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Thorfiend

Circolo degli Antichi
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  1. Sarebbe sorvegliante...bleah...
  2. Per Kazao: il cubo gelatinoso,essendo privo di intelligenza,non puo' prendere livelli di classe. Essendo il chierico epico, non userei creature che posso far incontrare anche a livelli mortali,neanche avanzate( coccodrillo mannaro umano ldr 10\ass5\grr 5 ad esempio),bensi' una specie di spirito del marcio, l'incarnazione stessa del putridume e della corruzione delle grandi citta'. una mostruosita',un'enorme ameba intelligente e malevola che rischia di inghiottire tutto cio' che trova sul suo cammino....
  3. Per ovvie ragioni accampamenti barbarici e circoli druidici mal si sposano con l'ambiente cittadino,quindi sono i luoghi che io NON metterei nelle citta'. Le arene,soprattutto clandestine(ci trovi di tutto e di piu'), sono la prassi,come le taverne sordide e i bassifondi pieni di ladri e goblinoidi loschi... Siccome nelle mie campagne gli incantatori costituiscono il 20% della popolazione, in ogni citta' grande o metropoli c'e' almeno un'emporio del mistico,a volte dentro un tempio di boccob, altre volte in un vialone...
  4. Gia..io penso che gli unici guerrieri eroici esistano solo nel nostro GDR preferito...miei non compresi!
  5. Il racconto e' bello,voglio avere anch'io qel libro... io alla sirena darei 4-5 dv razziali e un bel po' di capacita' magiche...
  6. Ma nemmeno un mastino infernale,se si parla di una villa depredata da 2 ladri di 2° livello!!! In quel caso di fuori ci ho messo 3 cani da galoppo(mastini...) che scorrazzavano libero dentro il muretto della villa...oltre ad un sensore di chiaroveggienza....(non individuato...)
  7. Comunque le differenze fra tipi di animali domestici in D&D ci sono gia',quelle utili ai fini di gioco pero',non regolette inutili che nessuno vorrebbe mai usare. Ad esempio per i cavalli ce ne sono ben sei tipi: Leggero( da corsa),Pesante( da lavoro),Pony e le loro versioni da battaglia. Per i cani uguale: I cani grandi usano la scheda del cane da galoppo,quelli "normali" la scheda del cane. Poi non e' vero che gli avventurieri non affrontano mai animali domestici: I primi colpi dei ladri sono spesso ostacolati dai cani da guardia, e i cavalli di una squadra di png cavalieri spesso vengono azzoppati da avversari dotati di alabarde.
  8. Fe Partigiano,ti do perfettamente ragione in questo.... Potente come e' ovvio che il combattente debba essere,ma pieno di risorse.... e sa cogliere bene l'occasione di un nemico colto alla sprovvista per un bel furtivo...
  9. Tutti i Dm sono cosi' all'inizio....basta,col tempo,fargli capire i suoi sbagli....
  10. Per tuo cugino lo stregone\sapiente elementale sarebbe perfetto,per te invece la scelta e' estremamente difficile,anche se ho individuato 3 possibili soluzioni: 1: Guerriero con oggetti magici che emulano incantesimi dell'acqua(buon combattente,poi non saresti obbligato a scegliere,come incantatore,anche incantesimi che non ti piacciono). 2: mago\stregone con competenza in armi da guerra( scelta pessima, in quanto in mischia,oltre a fare pena, non resisteresti un granche', poi dovresti anche scegliere inantesimi non d'acqua) 3: Chierico Kuo-toa(dominio dell'acqua), che oltre a darti gli incantesimi che tanto agogni, di darebbe la possibilita' di creare ogni 1d4 round un fulmine da 2d6 con tuo cugino,sempre a patto che anche lui sia un chierico kuo-toa
  11. Grazie per i consigli...peccato per il lottatore che non mi si apre,comunque,io sono il primo a dire che,nel mondo greco,il monaco non c'entra una mazza....forse rendero' i pancraziasti come guerrieri con lotttare migliorato...
  12. Infatti il Pancraziaste non dovrebbe usare il ki,dovrebbe essere un combattente da mischia a mani nude con ennemila talenti,molto abile contro un'avversario solo,scarsino con piu' avversari...forse bisognerebbe inventare talenti di presa,prerequisito lottare migliorato...
  13. Avevo avuto anche io la stessa idea di una classe simile per la mia ambientazione...se vuoi posiamo collaborare...
  14. Se iniziate dal primo,ti consiglio di creare una progressione selvaggia del Barbazu,almeno fino alla promozione... Infatti il Lemure e' ingiocabile( e' privo di volonta' propria) e le caratteristiche che dovresti datre al piccolo Imp alla fine cozzano col diavolone finale....
  15. Secondo me non ha senso fare una progressione selvaggia del diavolo della fossa,poiche' e' una promozione che gli arcidiavoli danno ai diavoli....
  16. Poi,i cosiddetti "neri" erano molto piu' puliti,tolleranti e civilizzati dei cattolicissimi spagnoli che li sostituirono...
  17. Pero' almeno fallo piu' forte del normale aristocratico....puoi farlo simile al maresciallo...
  18. Perfetto.....come lo immaginavo io....
  19. Soren,ti capisco....io amo ruolare pg orchi e tiefling, esclusivamente e palesemente CM,quindi so' che significa essere giudicati solo per la razza di appartenenza(e anche per altre cose).... Comunque aspetta di salire qualche livello,fatti conoscere per la tua potenza picchiatrice e ci penseranno due volte a darti del negro davanti alla faccia....a meno che non vogliano vedere spaccata la loro,di faccia....
  20. Un'allineamento e' un'ideale a cui si aspira,con le proprie grandezze e limiti umani,non una programmazione meccanica eseguita letteralmente...anche il paladino piu' motivato potrebbe essere avaro,oppure troppo crudele nei confronti del male... Poi Afrodite e' simbolo della generazione della vita, la pulsione erotica che spinge alla creazione,giustamente CB. Per le altre razze, penso che quelle che gia ho bastino, semmai altre saranno presentate come mostri "PGabili", tipo minotauri e centauri. Per le razze,finirei il discorso presentandovi l'ultima di loro: HYPERMETROI(Smisurati) Storia: Forti come montagne, e spesso confusi con i loro cugini,i giganti veri e propri(detti anche essi dalla gente Hypermetroi o Gigantes),gli Hypermetroi sono il risultato del concepimento fra un maschio umano e una donna gigante, spesso tra schiavo e padrona. Il risultato e' una creatura piccola e gracile se paragonata alla madre,ma grande e potente se paragonata al padre. Nonostante la sua grande potenza fisica, un'Hypermetros con difficolta' raggiunge i livelli di resistenza e di forza di un vero gigante. Per questo motivo viene spesso emarginato dai possenti giganti, e costretto a trovare la propria strada fra le "genti piccole" come gli umani, spesso surclassati in forza bruta dal colosso. Questa nuova presunta condizione di superiorita' rende frequentemente anche gli Hypermetroi con le migliori intenzioni,da deboli emarginati, spavaldi,boriosi e sicuri di se nei confronti delle persone piu' piccole, sempre attenti ad apparire piu' forti qualsiasi altro essere incontrino. Aspetto fisico: Alti dai 2.40 ai 3.20 metri,i giganti mezzoumani,nonostante la loro muscolatura enormemente sviluppata, sono creature di bell'aspetto,sia per le giuste proporzioni dei loro corpi,sia per la cura che queste creature,sempre attente all'apparenza, hanno del proprio grande corpo. I capelli,tenuti quasi sempre lunghi ma puliti e curati, hanno tonalita' che vanno dal biondo chiaro al castano scuro. Solitamente armi,vestiti,armature ed oggetti sono decorati ed appariscenti, in linea col pensiero di questi mezzi giganti. Caratteristiche:+6 for,-2des,+2 cos,-2 sag,+2 car. Gli Hypermetroi,a causa della loro stazza,sono fisicamente molto piu' forti e resistenti degli umani, ma visibilmente piu' impacciati nel muoversi. Sono anche belli d'aspetto,ma avventati e troppo sicuri di se'. Velocita' base: 12 metri. Taglia:Grande. In quanto creature grandi, gli Hypermetroi hanno -1 ai tiri per colpire e alla classe armatura, una portata naturale di 3 metri,-4 alle prove di nascondersi e +4 alle prove di lotta. Ha una capacita' di trasporto e sollevamento raddoppiata rispetto a quella delle creature medie. Visione: Crepuscolare. Abilita': Gli Hypermetroi hanno +2 ad intimidire,+2 ad osservare,-2 a diplomazia. Timore dei veri giganti: Anche se tracotanti nei confronti delle razze piu' piccole, gli Hypermetroi hanno terrore di sentirsi derisi ed inferiori in presenza dei veri giganti. In presenza di Giganti o Titani sono scossi(-2 a tutti i tiri). Soverchiante: Gli Hypermetroi amano dar sfoggio della loro grande forza in battaglia.Hanno Attacco Poderoso come talento bonus. Competenza nelle armi: Come le loro madri,i mezzogiganti sono competenti in tutte le armi leggere e da guerra. Allineamento: Generalmente CN Classe Preferita: Barbaro. Lupo,che ne dici se mi ci fai un disegno come gia' fatto per le altre razze?? un mezzogigante potente e curato nell'equipaggiamento...
  21. Magari avessi tutto il tempo che hai tu per il mio ambient,wolf....
  22. Nulla,li ho solo modificati secondo i miei gusti infatti....
  23. Dopo aver introdotto le droghe in campagna, il mio piu' che un party sembrava un centro di recupero per tossici...non nego di essermi divertito, soprattutto a masterare i piu' brutali omicidi commessi per avere la "roba"... Io le droghe in oriente, ad eccezione dell'oppio, non le vedrei bene...se non altro le vedrei poco diffuse....
  24. Bel casino.....complimenti. L'arcano lo potresti gestire usando i d%. Da 1 a 50% l'incantesimo funziona normalmente,da 51 a 60% il lancio non fuinziona(anche se lo slot incantesimo e' stato consumato comunque),da 61 a 70% l'incantesimo funziona in modo invertito(palle di fuoco che guariscono e guarigioni che diventano ferire), da 71 a 99% il bersaglio o la zona bersaglio dell'incantesimo e' deciso casualmente, 100% tiri per l'effetto sulla tabella della verga delle meraviglie.
  25. Per i primi due ho modificato due talenti del perfetto combattente secondo i miei gusti....
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