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davidmaycry

Circolo degli Antichi
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  1. davidmaycry

    Sfide tra PG

    Esatto DB_cooper vedo che hai capito perfettamente la situazione si tratta proprio di questo di giocare bene un personaggio il problema che quando si fa un build spesso i valori secondari come int , car , sag , vengono tenuti bassi proprio per tenere alti gli altri come forza , cos , des e cosi essere piu' forte in battaglia, pero' poi in gdr si vuole pure essere intelligenti e carismatici perche' cmq essendo dei valori in quel momento passivi uno gioca il pg come se fosse lui SBAGLIANDO . Io dico sempre che magari è meglio avere un punteggio piu' basso magari a forza pero' premiare l'intelligenza cosi magari è piu' divertente giocare in gdr anche se sei un attimo piu' debole in battaglia . Cmq ho risolto ultimamente in questo modo ogni fine sessione do dei punti esperienza bonus per l'interpretazione in base a come hanno giocato il personaggio , per dirti se uno con 8 a int parla con un ladro che lo ha fregato e gli ha teso una trappola e lui si reca in quel posto e comincia a camminare lentamente , guardarsi intorno a sguainare l'arma ecco che a fine sessione gli daro' dei malus perche' tu non lo sai che ti stanno a tende un imboscata in quel momento o meglio lo sai tu giocatore ma il tuo pg no..
  2. Personalmente penso che gli ibridi sono tutti scarsi e poco funzionanti , perche' sono troppo piu' deboli rispetto a un pg puro e il fatto che guadagnano in versatilita' è un falso mito visto che in realta diventi un incapace in entrambe le classi , per non parlare del fatto che i privilegi piu' forti delle classi sono sempre iper indeboliti e gli altri totalmente inutili, poi per avere lo stesso numero di privilegi di una classe pura devi sprecare per forza il talento ibrido altrimenti parti quasi sempre con meno privilegi , hai quasi sempre meno pf rispetto alla media quindi unire due classi diverse come controllore-difensore controllore-assalitore , diventa una follia ora dopo aver espresso il mio disprezzo verso gli ibridi direi .Fatti un bel magospada-mago io l' ho giocato e diventa una classe simpatica una specie di vecchio guerriero arcano della 3,5 leggermente piu' resistente ma meno efficace in attacco pero' carino. Ho provato anche il monaco-stregone e ti diro' mi era uscito anche questo parecchio divertente da giocare gli avevo messo tutti incantesimi sul fuoco e anche il ki-focus mi ero preso l'arc ki focus cosi praticamente facevo solo danni da fuoco divertente.
  3. davidmaycry

    Sfide tra PG

    Ti posso dire che è un problema non da poco il vostro e che capita spesso all'interno dei gruppi compreso il mio visto, e si finisce sempre in queste due opzioni. 1) fai tirare i dadi , su raggirare , diplomazia , intimidire ed ecco che allora i pg del gruppo con quei valori piu' alti staranno a tirare i dadi continuamente su ogni decisione e i giocatori con valori bassi saranno costretti sempre a sottostare alle decisioni degli altri e quindi si infastidiranno . 2) Non fai tirare i dadi , e naturalmente se io ladro provo a raggirarti quell'altro non ci credera' mai perche' sa che lo sta raggirando e quindi diffidera' sempre o se cmq ci crede naturalmente fara' di tutto per fare il contrario di quello che gli è stato detto per raggirarlo Questo è un problema che in anni e anni di D&D non siamo mai riusciti a risolvere perche' nessuno vuole mai esse convinto , fregato o altro e tutti vogliono sempre essere i piu' fighi o intelligenti , spesso mi sono capitati personaggi che giocavano mezz'orchi barbari che ideavano strategie degne di scipione l'africano.
  4. La domanda è , hai letto i manuali perche' sono dubbi piuttosto banali che risolveresti con una facile lettura ? Il bonus d'attacco si determina sommando 1\2 livello + eventuale competenza dell'arma se si colpisce con un arma , un arma usata come strumento non fa' sommare il bonus competenza , + il modificatore di forza. Esempio : se l'attacco è come nel tuo caso costituzione contro riflessi e il tuo pg ha 18 a cos , e colpirai con + 8 ( 1 di livello + 4 mod cos , + 3 di competenza ), e andrai a colpire la difesa di riflessi... In pratica ogni personaggio ha un modificatore che usera' per tutti i poteri che puo' esser forza , sag , carisma , int , des , cos ... mentre per l'attacco base e quindi i basilari dovrai sostituire quei modificatori obbligatoriamente con forza facile no,
  5. Ma questa cosa l'avevo notata anche io , pensate che nel mio gruppo io che sono stregone ho la CA piu' alta di tutti cioe' 24 , e spesso mi metto in mischia per non far bersagliare gli altri. Secondo me la colpa è di alcuni privilegi di classe uniti ad alcuni talenti che ti permettono di potenziare determinate classi rispetto ad altre , esempio il vendicatore è uno dei pg che se ben buildato ha la CA piu' alta in assoluto , grazie al suo privilegio di classe , al talento che lo migliora , al talento che ti da + 2 con la stoffa . I difensori non hanno tutti questi talenti o privilegi , ora con i martial power hanno inserito alcuni poteri che ti danno pf temporanei se colpisci pero' a livello di CA non hai spesso la piu' alta..
  6. Ah si si , e che ho fatto due piccoli errori è vero che unarmored agility funziona come dici e che sono andato di fretta e ho messo il cuio , per quanto riguarda i talenti non ho preso arcane implement proficiency ma bensi' dual implement spell caster , altrimenti non potevo sommare due volte i bonus dell' arma no , e avere sia energizzato tuono sia fulmine...so che il talento va' usato con 13 di destrezza ,pero' da background abbiamo tutti un oggetto che ti da un + 1 a una caratteristica a scelta , che naturalmente a livello 11 non puo' piu' essere utilizzato quindi nel caso quel talento l'avrei preso cmq a livello 11 , insieme a tempesta furiosa che avrei fatto riaddestramento , tutto qui. I poteri scelti quelli di attacco sono tutti sul fulmine e tuono , proprio per background e anche perche' con lo stregone fatto in questo modo come hai visto è il modo per fare piu 'danni in assoluto , se usavo uno per dirti di fuoco che magari è piu' forte ma fai meno danni . Su quelli di utilita' non ci sono di migliori
  7. Appunto per lo stregone è adatto la veste è una stoffa magica in pratica sa' , ah si fai come meglio credi basta che sfrutti a dovere i poteri del dio del fulmine .
  8. Ma guarda io da background del personaggio l' ho fatto dragonide anche se di aspetto appare umano pero' come talenti e tutto uso quelli dragonidi...cmq Il pg è di livello 10 come di seguito ; For 20 des 12 cos 12 int 10 sag 8 car 20 questo perche' sono partito con due 16 a for e carisma e ho aggiunto al 4 e all' 8 un punto e cosi sono arrivato a 20.... le difese sono le seguenti CA : 24 ( +5 livello + 5 di forza + 2 talento + 2 incantamento veste ) tempra 22 ( 5 livello + 5 forza + 2 ogg magico ) riflessi 18 ( + 5 livello + 1 des + 2 ogg magico ) volonta 24 ( 5 livello + 5 carisma + 2 di classe + 2 ogg magico ) i talenti che mi sono presi sono : 1)Draconic spellcaster ( arcane power ) +1 al tiro per colpire con i poteri che hanno stesso elemento del soffio ovvio io soffio fulmine 2) versatile expertise ( ph3) 3) unarmored agility (ph3) + 2 alla ca quando indossi vesti e cuio 4) arcane implement proficiency ( arcane power ) 5)superior implement training ( ph3) 6)canalizzare lama segreta(ph2 ) Pf ne ho 69 a livello 11 diventeranno 75 e non sono pochi.... come poteri ho i seguenti : volonta' guizzo di tempesta danni 1d8 + 16 ( 5 car + 5 for + 2 energ fulmine + 2 incantamento + 2 secondo incantamento grazie al talento n4) lighting strike danni 1d8 + 16 poteri a incontro soffio del drago privilegio razziale thundering roar ( arcane power ) danni 2d6 + 16 fulmine danzante danni 2d10 + 16 morso del drago di fulmine ( arcane power ) 3d8 + 16 e prendi pf temporanei 1d6 + for i poteri di utilita sono deep shroud ( arcane power ) scaglie subitane ( questo è il piu forte utilita' è a incontro e se scegli il privilegio di classe magia dei draghi ti fa ottenere come int imm un bonus di 3 + for quindi ben + 8 a tutte le difese illegale ) fog form ( arcane power ) questo pure fortissimo sempre incontro sempre int diventi evanescente quindi dimmezzi i danni fino alla fine turno successivo . per i giornalieri ho questi soffio fulminante deflagrazione serpentina eco adamantina Questo è quanto a livello di danni come vedi sommi sempre + 16 quindi ne fai una fracca sempre considera che a livello 11 arrivi a fare + 21 ai danni perche' a livello 11 vai a sommare 2+ for agli attacchi , energizzato diventa + 3 e in piu' sommando + 1 a tutti posso prendere il talento , tempesta furiosa che mi fa sommare + 2 a tutti i poteri da fulmine e tuono all' 11 livello quindi arrivi a + 21... grazie agli strumenti superiori che mi sono preso uno energizzato tuono e uno energizzato fulmine e in base al potere che uso se da fulmine o da tuono posso energizzarlo in piu' posso sommare grazie al talento arcane implement proficiency , entrambi i bonus delle mie due armi che ora sono + 2.... Per quanto riguarda a classe armatura parti da un potenziale 24 , che se ti spari eco adamantina giornaliero che ti da + 5 a ca , arrivi a 29...se sei sanguinante prendi + 2 ulteriore e arrivi a 31...se ti spari pure la nube prendi occultamento superiore e arrivi a 36...contro gli attacchi a distanza e in mischia direi che è molto molto alta , aggiungi l'incontro scaglie subitanee che ti permette sicuro di schivare un attacco e l'altro che per due turni dimezzi tutto quando ti prendono , non solo non cadi mai ma difficile che ti prendano , io spesso ci combatto in mischia perche' abbiamo solo un difensore e meno con canalizzare lama segreta...per quanto riguarda i danni hai visto da te..i pf ne hai , praticamente sei devastante ti dico che , sono l'unico del party che non è mai caduto o divenuto morente oltre al fatto che sono quello che ha fatto piu' danni con un colpo tipo oltre 50 e manco ho fatto il massimo con i dadi....direi che basta come potere...
  9. Domanda cioe' tu al primo livello , come fai ad avere tre 18 e il tuo tiro piu' basso è 12 a int???? Con quale sistema hai generato le statistiche , con il sistema PP?...considera che anche se hai usato il sistema del tiro dei dadi ,è difficilissimo che ti siano usciti quei valori , inoltre il manuale dice che sei la somma dei tuoi mod è + 8 , il master puo' decidere di modificare i valori perche' troppo alti...conta nel tuo caso al primo livello hai + 17...che ne so' con sti punteggi inutile darti suggerimenti , tanto hai accesso a qualsiasi talento , hai pf a sgravo , tutte le difese alte , tiri per colpire e danni massimi...
  10. Vedi la mia domanda è stata fondamentale quindi voglio una piccola appendice a me dedicata , cmq per rispondere si quando attacchi vieni individuato in automatico e non sei piu' nascosto. Domanda i poteri che bloccano la linea di visuale come nube maleodorante o muro di fuoco , danno quindi anche occultamento totale quindi se sto dentro la nube volendo posso nascondermi?
  11. Mazza finalmente un guida chiara e ben fatta , che fa capire finalmente una delle cose piu' fastidiose di questa edizione , una sola cosa mi sfugge sul manuale dice che se mi muovo ho penalita' sul tiro furtivita' in base allo spostamento , quindi di fatto è meglio diventare nascosti non muovendosi...visto che spostandomi di 3 quadretti gia' prendo un malus di - 2 mi pare...
  12. Si ma il manuale dice che aumenta il danno dell'arma impugnata e il pugno non è un arma che impugni , quindi non si puo' usa quella combo , per non parlare che devi fa un ibrido monaco-guerriere spreca un talento , tanto vale che faccio un ranger puro e risolvo il tutto
  13. Ma se fai un 1d12 con un arma ?? a cosa serve il talento scusa ??? e poi i basilari in mischia li usi pochissimo
  14. Ma sono d'accordo con Subumloc , per quanto riguarda le interpretazioni non dipendono dalla classe ma da i giocatori che la impersonano , e lo puoi anche notare dal fatto che magari un mago giocato da un pg è migliore rispetto a quello giocato da un altro per il semplice fatto che magari il primo lo sa rendere meglio è normale. Per quanto riguarda la validita' dei pg , la 4.0 è l unica versione in cui tutte le classi e dico tutte le classi sono ugualmente forti se giocate bene , a differenza della 3,5 dove alcune sgravano qui non ci sono ne classi forti ne classi deboli. Il vendicatore non fa danni??? cioe' puo' tirare due volte il dado e quindi colpisce quasi sempre gli metti uno spadone 1d12 con alto critico , poi ne riparliamo , ha parecchi pf per essere un assalitore e una CA tra le piu' alte , ti porto un esempio facciamo che il ranger con un attacco ha fatto 40 danni mentre con il secondo ha mancato , mentre il vendicatore prende con entrambi i colpi e fa 35 danni..chi fa piu' danni dei due??? Il druido è un ottimo controllore ha poteri fighissimi poi se ti prendi le evocazioni , è l unica classe che puo' attaccare due volte ed ecco che fai pure i tuoi discreti danni... L'invocatore idem se lo build come si deve oltre che controllare come si deve fa pure i danni... Psicombattente ?? scarso, è fortissimo fagli usare aculeo mentale , uno dei poteri piu' forti che hanno fatto... Gli altri non li ho giocati quindi non so... i tuoi amici suppongo che è poco che giocano alla 4 vero? perche' se è poco che giochi è facile avere quelle reazioni
  15. Se vuoi ti posso mette la build del mio pg il dio dei fulmine ragnar dragonil ora sono di livello 10 e a CA ho 24 , considerando che con i vari buff durante l'incontro arrivo fino a 31...ed è tantissimo al livello 10 , io l ho specializzato in tutti incantesimi di tuono e fulmini...e ora come danni minimo tiro 1d8 + 16.... quindi hai ca alta e meni parecchio sui pf ne ho 69...pero' nel tuo caso ti prendi un robustezza al posto ,di qualche talento che ho io...ti metti piu' cos io ho 12 per dirti...ed il gioco è fatto...ti dico in molti incontri della nostra sessione lo giocavo in mischia e i difensori che avevamo cadevano e io no...quindi fai tu..se vuoi te la posto tutta con poteri e talenti
  16. Ho avuto la tua stessa reazione quando l'ho letto praticamente lo puoi usare esclusivamente sui colpi basilari o di opportunita' ( se non dei colpi a volonta' come basilari ) in realta' è un talento inutile , secondo me è un residuato del vecchio monaco della 3,5 che cominciava con il pugno 1d8 e 2d10 mi pare....ora con i poteri che ha , non ha ragione d'esistere
  17. ecco perche' e be senza manuali difficile buildare cmq si scaricati il CB o trovati le cose in rete , cioe' tanto trovi tutto
  18. La domanda che mi viene spontanea è , ma il manuale del giocatore lo hai ???
  19. Ho capito , pero' scusate premesso che in questo modo diventa na grossa barriera per il mago cioe' potere a incontro da a tutti - 5 , in mischia manco puoi esse attaccato perche' non ci arrivano tranne se hanno armi con portata inoltre ; 1) nel caso passano il tiro su volonta e attraversano il muro , cmq si troverebbero su un quadretto occupato dal muro no , e quindi attaccherebbero cmq con - 5 o no? 2)Allora mettiamo che faccio il muro esempio 4 quadretti adiacenti ad altri 4 quadretti è possibile no? quindi che succede che faro' il tiro su volonta per due volte visto che ci sono due muri ? o metti che ho lanciato muro di fuoco cioe' ci servono 6 quadretti per passare ci rimani dentro a vita
  20. Molto carino quel cammino ma si chiama mago della torre a spirale anche se io farei sicuramentei l mago da battaglia uno dei cammini leggendari che preferisco oltre che il piu' forte.....incantesimo finale è fighissimo come daily
  21. Ah si allora aspetto che ti informi cosi mi spieghi il resto , ma quindi essendo giornaliero e dura un turno e non puo' nemmeno essere mantenuto o puo' cmq essere mantenuto?e inoltre allora come fa' un muro ad avere due quadretti adiacenti cioe' è impossibile???
  22. Allora secondo un mio amico che gioca il mago usando questo potere il mago diventa iinvincibile , il potere in questione è illusory wall , potere di utilita' a incontro di 10 che si trova su poteri arcani. Il potere in questione ti permette di creare un muro lungo 8 a distanza 20 , che ostruisce la linea di visuale , tranne agli alleati e per attraversarlo ogni volta il mago ti fa un attacco di int contro volonta e se ti colpisce non puoi' passare... Ora il problema nasce dal fatto che secondo lui essendo lungo 8 , se lo puo' fare tutto intorno al personaggio, che giustamente ci servono 8 quadretti perfettamente solo che io gli ho detto che da regolamento i muri non possono avere due lati in comune e quindi non puo' farlo tutto intorno chi ha ragione??? Teoricamente il manuale dice che solo se sovrapponi i quadretti puoi quindi potresti averlo tutto intorno nel caso il muro sia di 9 quadretti giusto??? Alla fine per quella sessione gli ho lasciato usare il muro tutto intorno solo che nascevano altri problemi che sono i seguenti; 1) secondo lui non poteva essere bersaglio di nessun attacco perche' i bersagli non hanno linea di visuale contro di lui , io gli ho spiegato che per gli attacchi in mischia ci posso sta' perche' cmq dovevano attraversare il muro e quindi non ci arrivavano ma cmq sia se lo attraversavano potevano colpirlo ,al massimo con - 5 al tiro perche' cmq era occultato visto che non ci sta linea di visuale anche se secondo me una volta attraversato il muro non subisci piu' l'effetto della linea di visuale e lo stesso per gli attacchi a distanza che li puo' subire sempre con - 5 giusto ? 2) Ad un certo punto ha fatto un potere ad area e ogni turno muoveva la zona e faceva' un tiro di furtivita' essendo occultato grazie al muro, e quindi sosteneva che se passava le percezioni passive degli avversari non poteva essere bersagliato nemmeno dagli incantesimi ad area o emanazioni , ora in questo caso forse aveva ragione perche' il manuale dice che se ti nascondi con furtivita' ma attacchi non rimani piu' nascosto pero' muovere una zona è considerato attacco? inoltre in teoria qualsiasi emanazione , propagazione e attacco ad area non subisce malus da occultamento anche perche' tu sai che il nemico sta li quindi pure se ti passa la tua percezione passiva e tu al tuo turno non passi la sua furtivita' con un tiro su percezione lo puoi cmq bersaglia o sbaglio 3) sempre per il fatto che il mure non puo' avere quadretti con due lati il muro non puo' essere sparato facendo un rettangolo di altezza due e lungo 4 giusto ? In pratica 4 quadretti adiacenti ad altri 4 quadretti ? Cioe' il potere secondo me è cmq forte se giocato bene , essendo a incontro e soprattutto da malus a tutti se combatti contro personaggi che hanno solo attacchi in mischia è un aiuto non da poco , pero' giocato come dice lui diventa il cristal wall di sion dell'ariete...
  23. EH dipende che CB hai istallato ?? se hai la demo ovvero puoi buildare solo i primi 3 livelli molti talenti non li hai..poiche' ci sono solamente quelli del manuale del giocatore ,quindi non trovi ne quelli su potere arcano ne quelli del dragon magazine..cmq a proposito di dragon magazine visto che anche io ho un mago che si basa molto sul fuoco mi dici su che numero compaiono questi talenti o semplicemente me li posteresti qui cosi gli do un occhiatina grazie...
  24. Si ok ma continuo' a non tollera la cosa anzi so quasi indignato...pero' è cosi quindi amen..grazie per le risposte
  25. Si ma rimane il fatto che se io faccio' na prova di furtivita' e quindi sono nascosto ottengo vantaggio in combattimento ma se attacco non risulto piu' nascosto e cmq essere colpito ovviamente con il malus di - 5... ma nel caso faccio furtivita' e mi muovo e non attacco e il nemico al suo turno non passa la prova di percezione puo' cmq attaccarmi con un attacco ad area e colpirmi e in questo caso come fa' a sapere dove mi so spostato?? e cmq se lo sa' allora la mia prova di furtivita' è inutile....??
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