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wargame Risiko: tutta fortuna?
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Kohane in Giochi di società
Sono Machiavelliano in queste cose: ho votato no. Penso che l'abilità nel gioco del Risiko stia appunto nel creare una situazione in cui il caso possa esserti nefasto per il meno possibile. Personalmente preferisco futurisko, comunque, da questo punto di vista: individuato il corretto modo di giocare il fattore fortuna si riduce moltissimo. -
magia Poteri del desiderio e miracolo
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di seimei in D&D 3e regole
Mi pare che il manuale specifichi che annullare eventi negativi sia circoscritto ad eventi minori come un tiro di dado. Puoi usare questa scusa, poi: desiderio può teletrasportare tot viaggiatori: se i rinoceronti sono di più del suo livello, il problema non sussiste perché la realtà sarebbe alterata in misura di troppo maggiore. Questo è un esempio: puoi giostrartela in ogni altro modo simile. -
dnd 3e Chierico nichilista! Spunti di gioco
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di smemolo in Dungeons & Dragons
Ritorno dopo quasi un anno con un veloce post qui. Trovo insensato un nichilista in un mondo dove si risorge con la magia o si può diventare non morti o si è certi dell'esistenza delle divinità. Non siete d'accordo? Cioè, se intendi un rompipalle che si sente figo a negare la fede altrui per esaltazione egotistica del sé, è un altro discorso, ma un nichilista VERO mi suona male. -
dnd 3e Armi oltre il +10
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in Dungeons & Dragons
Mah, a questo punto penso eviterò di far sì che i nemici "mondani" di fine campagna posseggano armi di questo calibro, ma solamente otto simulacri evocati, ciascuno dei quali avrà armi dal potere inimmaginabile. L'esigenza... semplicemente quella di sorprendere con nemici dotati di armi di enorme potere, non ho mai messo in tanti anni di gioco armi superiori a +10 (e se non sbaglio, nemmeno superiori a +7). Più qualche altra caratteristica unica relativa al punteggio di corruzione. Mi chiedevo semplicemente se valesse la pena assegnarle anche agli avversari di fine campagna precedenti a queste otto "eccezioni", ma difficile giustificare l'enorme costo di varie armi almeno +13, tengo molto a questo tipo di coerenza. E non posso neanche giustificarmi con la scusa degli artefatti, poiché sono un concetto che non uso nelle mie campagne. -
dnd 3e Armi oltre il +10
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in Dungeons & Dragons
No no, parlavo proprio di potenziamenti numerici. Uhm... il costo effettivamente è esorbitante. Renderebbe spontaneo il nascere della domanda "ma come fanno i nostri nemici ad avere i soldi per pagarsi un'arma +13?", e conseguente fastidiosa polemica, che come al solito ignorerò. -
Mi è venuta un'idea balzana. Il manuale dei livelli epici non prevede che ci siano armi con bonus di potenziamento superiore a +10. Mi era passato per la mente volerne inserire nella mia campagna (portate solo da PNG, comunque). Che dite, questa cosa è talmente balzana da andare troppo oltre le regole, od è accettabile? Qualcuno di voi ha mai introdotto una cosa simile nel proprio gioco?
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magia componenti particolari
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in D&D 3e regole
Perfetto, mi bastava. Mi lascio stizzucare da dubbi a volte sciocchi. Ti ringrazio molto. -
Lo conoscevo, ma non mi piace molto, a tratti troppo esplicitamente erotico nei contenuti, io preferisco essere molto molto soft : )
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Dunque, torno ad infastidirvi con una domanda. Volevo fare un dispetto simpatico ai miei giocatori, così sviluppo un incantesimo epico di un PNG che trasforma in statue di ghiaccio i bersagli, esattamente come si trasformerebbe una creatura in un oggetto non senziente con metamorfosi funesta. Poi mi è venuta un'idea simpatica, di sviluppare un incantesimo che richiede come componente materiale da consumarsi durante l'uso esattamente un blocco di ghiaccio di taglia almeno media. Ora, la mia domanda. La neo-statua avrà diritto ad un tiro salvezza per evitare di essere consumata? Altra cosa, che sono entrato in conflitto con un nuovo giocatore in proposito. Quando una classe di prestigio (ad esempio assassino) dice CD 10 + livello di classe dell'assassino + int... con livello di classe si intende il livello totale di classe o il livello nella classe di prestigio dell'assassino? Non che non sia ovvio, ma ho bisogno di una conferma da sbattergli in faccia acchè stia zitto. Grazie a tutti.
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dnd 3e Nuova Classe di Prestigio D&D 3.5 - Sentinella
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
A questo punto si chiuda pure, ormai i consigli sono stati dati, ed il topic ha dato il suo meglio nel flame, per cui non ha più ragione di esistere : ) -
dnd 3e Nuova Classe di Prestigio D&D 3.5 - Mago Blu
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
Tatatadààà. Visto l'apprezzamento che un uomo gentile ha avuto per la Paladina del Ribaltabile, ecco la valchiria. Consigliate, consigliate, perchè mi sembra un po' overpowered. Spoiler: VALCHIRIA “Paramecio retroverso! Io non faccio l’amore prima del matrimonio!”. Le valchirie sono vergini guerriere solitamente dai capelli biondi, lunghe trecce, elmi alati, e tette enormi. Vestono sempre indumenti attillati, provocanti e pochi, ma mai volgari, sia chiaro, diciamo che sono quel tipo di donne conturbanti del fantasy stile Conan il barbaro che vanno in giro con spade lunghe due metri e seminude in assoluta naturalezza, e soprattutto, senza con questo voler portare la mente di un qualunque osservatore ad un contesto sessuale. In altre parole, sono come le ragazzine di oggi che vanno in giro acconciate come baldracche e poi si stupiscono che i ragazzi si interessino non per la loro simpatia ed affabilità. Le capacità della valchiria sono principalmente volte a farla pagare a tutti i depravati, ma la cosa che certo spicca sono i suoi seni giganteschi e l’ottima lista di incantesimi a cui può avere accesso. Alcune della abilità della valchiria, come gli incantesimi ed i talenti requisiti, sono presi dal Libro delle Imprese Eroiche. Dado Vita: d10 Punti abilità per livello: 2+int. Requisiti Sesso: vi prego, che siano solo femmine. Attacco Base: +6 Talenti: voto sacro, voto di castità. Allineamento: qualsiasi non caotico e non malvagio. Speciale: deve essere vergine e restarlo, se non si era capito. Abilità di classe Le abilità di classe della valchiria sono: Equilibrio, Cavalcare, Utilizzare Corde, Intimidire, Saltare, Nuotare, Scalare, Tirarsela. Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +1 +2 +0 +2 Verginità Adamantina, Non te la do 2° +2 +3 +0 +3 Tette da tedesca 3° +3 +3 +1 +3 Cavalcatura Speciale 4° +4 +4 +1 +4 Cintura di Castità 5° +5 +4 +1 +4 Cavalcata della Valchiria 6° +6 +5 +2 +5 Tette da svedese, Talento Bonus 7° +7 +5 +2 +5 Punire le Battone 8° +8 +6 +2 +6 Folgorare i Bastardi 9° +9 +6 +3 +6 Verginità Accecante 10° +10 +7 +3 +7 Tette da valchiria Privilegi di Classe Competenza in Armi e Armature: la valchiria non guadagna alcuna competenza. Incantesimi: la valchiria può lanciare alcuni incantesimi divini. Per poterli lanciare necessita di un punteggio di saggezza pari a 10 + il livello d’incantesimo La valchiria prepara i suoi incantesimi esattamente come un paladino. Le CD sono basate sulla saggezza, così come gli incantesimi bonus. Per ottenere l’effettivo livello di incantatore della valchiria, sommare i livelli in quest’ultima classe con tutti quelli da altre classi di incantatore del personaggio. Verginità Adamantina: una valchiria non deve darla a nessuno, o perderà tutte le capacità che questa classe le concede, e solo un complicato intervento di ricostruzione dal costo di almeno 20000 mo oppure l’uso di un Desiderio o Miracolo potrà far tornare a posto le cose. Questa per nulla sofferta verginità le concede, oltre ai normali benefici del talento Voto di Castità, il talento Robustezza. Non te la do: una valchiria non vuole darla a nessuno, e perciò qualunque tentativo di Adescare subirà una penalità di -75% (vedi Manuale del Perfetto Gigolò). Tette da tedesca: si sa, i seni di una valchiria sono straordinariamente poderosi, e per questo acquisisce gratuitamente il talento Bocce Migliorate. Cavalcatura Speciale: la valchiria ha diritto ad una cavalcatura speciale esattamente come fosse un paladino, ma questa cavalcatura deve essere necessariamente un pegaso od un asperi. Cintura di Castità: per salvaguardare la propria verginità la valchiria indossa una magnifica cintura di castità impenetrabile, la quale, oltre a garantirne l’intattezza, le concede un bonus di armatura di +1 alla CA cumulativo a qualunque altro bonus di armatura. La cintura può essere incantata magicamente allo stesso modo ed allo stesso prezzo in cui si incanta o si potenzia un oggetto. Nel caso un avversario tenti di spaccare la cintura con un apposito attacco e riesca nell’impresa, egli subirà un contraccolpo di 15d6 danni divini per l’insano gesto, ma avrà diritto ad un tiro salvezza sui riflessi con CD 10 + car + livello di classe della valchiria per dimezzare il danno. Costruire una cintura di castità costa alla valchiria 4250 mo + 260 PE. La cintura ha 50 punti ferita e durezza 20, e può essere aperta con una prova di Scassinare Serrature con CD 48. Cavalcata della Valchiria (sop): quando la valchiria effettua una potente carica a cavallo della sua cavalcatura speciale, tutt’intorno l’etere rimbomba dell’eterno brano conosciuto con il nome di Cavalcata delle Valchirie, incutendo terrore e rispetto nel nemico, il quale, attonito, non ha che da subire il devastante il colpo che, per tre volte al giorno, può infliggere 2d6 + doppio bonus di carisma danni extra, indipendentemente dall’arma utilizzata. Una carica effettuata in questo modo non abbassa la CA della valchiria di due punti. Credevate fosse una pratica sessuale, eh, schifosi maschilisti? Colpire una ragazza non più vergine prima del matrimonio con questo attacco infligge danni triplicati e così anche contro chiunque abbia almeno una volta usato violenza ad una donna. Tette da svedese: i seni della valchiria sono proporzionali, oltre che al puerile stereotipo di cui portano il nome, alle capacità ed alla potenza di quest’ultima, così al sesto livello ottiene il talento Bocce Superiori. Talento Bonus: al quinto livello una valchiria può scegliere un talento bonus dalla lista dei talenti bonus del guerriero. Punire le Battone: basta immoralità! Basta ragazze che vendono la propria purezza senza ritegno! Basta adolescenti allupate che non sanno usare il proprio corpo! Per una volta al giorno, la valchiria può infliggere un colpo devastante ad una donna che abbia perso la propria verginità ad di fuori del matrimonio, infliggendo in un unico attacco un ammontare di danni extra pari ai suoi dadi vita. Se questo attacco è portato con una Cavalcata della Valchiria, la sventurata sgualdrinella dovrà superare un tiro salvezza sulla tempra pari a 10 + metà del danno subito o morire sul colpo. Questo attacco è efficace anche contro chiunque abbia almeno una volta usato violenza ad una donna. Folgorare i Bastardi (sop): non provateci con una valchiria! Se lo fate, essa otterrà contro di voi un attacco di opportunità di contatto in mischia, e nel caso esso vada a segno subirete 12d6 danni da elettricità fra capo e collo, con un solo tiro salvezza sui riflessi con CD 10 + car + livello di classe della valchiria per dimezzare il danno. Fallire il tiro salvezza comporta, oltre al danno, l’essere storditi per 1d4 round. Verginità Accecante (mag): la valchiria è un divino esempio di purezza e castità, tanto che chiunque ne sia al cospetto prova per lei una sorta di timore reverenziale, nonché assoluto desiderio di privarla di quella verginità di cui va tanto fiera. Per una volta a settimana, la valchiria può generare un effetto di giudizio finale (anche questo un incantesimo del Manuale delle Imprese Eroiche) che colpisce tutti gli uomini che hanno osato pensare di violarla e tutte le ragazze che hanno perso la verginità al di fuori del matrimonio. La CD è 10 + car + livello di classe della valchiria. Tette da valchiria: ecco! La valchiria ha raggiunto l’apoteosi della sua verginità, e per questo ottiene il talento epico Bocce Soverchianti con cui punire gli ingiusti, gli stupratori, le ragazze madri, i desperados, gli avvocati, le lesbiche, i barabba. Ma perché le donne bellissime, conturbanti e prosperose che non vogliono darla a nessuno vestono sempre come baldracche nei fumetti? Incantesimi al giorno 2° 3° 4° 5° 6° 7° 0 - - - - - 1 0 - - - - 1 1 0 - - - 2 1 1 0 - - 2 2 1 1 0 - 3 2 2 1 1 0 3 3 2 2 1 1 4 3 3 2 2 1 4 4 3 3 2 2 5 4 4 3 3 2 Lista degli incantesimi della valchiria Le valchirie scelgono i loro incantesimi dalla seguente lista. 2° livello: resistere all’energia, cura ferite moderate, aiuto, estasiare, veste gloriosa**, status, resistere all’energia, sollievo**, arma magica superiore. 3° livello: rinfrescare**, cura ferite gravi, cerchio magico contro il male, preghiera, rimuovi maledizione, veste magica, protezione dall’energia, dissolvi magia, afflizione**. 4° livello: spada della coscienza**, stelle di Arvandor**, cura ferite critiche, libertà di movimento, immunità dagli incantesimi, scudo radioso**. 5° livello: corona di fiamma**, visione del vero, guarigione energetica**, esilio, colpo infuocato. 6° livello: aureola di vendetta**, sangue celestiale**, barriera di lame, aspetto della divinità, spostamento planare, trasformazione di Tenser, guarigione. 7° livello: distruzione, dettame, parola sacra, resurrezione, repulsione. Con tanto di immagine cui l'ho abbinata nel mio personale manuale. Ovviamente il disegno è originale ed artigianale. Spoiler: -
dnd 3e Nuova Classe di Prestigio D&D 3.5 - Mago Blu
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
E tu sei un esagerato, ma ti ringrazio infinitamente, mi fai un grande onore. Stasera posto la sua antagonista, la cdp della valchiria. -
dnd 3e Nuova Classe di Prestigio D&D 3.5 - Mago Blu
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
La aggiungo qui per non intasare la sezione Progetti con le mie classi. Siate gentili, non lapidatemi, per questa. Spoiler: PALADINA DEL RIBALTABILE “Io non sono Batman, il paladino della giustizia, io sono Bat-tona, la paladina del ribaltabile”. La paladina del ribaltabile è una prostituta d’alto borgo. Una donna di facili ma bei costumi, che vende le proprie carni per denaro od altro. Esistono comunque diverse sfumature di paladina del ribaltabile, di qualsiasi allineamento, in quanto può assomigliare ad una geisha piuttosto che ad una baldracca, ed il fatto che sia esperta nell’arte amatoria non significa che sia altresì una che si concede ad otto uomini per notte, ci mancherebbe. Razza di benpensanti. Dado Vita: d4 Punti abilità per livello: 4+int Requisiti Incantesimi: deve saper lanciare charme come incantesimi arcano, divino, capacità magica, o possedere una capacità soprannaturale analoga. Abilità: Conoscenze (Arti Amatorie) 10 gradi, Intrattenere (qualsiasi) 7 gradi, Diplomazia 7 gradi. Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1° +0 +0 +0 +2 Maliare +1 livello di classe 2° +1 +0 +0 +3 Talento Bonus +1 livello di classe 3° +2 +1 +1 +3 Infondere Benessere 4° +3 +1 +1 +4 Talento Bonus +1 livello di classe 5° +3 +1 +1 +4 Infliggere Maledizione +1 livello di classe 6° +4 +2 +2 +5 Talento Bonus 7° +5 +2 +2 +5 Morale Boost +1 livello di classe 8° +6 +2 +2 +6 Talento Bonus +1 livello di classe 9° +6 +3 +3 +6 Piacere Personale 10° +7 +3 +3 +7 Schiavitù, Casa Chiusa +1 livello di classe Abilità di classe Le abilità di classe della paladina del ribaltabile sono: Acrobazia, Intrattenere (qualsiasi), Equilibrio, Cavalcare, Utilizzare Corde, Conoscenze (Arti Amatorie), Diplomazia, Raggirare, Percepire Inganni. Privilegi di Classe Competenza in Armi e Armature: la paladina del ribaltabile non guadagna alcuna competenza nell’uso delle armi. Maliare (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10+ modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale all’incantesimo charme per tutto il giorno successivo. Questa capacità può essere usata solo una volta per randez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina. Talento Bonus: la paladina del ribaltabile riceve un talento bonus a determinati livelli, e deve essere scelto dalla lista sottostante e deve soddisfarne i prerequisiti, se presenti: Bocce Migliorate, Bocce Superiori, Bocce Soverchianti, Fintare in Combattimento Migliorato, Maestria in Combattimento, Maestria in Combattimento Migliorata (Manuale del Perfetto Combattente), Amante dei Draghi, Amante dei Golem, Amante dei Lich (Libro delle Fosche Tenebre), Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento), Incantesimo Focalizzato Superiore (Ammaliamento). Infondere Benessere (sop): chiunque sia andato a letto con la paladina del ribaltabile, e lei lo desideri, ottiene per tutto il giorno seguente un bonus di benessere di +1 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire ed ai danni. Questo effetto può essere applicato ad un solo partner per notte. Infliggere Maledizione (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10 + modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale all’incantesimo Scagliare Maledizione, la cui maledizione è ovviamente a discrezione della paladina. Questa abilità può essere usata solo una volta per rendez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina. Morale Boost (sop): la paladina del ribaltabile è abile a fingere ed a rassicurare il pubblico maschile sui propri attributi. Chiunque sia andato a letto con la paladina del ribaltabile, e lei lo desideri, ottiene per tutto il giorno seguente un bonus di benessere di +1 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire ed ai danni, oltre che ai benefici dell’abilità Eludere. Questo bonus può essere applicato ad un solo partner per notte, ma nessuno vieta di utilizzare altresì Infondere Benessere su qualcun altro. Piacere Personale (sop): la paladina del ribaltabile sa bene come divertirsi, e per questo, dopo una qualsiasi notte di zum-zum ottiene per tutto il giorno seguente gli stessi benefici di Morale Boost. Farlo per trenta volte a notte non concede +60 ai tiri per colpire, sia chiaro, vedete di non barare. Questa abilità, a differenza delle altre, può essere usata in concomitanza con qualunque altra capacità della paladina (ad esempio, può maliare ed allo stesso tempo compiacersi, ma mai più di una volta per notte per ogni singola abilità). Schiavitù (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10+ modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale al potere psionico Schiavitù, con conseguente perdita dei punti esperienza della paladina (5000 PE), la quale può avere un numero di schiavi pari al suo modificatore di carisma. Questa abilità può essere usata solo una volta per randez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina. Casa Chiusa: la Paladina del ribaltabile diventa proprietaria di un bordello, casa chiusa, moulin rouge, o come si voglia chiamare. Dovrà pagare per intero il costo della struttura, ma per il resto avrà con sé inizialmente 2d4+1 ragazze di 16+2d4 anni (ebbene sì, sono politicamente corretto) per imbastire l’attività e 1d8 bodyguard per la protezione dell’azienda assolutamente impotenti ma molto seri. Vi risparmio la descrizione dei nuovi talenti per salvaguardare parte della mia credibilità. Però funziona abbastanza bene come avversario per un gruppo di pg, invero. -
dnd 3e paradossi temporali!
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di DTM in Dungeons & Dragons
Allora, io sarei per una cosa molto semplice. Quando torni indietro nel tempo e bene o male alteri anche in minima parte il corso delle cose, si crea una storia alternativa nel corso del tempo, per cui, la situazione da cui sono retrocessi nel tempo, esiste a sé e non è influenzata in alcun modo dalla nuova situazione che si è venuta a creare, all'interno della quale proseguiranno secondo gli eventi che si sono venuti a verificare. Forse però questa soluzione non è edeguata, perchè non prevede un "ritorno" alla situazione dalla quale hanno deciso di esprimere il desiderio per retrocedere nel tempo. -
dnd 3e Nuova Classe di Prestigio D&D 3.5 - Mago Blu
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
Uhm, hai ragione, non avevo pensato all'Ur priest. Su apprendere vedrò di limitarlo. Tuttavia, la possibilità di apprendere permanentemente le capacità non mi pare eccessiva, in fondo, quando può capitare che per cinque volte un determinato tipo di mostro riversi su un qualsiasi personaggio una singola capacità? Trovo che questo al limite sproni il giocatore a forzare la trama, o il gruppo per andare a caccia di determinate creature, il che secondo me può essere positivo per l'interpretazione o per dare un nuovo taglio da "collezionismo", se vogliamo, alla campagna (io sono uno che impedisce l'uso di trasformazione per diventare creature che non si sono mai viste, ad esempio). Inoltre concede la creazione di png avversari simpatici, che so, un mago blu con il tocco del teratomorfo, mi sovviene, come png, sarebbe una divertente sorpresa. No, aspetta, forse è troppo forte. Su non mi spezzo hai pienamente ragione, ma pensavo che in fondo, consumare slot a raffica fosse una penalità sufficiente. Tuttavia mi trovo completamente d'accordo, modificherò secondo il tuo consiglio. Vediamo dunque di editare... Ah, ovviamente grazie -
dnd 3e Nuova Classe di Prestigio D&D 3.5 - Mago Blu
Ecbert Aurion de Sorel ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ebbene sì, sono un aficionado dei vecchi gdr giapponesi, anche se a parte il nome, l'uso della scimitarra, e l'abilità Apprendere questa classe non deve assolutamente nulla all'originale. Ditemi cosa ne pensate di questa, tenete conto che lo stile vuole restare disincantato e carnevalesco, ma aiutatemi affinché tecnicamente sia un lavoro minormente da niubbo. Spoiler: MAGO BLU “Cosa c’è di più fastidioso di quando i nemici non ti colpiscono e tu fai di tutto perché succeda?” Il mago blu sfrutta gli attacchi lanciati su di lui per apprendere nuove ed entusiasmanti tecniche, specialmente quelle dei mostri e delle creature soprannaturali. Per il fatto che padroneggiare le tecniche dei nemici richieda uno studio approfondito, può capitare di vederlo andare a caccia di botte in luoghi misteriosi e pericolosi, come la casa di tua zia. Il mago blu è uno studioso delle creature mostruose, perciò è spesso in viaggio per aumentare il suo bagaglio di conoscenze su di esse. Non sopporta i guerrieri che attaccano deliziosi Catoblepas o delicate Melme d’Ossa prima di averle accuratamente esaminate e perché no, amate. Si trovano bene con gli altri incantatori arcani, di norma. I maghi blu hanno tutti uno spiccato senso dell’umorismo, e per restare convinti di ciò, tendono a sostenersi a vicenda ridendo sempre e comunque delle battute di un collega mago blu. Solitamente sono i maghi a diventare maghi blu, dato che gli stregoni sono cialtroni poco votati allo studio, i bardi invece potrebbero diventarlo vista la loro propensione per l’esibizionismo. Dado vita: d6 Punti Abilità per livello: 4+int. Requisiti Abilità: conoscenze natura 10 gradi. Talenti: Competenza in Armi da Guerra (scimitarra), Tempra Possente, Volontà di Ferro. Incantesimi: deve poter lanciare incantesimi arcani di 4° livello. Abilità di classe Addestrare Animali, Concentrazione, Conoscenze (varie), Osservare, Raccogliere Informazioni, ed Empatia Animale. Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1° +0 +2 +0 +2 Abilità Blu +1 livello di classe 2° +1 +3 +0 +3 Goliardia 3° +1 +3 +1 +3 Abilità Blu +1 livello di classe 4° +2 +4 +1 +4 Talento Bonus +1 livello di classe 5° +2 +4 +1 +4 Abilità Blu 6° +3 +5 +2 +5 Psicologo di Mostri +1 livello di classe 7° +3 +5 +2 +5 Abilità Blu +1 livello di classe 8° +4 +6 +2 +6 Talento Bonus 9° +4 +6 +3 +6 Abilità Blu +1 livello di classe 10° +5 +7 +3 +7 Non sono scemo! +1 livello di classe Privilegi di classe Competenza in armi ed in armature: i maghi blu non acquisiscono alcuna competenza. Abilità Blu: esistono varie abilità che i maghi blu studiano per diventare quelli che sono. Ogni livello che porta questo nome permette al mago blu di scegliere una delle abilità sotto elencate. Apprendere (sop): il mago blu impara le capacità soprannaturali dei mostri dai quali viene malmenato. Se è vittima di un attacco di un’abilità soprannaturale potrà utilizzarla nello stesso modo della creatura da cui l’ha subita 1 v.g. per le 24 ore successive. Chiaramente questa capacità deve avere come specifico bersaglio il mago blu (non contano gli attacchi ad area), ed egli non deve aver superato il tiro salvezza relativo. Se quella stessa abilità gli viene rivolta contro almeno cinque volte nell’arco della sua esistenza il mago blu la apprende permanentemente, da usare una volta al giorno (gli attacchi con lo sguardo non possono essere appresi permanentemente, nonostante il mago blu ne possa essere singolo bersaglio); non importa se l'abilità in questione viene inflitta al mago blu da esemplari differenti, basta che sia la stessa. Il massimo delle abilità che un mago blu può apprendere permanentemente è determinato dal suo modificatore della caratteristica che usa per lanciare incantesimi (es.: per uno stregone sarà il carisma). Un mago blu può decidere di obliare una capacità già appresa per far posto ad un’altra. Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 6. Immunità (str): dopo essersi iniettato i più tremendi veleni, essersi fatto infettare da ogni più spaventoso morbo, e dopo lunghe sabbiature terapeutiche, il mago blu è un uomo virilissimo e resistente alle intemperie, non teme più alcuna nausea, veleno e malattia (anche veleni e malattie magiche). Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 3. Maestro dei Controincantesimi: come l’abilità dell’Arcimago nel manuale di Faerûn. Ma Quanto sono Fico (sop): il mago blu è incredibile! Subisce danni debilitanti anziché danni letali mantenendo la concentrazione. Questa abilità gli permette di agire normalmente, ma quando viene colpito i danni sono debilitanti. Ogni volta che subisce danno deve effettuare una prova di concentrazione con CD 10 + danno subito + round passati dall’attivazione di questa abilità per non perdere la facoltà di mantenere attiva questa capacità e subendo i danni letali che gli hanno fatto perdere la concentrazione. Terminato l'uso di questa capacità, il mago blu è affaticato, od esausto, qualora abbia perso la concentrazione a causa di un danno massiccio. Questa abilità può essere attivata tante volte al giorno quanto è il modificatore di costituzione del mago blu (minimo 1). Mentre questa abilità è attiva, il mago blu può compiere solo azioni parziali. Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 8. Al volo (sop): il mago blu è un campione nell’afferrare al volo gli oggetti. Qualunque oggetto di dimensioni sensate (pozione, sasso, violino, stampante) lanciato in direzione del mago blu viene rapidamente afferrato, il che vale anche per frecce, quadrelli, eccetera. Per bloccare questi proiettili normali si necessita di una prova di riflessi con CD 15 + la differenza fra il tiro del nemico e la CA del mago blu (chiaramente deve essere stato “colpito”). Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 5. Non mi spezzo (str): il mago blu, ormai temprato dall'insana abitudine di subire volontariamente ogni sorta di vessazione, sevizia, e violenza dai mostri che ama cacciare e ricercare, ottiene una riduzione del danno ragguardevole. Egli rinuncia ad uno slot di incantesimi al giorno per guadagnare una riduzione del danno/- pari alla metà del livello consumato arrotondato per difetto. Ad esempio, la spesa di uno slot di livello 8° comporta una riduzione del danno pari a 4/-. Assorbi Magia (sop): il mago blu trae vantaggio dagli incantesimi e le capacità magiche scagliate contro di lui. Per ogni incantesimo o capacità magica contro cui fallisce volontariamente il tiro salvezza, recupera un incantesimo di pari livello che aveva già usato quel giorno. Nel caso non abbia usato nessun incantesimo di quel livello, ne recupera uno del livello inferiore e così via. Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 6. Combo Blu (str): per tre volte al giorno, se sta usando la scimitarra il mago blu effettua un attacco extra con il suo massimo bonus di attacco base. Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 2. Talento Bonus: dove indicato il Mago Blu guadagna un talento bonus di Metamagia o di Creazione Oggetto. Oltre a questi può anche selezionare il talento Slot Extra de Il Tomo e il Sangue, e qualunque talento che abbia la scimitarra come arma specifica, ad esempio Arma Focalizzata (scimitarra). Goliardia: il mago blu è un gran burlone, conosce molte barzellette e si destreggia alle feste con maestria. Le prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Raggirare ed Intrattenere subiscono un bonus di +2. Psicologo di Mostri (str): il mago blu è un amico dei mostri, e per questo, anche se non sono in grado di parlare, lui capisce sempre cosa provano e può comunicare con loro a piacimento. Possiede inoltre una rudimentale preparazione da psicanalista Jungiano, il che gli garantisce un bonus di +2 alle prove di Professione (Psicologia Analitica). Non sono scemo!: il mago blu diventa una persona tutta d’un pezzo, non si fa più prendere in giro per la sua mania di farsi malmenare, e tutti gli portano rispetto. Il bonus di +2 alle abilità di cui sopra diventa +4. Egli inoltre può, in battaglia, avendo sviluppato al massimo la sua arte goliardica, raccontare una sagace barzelletta ai suoi avversari (che abbiano almeno intelligenza 9), i quali devono effettuare un TS su volontà con CD 10 + car + livello nella classe del mago blu o subire gli effetti di Risata incontenibile di Tasha. Dopo il primo tentativo, i nemici del momento sono ben consapevoli della tattica del mago blu, e non possono più cadere in questo tranello. -
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Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
Mi sono espresso parecchio male, pardòn. Volevo dire, permettere di attaccare avversari adiacenti, non risulterebbe essere una abilità davvero troppo potente? Ah, volevo aggiungere, che in quanto ai danni che potenzialmente possono diventare davvero molto elevati, in realtà è una situazione adeguata al genere di campagne che gestisco, dove la quantità di singoli danni spesso è elevata, o perchè invito io ad adottare uno stile di gioco simile, o perchè i miei png nemici tendono a infliggere una quantità enorme di danni. In questo modo la morte è sempre dietro l'angolo, ed i giocatori spesso sono spronati a prendere misure repentine ed immediate per evitare/ridurre l'efficacia di un singolo colpo nemico, pena pagare un'enormità in resurrezione pura. E' uno stile molto da videogioco, lo ammetto. A cagion di ciò, ci tenevo a non alterare la possibilità di infliggere danni così pesanti, accettando ovviamente che sia una classe abbastanza contingente e di maniera, non adeguata a tutte le campagne/situazioni (so bene che è un grave difetto, ma vi prego di perdonarmi). Riposto un filino editata secondo i consigli. Non ho ancora pensato alla questione di Presa della Scimmia, ci ragionerò, anche se la cosa mi secca parecchio, non conoscevo questa modifica che mi intristisce parecchio, era uno dei talenti cui ero più affezionato. Spoiler: SENTINELLA “Che lancia lunga hai!” La sentinella è un lanciere di professione, un guerriero che ha affinato le sue capacità nell’uso della lancia lunga e dello scudo insieme. Egli diventa in grado di compiere eccezionali prodezze con la sua arma preferita in mano. L’attenzione diretta dalla sentinella nella performazione di un singolo colpo devastante che colga la vittima nel punto più indifeso della sua scherma porta siffatti attacchi a raggiungere potenze strabilianti. Dado Vita: d10 Punti Abilità per livello: 2+int. Requisiti Talenti: Arma Focalizzata (lancia lunga), Specializzazione in lancia lunga, Presa della Scimmia, Schivare, Maestria in Combattimento. Attacco base: +6. Abilità di classe Le abilità di classe della sentinella sono: Equilibrio, Acrobazia, Saltare, Intimidire. Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +1 +2 +2 +0 Stile con lancia e scudo 2° +2 +3 +3 +0 Tattiche difensive +1 3° +3 +3 +3 +1 Presa della Scimmia Migliorata, Colpo profondo 2 v.g. 4° +4 +4 +4 +1 Colpo Triplo 5° +5 +4 +4 +1 Colpo profondo 4 v.g. 6° +6 +5 +5 +2 Presa della Scimmia Perfetta 7° +7 +5 +5 +2 Critico con lancia Migliorato, Colpo profondo 6 v.g. 8° +8 +6 +6 +2 Tattiche difensive +2, Attacco con Scudo 9° +9 +6 +6 +3 Colpo Profondo 5 v.g., Colpo profondo in carica 10° +10 +7 +7 +3 Supplizio Privilegi di Classe Competenza in Armi e Armature: la sentinella non guadagna alcuna competenza. Stile con lancia e scudo: la sentinella è un combattente che usa contemporaneamente la lancia lunga ed uno scudo di taglia media o grande, muovendosi con grande destrezza e precisione. Tutte le penalità alle prove dovute allo scudo si riducono di 1 per ogni due livelli a partire dal primo, fino a ridurre di 5 al 10° livello. La sentinella può fare uso di tutte le sue capacità di classe solo ed esclusivamente trovandosi a piedi. A cavallo non è in grado di sfruttare nessuna della capacità che ha in quanto sentinella. La sentinella guadagna inoltre gratuitamente il talento Attacco con lo Scudo Migliorato anche se non ne soddisfa i requisiti. Tattiche difensive (str): la sentinella, qualora indossi armature non pesanti, è in grado di compiere azioni difensive con l’azione combinata di lancia e scudo, il che gli garantisce al 2° e 8° livello, un bonus di scudo +1 alla CA, che si somma a quello di scudo già presente. Presa della Scimmia Migliorata: normalmente il talento Presa della Scimmia concede di usare ad una mano un’arma Grande con una penalità di -2 al tiro per colpire. Ora la sentinella riduce questa penalità a -1. Colpo profondo (str): fino a 5 volte al giorno al 9° livello di questa classe, la Sentinella può performare un affondo come azione di round completo di altissima precisione che elude scudi ed armature, rendendolo ai fini del tiro per colpire un attacco di contatto. Colpo Triplo (str): quando una sentinella usa il suo colpo profondo, raddoppia la minaccia di critico dell'arma usata. Questo effetto viene applicato per ultimo e si cumula con ogni altro fattore. Se il tiro per colpire è un critico nell'intervallo di minaccia originario, il moltiplicatore del critico viene raddoppiato Presa della Scimmia Perfetta: la sentinella non ha più alcun problema ad utilizzare la sua lancia con una sola mano, annullando ogni penalità dovuta al talento Presa della Scimmia. Critico con la Lancia Migliorato (str):sentinella diventa portentosamente abile nel colpire nei punti giusti il nemico, massimizzando l’efficacia dei propri colpi. Il moltiplicatore di critico della propria lancia lunga aumenta di uno quando combatte con lancia lunga e scudo. Attacco con lo Scudo (str): la sentinella ha perfezionato al massimo la sua tecnica di lancia e scudo, e guadagna il talento Combattere con Due Armi per attaccare con lo scudo. Colpo profondo in carica (str): molto semplicemente, la sentinella è in grado di performare il suo attacco colpo profondo durante una carica. Supplizio (str): la sentinella ha acquisito con allenamento ed esperienza facoltà marziali eccezionali nell'uso della lancia e nell'applicazione nella tecnica del Colpo Profondo. Quando la sentinella effettua un colpo triplo, moltiplicatore di critico aumenta di uno, e l'intervallo di minaccia è triplicato. -
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Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
Non credi sarebbe davvero troppo forte, questo? -
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Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
No. E' un mezzo di trasporto? Aspetta che ci penso. Sì, era un doppio senso da prima media. Ma per fortuna che il mondo è pieno di gente matura come te che ha già capito che da grandi di certe cose non si ride. Eri uno di quei bambini che per sentirsi grandi assumevano queste convizioni da falso adulto-giovane per darsi un tono? Personalmente preferisco conservare il candore che mi fa divertire al semplice ascolto di parole come "cacca" o "psicopompo", il dignitoso ritegno dell'intellettuale lo lascio ai fenomeni come te. Vai, che sei fico! (E che flame da manuale, quasi mi vergogno di me stesso, vi prego, qualche moderatore mi dia un ammonimento, o mi sentirò sporco). Adesso, per cortesia, se vuoi postare, vuoi attenerti al topic, così non devo chiedere di chiuderlo perchè mi stai mettendo in imbarazzo con il tuo cattivo gusto? -
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Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
Ringrazio moltissimo anche te per tutti i consigli, davvero adeguati, anche se sono indeciso per il colpo triplo (tralasciando la penosa e macchinosa descrizione che ho fatto di esso, per l'amore del cielo). Voglio dire, l'idea è che potesse essere un danno moltiplicato "alternativo" al colpo critico, non una somma ad esso. Voglio dire, si può fare critico, si può fare triplo, si possono fare contemporaneamente. Ma ci rifletterò e modificherò. Grazie ancora infinite. -
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Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
Sei stato gentilissimo, farò tesoro ed editerò! : ) -
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Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di Ecbert Aurion de Sorel in House rules e progetti
0 - si chiama "umorismo", hai presente? Ah, e comunque l'originale recita "che lunga lancia hai". Tu hai scritto "che lancia lunga che hai", la cui prosa scadente mi impone di correggerti in proposito. 1 - detto così irrilevante. Se l'avesse proposto qualcun altro, come commento, avrei potuto pensarci. 1 e 1/2 - non capisco cosa tu voglia dire. La lancia lunga è un'arma grande, per cui deve essere portata con due mani, senza il talento apposito, se è questo che volevi dire. 2 - irrilevante e maleducato. 3 - l'unica cosa su cui potresti avere ragione. 8 - spiega come, è per questo che sto chiedendo consigli, non per farmi dire "mi sembra" qualcosa. 4 - io NON sono professionale. Per niente. Visto che poi questa classe andrà inserita nel mio manuale personale assolutamente disincantato ed umoristico. Cionondimeno, non mi concedo licenze così gratuite e poco umoristiche, in effetti, lo correggerò, era solo una bozza. Ultimo ma non per importanza - Cosa? Non capisco cosa tu stia dicendo. Hai un complesso freudiano di castrazione risvegliato dall'argomento di cui questo post parla, e dunque mi stai deliberatamente aggredendo ed iimmotivatamente riprendendo sulla bruttezza della mia pic per compensare? Ah, ma scusa, leggo su qualche altro thread che tu sei il nuovo zimbello. Perdonami per non averlo capito subito. In conclusione, signori, c'è qualcuno che non sia un maleducato e potenzialmente paranoico a voler commentare in simpatia questa classe? -
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Ecbert Aurion de Sorel ha inviato una discussione in House rules e progetti
Uhm, sto progettando una nuova classe marziale da implementare nella campagna che dirigo attualmente. Ho bisogno di qualche consiglio, che ne dite? Spoiler: SENTINELLA “Che lancia lunga hai!” La sentinella è un lanciere di professione, un guerriero che ha affinato le sue capacità nell’uso della lancia lunga e dello scudo insieme. Egli diventa in grado di compiere eccezionali prodezze con la sua arma preferita in mano. L’attenzione diretta dalla sentinella nella performazione di un singolo colpo devastante che colga la vittima nel punto più indifeso della sua scherma porta siffatti attacchi a raggiungere potenze strabilianti. Dado Vita: d10 Requisiti Talenti: Arma Focalizzata (lancia lunga), Specializzazione in lancia lunga, Presa della Scimmia, Schivare, Maestria in Combattimento. Attacco base: +6. Abilità di classe Le abilità di classe della sentinella sono: Equilibrio, Acrobazia, Saltare, Scalare, Nuotare, Intimidire. Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +1 +2 +2 +0 Stile con lancia e scudo 2° +2 +3 +3 +0 Tattiche difensive +1 3° +3 +3 +3 +1 Presa della Scimmia Migliorata, Colpo profondo 2 v.g. 4° +4 +4 +4 +1 Colpo Triplo 5° +5 +4 +4 +1 Colpo profondo 3 v.g. 6° +6 +5 +5 +2 Presa della Scimmia Perfetta 7° +7 +5 +5 +2 Critico con lancia Migliorato, Colpo profondo 4 v.g. 8° +8 +6 +6 +2 Tattiche difensive +2, Attacco con Scudo Perfetto 9° +9 +6 +6 +3 Colpo Profondo 5 v.g., Colpo profondo in carica 10° +10 +7 +7 +3 Supplizio Privilegi di Classe Competenza in Armi e Armature: la sentinella non guadagna alcuna competenza. Stile con lancia e scudo: la sentinella è un combattente che usa contemporaneamente la lancia lunga ed uno scudo di taglia media o grande, muovendosi con grande destrezza e precisione. Tutte le penalità alle prove dovute allo scudo sono annullate. La sentinella può inoltre fare uso di tutte le sue capacità di classe solo ed esclusivamente trovandosi a piedi. A cavallo non è in grado di sfruttare nessuna della capacità che ha in quanto sentinella. La sentinella guadagna inoltre gratuitamente il talento Attacco con lo Scudo Migliorato anche se non ne soddisfa i requisiti. Tattiche difensive (str): la sentinella, qualora indossi armature non pesanti, è in grado di compiere azioni difensive con l’azione combinata di lancia e scudo, il che gli garantisce al 2° e 8° livello, un bonus di scudo +1 alla CA, che si somma a quello di scudo già presente. Presa della Scimmia Migliorata: normalmente il talento Presa della Scimmia concede di usare ad una mano un’arma Grande con una penalità di -2 al tiro per colpire. Ora la sentinella riduce questa penalità a -1. Colpo profondo (str): fino a 5 volte al giorno al 9° livello di questa classe, la Sentinella può performare un affondo come azione di round completo di altissima precisione che elude scudi ed armature, rendendolo ai fini del tiro per colpire un attacco di contatto. Colpo Triplo (str): ogni volta che una sentinella mette in atto il suo colpo profondo, esiste una possibilità pari a quella che ha normalmente di effettuare un colpo critico (ad esempio, 20 è 5%, 19/20 è 10%, e così via), di infliggere il normale danno di quell’attacco triplicato. Qualora il colpo sia già critico di suo, il danno inflitto è 6 volte tanto. Questa capacità non ha effetto su creature normalmente immuni ai colpi critici. Presa della Scimmia Perfetta: la sentinella non ha più alcun problema ad utilizzare la sua lancia con una sola mano, annullando ogni penalità dovuta al talento Presa della Scimmia. Critico con la Lancia Migliorato (str): la sentinella diventa portentosamente abile nel colpire nei punti giusti il nemico, massimizzando l’efficacia dei propri colpi. Il moltiplicatore di critico della propria lancia lunga passa da x3 a x4 quando combatte con lancia lunga e scudo. Questo porta il danno inflitto da un colpo triplo e critico contemporanei ad essere moltiplicato per 7 volte. Questa capacità non ha effetto su creature normalmente immuni ai colpi critici. Attacco con lo Scudo Perfetto (str): la sentinella ha perfezionato al massimo la sua tecnica di lancia e scudo, e diventa in grado di sferrare un attacco addizionale con lo scudo oltre ai suoi normali attacchi, come se fosse sotto gli effetti dell’incantesimo velocità (senza il bonus di +1 al tiro per colpire). Questo attacco si sferra con il bonus massimo di attacco base, ma subisce una penalità di -8 al tiro per colpire e può essere usato per sbilanciare senza provocare attacco di opportunità (la prova di sbilanciare subisce sempre una penalità di -8, migliorabile dal talento Sbilanciare Migliorato, grazie ai cui effetti si riduce a -4). Colpo profondo in carica (str): molto semplicemente, la sentinella è in grado di performare il suo attacco colpo profondo durante una carica. Supplizio (str): la lancia della sentinella è inarrestabile, e diventa in grado di mettere a segno colpi devastanti. Quando la sentinella si esibisce nel suo colpo profondo e si verifica un colpo triplo, il danno viene moltiplicato per 4 volte anziché per 3 volte. Inoltre, la probabilità che si verifichi un colpo triplo (ora supplizio) è raddoppiata (10% in caso di critico 20, 20% in caso di 19/20 e così via). Ergo, supplizio e critico contemporanei portano l’attacco ad essere moltiplicato per 8 volte. Questa capacità non ha effetto su creature normalmente immuni ai colpi critici. -
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Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di wakka in Ambientazioni e Avventure
Visto che su questa cosa ci sto scrivendo la tesi non posso non intervenire. Attenti a non voler storicizzare a tutti i costi il mito. E mi fermo qui col commento in proposito o mi scateno. XD -
ambientazione Nuova ambientazione
Ecbert Aurion de Sorel ha risposto alla discussione di wakka in Ambientazioni e Avventure
Sì, direi che in linea di massima hai ragione. Tutta roba divina. Ma molti effetti della magia divina di d&d non sono "storici", per così dire. Bisognerebbe porre effetti arcani come divini, allora.