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davidmaycry

Circolo degli Antichi
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  1. Ma esatto è proprio quello che ti sto dicendo , cioe' ti trasformi in una cosa non ben definita , ma le vecchie forme animali facevano schifo , cioe' iper stupidaggine posso diventa un volatile di taglia media , pero' non posso volare fino a che non uso il potere che mi permette cio' ,posso diventa un pesce ma non respirerei sotto l'acqua , ma che inutilita' è ?? inoltre, scusa era quella la prerogativa del druido potersi aumenta i parametri , e cmq non volevano fa sta cosa semplicemente dicevano che quando ti trasformi , ai un bonus ai tiri per colpire e ai danni e risolvevano. Cmq per rispondere alla tua domanda , questa cosa è spiegata non sul manuale poteri primevi ma sul manuale mi pare del giocatore 1 la pagina sinceramente non la ricordo...pero' tutte le creature che evochi funzionano cosi...tue stesse difese e pf tuo valore di sanguinante
  2. Ho anche io quel manuale e ti diro' che è molto interessante quella versione del druido , considerando che nella versione 3,5 era il mio pg preferito e i vari cambiamenti che hanno apportato nella versione 4,0 mi hanno deluso troppo ma proprio troppo , soprattutto la forma animale che la trovo irritante davvero. Appena ho avuto il manuale poteri primevi pensavo anzi direi speravo che portassero cambiamenti proprio alla forma animale, invece hanno inserito questa simpatica variante che ti diro' è molto carina , anche se aspetto cambiamenti alla forma animale che non mi piace proprio , per dirti 1) quando assumi la forma animale in cosa ti trasformi?? tranne per quei poteri che ti dicono che assumi determinate forme, ma per pochi turni cioe' non ha senso 2) ma quando mi trasformo e divento un animale perche' non ottengo bonus alla forza o destrezza o costituzione e una sorta di armatura naturale che mi pareva d'obbligo?? io per dirti l'avrei impostato tutto in altra maniera per esempio potevano fare una tabella in cui inserivano vari caratteristiche degli animali , e tu via via la sceglievi e poi mettevano poteri che potevi usare solo in forma animale... non so magari inserivano forza dell'orso , quando usi metamorfosi ottieni +4 a forza e diventavi una specie di avatar della natura , tipo la versione che avevano fatto sul manuale del giocatore 2 della 3,5 e non so potevi scegliere un altra variante che poteva essere tipo mutaforma alla NWN o Baldur's gate non so'. Ora rispondendo alla tua domana , tutte le creature che tu evochi con i poteri usano le tue difese a ca , tempra, riflessi , volonta, e hanno le tue caratteristiche , per i pf ferita invece hanno il tuo valore di sanguinante esempio se hai 30 punti ferita , i tuoi animali evocati avranno 15 pf easy
  3. davidmaycry

    Strong Pg

    ti dico che sei un pazzo , ti ricordo che come barbaro tu sei un assalitore, quindi devi giocare in questo modo , ti meno forte cosi cadi tu prima di me , ergo non devi sprecare talenti per ottenere armature piu' forti o scudi , altrimenti a cosa ti serve poi agilita' barbarica??? e usare lo scudo è inutile visto che poi non puoi piu' usare colpo della valanga o colpo devastante visto che richiedono armi a due mani...Il barbaro è fatto proprio per combattere con armi a due mani , altrimenti gioca come difensore , non devi pensare a non essere colpito perche' tanto hai tantissimi poteri , che ti permettono di curarti o di ottenere punti ferita temporanei e tu devi sfruttare proprio questi , motivo per cui ti ho detto pompa piu' che puoi costituzione e usa quel talento. E' inutile prendere talenti per ottenere armature, usali per ottenere armi superiori in mischia e cosi ti prendi uno spadone pesante o una bella ascia del carnefice...
  4. davidmaycry

    esperienza

    Capito quindi se il gruppo è composto da 5 personaggi di livello 4 teoricamente se faccio una sfida di livello 4 per loro è facile ?Mentre diventa impegnativa se la faccio di livello 6'? è corretto?
  5. davidmaycry

    esperienza

    ragazzi qualcuno mi riesce a spiegare come funziona l'esperienza nella 4e edizione , come si divide l'esperienza dopo il combattimento al gruppo...cioe' non capisco la differenza tra la tabella a pag 56 ( ricompense in punti esperienza) e quella a pag 57 ( pe bersaglio totali degli incontri) cioe' non riesco a capire su che criteri e come creare un sfida e come poi dividere pe...potete farmi alcuni esempi?? Nel senso un gruppo di 4 livello di 5 pg possono fare incontri di massimo 875 pe di spesa? e poi devo dividere 875 per 5? e dargli questa esperienza a ognuno?
  6. Si sono d'accordo e infatti si parlava di spadone pesante che ha 3 di competenza e quindi un valore maggiore al tiro per colpire , per i danni è come dici tu , ripeto il brutale ottimizza i danni minimi ma la media rimane immutata...se vogliamo parlare di media e vogliamo parlare di danno in base a forza allora ha perfettamente ragione yggdrasil
  7. Purtroppo, è un problema comune della 4E ,soprattutto quando giochi le prime volte e non capisci l'importanza dei ruoli che sono fondamentali , e che non esistevano nella 3,5 e altra cosa, spesso quando scelgono il guerriero lo usano come una striker invece è un defender, anche nella mia campagna ci sono due guerrieri e pensano di essere degli assalitori , cmq voi avete uno sciamano che riguardo a cure non mi pare secondo a un chierico, in piu' avete un warlord che è un ottima guida , un invocatore che è un controllore cioe' coprite tutti i ruoli come è possibile che andate in difficolta' poi fate cosi se il guerriero cade sotto i colpi fatelo morire e cosi cambia pf e fine
  8. si ci sta solo un problema , che gauss non dice esattamente quello che hai detto tu dimentichi la parte in cui dice che il dado non ha memoria ergo se tiro 4 volte il dado posso fare 4 volte 6 e solo alla lunga distanza e dopo centinaia di lanci succede quello che dici tu...inoltre cito le tue testuali parole , se faccio lo striker devo colpire spesso e fare tanti danni , ora avendo un + 1 in meno al tiro per colpire con l'ascia del carnefice , non credi che forse hai meno probabilita' di colpire il bersaglio?? inoltre avendo entrambe 1d12 di danno , secondo la tua teoria di gauss la media danno è di 6 per entrambe le armi non credi??? il vantaggio del brutale è solo quello di ottimizzare il danno minimo dell'arma a 3 poi a livello statistico la media è la medesima...detto' cio' puoi giocare lo striker come meglio credi io do solo suggerimenti poi è lui che deve decidere come giocare , inoltre la cosa che dici tu dipende anche dal gruppo in cui giochi esempio se sono tutti assalitori non mi pare sia efficace avere le difese basse ..
  9. allora ti spiego principalmente qui tutti giocano a buildare un personaggio che al primo livello deve per forza avere 18 a qualche parametro errato se esempio buildi la scheda con due 17 ecco che poi al 4 hai due 18 cmq sia con l umano hai il vantaggio che hai le difese su tempra volonta e carsma molto piu' alte e inoltre quando ho buildato io il pg avevo 18 a forza 14 a destrezza e 12 a carisma poi ricorda che con il barbaro avrai sempre ca bassa ottieni bonus grazie all'agilita' barbarica e inoltre devi sfruttare tutti i poteri che ti permettono di guadagnare pf bonus lasciati ira della caccia di sangue è la migliore poi ricorda che dopo otterrai tanti altri poteri di utilita' e altre ire che non muori mai perche' ti danno tutti l'opportinita' che quando sei morente interruzione immediata boom impulso curativo , fidati io ora dato che esistono le classi ibride ho biclassato stregone e barbaro naturalmente umano , poi boccio ascia dal carnefice meglio spadone pesante che fa 1d12 alto critico non hai brutale 2 ma guadagni in competenza essendo +3 il goliath è buono indubbiamente con il potere robustezza e con il talento competenza armi goliath pero' ti dico io con l umano vado benissimo quindi scegli tu quale preferisci in base ai tuoi gusti
  10. davidmaycry

    Hybrid talent

    perfetto l'interpretazione iniziale era corretta e che ci aveva depistato il fatto' che diceva di non prendere la stessa opzione due volte e quindi ci siamo chiesti come era possibile prendere una cosa che gia' avevi senza riprendere il talento tutto qui...allora vado a spizza il dragon nuovo cosi vediamo va...grazie mille
  11. davidmaycry

    Hybrid talent

    Salve qualcuno ho letto nel manuale dragon 375 l'opzione per le classi ibride e cosi stiamo iniziando una nuova campagna con tutti personaggi ibridi abbiamo solamente un problema per l'uso del talento hybrd talent ovvero hybrid talent prerequisite : Hybrid character benefit :You gain a hybrid talent option from one of your hybrid class entries. You can’t choose an option that you already have. Ora abbiamo due correnti di pensiero La prima è che tu puoi scegliere questo talento una volta sola e ottenere cosi un privilegio in piu' tra una delle due classi scegliendo tra uno di quelli opzionali e basta Mentre la seconda chiave di lettura è che puoi prenderlo quante volte vuoi spendendo ovviamente un talento basta che non scegli sempre lo stesso privilegio Secondo me entrambe le visioni sono corrette perche' non c'è scritto che puo' essere preso una volta soltanto ma non ci sta nemmeno scritto come di solito avviene che puo' essere scelto piu' volte e inoltre sempre nella rivista compare il paragon path hybrid che appunto al 11 livello ti permette di ottenere il talento hybrid character come talento bonus motivo per cui anche a me sorge il dubbio che forse puo' essere scelto una volta sola massimo due se si segue questo cammino leggendario secondo voi come funziona il tutto???
  12. Praticamente lo hai buildato perfettamente come l ho giocato io solo che io l ho fatto umano che secondo me è in assoluto la classe piu' forte considera che avevo le difese un po' piu' alte delle tue e il vantaggio che avevo ottenuto un altro potere a volonta ovvero colpo ululante cosi partivi sempre di carica al primo turno e avevo anche un talento bonus in piu' ovvero perizia con le armi e roncoli che roncoli
  13. Allora nella 4e solo il ranger puo' combattere con due armi perche' ha colpi che ti fanno fare due attacchi, se usi il barbaro con due armi ,attacchi con un arma sola alla volta tranne se ti prendi alcuni poteri che ti fanno usare entrambe le armi(stanno su primal power) ma non mi piace molto perche' spesso con quei poteri ti fai i danni a te stesso. Allora quando dico di passare da un ira a un altra significa che usi vari giornalieri che sono le ire. Praticamente se io uso un giornaliero il potere mi fa cadere in un stato d'ira e mi da un effetto , se uso un altro giornaliero perdo il vecchio effetto per quello nuovo , motivo per cui esiste il colpo dell'ira o rage strike in inglese...La classe illegale di cui parlo sta su primal power e si chiama Calm fury , mentre il talento per usare il bonus costituzione invece che destrezza si chiama hide armor expertise , poi il bankai lascialo perde che è una cosa di un fumetto che io ho messo in D&D , ma deduco che non sei uno che segue bleach
  14. davidmaycry

    Strong Pg

    Mazza stai a gioca il barbaro tipo il mio solo che io l ho fatto umano la classe piu' forte secondo me , cmq cerca di ottenere molto di piu' a costituzione che hai molti piu' vantaggi come sangue furioso e per la ca ti prendi il talento del primal power che con le armature di pelle puoi usa modificatore costituzione invece che intelligenza o destrezza e ari tutto e tutti senza problemi... Ah per la cronaca cioe' se per te gli incantesimi di emanazione ravvicinata 3 e propagazione ravvicinata 3 o emanazione 1 ad area distanza 10 , sono per sbragare tante persone allora è come dici tu , io penso tutta un altra cosa
  15. Ammazza ti sei letto tutti i topic e non ci hai capito un granche' cmq in generale se non hai usato il tuo secondo wind o impulso in combattimento e ti trovi a punti ferita negativi e il tuo alleato ti fa una prova di guarire di 10 o piu' ti fa sparare l'impulso e praticamente ottieni pf ferita per il valore del tuo impulso considerando che i pf negativi si azzerano in automatico, nel caso hai gia' usato l impulso o non ne hai piu' ti possono solamente stabilizzare facendo 15 con guarire e rimani a terra. Inoltre se fai un 20 naturale con il dado e non hai sprecato l'impulso in combattimento te lo spari in automatico questo ovviamente mentre fai i tiri salvezza contro la morte . Poi per morire o ti fanno colpo di grazia quando sei per terra o vai a pf negativi per il valore del tuo sanguinante oppure fallisci 3 tiri oppure tutto il party muore e poi guarda che con queste regole hanno solamente evitato cose tipo disintegrazione e tu ho fatto 1 con il dado morto....eri di 18 livelli per dirti era bello mori cosi?? non mi pare quindi tranquillo che se brami la morte la puoi' ottene facilmente
  16. davidmaycry

    Strong Pg

    Ma dove lo stregone fa un bordello di danni a un bordello di gente??? Essendo un assalitore la maggiorparte degli incantesimi sono su bersaglio singolo o doppio , ha pochissimi incantesimi ad area , cmq ti consiglio il barbaro è fortissimo fai un fracca assurda di danni e a differenza degli altri assalitori ha molti piu' pf cosa non da poco , allora se pensi solo al danno e al tuo potere sangue furioso che ti permette di curarti ogni volta che uccidi un nemico e in molti dei poteri ti da' l'opportunita di sommare la costituzione ai danni , se vuoi giocare piu' sul gruppo fai il capoclan che da bonus ai tuoi alleati e sui poteri li rende piu' di controllo...Fai la tua scelta
  17. Si praticamente il concetto di iera è cambiato radicalmente dalla 3,5 alla 4 , prima era uno scoppio di potere che andava ad aumentare i tuoi parametri , adesso è un potere giornaliero che fa danni subito e poi ti da' alcuni poteri fino alla fine dell'incontro , poi hanno considerato che a livelli piu' alti hai a disposizione un numero maggiore di giornalieri e che quindi ogni volta saresti dovuto passare da uno stato all'altro ogni volta che ne lanciavi uno , motivo per cui hanno usato il colpo dell'ira che al 5 livello puo' essere usato una volta sola avendo a disposizione due soli giornalieri ma poi a livelli piu' alti avendo a disposizione piu' giornalieri osserverai il suo vero potenziale. Esempio io di solito quando combatto mi sparo sempre e solo l'ira di 5 livello , ovvero l'ira della fenice di argento che è sgravata le altre ire le uso solo come rage strike , infatti gioco l'ira di 5 come fosse il mio bankai ( essendo fomentato di bleach ) inoltre se usi primal power hai tanti talenti che ti permettono di potenziare le ire , esempio uno che ti aumenta di un dado il danno , o un altra che levi un dado di danno e permetti al colpo di avere danni continuati , e poi c'è una classe illegale che ti permette di usare il rage strike anche quando sei fuori dall'ira e la cosa divertente e che se manchi il bersaglio non perdi ne il giornaliero ne' l'uso di colpo dell'ira forte direi...e puoi trasformare il colpo dira nel getsuga tensho...ma solo se sei coatto..
  18. Ragazzi qualcuno potrebbe postarmi quali sono i privilegi e le abilita' che prenderebbe la classe ibrida dello stregone e del barbaro vorrei provare a fare un ibrido stregone-barbaro
  19. Be' è ovvio che fai pochi danni come mago , infatti se avessi letto il suo ruolo , sapresti che è un controllore e non un assalitore e questo è il motivo dei pochi danni se volevi fare un arcanista che facesse solo danni , dovevi orientarti sullo stregone...Se vuoi fare l'assalitore che combatte con due spade devi scegliere il ranger anche perche' le altre classi non hanno possibilita' di combattere con due armi o meglio possono impugnarle ma non fanno due attacchi , se vuoi fare solo danni prendi il barbaro che ti dico secondo me è il miglior assalitore...quindi vedi tu..
  20. Ma bha' sinceramente il fatto che puo' incanalare la sua divinita' è dovuta proprio al concept della classe ovvero bahamuth e kord hanno benetto gli umani donandogli la possibilita' di mischiare questi due diverse tipologie di poteri , poi vogliamo togliere questa possibilita' ok si puo' fare , inoltre vogliamo considerare invece che arcano\marziale una nuova fonte di potere diciamo astrale e vogliamo dargli la possibilita' di multiclassare ok si puo' fare , per quanto riguarda lo scudo mistico come pensi di sistemarlo e non mi pare il fratellino povero del mago spada è una potere a volonta che devi mantenere e puoi farlo su qualsiasi difesa è simile ma diverso in molte cose...direi cmq faro' quelle dovute correzzioni
  21. Ma le vostre risposte mi fanno' pensare che le mie scelte sono state piu' che azzeccate , come ho detto la classe non è stata fatta per essere la piu' forte , visto che nessuna classe deve essere piu' forte di altre è stata ideata per giocare una classe versatile divertente sia in mischia che a distanza . Quindi perche' è debole perche' non fa una caterva di danni??? perche' deve per forza multiclassare ??? se notate il bardo per esempio ha come abilita' versatilita' multiclasse che permette di ottenere due abilita' multiclasse , mentre questa invece li limita' è una sua peculiarita' , come è una sua peculiarita' essere limitata a due semplici razze e non vedo che problema ci sta' anche nella 3,5 esistevano questo tipo di limitazioni . Poi ovvio ci sono altre razze che sono piu' forti su questa classe , e ovvio se offro la possibilita' di multiclassare mi prendo anche poteri per curare ed ecco che le altre classi diventano tutte inutili...ecco il perche' delle mie scelte che poi sono sempre criticabili sia chiaro, ma se le critiche devono essere limitate al fatto che è debole direi di no
  22. esatto....se hai notato in questa versione è stato introdotto il concetto di vulnerabilita' agli elementi , quindi se un mostro è vulnerabile ad un certo elemento devi solamente aggiungere ai danni il valore della sua debolezza nel tuo caso 5 , stessa cosa per la resistenza al totale dei danni sottrai la sua resistenza
  23. davidmaycry

    Marchio del paladino

    Be' allora mi pare chiaro avendo attaccato gia' lo spunzone e non essendo marchiato poiche' è stato marchiato in seconda battuta , se gli viene attivata la reazione immediata si prendera' i danni causati dal marchio naturalmente dopo che ha effettuato l'attacco quindi la cosa si impila in questo modo: paladino marca guerriero si muove reazione immediata dello spunzone che attacca il guerriero e prende i danni del marchio il guerriero finisce la sua azione se puo' ancora farla fine del turno....
  24. Ma infatti questa non è una classe ibrida è proprio una classe diversa , l'impossibilita' di multiclassare deriva dal fatto, se avete letto all'inizio, ho scritto proprio che il guerriero mistico è stato creato appositamente e quindi chi ci diventa non puo' ottenere poteri di altre classi , ed è limitata agli umani e ai draghi per il semplice motivo che il potere magico o arcano deriva dai draghi e quindi bahamuth mentre la versatilita' che permette di essere in grado di gestire magia e abilita' con la spada dagli umani che veneravano kord e quindi le altre razze sono automaticamente escluse ,e inoltre ho messo queste limitazioni per evitare powe play con razze che sarebbero piu' forti o adatte ,stesso discorso per il multiclassamento che permetterebbe un terzo potere tutto qui. Concentrazione puoi farla solamente se non sei sanguinante ,mente è necessaria una prova di arcano se lo sei proprio perche' è normale che se sei ferito è piu' impegnativo concentrarsi e non è da sottovalutare che perdi il potere di scudo mistico...
  25. Salve a tutti visto l'avvento delle classi ibride e considerato che la versione 4,0 ha delle regole molto piu' intuitive delle passate edizioni , ho notato che è molto piu' semplice creare un personaggio da 0 e lo stesso vale per i poteri che puo' usare quindi ho creato questa classe . Ditemi cosa ne pensate e se dovrei modificare qualcosa e se qualcuno vuole puo' giocarla ho messo i poteri fino al secondo livello quindi se volete usarla vi posto anche tutti i restanti. Cavaliere Mistico Tratti della classe:Assalitore,Il cavaliere mistico incanala nel suo corpo la potenza magica dei draghi ,insieme alla versatilità umana, ciò gli permette di essere allo stesso tempo un abile spadaccino e incantatore. Fonte di potere: Arcano/ Marziale . Un cavaliere mistico è conoscitore delle energie arcane grazie al sangue di drago che scorre nelle sue vene , e grazie all'applicazione e alla versatilità tipica della razza umana riesce ad essere anche un ottimo spadaccino.. Caratteristiche Chiave : Forza ,Carisma,Destrezza.. Il personaggio deve appartenere alla razza umana o a quella dragonide inoltre il cavaliere mistico non può biclassare in altre classi Competenza nelle armature : stoffa, cuoio Competenza nelle armi : semplici in mischia , semplici a distanza Strumenti : tatuaggio magico Bonus alle difese : + 1 Tempra + 1 Volontà Punti Ferita al 1 livello : 14 + punteggio di costituzione Punti Ferita al livello : 6 Impulsi Curativi : 7 + mod. costituzione Abilita' con addestramento : Arcano. Al primo livello, un cavaliere mistico sceglie tre abilita' con addestramento dalla lista seguente. Abilita' di classe : Atletica , Diplomazia, Dungeon ,Intuizione ,Storia ,Tenacia ,Percezione Privilegi di classe : Scudo mistico ,Sangue di drago , concentrazione , incanalare divinità Privilegio di Classe : Sangue di drago : Come narra la storia ,il cavaliere mistico è un guerriero che venne creato dal dio drago bahamuth e dal dio umano Kord , fondendo i poteri di entrambe le razze per sconfiggere gli eserciti di lolth e Vecna che si erano uniti insieme per portare il mondo nell'oscurità . Al primo livello si deve scegliere a quale drago appartiene il proprio sangue ,per ottenere il tipo di danno e la resistenza in quel tipo di energia ovvero , fuoco,freddo,fulmine,acido. Il personaggio otterrà resistenza 5 a quel tipo di danno , che aumenterà a 10 al livello 11 e 15 al livello 21. I poteri del cavaliere mistico ignorano le resistenze a quel tipo di danno da parte del bersaglio fino a un valore pari alla resistenza del cavaliere mistico. Inoltre il personaggio dovrà decidere se il suo cavaliere è più abile con la spada o se propende verso la magia , scegliere tra le due diverse opzioni incisività magica : il personaggio è particolarmente abile nell'uso degli incantesimi , ottiene un bonus ai danni pari a meta' del modificatore di forza del personaggio,il potere' è utilizzabile solo nei poteri in cui compare la parola chiave strumento.(se il mod forza è +1 il bonus ai danni sarà cmq di più 1 , nel caso sia +3 il bonus ai danni è +2 ) Provetto spadaccino : il personaggio ottiene un bonus al tiro per colpire di + 1 e un bonus + 2 ai danni a tutti gli attacchi eseguiti con la spada lunga .Ottiene inoltre la competenza con la spada lunga. Scudo mistico : All' inizio del suo turno spendendo un azione minore il cavaliere mistico può richiamare una barriera magica ,che dona al cavaliere un bonus intrinseco di + 3 a una difesa a scelta del personaggio , la barriera dovrà essere mantenuta' attiva spendendo ogni turno un azione minore ,se il personaggio è svenuto o incosciente la barriera perde il suo effetto. Lo scudo è utilizzabile solo se il cavaliere mistico indossa armature leggere e non indossa scudi. Potere a volontà scudo mistico a volontà azione minore Personale Bersaglio il personaggio effetto il personaggio ottiene un bonus + 3 a una difesa a scelta mantenere minore :spendendo un azione minore la barriera può essere mantenuta il giocatore può decidere a quale difesa destinare il bonus all' inizio di ogni turno. Concentrazione : Grazie al suo addestramento particolare il cavaliere mistico è in grado di accrescere l'efficacia dei suoi poteri magici a discapito pero' delle sue difese. Raggiungendo uno stato massimo di concentrazione il personaggio può aumentare di una volta e mezzo il totale dei danni di un suo potere . Se il personaggio è sanguinante e vuole usare questa abilita' deve effettuare una prova di arcano cd 15 , se fallisce la prova il potere non beneficia del bonus ai danni . Il giocatore deve dichiarare prima di effettuare l'attacco che sta usando questo privilegio di classe e in seguito eseguire il normale tiro per colpire se il colpo non va a segno il potere dello scudo mistico per quel turno viene comunque annullato.(es. Globo di fuoco se il giocatore ha ottenuto un danno di 8 nel caso avesse tirato il globo di fuoco concentrandosi il danno sarebbe di 12 ) . Potere a incontro (speciale) Concentrazione azione minore personale Il personaggio si concentra aumentando cosi l'efficacia di un suo potere. Effetto: i danni di un potere usato durante il round aumentano di una volta e mezzo. Dichiarare prima di colpire di usare questo potere. Se il colpo non va a segno il potere concentrazione e da considerarsi usato. Mentre si usa questo potere l'effetto di scudo magico viene interrotto' può essere ripreso all'inizio del turno successivo del personaggio. Speciale , il personaggio può usare questo potere due volte a incontro , ma una volta a round. Al livello 16 può usare il potere per tre volte a incontro. Incanalare Divinità : Il cavaliere mistico è in grado di chiedere l'aiuto della sua divinità nei momenti di pericolo , può scegliere come talento bonus, armatura di bahamut o favore di kord , il personaggio può decidere in seguito di prendere la divinità restante ovviamente spendendo un talento. Tatuaggio magico. Il cavaliere mistico , dopo la sua iniziazione ottiene un particolare tatuaggio magico , che viene impresso sul suo braccio con un rituale magico , il tatuaggio occupa tutto il braccio del personaggio e blocca l'effetto di qualsiasi altro strumento magico, come anelli o bracciali ma solamente nel caso vengano indossati su quel braccio , il cavaliere mistico può decidere se rendere visibile o invisibile il suo tatuaggio , ma durante il combattimento compare automaticamente. Il tatuaggio funge come strumento per i poteri caratterizzati dalla parola chiave strumento...il bonus ai danni e al tiro per colpire aumenta con l'avanzare del livello del personaggio ovvero ottiene + 1 ai danni e al tiro per colpire ogni 3 livelli del personaggio fino a un massimo di + 6 al livello 18. critico 1d6. Poteri a volonta' Potere a volontà ' lama di fuoco,ghiaccio,acida,fulmine ' cav. Mis. 1 livello azione standard parola chiave arma Bersaglio una creatura in mischia forza vs CA 1|A| danni più modificatore forza del personaggio , i danni di questo attacco sono del tipo scelto dal giocatore al primo livello. I danni aumentano 2|A| più modificatore di forza al 21 livello. Potere a volonta ' sfera di fuoco,acido,fulmine,ghiaccio' cav mis 1 livello azione standard parola chiave strumento Bersaglio una creatura distanza 10 forza vs riflessi 1d8 danni più modificatore carisma del personaggio i danni sono del tipo scelto dal giocatore al primo livello i danni aumentano a 2d8 più modificatore di carisma al 21 livello. Potere a volontà ' affondo preciso ' cav mis 1 livello azione standard parola chiave arma bersaglio una creatura in mischia forza +2 vs CA in mischia bersaglio una creatura 1|A| danni ,il tipo di danno di questo attacco è solamente fisico provetto spadaccino: aggiungere il modificatore destrezza del personaggio ai danni 2|A| danni al 21 livello Potere a volontà ' scarica di ghiaccio,acido,fulmine,fuoco' cav mis 1 livello azione standard parola chiave strumento bersaglio ogni creatura nell emanazione emanazione ravvicinata 1 1d8 danni più modificatore di carisma del personaggio il tipo di danno è del tipo scelto al primo livello incisività magica : 1d10 più modificatore carisma del personaggio ai danni 2d8 danni al 21 livello 2d10 danni al 21 livello se si possiede incisività magica. Poteri a incontro. Potere a incontro 'Intensità magica' azione standard parola chiave strumento arma scegliere un tipo di attacco a volontà tra quelli che il personaggio ha selezionato ed eseguire quell'attacco. Effetto: L'attacco avrà un danno extra di 2d6 dell'elemento in cui il cavaliere è competente. Potere a incontro 'fendente fulminante' sangue drago blu azione standard parola chiave arma bersaglio una o due creature forza vs Ca il personaggio colpisce cosi rapidamente che riesce a mettere a segno due colpi consecutivi colpito :1 bersaglio 1|A| più modificatore forza del personaggio danni da fulmine. Forza vs Ca 2 bersaglio lo stesso o un altro nemico adiacente al personaggio1|A| più modificatore danni da fulmine. Incisività magica: il personaggio può scattare di un numero di quadretti uguali al suo modificatore di destrezza Potere a incontro ' raggio di gelo ' sangue del drago bianco azione standard parola chiave strumento bersaglio una creatura distanza 10 carisma vs tempra colpito :3d6 più modificatore di carisma danni di ghiaccio ,il bersaglio è rallentato otere a incontro 'spruzzo acido' sangue del drago nero azione standard parola chiave strumento bersaglio una creatura distanza 10 carisma vs tempra colpito: 2d8 più modificatore carisma danni da acido ,il bersaglio offre vantaggio in combattimento fino alla fine del turno successivo del personaggio. Potere a incontro ' colpo infuocato' sangue del drago rosso azione standard parola chiave arma bersaglio una creatura forza vs CA colpito : 2|A| più modificatore forza danni da fuoco provetto spadaccino : se il personaggio viene colpito dal bersaglio dell'attacco, al turno successivo otterrà vantaggio il combattimento contro il nemico. Poteri giornalieri Potere giornaliero ' raggio rovente ' sangue del drago rosso azione standard parola chiave strumento bersaglio una creatura distanza 10 carisma vs riflessi colpito : 6d6 più carisma danni da fuoco incisività magica : fino alla fine del turno successivo del personaggio se il bersaglio dell'incantesimo effettua un attacco , subisce un ammontare di danni pari al modificatore di carisma del personaggio mancato : danni dimezzati Potere giornaliero ' scarica elettrica' sangue del drago blu azione standard parola chiave strumento bersaglio una creatura distanza 10 carisma vs riflessi il bersaglio subisce 5 danni continuati (tiro salvezza termina) effetto secondario 5 danni continuati (tiro salvezza termina) mancato : il bersaglio subisce 10 danni Potere giornaliero ' vento glaciale ' sangue del drago bianco azione standard parola chiave arma effetto primario emanazione ravvicinata 2 il personaggio ruota la spada intorno a se' creando un vento ghiacciato bersaglio le creature entro l'emanazione carisma vs tempra 3|A| più forza danni da ghiaccio il nemico è immobilizzato(tiro salvezza termina) Mancato: danni dimezzati e il nemico è immobilizzato fino alla fine del turno successivo del personaggio Potere giornaliero ' morso del serpente ' sangue del drago nero azione standard parola chiave arma bersaglio una creatura forza vs ca colpito : 2|A| piu' modificatore di forza danni da acido e il nemico subisce 5 danni da acido continuati( tiro salvezza termina) mancato : danni dimezzati e 5 danni continuati fino alla fine del turno successivo del personaggio provetto spadaccino: come effetto secondario il personaggio ottiene vantaggio in combattimento contro il nemico fino alla fine del suo turno successivo Potere giornaliero ' rabbia del drago ' parola chiave arma strumento reazione immediata , Un nemico colpisce il personaggio Fino alla fine dell'incontro i poteri a volontà del personaggio faranno 5 danni extra del tipo del tipo di energia in cui il personaggio è competente provetto spadaccino : il personaggio ottiene un bonus + 2 alla CA fino alla fine dell' incontro incisività magica : il personaggio può spendere un impulso curativo Poteri di utilita' Spostamento elementale cav. Mis. utilità 2 giornaliero strumento azione minore personale All'inizio del suo turno mentre attiva o mantiene il suo scudo mistico il personaggio puo' decidere di cambiare la resistenza del suo sangue di drago fino alla fine dell'incontro in uno degli altri tipi di sangue teletrasporto magico cav mis utilia' 2 reazione immediata parola chiave strumento , personale il nemico viene colpito da un attacco , il personaggio puo' teletrasportarsi di un numero di quadretti pari al suo modificatore di carisma Fumi nocivi cav mis utilità 2 sangue del drago nero azione di movimento parola chiave strumento, arcano,acido personale il personaggio gode di occultamento fino alla fine del suo turno successivo , inoltre chi inizia il suo turno nella zona adiacente al nemico subisce un malus di – 2 alla tempra Benedizione di Bahamut cav mis utilià 2 reazione immediata parola chiave strumento giornaliero un compagno a 5 quadretti di distanza azione standard compagno morente , il personaggio può invocare la benedizione di bahamut per curare un compagno effetto il personaggio spende un suo impulso curativo per guarire un compagno . Il compagno ottiene punti ferita come se avesse speso un suo impulso . Talenti eroici Provetto spadaccino migliorato. Prerequisito : cavaliere mistico provetto spadaccino beneficio : il personaggio ottiene 5 punti ferita bonus,( i punti ferita non possono essere sommati con quelli ottenuti con il talento robustezza al primo livello). Inoltre al 21 livello il bonus per gli attacchi con la spada lunga diventa +2 al tiro per colpire + 3 ai danni..Il bonus non è cumulabile con il talento arma focalizzata. incisività magica migliorata. Prerequisito .: cavaliere mistico .incisività magica beneficio : il personaggio ottiene un bonus ai danni dei poteri con la parola chiave strumento pari al suo modificatore di carisma . Il bonus aumenta di + 2 mod di carisma al livello 11. Talenti leggendari scudo mistico migliorato prerequisito : cavaliere mistico di 11 livello beneficio : lo scudo mistico oltre a conferire un bonus di + 3 da un bonus di + 1 alle restanti difese Talenti epici Concentrazione superiore: Prerequisito :scudo mistico migliorato , cavaliere mistico di 21 livello beneficio : il personaggio mantiene attivo lo scudo anche quando si concentra Questo è quanto ditemi cosa ne pensate...
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