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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. quindi il secondo round fa (ponendo sia in lotta): morso, artiglio artiglio. Poi i due rake e poi le due manovre concesse da Grater Grapple?
  2. non è proprio un dubbio da neofita...è una faccenda un po' complicata. il giocatore ha scritto questo. Non sono sicuro che sia giusto il ragionamento Dunque, il personaggio è uno Gnoll Druido che si trasforma tendenzialmente in Tigre Crudele e fa macelli... Semplicemente per la forma di Tigre Crudele e l'Attacco Poderoso, senza potenziamenti farebbe tre attacchi con i seguenti valori. Morso +13 (2d6+10/19-20 e grapple) Artiglio/Artiglio +13 (2d4+10 e grapple) Per ora è un output di danni potenziali massimi di solo 50 danni. Ho preso i talenti Improved Grapple (inutile) e Greater Grapple (molto utile); fondamentalmente, Greater Grapple mi permette di mantenere il Grapple come azione di movimento durante il turno e di effettuare DUE prove di Grapple ogni turno come parte del mantenimento del Grapple. Il successo di una qualsiasi di queste azioni, oltre al suo effetto, mantiene anche il Grapple e consuma l'azione di movimento. Siccome la Tigre Crudele fa le azioni di Grapple come parte del suo attacco (e pertanto gratuitamente), queste azioni non consumano l'ammontare di Grapple che attua durante il turno; inoltre, la Tigre Crudele ha la regola Rake, che le permette di effettuare i suoi attacchi naturali quando è in un Grapple che sta mantenendo. Ora, poiché faccio i miei attacchi normali con il Grapple senza spesa e poiché mantengo il Grapple come azione di movimento grazie a Greater Grapple, questo mi permette di attaccare con il seguente pattern. Grapple 1: +21 (fra tutti i bonus) ---> fa tutti gli attacchi naturali + il Rake, ovver (2d4+10) + (2d4+10) + (2d6+10) + (2d4+10): max 68 danni. Grapple 2 : +21 (fra tutti i bonus) ---> fa tutti gli attacchi naturali + il Rake, ovver (2d4+10) + (2d4+10) + (2d6+10) + (2d4+10): max 68 danni.
  3. ho una domanda...spero sia la sezione adatta. non ho mai giocato alla 3.5 (o meglio, solo due volte, da player, ed era la prima volta che giocavo...). Non ho quindi nessuna idea di come siano i mostri della 3.% rispetto a quelli di Pathfinder. i CR si equivalgono? hanno lo stesso sitema DR/SR/etc etc? questo perchè molti mostri non sono stati trasportati in pathfinder. Specialmente mindflayer, beholder, yuan-ti...
  4. non sottovalutare la fattucchiera per le cure...può usare magie di cura, ha un hex apposito (un uso per bersaglio, ma nessun limite di bersagli), e un archetipo apposito (hedge witch)
  5. se non avesse animo da Sir proporrei un bel barbaro... le opzioni si restringono a: -Paladino -Ranger -Guerriero. 1)Paladino. Ottimi TS, Bab pieno, armi e armature decenti, cavalcatura, più in la altre cose carine...imposizione delle mani è ottima per compensare i pochi incanalare che hai (oddio, ottima..non hai altra soluzione). MA necessiti di carisma decente...magari non te lo puoi permettere. 2)Ranger. Oddio. Ranger. invece make sense. Infatti hai bab pieno, talenti bonus, un bonus carino a txc e danni contro un tipo di creature. Molti archetipi carini, non è necessario avere un compagno animale (sebbene consigliato fortemente)...non curi e non hai altri grandi bonus, ma non hai nemmeno bisogno di stupide cose come il Carisma. 3)Guerriero. Ahhh...la mia classe da mischia preferita (a pari merito con il druido). Ottimo perchè estremamente versatile, ti fornisce cose come muoversi a 9 metri con armature medie, bonus al txc e danni con armi specifiche, talenti a go-go...e un mucchio di archetipi. devo forse parlarti del two-handed fighter? invece che fare una volta e mezzo la forza in danni con arma a due mani, raddoppi il bonus di forza...cioè, cioè, con Fo 18 fai di base 1d12+8 Se ci butti power strike arrivi a fare per ora 1d12+11. Tra due livelli (se continui con il guerriero) un ulteriore +1 dal power strike e un +2 da weapon specialization...+1 dal weapon focus...
  6. Faccio un breve esempio per descrivere...nel mio party attuale c'è un paladino e poi c'è il mio guerriero. Il paladino ha Fo 18, impugna scudo pesante e spada lunga. Siamo al lv4, ha un txc di +9 con la spada lunga, fa 1d8+4. Il guerriero ha Fo 18, impugna una punching dagger e ha un buckler. il txc con il punching daggher è +10, fa 1d4+9. Ponendo di base che il mio guerriero è atipico (brawler, si basa sul bull rush), fa in media più danni (11.5 contro gli 8.5 del paladino). Ma questo è dato anche dai talenti. come umano a questo punto ho un fracco di talenti, al lv 4 ho potuto prendere weapon specialization, e prima mi sono permesso anche un Iron will e un improved bull rush... non contiamo poi che ricevo dei bonus alla CMB e alla CMD, cosa che paladino e barbaro (nella maggior parte dei casi) non avranno mai. andando avanti io prenderò al lv5 combat reflexes, e al 6 greater bull rush. il paladino al lv5 credo cercherà di prendersi lightning reflexes, oppure se vuole può cominciare una catena di talenti, sperando di completarla entro il lv 9
  7. grazie...considerando che ho fatto un liceo scentifico, certi calcoli li trovo decisamente difficili XD effettivamente un brawler potrebbe arrivare a fare tanti danni già al lv 4...forza 18, weapon focus...1d4 +3+4+2...non male.
  8. Scusate, ma sono una scarpa in matematica... un guerriero di livello 4 è un ottimo esempio: -l'archetipo brawler fornisce un gustoso +3 ai danni con le armi del gruppo "close", ma la più forte (escluso lo schyzore o qualche roba esotica) è il cestus, 1d4... -un normale guerriero con spada lunga e scudo leggero non ha questo bonus ma ovviamente parte con un dado danni più alto, 1d8. quale fa più danni in media? (ovviamente ponendo stessa forza, talenti, etc etc)
  9. Come hanno giustamente detto molti, i talenti sono la base del guerriero. I danni sono fattibili anche per un barbaro o un paladino, che possono rivaleggiare con un guerriero su questo punto. MA il guerriero è in grado di specializzarsi in manovre, talenti per i danni e diversi bonus anche di caratterizzazione senza perdere spazio per talenti utili come i bonus ai tiri salvezza o talenti di razza. Inoltre le manovre sono decisamente utili, che tu stia giocando con o senza la griglia di combattimento.
  10. il bandito a che livello prende il furtivo in carica? perchè lo vederei bene un ranger-ladro...ti costerà un fracco di talenti, però dovrebbe essere fico...
  11. Gli archetipi della stessa classe si possono prendere solo se non si sorappongono...consulta comunque il tuo master, non tutti accettano due archetipi.
  12. ah, allora le cose cominciano a cambiare...i tal caso devi prendere la linea di talenti per il combattimento a due armi. i Kukri sono molto meglio dei coltelli, grazie al critico migliore...lo dico per esperienza. Se non erro, la tigre ha dei discreti bonus al trip...se questo fosse vero, ti basterebbe tirare frecce a chiunque fino a quando la tigre non getta a terra qualcuno abbastanza vicino. dopo di che devi solo muoverti furtivamente verso di lui (oppure correre se è troppo distante) e usare il sound successivo per colpire con tutti gli attacchi da full-round. in ogni caso devi puntare sulla destrezza, ma avere costituzione e forza decenti. infatti qualche danno lo vorrai pur fare, no?
  13. premetto che i CaC i coltelli non sono un'arma molto efficente, ma sui gusti non si discute. Pensi di combattere con due armi oppure con pugnale e buckler? hai un animale compagno, spero...quale?
  14. Intanto, a che livello cominciate? Per quanto riguarda la classe, in line adi massima consiglio un ranger. -Rappresenta al meglio un guerrigliero -BaB pieno, danni decenti, competenza nelle armi. -Talenti bonus interessanti (ti consiglio la linea di talenti dello stile dell'arciere, vanno benissimo anche se poi tendi a combattere anche in mischia) Se vuoi specializzarti nei terreni (imboscate e trappole, magari) sono ottimi gli archetipi Guide e Battle Scout. Lo Skirmisher è senza magie, ma dal lv5 riceve dei trucchetti interessanti. Per quanto riguarda l'assegnazione dei punti abilità, prima è meglio considerare la razza...
  15. non so se si possa crossbloodare una linea di sangue con la sua linea alternativa...comunque il crossblood mi attirava,ma ha la pecca di togliermi una magia conosciuta per cerchia...al lv4 vuol dire che non ho magie di seconda cerchia... sono abbastanza sicuro sullo stregone, comunque. la fattucchiera mi da gli hex, ma perdo tutto il vampirico (spendere due talenti per poter bere sangue da un morto, di una sola razza, e a 5hp temporanei non mi va). il mago idem, alla fine il blood mage è uno che perde sangue, non che lo beve...il cruomancer ancora ancora, ma il bloatmage no. lo stregone mi da un CD decente sulla necromanzia (va bene, no è la scuola migliore, ma mi piace) e sono relativamente sicuro che per ora Cecià/Sordità mi basti. ho letto il witcher, ne terrò conto, però devo dirti che il master deve avere già una classe costruita perchè un witcher lo abbiamo già incontrato (Lambert)
  16. uh, linkami la classe.... di base è un dhampir che si finge umano, cresciuto nella scuola di Ban Ard, e poi fuggito dopo alcuni intrighi. d'accordo con il master, gli altri pg e i rispettivi giocatori penseranno che io sia un semplice umano. il bere il sangue infatti sarà una cosa un po' nascosta. non volgio un blaster (nonostante quasi tutti i mostri abbiano resistenza ai danni bypassata da argento e magia) ma dopo aver fatto un controller mi piacerebbe un bel debuffer...in linea di massima con lo stregone ho raggio di indebolimento che non è malaccio, e sopratutto cecità che pur essendo su tempra è decisamente utile. ovviamente la fattucchiera ha la coppa per quanto riguarda il debuffing, dato che tra cackle ed evile eye fa miracoli...ma perderei la faccenda del bere sangue, che per me è fondamentale in quanto devo interpretare un dhampir e questa è la base...anche il fatto di essere carismatico mi interessa...se solo la strega fosse sul carisma...
  17. intanto, mentre stiamo aspettando la campagna in Faerun, quella nel mondo di the withcer continua, e sull'onda dello zelota (e della morte del mio povero mago...) ho pensato ad un altro dhampir...e qui ho bisogno di aiuto. LV4, sono indeciso tra: -Stregone linea di sangue sanguine. -Mago cruomancer -Fattucchiere base. i pro e i contro. -Lo stregone è perfetto, si nutre di sangue (che è bene, mi risparmia ben due talenti per il dhampir), usa il carisma, come magie ne ha ben poche, ma si concentra sulla necromanzia (dato il +1 alle cd)...i contro sono le poche magie (ero un mago..) e il fatto che non può curarsi da solo oltre ai 7d6 giornalieri (che non sono pochi, eh...) -Il cruomancer è davvero carino, ma alla fine ha lo stesso bonus dello stregone (+1 cd necromanzia) ma deve perdere 1d4+lv magia ogni volta...perde l'arcane bond. per avere intelligenza decente ha poco altro. almeno ha tante magie. sfrutterà meno la necromanzia perchè preparerà anche altra roba. -Il fattucchiere ha la stessa debolezza del mago (niente bonus all'intelligenza), ma ha gli hex davvero belli, la capacità di curarsi da solo (inflict invece di cure...) e qualche maigia interessante...perde la possibilità di bere sangue... cosnigli? soprattutto sulla giocabilità dei tre personaggi, il master non ci risparmia nulla.
  18. l'ho vista, è molto interessante ma ha due pecche (per me) -regolisticamente, perdo l'aura e altre cose cicciose. -da bg, sono più lo zelota invasato del mio maestro che un semi-non morto...inoltre essendo già dhampir alcune cose le ho già (tipo la cura con l'energia negativa)
  19. grazie...il Ninja però l'ho già provato fino al lv12. mi è piaciuto molto (grater invisibility al lv 10...due armi...trucco da ladro underhanded = botte di danni assurde, una lista di killed lunga come la scheda XD). avevo intenzione di fare qualcosa di diverso, e alla fine ho scelto. -l'inquisitore è abbastanza interessante, ma col dhampir si sposa male. -il ladro-stregone è decisamente interessante, ma alla fine occupo a metà due ruoli importanti, senza eccellere in nessuno dei due. -l'oracolo-hell knight è tosto, ma alla fine sono giunto al -Antipaladino con eldricht heart (religione -> linea di sangue sanguine che mi trasforma in un bel succhiasangue)...in fondo sono ad un passo dalla divinità LM, io sarò CM. comunque parlandone con il master (e a rigor di logica) mi permette di farlo LM. penso che, almeno sulla carta, sia relativamente meglio di un paladino schietto...come debuffer è molto interessante, alla fine al lv8 tutti entro 3 metri da lui hanno -2 ai ts, se si tratta di paura hanno pure -4... Grazie per le risposte interessanti.
  20. è il dio della morte di Faerun. in generale è adorato dai lich e dai necromanti. è stato sconfitto e rinchiuso nella corona delle corna, un artefatto con la sua personalità. ovviamente è LM. -il barbaro/oracolo l'ho scartato, non rentra nell concept. -Ladro/stregone mi piace, non sarà molto forte (furtivi 2d6, seconda cerchia) però è decente...potrei anche pensare al ladro quasi puro e all'eldricht coso (quello che consente di usare un'abilità da stregone) e qualche magia con i trucchi da ladro... -Inquisitore mi sta attirando...puntato su un'arma a due mani fa parecchi danni e i judgement sono carini. -deo controllare l'antipaladino.
  21. purtroppo il kinslayer è perfetto per un pg tendente al buono...mi piacciono gli archetipi razziali, anche se non ci azzeccano quasi mai...l'antipaladino è bello, è l'ho tenuto in conto...infatti sono giunto a tre diverse idee... -Antipaladino 7/chierico 1 (per avere un paio di domini...probabilmente evil e death) -Barbaro 6/ oracolo 1/ rage prophet 1 (è una cdp apposta per barbaro/oracolo...in mischia farei diversi danni, anche con un solo livello di oracolo posso fare cose carine perchè l'unica rivelazione che avrò sarà al livello complessivo di oracolo+profeta) -ladro 4/ stregone 4 (per un'idea un po' diversa...sarei in sintesi un ladro vero e proprio, ma avrei diverse abilità magiche...certo, arrivo solo alla seconda cerchia, ma non credo di essere l'incantatore del party... (linea di sangue undead sanguine) sto anche guardando l'holy vindicator, ma i danni da sanguinamento + il -2 alla cos del dhampir non si sposano bene.
  22. ho intenzione di creare un pg per la prossima campagna a Faerun, con un party malvagio. Il bg non è ancora del tutto pronto, mentre il concept c'è...in sintesi sarei un fedele seguace di un chierico in cerca della Corona delel Corna. Più che una vera e propria guardia del corpo, un seguace fanatico. uno zelota, per l'appunto. e qui mi viene il dubbio. come costruirlo? la razza è già scelta: Dhampir. Livello 8, o forse più alto. ma pensiamo ad un lv 8. Due talenti sono già stati scelti: fortuna degli eroi (che il master accetta anche se non si è umani) e Life dominant soul (capacità di essere curato sia da energia positiva che negativa, ma solo della metà). ma non ho molte idee per classi e livelli...pensavo a ladro-qualcosa. non sarà in mischia tutto il tempo, e intendo sfruttare il carisma alto per avere qualche magia interessante (indipercui o bardo, o stregone, o convocatore oppure oracolo). qualche consiglio/build interessante/divertente. posso usare qualsiasi manuale, e anche le cdp della 3.5... Grazie in anticipo per i consigli.
  23. per gli undine è un tratto razziale...però hai ragione, c'è anche scritto che è una capacità speciale...chiederò al master come la pensa.
  24. sei sicuro del prunto 1? perchè se ad esempio sono un umano, il talento bonus lo tengo. i modificatori razziali idem...e allora se sono anfibio (undine) come razza, perchè dovrei affogare in forma animale? cioè, se diveto un orso e cado in acqua, se non torno in forma umanoide affogo?
  25. ne approfitto per alcune domande... ho già un druido (sciamano sauro, oread. molto potente in mischia, lv 6). però credo che possa morire presto, visto come ha rischiato fino ad ora. pensavo ad un pg di riserva, e un secondo druido mi è letteralmente balzato davanti: undine, archetipo del druido "Adepto dell'onda" o qualcosa del genere.ma mi sorgono due dubbi: 1) se io come pg sono anfibio nella ia forma normale, posso respirare sia in acqua che fuori. la mia forma selvaggia sarà anfibia? posso avere una tigre anfibia, per esempio? o un pesce in grado di respirare fuori dall'acqua? 2) la forma elementale in questa build basata sugli incantesimi verrà usatamolto spesso, dato i vari bonus alla costituzione e alla Ca. ma ho una domanda: che attacchi uso? i miei o quelli del rispettivo elementale? sono a tutti gli effetti un elementale, o no? non è specificato se posso indossare armature o impugnare armi o bastoni, per esempio.
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