Come la classe da PNG del manuale della GDM,solo che ha la competenza in tutte le armi semplici. Combattente: Indica qualsiasi personaggio specializzato nel mestiere delle armi. Bab: Alto Tiri Salvezza: Tempra alta,riflessi e volontà bassi Dado vita: D8 Competenza in armi e armature: Armi semplici e da guerra, scudi(tranne lo scudo torre), Armature leggere e medie. Talenti Bonus: al 1° livello e ad ogni livello pari. Punti abilità per livello: 2+mod.int Abilità di classe(provvisorie): Non molte, spesso orientate sul combattimento. Esperto: Specialista in uno o più campi, la classe spazia dall'avvocato allo scriba fino al professionista del furto. Bab: Medio(Come Ladro) Tiri Salvezza: Tem e Rifl alti, Vol bassa. Dado Vita:D6 Competenze in armi e armature: Armi semplici e armature leggere. Talenti Bonus: al 1° e ad ogni livello pari. Punti abilità per livello: 8+mod.int. Abilità: al momento della creazione sceglie 10 abilità da trattare come abilità di classe, la scelta non può essere cambiata in un secondo momento. Incantatore: Persona capace di manipolare i flussi di Mana. Bab: Basso(come mago) Tiri Salvezza: Vol alta, Tem e Rifl bassi. Dado Vita: D4 Competenze in armi e armature: Armi semplici. Talenti Bonus: al 1° e ad ogni livello divisibile per 5. Punti Abilità: 4+mod.int Mana al giorno: Pressappoco dovrebbe avere circa la stessa disponibilità del mago. al momento della creazione sceglie una caratteristica a scelta tra Int,Sag e Car. Quella sarà la sua caratteristica saliente,sulla quale stabilire i punti bonus di mana,le CD degli incantesimi, e il livello di incantesimo massimo che può lanciare. Al 1° livello puo' usare solo incantesimi di lv 0 o 1. Ogni due livelli dopo il 1° ha accesso a un nuovo livello di incantesimi(come il mago), fino al 9°. Incantesimi conosciuti: Al 1° livello un incantatore inizia con 5+mod. caratteristica saliente incantesimi di lv0 e due di lv1. ad ogni livello aggiunge al suo repertorio 3 nuovi incantesimi di qualsiasi livello possa lanciare. Che ne pensate? se volete collaborare potete contattarmi... P.S.: Per il mio caro Lone Wolf, non e' che perfavore potresti farmi un disegno di un popolano che guarda stupito la presenza di un party di tre iconici(che ti lascio l'onore di creare) appartenenti ognuno ad una delle mie classi? Per le razze del disegno dovrebbero essere tutti umani. P.P.S.: Se vuoi scrivici sotto ad ognuno il nome della classe in stampatello.
  6. Purtroppo il mio ambient ellenico e' diventato un aborto a causa della sparizione del "Socio",anche se,a dir la verità facevo io l'80% del lavoro... Ora sto cercando di postare un lavoro basato sulle classi generiche di Arcani Rivelati e sui punti mana per rendere più logica la magia... (La classe preferita del coccodrull e' errata, non avebndo ancora finito a scrivere sulle classi generiche...)
  7. Vedo che alla fin fine hai raccolto il mio consiglio su attacco turbinante...Sono felice di essere stato d'aiuto. P.S.: aggiornamenti sulle mie opere in corso XD
  8. Il fatto e' che mi sto flippando sulla classe...quindi ti dà il tipo esterno come il monaco al 20? Come prerequisito metterei il compimento di atti cosi' perversi da fare schifo persino a orchi e nezumi. per i draghi orientali: cosa soffiano(se lo fanno)?? Sono spiriti o hanno DV da drago?
  9. Sempre per il Kendoka: come fa a fare danni taglienti con un bastone di legno?? Cioè il privilegio rende a tutti gli effetti il bokken simile alla katana, ma a rigor di logica non trovo il nesso..come se mi mettessi ad affettare la bistecca che ho adesso sul piatto con un mattarello!! Comunque gli darei come talento bonus attacco turbinante(Buon premio per il 5° livello) o,a rigor di logica, essendo il bokken contundente,la capacità di rompere gli oggetti con un buon colpo preciso,raddoppiando i danni contro gli oggetti e rendendo ogni bokken impugnato un bokken della distruzione anche se,poco o nulla sapendo di kendo posso dire castronerie enormi... Ci sara' una CDP veramente malvagia per lo stregone del sangue? Una CDP che dia,come ricompensa delle nefandezze compiute in nome dei demoni, il privilegio-condanna di divenire uno di loro al termine della carriera nella CDP(e della vita, cosa che vedrei bene con una CDP di 10 livelli acquisibile dal 10)...
  10. Grazie mille..ma che ha un perizoma??XD Comunque aspettate il mio ritorno a casa per nuovi aggiornamenti!!
  11. Grazie...se vuoi commenta pure, il post intonso fa un po' tristezza...XD Gli Zombi della pestilenza sono quelli di Ravenloft?? Potresti anche aggiungere il Chong-lima Coreano, il Kirin e la fenice(mm2) per sottolineare la differenza coi draghi di ispirazione occidentale come li faresti i draghi di Hirugami?
  12. Allora se ti va puoi commentare le mie folli idee in discussione XD... e disegnarle...
  13. La presenza del mare non necessariamente rende un mondo meno unito(Pensa solo ai commerci via mare e agli scambi culturali e sociali che ne derivano), poi la presenza di più continenti rende l'ambientazione più originale e realistica... Anche io sto scrivendo 2 righe su un ambientazione mia, messa in alcuni particolari in una discussione e vorrei un vostro parere.(Mi scuso vivamente coi MOD se vado OT) Wolf, mi ricordo che una volta mi illustravi alcune creature di una mia ambientazione, non è che cortesemente ti andrebbe di farmi qualche disegno della mia nuova creatura??
  14. Recentemente sto scrivendo alcune idee che mi sono venute per un'ambientazione che sto creando, elementi della quale a volte nomino nelle descrizioni. Prima idea: Pucus cum Catena(Arma da mischia esotica leggera). Costo: 25 MO Danni: 1d3(piccolo) 1d4(medio) Critico: 19/20 x2 Peso 0.5 KG Danni perforanti e taglienti Arma con portata. Pugnale con il pomo fuso con l'estremità di una catena attaccata ad un bracciale, quest'arma viene usata sfruttando la lunghezza della catena per colpire avversari distanti fino a 1,5 metri. Le complicate mosse di polso per manovrare l'arma sono appannaggio delle scuole di combattimento di Bhordak, dove gli adepti di quest'arma servono la corte reale come guardie del corpo e sicari. La catena del pucus puo' avvolgersi attorno alle gambe degli avversari, permettendo al suo padrone di effettuare attacchi per sbilanciare, e attorno alle loro armi, dando un bonus di +2 agli attacchi per spezzare. Che ve ne pare dell'arma?? Secondo elemento e' un mostro, un umanoide dal muso di coccodrillo che si nasconde tra le paludi. COCCODRULL umanoide mostruoso medio(Acquatico, Rettile). DV: 2d8+6(14 PF) Velocità: 6 m, nuotare 9 m. CA: 15(+1 des,+4 naturale) colto alla sprovvista 14 contatto 11. BaB/Lotta: +2/+6 Attacco: morso +6 in mischia(1d8+6) o giavellotto +6 a distanza(1d6+4). Qualità speciali:Visione crepuscolare,Afferrare migliorato, trattenere il fiato. Spazio/portata: 1,5m Tiri salvezza: tem +3/rifl +4/vol +5. Forza:19 destrezza: 12 Costituzione: 17 intelligenza:11 Saggezza: 14 Carisma: 6 Abilità: Nuotare+16(+8 razziale,puo' prendere sempre 10 in questa abilità) Nascondersi+8(Ulteriore +4 se lo fa in terreni fluviali o paludosi) Sopravvivenza+4 Muoversi silenziosamente +3 Ascoltare+2 Osservare+2. Talenti: Abilità focalizzata(Nascondersi), Seguire tracce(Bonus razziale). Avanzamento:Per livelli di classe(classe preferita Ranger). Allineamento: Generalmente CM. Ambiente: Paludi Calde e temperate. Esseri rettiloidi dall'aspetto di un coccodrillo, queste creature si possono incontrare in un areale che va dai Pantani all'Alto Till, fino a sconfinare nelle zone meridionali della Selva Oscura, dove vivono tra le acqua torbide, tendendo semisommersi pazienti agguati ad animali e viaggiatori che hanno la sfortuna di attraversare il Till e le sue paludi. Spesso li si può incontrare mentre cercano di vendere nelle zone franche dei Pantani le pelli delle bestie e gli oggetti dei viaggiatori uccisi. Il loro aspetto e' quello di un coccodrillo bipede con un paio di grosse mascelle irte di denti, la postura ingobbita, due corte e tozze gambe e una coda muscolosa lunga poco più di mezzo metro. Sono alti 1,80 circa e pesano all'incirca come gli umani. Tra maschi e femmine non ci sono differenze evidenti a prima vista. I Coccodrull parlano comune e draconico. Società: I Coccodrull non tendono a riunirsi in gruppi per far si che il loro istinto avido e violento non faccia sorgere continue e fratricide liti per via di una preda contesa. Quelli che si incontrano tra le palafitte degli esuli sono per lo più ricettatori e picchiatori al soldo di chi vuole un sicario silenzioso ma dalla grande forza fisica. Che ve ne pare? Commentate,commentate,commentate!! P.S. C'e' qualcuno a cui piacerebbe illustrare i miei progetti in questo foro??
  15. Buona l'idea dei canali di Dascan,anche se io, riflettendo sulla violenza dei costruttori, sostituirei l'acqua col sangue e metterei,per accedere alla stanza dell'idoletto, una statua del dio a cui lo ziggurat è consacrato,(Golem di pietra) che va saziata con un sacrificio umano(umanoide) per non farla animare...
  16. Quindi mi dovrei aspettare anche alcune righe sui viaggi planari,se Gyoroshi crea più di un piano...Hai già in mente alcuni di questi piani?? Io suggerirei il "Reame delle bestie demoniache" in puro stile nipponico(perdonami se non conosco il nome in lingua..) Per la cultura Maya,tranquillo, io ne so più di te solo perchè ho perso tempo a sentire vaneggiamenti vari sul 2012..XD quindi non considerarmi un esperto. Per il Mahotsukai potevi levare la componente sangue per i trucchetti: Possibile che un povero cristo debba dissanguarsi solo per accendere un fuoco o muovere una cosa di qualche palmo??
  17. Aspetto aggiornamenti...
  18. Anche senza i Fanum Strahd e' veramente una bestia per PG di 5° e anche se naturalmente non glielo fai incontrare subito i PNG che casualmente fungobno da orecchie-occhi del conte a volte sono troppo forti per PG di quel livello(vedi markov). Ti consiglio di far ruolare una specie di "introduzione a Barovia",almeno per dare al party un pretesto per essere li'..ad esempio: come fanno a venire in possesso delle false lettere del borgomastro?
  19. Per i multiversi di Gyoroshi intendi un eterno ciclo di morte e rinascita in stile Maya puro e semplice oppure ci si aggiunge una possibilità alla Magic di "slittare" in altri mondi?? I Kami sono benfatti,complimenti,anche se aggiungerei i Kami patroni di attività lavorative comuni che forse non rientrano nei grandi kami che hai menzionato(il Kami della metallurgia sarebbe il kami della guerra? il kami della pesca la signora delle acque? ecc..) cosi' da dare un quadro più completo dei kami a cui la gente comune(non avventurieri) si appella più di frequente per propiziarsi la vita quotidiana. Per allineamenti e dominio di ogni kami maggiore sono d'accordo con kiba a scriverlo nella versione definitiva, a scanso di equivoci e PP.
  20. E allora castati Guarigione!!!XD Però Erik in se e' una figura molto affascinante....soprattutto per chi ama il mondo germanico-scandinavo...
  21. Stupenda!!!! Non vedo l'ora di provarla..(purtroppo il trasferimento a fini universitari mi ha messo in astinenza da GDR..). Per Skannort non potresti sviluppare una figura simile a quella del leggendario Erik il Rosso??? Un esploratore-berserker costretto a cercare una nuova terra causa cacciata per paura dei suoi scatti d'ira....
  22. Quando tornero' a Fermo lo faro' sicuramente,ma ora qui all'universita' non penso sia facile....
  23. Penso tu intenda la driade,che sul manuale e' sexy quanto un pezzo di legno(anzi lo e'). La ninfa col suo vestitino semitrasparente e bagnato dalla sua fonte non vedo sia poi tanto male....
  24. eddai,volevo solo suggerire una soluzione un po' più pepata, non te la prendere.....eheh
  25. Quest' ultima mi piace particolarmente XD(rende la campagna meno fanciullesca)
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